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[WestCon 2005] Abenteuer 5: Die Furt


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Geschrieben

Stimmt, das mit dem Einschließen habe ich vergessen. Allerdings ist die zum Devern gewandte Seite wirklich sehr hoch (40m Cliff und 15m Burgmauer) und steil. Da dürfte ein Abseilen wohl sehr schnell tödlich sein, oder?

 

Vielleicht ist das ja auch die Möglichkeit für die Abenteurer zu entkommen.

 

Außerdem könnte ich mir in westlicher Richtung (direkt außerhalb des Bildes) eine Flußbiegung nach Süden vorstellen, sodass man die Rückwand der Burg zumindest etwas einsehen und ggf. ein wenig beschießen kann.

Geschrieben
Mit KanThai-Sprengpulver, das Lugalbanus dankenswerterweise besorgt hat, ein Loch in die Mauer sprengen?

 

Rainer

Hmmm, das ist eine gute Idee. Zumindest das Tor kann man damit vielleicht entsorgen, sodass die Burg an sich "offen" ist ... :devil:
Geschrieben
Ach Danke, wenigstens etwas. Aber ist die Burg so realistisch? Wie kann man die eigentlich einnehmen, wenn man nur mit 200 Soldaten kommt (gut, und mit 2 Druiden)? Vor allem, wenn man keine Zeit für eine Belagerung hat? :?:

Eine einfache Belagerung würde mit 200 Leuten wohl gut gelingen, braucht aber Zeit. Mit zwei Druiden wären aber magische Dinge möglich, die von der Besatzung eventuell nicht gekontert werden können, zumal, wenn kein Heimstein existiert (teuer).

Neben der Krawallmethode von Rainer denke ich zum Beispiel an das Einschleusen eines Türöffners. Nebel in Alba ist schon etwas feines. :devil:

 

Wenn nur noch der Turm gehalten werden kann, dann reichen vielleicht auch nur wenige Twyneddin für eine weitere Belagerung aus und der größere Teil kann weiterziehen?

 

Matthias

Geschrieben

Erster Angriff - während die Abenteurer begrüßt werden:

Alarmruf: "Feuer im Wald" - daraufhin fliegen gaaaanz viele Feuerpfeile auf die Burg. Es kommt zu diversen Feuern. Anschließend wird mit einem großen Wumms das Tor weggeblasen - wie muss noch bestimmt werden. Daraufhin greifen die Twyneddin an. Die Besatzung wird voll überrascht und kann zunächst nur wenig unternehmen, wenn die Angreifer den Burgweg hochstürmen. An der Engstelle (Tor) können die Besatzer (mit Hilfe der Abenteurer) den Angriff zunächst stoppen. Die Twyneddin ziehen sich zurück - sie haben wohl nicht mit einer so starken Gegenwehr gerechnet.

 

Dann haben wir zunächst die Belagerungssituation, wobei die Burg jetzt wohl "offen" steht. Die Abenteurer müssen nun erstmal das Tor sichern und die Feuer bekämpfen. Natürlich greifne die Twyneddin wieder an, aber dazu muss ich mir dann schon noch etwas besseres überlegen.

Geschrieben

Hallo Rosendorn!

 

Ich möchte mich meinen Vorschreibern anschließen: Sowohl die Burg wie auch der bislang geplante Abenteuer-Verlauf gefallen mir sehr gut!

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

@Rosendorn: Die Burgzeichnung ist supi! :thumbs:

 

 

Zweiter Angriff: Der Nebel.... (hey, wozu hat man Druiden?) im Nebel könnten die Twyneddin einige Leute schleichenderweise an der Burg unter dem Wehrgang durchschleusen. Dann sind sie quasi im Rücken der Aufmerksamkeit.

