Freund Jan Geschrieben 3. Juli 2005 report Geschrieben 3. Juli 2005 Shalom-Shalom-Shalom! Eine nette Idee meines ersten SL: wir haben eine Schriftrolle mit einer magischen Formel gefunden, die anfing zu verblassen, sobald man den Blick davon nahm. Was war zu tun? Der Text mußte ad hoc während des Spiels auswendig gelernt werden. Selbst 15 Jahre später kann ichs noch aufsagen (war vogonische Lyrik, ein Wunder das ich nicht wahnsinnig geworden bin). Für mich ein Beispiel, wie man ohne Aufwand aber mit einem guten Einfall für Stimmung sorgen kann. Mit Requisiten habe ich auch mal gearbeitet. Meine Gruppe fand die Durchblick-Brille, mit der man sowohl alle Sprachen lesen, als auch Illusionen durchschauen könnte. Ein ziemlich mächtiges Artefakt. Wer sie benutzen wollte, musste sich jedoch eine alberne Karnevalsbrille mit Pappnase und Schnurrbart aufsetzen. Hat für viel Gelächter gesorgt und hielt sich über ein Jahr im Spiel (Die Idee stammte aus C. S. Gardners Wunschbringer). Grüße und haut-wuchtig, Freund Jan.
Gast Marc Geschrieben 3. Juli 2005 report Geschrieben 3. Juli 2005 Eine nette Idee meines ersten SL: wir haben eine Schriftrolle mit einer magischen Formel gefunden, die anfing zu verblassen, sobald man den Blick davon nahm. Was war zu tun? Der Text mußte ad hoc während des Spiels auswendig gelernt werden. Selbst 15 Jahre später kann ichs noch aufsagen (war vogonische Lyrik, ein Wunder das ich nicht wahnsinnig geworden bin). Für mich ein Beispiel, wie man ohne Aufwand aber mit einem guten Einfall für Stimmung sorgen kann.Das muss die Gruppe aber mitmachen. Ich hatte mal einen kodierten Text und die Spieler waren zu faul den zu entschlüsseln. Also schafften es die Figuren durch einen PW: In, aber es gab keine AEP. Man braucht also für sowas auch immer noch eine Lösung, die mit einem Würfelwurf umsetzbar sind.
Bernson Geschrieben 4. Juli 2005 report Geschrieben 4. Juli 2005 Hallo, ein alter Trick, den viele zwar kennen aber trotzdem die Atmosphäre hebt, wenn die Spielern eine Geheimbotschaft erhalten, die nicht für sie bestimmt ist: [spoiler=Z.B. Smaskrifter glaub ich]Mit Zitronensaft geschriebener Text lässt sich mit Kerzenrauch oder Wasserdampf sichtbar machen... da müssen die Spieler aber erstmal drauf kommen (oder versucht vielleicht auch mal Tintenkiller oder was auch immer - weiß nicht mehr genau, was ich damals für ein Handout in Smaskrifter benutzt habe - steht die Möglichkeit sogar im Abenteuer selbst drin? Kann mich leider nicht erinnern, denn das ist ungefähr schon solange her, wie die Publikation zurückliegt ...) Gruß Stefan
Kurna Geschrieben 19. August 2005 report Geschrieben 19. August 2005 Zur Zeit spiele ich mit meiner Runde gerade "Sturm über Mokattam". Bevor wir mit dem ersten Teil angefangen hatten, habe ich aus einem Buch über ägyptische Hieroglyphen einige passende kopiert und ausgeschnitten. Als die Gruppe dann vor der ersten entsprechenden Aufschrift in der Pyramide stand, habe ich ihnen erst die Kopie gegeben ("Dies ist das Zeichen, das ihr seht.") und dann das Handbuch rübergereicht (Zum Glück hat Euch Nureddin ja ein meketisches Wörterbuch mitgegeben. Schaut, wie schnell ihr die Zeichen entziffert!"). Da ich die einzelnen Zeichen wirklich fein säuberlich ohne Umgebung ausgeschnitten hatte, waren sie ganz schön am Suchen. Tschuess, Kurna
Marbod Geschrieben 19. August 2005 report Geschrieben 19. August 2005 Ich habe mal von einem marokkanishen Arbeitskollegen eine Brief auf Arabisch abschreiben lassen, den die Spieler in Eschar finden sollten. Einem Abenteurer, der des Scharidischen nicht mächtig war, wollte ich den Zettel geben, wenn er ihn findet. Leider ist es dazu aber nicht gekommen.
