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Technologie und Ausrüstung


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Tara

Geschrieben

Es gibt ja die Fertigkeit Fechten mit der kann man 2x pro Runde angreifen. Das kombiniert man mit der Dauerfeuer/belastung durch das Dagorschwert und gut ist. Dann bräuchte man nichts neues erfinden.

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Wurfsterne für Dagorista

Allgemeines

Die traditionsbewussten Dagorkämpfer nutzen auch so archaisch anmutende Waffen wie Wurfsterne.

Die aus Arkonit bestehenden Waffen sind ein bevorzugtes Mittel um Gegner lautlos auszuschalten.

Regeltechnisches:

Es gelten die Angaben des GRW für Wurfsterne.

 

Quelle: Planetenroman 396

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Im GRW nicht, aber ich habe in meiner Gruppe den Kombistrahler als Waffenart zugelassen, denn er ist bei PR ja wirklich häufig. Ich lasse es also zu, den Kombistrahler zu erlernen (wie andere Strahlwaffen) und dann kann man mit einer solchen Multifunktions-Waffe umgehen und zwar egal welche Kombination der entsprechende Kombistrahler gerade besitzt. Typisch und in Risszeichnungen beschrieben sind Folgende Kombinationen:

Thermo/Paralyse. Desintgartor/Paralyse. Blaster/Paralyse. Impulsstrahler/Paralyse.

oder Thermo/Desintegrator/Paralyse. Blaster/Desintgrator/Paralyse. Impuls/Desintgrator/Paralyse

 

Manchmal gibt es auch Nadelstrahlfunktionen (enge Bündelung z.B. bei Thermostrahlern oder Fächerstreuung typisch bei Desintegratoren oder Paralysatoren) Dafür habe ich mir bisher noch keine Regelanpassungen überlegt.

Geschrieben

Ok.:

Der Kombistrahler ist eine multifunktionale Strahlenwaffe die sowohl als Handstrahler als auch als Strahlergewehr angeboten wird. Im Regelbuch ist er in einem grauen Kasten auf Seite 310 beschrieben.

 

Der Kombistrahler vereinigt die Eigenschaften mehrerer unterschiedlicher Strahlenwaffen in einer Waffe.

Die Auswahl der Strahlenart erfogt in der Regel über einen kleinen Wahlhebel oder Knöpfe.

Das umschalten des Feuermodus dauert wie beim Wechsel von Dauerfeuer auf Einzelfeuer 5 sec.

 

Die häufigste Variante kombiniert den Paralysator mit Desintegrator und Thermostrahler.

Es gibt aber auch alle anderen Kombinationen. Wobei KNK Waffen ausgenommen sind.

 

Der Kombistrahler wird wie eine normale Hand oder Langwaffe gelernt und gesteigert.

Er ist konstruktionsbedingt noch etwas klobiger und schwerer als Blaster oder Impulsstrahler.

Ich schlage folgende körperlichen Mindestwerte vor:

Handwaffe: St 21, Gs 21

Langwaffe: St 31, Gs 31

Seine Reichweiten und Schäden sind mit den Werten der jeweiligen Einzelwaffen identisch.

 

Neben der ober genannten Kombination (Thermo/Desintegrator/Paralyse) gibt auch folgende

in Risszeichnungen beschriebene Ausführungen:

 

Thermo/Paralyse. Desintgartor/Paralyse. Blaster/Paralyse. Impulsstrahler/Paralyse.

oder Blaster/Desintgrator/Paralyse. Impuls/Desintgrator/Paralyse

 

Die Waffe verfügt über eine gemeinsame Energiequelle und oft nur einen Projektorkopf für alle Strahlenarten. Das heißt: Wird im Falle eines kritischen Fehlers die Waffe beschädigt so gilt das für alle Strahlenarten.

  • 4 Wochen später...
Geschrieben
Habe die Preise im vorigen Posting nochmal überarbeitet...

 

Das Universalwerkzeug für Wartungstechniker und Ingenieure

- öffnet zuverlässig alle Gehäuse und Abdeckungen, die dafür vorgesehen sind (und auch einige der anderen)

- kann Energiefelder und Ströme anmessen

- kann blanke Energieleitungen isolieren

- kann kleine Strukturen manipulieren (erhitzen, verlöten, abkühlen, bewegen, desintegrieren)

- Lupe und Punktbeleuchtung sind ebenfalls vorhanden.

 

Das Universalwerkzeug kostet 180 Galax.