 

Grüße

 

Reiner

Geschrieben
@Rosendorn, wenn ich am Wochenende Forum lesen würde, hätte ich mich schon früher über die schöne Zeichnung und die gute Idee gefreut -- und Dich gefragt mit welchem Programm Du die Zeichnung gemacht hast !=)
Danke für das Kompliment. Ich schuf dies Werk komplett am Computer mit einem einfachen 50-Euro-Progrämmchen: Corel Photopaint 12 (ist doch gut, wenn man Lehrer ist, dann bekommt man die Schüler/Studenten-Versionen auch).
Geschrieben
[...]Zweiter Angriff: Der Nebel.... (hey, wozu hat man Druiden?) im Nebel könnten die Twyneddin einige Leute schleichenderweise an der Burg unter dem Wehrgang durchschleusen. Dann sind sie quasi im Rücken der Aufmerksamkeit.
Hihi, guter Ansatz - habe ich mir auch schon so gedacht. Wozu kann denn ein anständiger Druide Nebel wecken. Und auch an trockenen Tagen in Alba, dürfte sich eine dichte Nebelwand halten.

 

Gruß,

Stefan

Geschrieben

Ein kleines Leckerli:

donal.jpg

So stelle ich mir den etwas rauhbeinigen und frustrierten Komandanten der Burg vor. Ein sehr verdienter und erfahrener Krieger, der unglücklicherweise einen Arm verloren hat und nun dorthin abgeschoben wurde.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Sodele, jetzt habe ich eine kleine Testrunde mit Freunden hinter mich gebracht (sie wissen kaum etwas über den Hintergrund und sind zusätzlich zur Verschwiegenheit verpflichtet ...). Folgender Abenteuerverlauf hat sich dann (v.a. in den Gesprächen danach) als gangbar und spaßig angeboten:

 

1. Überraschungsangriff wie schon beschrieben ("Feuer im Wald"), Pfeilhagel, Explosion am Tor, versuchter Sturm der Twyneddin, der gerade so gestoppt werden kann - oder auch nicht. Während zwei, drei Abenteurer (ggf. unterstützt durch NSC) das Tor halten, versuchen die anderen, das verbogene Fallgatter herabzulassen. So oder so gelingt es einem Stoßtrupp der Twyneddin, das andere Ufer zu erreichen und zu sichern. (Ca. 20 Mann)

Erfolg: Die Twyneddin ziehen sich zurück und beraten erst einmal. Die Abenteurer haben Gelegenheit, die Lage zu analysieren und eventuell irgendwelche Aktionen zu planen. Burgherr wirkt beruhigend auf sie ein, da ja scheinbar die Boten bereits unterwegs sind. Das lädierte Tor (nun nur noch ein Fallgatter) wird durch einen Wagen und ein paar weiteren Holzbefestigungen gesichert.

Misserfolg: Die Twyneddin nehmen die Hauptburg ein - die Verteidiger müssen sich im Bergfried verschanzen. Trotzdem noch gewisse "Entspannung" - siehe "Boten". Jedoch ist nun das Übersetzen der Twyneddin kaum zu verhindern. Ohne die Brücke kann man den Weg zwar durchaus auch mit Schüssen und/oder siedenden Flüssigkeiten bedecken, aber jetzt können die Twyneddin sich einfach durch entsprechende Vorrichtungen ("Schildkröte") durcharbeiten. (Weiter mit 4c.)

 

1a. Mittels Erdbeben und diversen Pfeilhagel wird die Situation verschärft, um die Verteidiger zu demoralisieren, auch wenn kaum Schaden angerichtet wird. Allerdings hilft mir das Erdbeben, später den Einsturz des Schildwalls leichter zu erklären (Struktur wurde hier schon etwas "aufgeweicht"). Des Weiteren wird der Burgbesatzung klar gemacht, dass sie nicht mit Entsatz zu rechnen haben - die Köpfe der Boten werden vorgeführt ...

 

1b. Ein Belauschen und Ausspionieren der Belagerer wäre denkbar. So könnten sie ggf. mehr über die großen Pläne erfahren. Muss aber nicht sein und wird auch nicht unbedingt von mir ermutigt (Zeitmangel).