DuncanMcGuinness Geschrieben 26. August 2005 report Geschrieben 26. August 2005 Ich spiele gerade die "Borbarad-Kampagne" von DSA für Midgard (ist gar nicht so einfach, das alles umzuschreiben und wäre ein eigener Strang für sich ) Im ersten Abenteuer hatten die Abenteurer verschiedene Alpträume, jeder andere. Die Texte waren abgedruckt, quasi zum Vorlesen.... Ich bin hingegangen und hab mir ne echt gruselige, getragene Musik rausgesucht (Black Aria von Glen Danzig, für sowas oder generell als gruselige Musikunterlegung bei Abenteuern absolut zu empfehlen Black Aria ) und als MP3 einige Stücke aufgenommen. Dann hab ich den text vorgelesen und ihn auch als MP3 gespeichert (in ein Mikrofon gesprochen und mit nem guten Program am rechner gesichert) Danach noch schnell dengesprochenen Text etwas verlangsamt (so mit 70 % laufen lassen, glaub ich..), das macht die Stimme tiefer und getragener, richtig unheimlich, wie von einem Monster.... und die zwei dateien, Musik und langsamer Text, zu einer MP3 Datei zusammengemischt, wobei die Musik natürlich leiser gemischt war im verhältnis.... Alles abgespeichert und pro Traum eine datei gemacht, als Wave-datei umgewandelt und in der Reihenfolge auf ne CD gespeichert.... Am Spielabend dann nen Discman mit Kopfhörern mitgenommen und jeder Spieler, der nachts nen Traum hatte, bekam den kopfhörer aufgesetzt und "träumte".... Das hatte zudem den Vorteil, daß die Spieler richtig Schiß hatten, wenn die nacht kam und jeder wollte, daß der "Kopfhörer" an ihm vorrüber geht... Man sollte noch erwähnen, daß die Träume auch reale Auswirkungen hatten auf die Spielfiguren, also körperliche Einschränkungen.... z.B. träumte einer, er Falle ewig und schlägt dann auf.... ihm wurde richtig geschildert, wie sein Körper aufschlägt und der Schmerz sich über den ganzen Körper verteilt.... Der Char hatte 2 tage lang überall blaue Flecken und tierisch Schmerzen, am GANZEN körper.... Gebe zu, das war Arbeit, aber es gefiel den Spielern und ich weiß jetzt, wie man zwei MP3-dateien bzw. zwei Stücke zu einem Stück zusammenmischt... Der Mc
Kurna Geschrieben 26. August 2005 report Geschrieben 26. August 2005 Bei Vampires war unsere Gruppe mal in Paris unterwegs. Als wir beim dortigen Prinzen im Louvre vorstellig wurden, hat sie am Laptop die Online-Führung durch das Museum eingeschaltet, sodass wir unsere Schritte dort genau verfolgen konnten. Das dürfte zwar bei "normalem" Midgard schwer nachzuvollziehen sein, aber vielleicht ist es für Midgard 1880 interessant, wenn ein Abenteuer mal in einem öffentlichen Gebäude spielt, welches es immer noch in vergleichbarer Ausstattung gibt. Tschuess, Kurna
TMSIDR-Schnapper Geschrieben 21. September 2005 report Geschrieben 21. September 2005 Der Eiseffekt... Wenn es einer Spielfigur grauseln soll, einfach einen Eiswüfel in den Nacken legen... Der Klatscheffekt... Bei spannenden Szenen den Auftritt des Endgegners herauszögern (jeder weiß, hinter dem Nebel / der Ecke / unter der Decke lauert er), dabei die Stimme immer mehr senken, um dann plötzlich laut das Finale mit einem lauten Schlag auf den Tisch einzuführen... Der Klopfeffekt... Türklopfen wird von mir grundsätzlich auf der Tischplatte "simuliert".