 

An die offene Energieleitung zwischen Hauptreaktor und Protonenstrahltriebwerk sollte man damit NICHT gehen. Für alle kleineren, tragbaren Geräte und alle Steuereinheiten ist es jedoch vorzüglich geeignet.

 

Ein Universalwerkzeug ermöglicht, überhaupt eine Reparatur oder Manipulation auszuführen mit Abzug auf Fertigkeitswurf von -2.

Ganz ohne geeignetes Werkzeug ist gar kein Versuch möglich oder mit massivem Abzug auf den Fertigkeitswurf von -8 oder noch mehr.

 

Ein Werkzeugkoffer enthält

- spezialisiertes Werkzeug und Meßgeräte pro Technikschwerpunkt

- eine tragbare Positronik mit passender Datenbank und Analyseprogrammen

- oft gebrauchte Ersatzteile

- eine 20x40cm Arbeitsfläche mit jeder Menge Fixierungsmöglichkeiten, Beleuchtung, Lupe, Mikroskopkamera

- das Universalwerkzeug :D

 

Ein Werkzeugkoffer für einen Technikschwerpunkt (z.B. Signaltechnik:Funktechnik) wiegt 10kg und kostet 2000 Galax.

Ein Werkzeugkoffer für zwei Technikschwerpunkte eines Technikbereiches wiegt 12kg und kostet 2200 Galax.

Ein Werkzeugkoffer für alle Schwerpunkte eines Technikbereiches (z.B. Signaltechnik:alle) wiegt 15kg und kostet 2800 Galax.

 

Mit dem richtigen Koffer kann man natürlich auch an den größten Maschinen arbeiten.

 

Mit einem Werkzeugkoffer kann man Reparatur- und Manipulationsversuche ohne Abüge durchführen.

 

 

Eine Werkstatt enthält alles für einen ganzen Technikbereich (so wie der dritte Koffer)

Statt der tragbaren Positronik gibt es eine Laborpositronik, die deutlich mehr Möglichkeiten bietet.

Zusätzlich sich jede Menge nur selten benötigte Spezialwerkzeuge und Fertigungsmaschinen vorhanden.

Es gibt jede Menge Ersatzteile.

 

Eine Werkstatt für einen Technikberech (z.B. Feldtechnik) kostet 30000 Galax.

Eine Werkstatt für 2 Technikbereiche kostet 40000 Galax.

Eine Werkstatt für den Universaltüftler ist eigentlich unbezahlbar (100000 Galax)

 

In einer Werkstatt kann man transportable Geräte (und Teile von großen Maschinen) reparieren und manipulieren mit einem Zuschlag von +1 auf den Fertigkeitswurf.

Man kann transportable Geräte ohne Abzug auf den Fertigkeitswurf konstruieren.

 

Raumschiffe ab einer bestimmten Größe enthalten eine oder mehrere Werkstätten.

 

 

Werkzeugkoffer und Werkstatt müssen nach größeren Aktionen mit Verbrauchsmaterial und Ersatzteilen aufgefüllt werden. Das kann bis zu 10% des Neupreises kosten.

Die Reparatur eines durchgebrannten Impulsgewehres ist mit einem Koffer eine größere Aktion, für eine Werkstatt noch nicht.

 

Zum aufbereiten

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Mal eine Frage von einem Neuling beim PR-Rollenspiel(Ist jetzt hoffentlich der richtige Thread):

 

Ich hab mir das Regelwerk durchgelesen und habe irgendwie das Gefühl, dass bei den Implantaten/Cybertechnik doch sehr wenige Infos im Grundregelwerk vorhanden sind. Abgesehen, dass auf S. 126 erwähnt wird, dass Spieler sich zu Beginn

zwar ein Implantat wählen könnten, wenn sie über ausreichend Finanzen verfügen, wobei der Reichtum einer Figur entfallen könnte. Die IKW-Einschränkung begrenzt die Verfügbarkeit zu Spielbeginn(wenn die übliche Abrunden-Regel gilt) so oder so nur auf ein Arm bzw. Beinservo für Figuren mit Ko100 bzw. mit Ko>=90 wenn es aus Arafertigung stammt. Außerdem ist (wenn ich mich nicht irre) nicht ein Preis für ein Implantat angegeben!

 

Daher die Frage: Hat irgendwer eine Ahnung von den Kosten der Implantate, ect?