 

2. Einige Zeit später (je nach Dramaturgie) gelingt es einem der Druiden mit seinem Vertrauten, die uralte Linde im Burghof (Burgplan wird noch umgebaut) in einen Baumwächter zu verwandeln. Natürlich wird es denkbar sein, den Vertrauten zu stoppen - aber wer achtet in dieser Situation schon auf ein Eichhörnchen? Ungefähr zeitgleich wie der Baumwächter zum Leben erwacht und um sich schlägt, greifen die Twyneddin wieder an - diesmal mit weiteren Baumwächtern und Pflanzenmännern auf ihrer Seite (eine nahe gelegene Linienkreuzung kommt den Druiden zugute). Allerdings sind die großen Ballistae durchaus in der Lage, einen Baumwächter mit einem einzigen Schuss zu stoppen - vor allem, wenn die "Pfeile" zusätzlich noch brennen. Das habe ich zu meinem Erschrecken feststellen müssen ... :disturbed:

Die Twyneddin versuchen mittels langer Leitern diesmal klassisch in die Burg einzudringen und setzen auf die Baumwächter, für genug Chaos zu sorgen, damit die Verluste ertragbar sind. Zusätzlich können Runenbolzen wohl noch ein wenig die Charaktere in Deckung zwingen, sollten sich diese als zu stark erweisen. Die Aufgabe der Abenteurer ist es also den Baumwächter auf dem Burghof zu vernichten und zusammen mit der Besatzung den Twyneddin genug Verluste beizubringen, sodass diese sich wieder zurückziehen.

Erfolg: Die Twyneddin werden wieder zurückgeschlagen und können immer noch nicht die Furt in großer Zahl überwinden. Jetzt sollten die Abenteurer allerdings allerspätestens einen Boten zu der Zwergensiedlung losschicken, sonst kommt der Entsatz nicht mehr rechtzeitig, denn die Twyneddin werden sich nun bald zu einem verlustreichen Sturmangriff entscheiden.

Misserfolg: Die Hauptburg ist nicht zu halten, Rückzug in den Bergfried. Lage ist kritisch, da es hier schwerer möglich wird, einen Boten loszuschicken und die Furt zu halten. Die Brücke über den Weg muss ja wohl zerstört werden. (Weiter mit 4c.)

 

2a. Wiederum versuchen die Twyneddin, mittels diverser Zauber und Pfeilhagel die Besatzung zum Aufgeben zu bringen.

 

2b. Sollte nun bereits der Boten (die Boten) losgeschickt worden sein, spiele ich parallel zu den späteren Aktionen von 2. eine nette Schleich- und Tarnaktion durch den Wald an der gegenüberliegenden Flussseite. Immerhin lauern da ja ca. zwanzig Twyneddin, was die Charaktere auch wissen werden. Der oder die Boten sollten sich aber für die Flussquerung unsichtbar machen können oder einen anderen Plan entwickeln, um ungesehen durchzukommen. Schaffen er/sie das, ist der weitere Weg zu den Zwergen relativ unproblematisch und diese sind schnell mit auf dem Rückweg ("Die Kavallerie kommt"). Es werden wohl so ca. 200 Zwergenkrieger sein, die schnell mobilisiert sind.

 