Rabenmond Geschrieben 15. Oktober 2005 report Geschrieben 15. Oktober 2005 Teilweise hat unser Sl das auch drauf. Bei Smaskrifter gab es grusel Musik beim auftauchen der schwarzgewandeten Gestlaten. Schrift Stücke werden nur selten "versziert", bei der Anklage Urkunde wäre es nett gewesen. Ich hatte mir auch schon einige Utensilien ausgedacht, als Beispiel: Das kennt bestimmt jeder, ist so ne art Puzzlespiel bei dem man die Steine vescheiben muss um ein Bild zusammen zu fügen. Das sollen die SC in die Hände bekommen wenn sie Bodenplatten verschieben müssen. In den großen Ü-Eiern gibt es manchmal nette Sachen drin. Einmal hatte ich einen Wahrsager Keisel. Das ging über 2 kl. Plattformen, eine tiefer. Oben den Stich des Kreisels auf die Frage und dann drehen. Der Kreisel läuft nach unten und der Strich zeigt automatisch auf die richtige Antwort. (funzt natürlich üner Magnete) Ich würde auch gern passende Musik abspielen, aber hab ich keine Lust mir dafür extra die CD´s zu kaufen. Ich denke solche Spielerein können, wenn sie nicht zu schwehr sind den Abend auflockern. LG RM
Yon Attan Geschrieben 29. Dezember 2005 report Geschrieben 29. Dezember 2005 Heute, habe ich zur Feier, (es war die erste Stunde mit neuen Charakteren) das Lied eines Barden, der in einer Wirtschaft dieses zu seinem Besten gab, selbst vorgesungen. (so in diesem Mittealterlichen Singsang) Ich habe meine Spieler noch nie so baff gesehen. Außerdem gab es einen Teil einer Karte, die mit Cucuma behandelt war (das sieht auch gut aaus, riecht aber nicht wie Kaffee) Später gabs dann noch ne echte, tote Spinne in einer zusammengerollten Schrifftrolle (die einen Zauber beinhaltet, jedoch in Form eines Rätsels). Beim Aufrollen sprang dem Spieler die Spinne förmlich entgegen. PS: Die Spinne hatte ich im Keller aufgetrieben, da gibts des öfteren Kämpfe zwischen den Spinnen und dann liegen oft die Verlierer noch da. Trotzdem, denke ich, dass dieses Gimmick nicht allen Spielern zuzumuten ist.
McSkull Geschrieben 4. April 2006 report Geschrieben 4. April 2006 Hallo! Ich plane grade einem Spieler meiner Gruppe einen Unterpfand der Zuneigung von einer NSC´lerin zu geben. Es soll ihn anspornen sie zu erobern und ihn beschützen. Es wird ein Zwergenamulett aus Gold sein, das die Magieresistenz ein wenig erhöht. Dazu habe ich aus Modelliermasse eine Scheibe geformt und mit einem Zwergengesicht im Stile von Warhammer auf der einen Seite und einer Rune auf der anderen Seite versehen. Daran ein Lederband und Fertig! Jetzt bin ich nur mal gespann, wie er beim nächsten Termin reagieren wird??? Tschau McSkull