Geschrieben

Dazu sag# ich mal nur: das ist nicht Shadowrun. Freiwilliges Aufbrezeln mit Cyberware ist hier nicht schick - dazu haben die Cantaro-Cyborgs und ihre dienstbaren Ungeister in -zig Jahrhunderten einfach zu sehr die Sau 'rausgelassen. Prothesen aus medizinischer Notwendigkeit - ja, klar, gerne. Weg mit eigenen Körperteilen und her mit HiTech-Ersatz - das ist sozial inakzeptabel.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Funktioniert leider nur mit Atmosphären die Helium enthalten. (Warum eigentlich Helium? Es ist als Edlegas chemisch gesehen wenig geeignet exoterme Reaktionen zu verursachen oder wird es als Atombrennstoff verwendet?))

Geschrieben
Dazu sag# ich mal nur: das ist nicht Shadowrun. Freiwilliges Aufbrezeln mit Cyberware ist hier nicht schick - dazu haben die Cantaro-Cyborgs und ihre dienstbaren Ungeister in -zig Jahrhunderten einfach zu sehr die Sau 'rausgelassen. Prothesen aus medizinischer Notwendigkeit - ja, klar, gerne. Weg mit eigenen Körperteilen und her mit HiTech-Ersatz - das ist sozial inakzeptabel.

 

Ich habe deshalb auch nicht vor, das in den Hardware-Band zu bringen - oder doch?

 

Rainer

  • 12 Jahre später...
Geschrieben
Am 29.7.2007 um 16:57 schrieb Wulfhere:

Verwendung: Zyklus Die Solare Residenz Das Reich Tradom

 

 

Haushaltsroboter S.J.T-19.2 Preis: 5.000 Galax

 

 

LP: 15 AP: unendlich B: 10/25

St 95 Gw 45 Rw 90 In 40

Abwehr +10 Ausweichen + 10 RS: 3

Sehen +9 Sensornutzung +9 (eigene Sensoren)

Erste Hilfe +12 (Eingebautes Medpack)

 

Die Außenhülle ist farbvariabel und kann sich den Wünschen des Besitzers anpassen.

Sämtliche Werkzeuge werden durch Formenergie gebildet. Die S.J.T. Roboter verfügen über 22 Mikrotraktorstrahlprojektoren zum bewegen schwerer Lasten und für diffiziele Arbeiten. Ferner sind sie mit 4 flexibelen Armen versehen, die bis zu 2,10 Meter ausgefahren werden können.

 

Der S.J.T existiert in drei Varianten.

 

  • 1. Haushaltsroboter
  • 2. Wartungsroboter
  • 3. Produktions- und Montageroboter

 

 

Quelle: PRR 2215 Risszeichnung

 

  • Thanks 1
  • 3 Jahre später...
Geschrieben
Am 11.9.2007 um 20:52 schrieb Logarn:

Das Schwert ist Regeltechnisch eine 1W6+1 Waffe. Wobei ich einem guten Dagorschwert aus Arkonstahl einen Bonus gegenüber einem mittelalterlichem Schwert einräumen würde.

 

Ähnlich einer magischen Waffe bei MIDGARD wäre ein Bonus von +1/+1 sicher angebracht.

Die Waffe ist bei gleichem Gewicht sicher etwas länger (Vorteil beim Angriff) und sehr hart und flexibel sowie extrem scharf +1 auf Schaden. (Einen solchen Bonus auf Schaden gibt es z.B. auch für gute Kanatnas in den Ausbauregeln "unter dem Schirm des Jadekaisers" dort allerdings nur auf den ersten Hieb. Danach ist die Klinge schon etwas abgenutzt. Bei Arkonstahl wäre das sicher nicht der Fall.)

 

Für eine Klinge mit Desintegratorfeld bräuchte man schon ein paar weitere Ideen. z.B.: Rüstschutz zählt nur halb (abgerundet). Oder bei Schirmfeldern: Gelingt ein schwerer Treffer gegen ein Stufe 1 Feld so wird ein PW Überschußschaden fällig der feststellt ob der Schirm durchdrungen werden kann. Der angenommene Schaden wäre dann nur für diesen Prüfwurf 50. ( Der Schirm bricht aber nicht zusammen und wird nicht überlastet. Nur das Schwert durchdringt ihn. Eventueller anderer Schaden z.B. aus Beschuss wird völlig getrennt gerechnet. Durchdringt das Schwert den Schild wird mit dem normalen Schwertschaden d.h. 1W6+1(+1Bonus) + Schadensbonus gerechnet. Wird der Schirm nicht "überlastet/durchdrungen" so hat der Angriff keinerlei Effekt.

Schirme ab Stufe II sind gegen das Dagorschwertdesintegrationsfeld immun.

Schwebt Dir so etwas vor?

Nochmal hervorgeholt Dagor Schert.

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