3. Nachdem die Twyneddin nun bei jeweiligem Erfolg der Charaktere schon zweimal zurückgeschlagen wurden, ihnen aber echt die Zeit drängt, riskieren sie nun einen Großangriff, der nun aufgrund der Zahlenverhältnisse gelingen wird - wenn auch unter recht großen Verlusten der Twyneddin. Zunächst werden mit den wertvollen Runenbolzen die Ballistae ausgeschaltet, die Brücke angegriffen und auch ein wenig die Verteidiger dezimiert oder zumindest sehr stark abgelenkt. Dieser Angriff erfolgt von Norden her. Nahezu zeitgleich wird sich ein unsichtbarer Druide (ggf. mit Tarnkappe) unter etwas Nebeldecke der westlichen Schildmauer nähern. Die Twyneddin haben mittels Baukunde entdeckt, dass es dort eine Schwachstelle gibt, die durch das Erdbeben (siehe 1a) und gelegentliche Schläge des Baumwächters im Burghof (siehe 2) zusätzlich noch verstärkt wurde. Unbemerkt angekommen (es sind nach 1. und 2. einfach zu wenige Verteidiger übrig), beginnt er im Schutze eines mitgebrachten Busches mittels Elementenwandlung, ein entsprechendes Stückchen Fels direkt unter der westlichen Schildmauer in Luft zu verwandeln. Die Ablenkung durch den Angriff gegen die Brücke und weiteren Ballistae, sollte schon die 10 min Zauberdauer überdecken. Sollte diese Aktion klappen, definiere ich die Schildmauer als einstürzend. Da sowas aber nicht augenblicklich geschieht, kann der Druide noch flüchten, bevor die Steine zusammenbrechen.

Nun ist hier der Weg relativ frei und der ganze Trupp der Twyneddin bricht aus dem Wald und stürmt die Burg.

Jetzt ist für die Verteidiger so ziemlich alles verloren. Die Übermacht ist viel zu groß, um ernsthaft bestehen zu können. Die Aufgabe der Charaktere wird es nun sein, möglichst vielen den Rückzug in den Bergfried zu ermöglichen und selbst noch dort zu landen.

Erfolg: Die Charaktere überleben und dezimieren weiterhin die Twyneddin. Außerdem kann der Übergang wie schon oben betrieben ein wenig gehalten werden - zumindest solange, bis sich die Twyneddin eine hölzerne Schildkröte gebaut haben, die sie vor Angriffen von oben schützt.

Misserfolg: Alle sind tot. Die restlichen Twyneddin spazieren gelassen über die Furt. Ggf. können sie nun noch Verstärkung holen, falls ihre Verluste zu groß sind.

 

4a. "Die Kavallerie kommt rechtzeitig." Wenn der Bote rechtzeitig loskam und die Zwerge mobilisierte, kommt im Moment der scheinbaren Niederlage (dem Rückzug in den Bergfried) die Zwergenarmee und räumt mit den Twyneddin auf/schlägt sie in die Flucht. Die übrig gebliebenen Abenteurer dürfen natürlich gerne noch ein wenig ausfallen und mithelfen. Sie werden als Helden gefeiert und alles ist supi.

 

4b. "Die Kavallerie kommt zu spät." Wenn der Bote erst womöglich während 3. loskam, dann kommt er und die Zwerge an eine zerstörte Burg. Eventuell leben noch ein paar Besatzer im Bergfried, die von ein paar zurückgebliebenen Twyneddin in Schach gehalten werden (und befreit werden können), aber der Haupttrupp ist in Alba unterwegs.

 

4c. "Keine Kavallerie." Ist kein Bote losgeschickt worden oder wurde er am gegenüberliegenden Ufer gestoppt, kann auch kein Zwergentrupp als Entsatz kommen. Jetzt sind dann entweder alle tot (Misserfolg bei 3.) oder im Bergfried gefangen (Misserfolg bei 1. oder 2.). Die Twyneddin halten sich nicht mehr mit der eventuellen Erstürmung des Bergfrieds auf, sondern setzten die letzten Verteidiger einfach dort fest. Sie können nun in aller Ruhe übersetzen und ihr Vorhaben erledigen. Die Überlebenden würden bis zum Ende der Aktion in Alba festgesetzt.