Priorus Magus Iuris G.A.Danti Geschrieben 27. April 2006 report Geschrieben 27. April 2006 Hallo! Gute Effekte fürs Table-Rollenspiel gibt es allemal. Als Spielleiter der "alten" Schule hat bei mir jeder NSC ein passendes Bild, worunter sein Name steht - wenn die Spieler diesen kennenlernen. Besonders schön ist das "Puppenspielen". Man nehme das Bild des jeweiligen NSC in die Hand, welcher gerade vor der Gruppe spricht, und spricht dazu. Lustig wird es, wenn zwei NSCs gemeinsam miteinander sprechen. Wichtig sind auch einprägsame "Quirks" - oder auf deutsch: Macken. Erst besondere Spleens machen die NSCs bunt. Die Spieler wollen visuell verwöhnt werden! Daher sind stimmungsvolle Bilder zu bestimmten Szenen, Modelle von Gebäuden und bunte wie plastische Beschreibungen von Szenenanfängen ein Muss! Abgesehen von der musikalischen Untermalung von Szenen oder mp3-Soundeffekte bei speziellen Situationen können auch exotische Gerüche eine besondere Rolle spielen. Indische Gewürze bei einem Rawindra-Abenteuer, Oliven & Schafskäse - Dipps bei einem Abenteuer in Chrysea etc. Andere Effekte können auch Zinnfiguren, Landschaftsdiarahmen etc. sein. Folgender Grundsatz ist dennoch zu berücksichtigen: Je bunter, plastischer und reizvoller der Spielleiter sein Abenteuer ausschmückt und darzustellen vermag, der kann auch die Spieler in seinen Bann zu ziehen und auch so manche Schwäche in seiner Spielleitung verdecken. Probierts einfach aus, ich bin auf Eure Antworten gespannt. Ciao, Priorus Magus Iuris G.A.Danti
McSkull Geschrieben 28. Mai 2006 report Geschrieben 28. Mai 2006 Hallo! An die Darstellung von NPCs durch Bilder habe ich auch schon oft gedacht, aber es fällt mir schwer gute Bilder zu finden. Vor allem Bilder von Nichtkämpfern oder Magiern sind schwer zu finden. Wer zeichnet schon einfache Arbeiter. Aber für einen Tip bei der Bildersuche wäre ich sehr froh. McSkull
Rosendorn Geschrieben 28. Mai 2006 report Geschrieben 28. Mai 2006 [...]Die Spieler wollen visuell verwöhnt werden! Daher sind stimmungsvolle Bilder zu bestimmten Szenen, Modelle von Gebäuden und bunte wie plastische Beschreibungen von Szenenanfängen ein Muss![...]So ein Quark. Wenn ich basteln wollte, wäre ich Kindergärtner und nicht SL geworden ... Gelegentlich (sic!) ist ein bisschen Aufwand ganz nett.Aber man kann's auch übertreiben. Sonst kann man ja gleich auch noch fordern, dass der SL eine professionelle Schauspieltruppe engagiert und zu bestimmten beobachtbaren Szenen mittels modernster Tricktechnik einen Film drehen lässt. Ein bisschen Phantasie dürfen die Spieler durchaus auch selbst mitbringen. Grüße... Der alte Rosendorn
Einskaldir Geschrieben 28. Mai 2006 report Geschrieben 28. Mai 2006 Hallo! Gute Effekte fürs Table-Rollenspiel gibt es allemal. Als Spielleiter der "alten" Schule hat bei mir jeder NSC ein passendes Bild, worunter sein Name steht - wenn die Spieler diesen kennenlernen. Besonders schön ist das "Puppenspielen". Man nehme das Bild des jeweiligen NSC in die Hand, welcher gerade vor der Gruppe spricht, und spricht dazu. Lustig wird es, wenn zwei NSCs gemeinsam miteinander sprechen. Wichtig sind auch einprägsame "Quirks" - oder auf deutsch: Macken. Erst besondere Spleens machen die NSCs bunt. Probierts einfach aus, ich bin auf Eure Antworten gespannt. Ciao, Priorus Magus Iuris G.A.Danti Respekt vor deinem Aufwand und wenn euch gefällt, ists super. Wenn ich vor so jemand spielen müsste, würde ich eher vor Lachen in Tränen ausbrechen. Aber jedem das Seine.
Priorus Magus Iuris G.A.Danti Geschrieben 29. Mai 2006 report Geschrieben 29. Mai 2006 [...]Die Spieler wollen visuell verwöhnt werden! Daher sind stimmungsvolle Bilder zu bestimmten Szenen, Modelle von Gebäuden und bunte wie plastische Beschreibungen von Szenenanfängen ein Muss![...]So ein Quark. Wenn ich basteln wollte, wäre ich Kindergärtner und nicht SL geworden ... Gelegentlich (sic!) ist ein bisschen Aufwand ganz nett.Aber man kann's auch übertreiben. Sonst kann man ja gleich auch noch fordern, dass der SL eine professionelle Schauspieltruppe engagiert und zu bestimmten beobachtbaren Szenen mittels modernster Tricktechnik einen Film drehen lässt. Ein bisschen Phantasie dürfen die Spieler durchaus auch selbst mitbringen. Grüße... Der alte Rosendorn Hallo, wer wie welchen Aufwand betreibt, bleibt jedem selbst überlassen. Die Hauptsache ist, dass es den Spielern gefällt, da sie eh "mit den Füßen" abstimmen. Meine fast zwölfjährige Spielleitertätigkeit, mit fast 50 verschiedenen Spielleitern, hat mich in meiner Haltung & Meinung bestärkt, das sich ein "Mehraufwand" immer lohnt. Schließlich ist man Spielleiter und nichts ist schöner als zufriedene Spieler nach einer Session! Übrigens, die Rolle als Spielleiter hat mit der eines "Kindergärtners" sehr viel gemeinsam, also vorsicht "Rosendorn", wenn man solche Vergleiche tätigt! Grüße Priorus Magus Iuris G.A.Danti
Rosendorn Geschrieben 29. Mai 2006 report Geschrieben 29. Mai 2006 [...]Übrigens, die Rolle als Spielleiter hat mit der eines "Kindergärtners" sehr viel gemeinsam, also vorsicht "Rosendorn", wenn man solche Vergleiche tätigt!Naja, gut, lieber "Priorus", wenn du lieber mit kleinen Kindern spielst ... Ich für meinen Teil habe in den vielen Jahren meiner SL-Tätigkeit (mehr als bei dir ... ) fast ausschließlich Erwachsene oder Jugendliche durch meine Abenteuer geführt und das auch ohne jemals Modelle gebastelt zu haben. Trotzdem ist mir bislang noch nie jemand abgehauen. Irgendwas mache ich wohl falsch ... Nein, eine Materialschlacht wie von "Priorus" beschrieben, kann bestimmt ganz nett sein - wenn nur nicht das Abenteuer dahinter verloren geht. Allerdings geht der Reiz des Besonderen sehr schnell verloren und Erwartungshaltungen werden geweckt. Ich stecke als SL lieber meine Zeit in ausgetüftelte Abenteuer und verwickelte Stories anstatt in den Bastelkeller. Dann und wann mal ein schönes Handout und/oder einen schön gezeichneten (Kampf-)Plan reicht vollständig. Sonst kann man ja auch gleich LARP spielen, wo alles greifbar und nichts mehr der Fantasie überlassen sein sollte. Grüße... Der alte Rosendorn
Fabian Geschrieben 29. Mai 2006 report Geschrieben 29. Mai 2006 Hallo, die Steigerung der Anschaulichkeit mit Bildern und Modellen ist meines Erachtens ein zweischneidiges Schwert. Sicherlich steigert man einerseits die Möglichkeit Spielelemente konkret erfahrbar zu machen und der Wiedererkennungseffekt dürfte auch groß sein. Andererseits jedoch wird das Spiel dadurch m.E. stark vom SL fokusiert. Nämlich auf die Aspekte, die der SL für wichtig hält. Schließlich hat man nicht für jeden Marktschreier ein Bild und nicht für jede am Wegesrand stehende Ruine ein Panoramaschaubild. Mir werden die Spieler mit diesen Mitteln zu stark gelenkt und in ihrer Beteiligung am Abenteuerfluß beschnitten. Das heißt aber nicht, dass ich solche Mittel grundsätzlich ablehnen würde, ich würde sie lediglich nicht zum Standard erheben wollen, sondern auf ganz zentrale Schlüsselsituationen beschränken wollen, in denen z.B. eine Visualisierung den Ausgang des Abenteuers entscheidend beeinflußt. Grüße fabian
Hornack Lingess Geschrieben 29. Mai 2006 report Geschrieben 29. Mai 2006 Moderation : Dieser Strang soll eine Sammlung von Gimmicks etc. für SPL sein. Solltet ihr einzelne Vorschläge diskutieren wollen macht das bitte in einem anderen Strang. Danke, Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Hornack
Haegrin Geschrieben 30. Mai 2006 report Geschrieben 30. Mai 2006 Der Eiseffekt... Wenn es einer Spielfigur grauseln soll, einfach einen Eiswüfel in den Nacken legen... Der Klatscheffekt... Bei spannenden Szenen den Auftritt des Endgegners herauszögern (jeder weiß, hinter dem Nebel / der Ecke / unter der Decke lauert er), dabei die Stimme immer mehr senken, um dann plötzlich laut das Finale mit einem lauten Schlag auf den Tisch einzuführen... Der Klopfeffekt... Türklopfen wird von mir grundsätzlich auf der Tischplatte "simuliert". Ich würde mich bedanken, wenn mir ein SL einen Eiswürfel in den Nacken legt. Da könnte auf den Eiseffekt sehr schnell ein Klatscheffekt folgen...
Haztaz Geschrieben 17. Juni 2006 report Geschrieben 17. Juni 2006 Moin Moin, das schönste Gimmick ist für mich immernoch Musik. Ich versuche für meine Abenteuer immer einen Soundtrack zusammenzustellen. Ähnlich wie man das auch aus PC Rollenspielen kennt. Feste Stücke für die Reise, Stadt, Kneipe und so weiter, die man problemlos im Repeat Modus laufen lassen kann. Und dann für besondere Situationen eben auch passende Stück. Und dann hab ich noch so ein paar Stücke, welche drankommen, wenn der böse Endgegener besiegt oder einer der Charaktere stirbt. (Letzteres zum Glück sehr selten benötigt). Für Msuik in Midgard gibts ja diverse andere Stränge da findet man recht schnell was passendes. Ansonsten schütze ich einige der zu findenden Schätze meist mit echten Tüftelaufgaben - kennt Ihr sicher - irgendwelche Holzstäbe die zusammengesteckt werden müssen - finden sich auf jedem Weihnachtsmarkt oder im gut sortierten Spieleladen. Sind die Spieler geduldig und tüfteln, dann gibt es die Belohnung, geben Sie entnervt auf, dann eben nicht. Grüße Matthias
monojam Geschrieben 11. Juli 2006 report Geschrieben 11. Juli 2006 Hallo, Ich setzte meine Spieler in einen Raum umzingelt von Lautsprechern und setzte Realsound/SFX und Musik je nach Story ein. Das heisst. Eine Musik , die passend zum Adventure ausgesucht wird, läuft im Hintergrund, während aktuelle Effekte im Vordergrund laufen und um ein deutliches Lauter sind. Auch gut um unaufmerksame Spieler mit einem Wolfsknurren wieder aktiv in die Runde wieder einzuführen. Ich habe auch meistens die Effekte getrennt geregelt, das heisst. Links , Rechts usw. Auch verschiedene Abspiel-Programme (Traktor Studio, VLC, Winamp, CD Player) Im Prinzip ist die Phantasie der ausschlagebende Punkt , aber mit ein wenig Technikgedöns macht es gleich viel mehr Spass. Man sollte nur nicht übertreiben. Desweiteren zeichne ich gerne Karten und Skizzen, die aber dann im Spiel eingebaut werden und somit "real" exestieren. LG Mono
Melas Geschrieben 19. Juli 2006 report Geschrieben 19. Juli 2006 Hab mal für Shodowrun nen Kneipenhintergrund gebastelt. 2 Hörbücher (eins davon rückwärts), ein paar recht laute Musikstücke (auch mal mehrere gleichzeitig), und Straßengeräusche (Mikro einfach ne halbe Stunde aus dem Fenster hängen), alles schön zusammenwürfeln. Kam eine ungeheure Kakaphonie bei raus...Troll-Thrash-Metal halt. Das Problem dabei war lediglich das ich nur eine halbe Stunde Sound hatte und es meinen Spielern in der Kneipe so gut gefallen hat, daß die garnicht mehr auf den Run wollten. Ansonsten arbeite ich eher weniger mit Hintergrundmusik, da die doch arg ablenken kann. Unter Umständen ist aber eine Geräusch CD hilfreich (diese Entspannungsdinger...Regen im Wald, das Rauschen der Wellen und so). Mit dem Licht kann man auch ne ganze Menge anstellen...
Renfield Geschrieben 26. Juli 2006 report Geschrieben 26. Juli 2006 Ich habe mittlerweile alle Spieler mit Infobögen über ihre Waffen versorgt, soweit sie sie entschlüsselt hatten (oder entschlüsseln haben lassen). Dann gibts ein DIN A6 Blatt mit Bild (gegoogelt) und Beschreibung der Waffe. So bleibt auch die Erinnerung an zerstörte + verlorene Stücke.
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