 

 

So stelle ich mir mal das gesamte Abenteuer im Groben von. Sollte es mit einem Erfolg der Abenteurer enden (sprich, sie erledigen alle Aufgaben oder kommen gar auf bessere Lösungen), gehe ich davon aus, dass wir wohl ein wenig in den Samstag hineinspielen müssen. Ich will jedenfalls nicht völlig übermüdet um 3:00 Uhr ein Ende durchpressen - dann lieber um 1:00 Uhr aufhören und am nächsten Vormittag ausgeruht das Ende durchziehen. Allerdings müsste es schon recht frühzeitig am Samstag um die Mittagszeit zuende sein, da ich darauf verzichten werde, die Aktionen von NSC gegen NSC komplett nach den Regeln auszuspielen, sondern vielmehr Storytelling einsetzen werde. Auch werde ich selbst bei den SC-Aktionen (zumindest bei nicht-tödlichen/-kritischen) Würfelwürfe unterlassen, sondern mehr erzählen (lassen). Die Schlachtszenen werden blitzlichtartig durch SC-Aktionen erhellt, der Hintergrund ebenfalls mehr erzählt und zusammengefasst. Das hat alles sehr gut in meiner Testrunde funktioniert und wir waren in 6-7 Stunden durch.

 

Selbstverständlich muss ich noch einige Details ausarbeiten, aber das hier sollte so der Verlauf sein. Findet ihr Logikbugs oder offensichtliche Regelverletzungen?

 

Gruß,

Stefan

Geschrieben

O.k., für mein Abenteuer wünsche ich mir tendenziell eher höhergradige Kämpfercharaktere. Ein Mageier oder so könnte natürlich auch dabei sein - muss aber nicht zwingend. Jedenfalls sollte bei den Zauberern auch bei Grad 8 noch nichts so heftiges dabei sein, dass sie den Plot sprengen können.

 

Die Testrunde empfand ich als sehr optimal. Sie bestand aus:

1. Krieger, Grad 8 - sehr gut magisch ausgerüstet

2. Kriegerin, Grad 8

3. kämpferischer Glücksritter, Grad 8 - sehr gut magisch ausgerüstet

4. Heilerin, Grad 6

5. Doppelchar Spitzbube/Magier, Grad 8

 

Also einen Schwerpunkt auf stärkeren Kämpfern, die sich natürlich so richtig Ausleben können. Auch die Heilerin war mehr als nötig, nur durch sie konnten die Charaktere überhaupt überleben und auch rollenspielerisch war es sehr schön. Der Sp/Ma hat natürlich die Aufgabe übernommen, die Zwerge zu holen. Auch sehr passend.

 

Das ist für mich jedenfalls die bislang beste Kombo, die ich mir vorstellen kann.

 

Gruß,

Stefan

Geschrieben

Soll der Boten / die Boten aus Teilen der Gruppe bestehen oder NSC sein?

Wenn Boten aus Gruppenmitgliedern bestehen, hast du eine getrennte Gruppe, wenn sie aus NSC bestehen, dann hast du den "Deus ex Maschina" Effekt, wann die Zwergen-Kavallarie kommt.... :dunno:

Grüße

Reiner

Geschrieben

O.k., wenn dann niemand mehr mit Fehler kommt, mache ich mich bei nächster Gelegenheit ans komplette Ausarbeiten der NSC und dem Umbauen der Burg. Danach wird noch der o.g. Ablauf etwas mehr ausdifferenziert und genauer notiert und mein Abenteuer ist fertig. Sehr schön! :thumbs:

 

Ach ja, bei meinem Testspiel war der durchschnittliche twyneddische Elitekrieger bei Grad 5, der Anführer (für ein spannendes Duell) Grad 10 und die beiden Druiden auf den Graden 8 und 10. Den Anführer und die Truppen kann ich herunterstufen, aber die Druiden brauchen wg. der benötigten Zaubersprüche und sonstigen Fertigkeiten die hohen Grade.

Geschrieben

Jetzt hätte ich noch eine kleine Frage:

Da ich bislang kaum die vollständigen Regeln der EP-Vergabe angewendet habe und mir das auch zuviel Buchhaltung ist, vergebe ich normalerweise einfach am Ende eine Pauschalsumme an AEP. Was wäre wohl eine angemessene Summe zum Bestehen dieses Abenteuers?

 

Bei Ende 4a würde ich wohl 200 AEP pro SC vergeben, bei 4b wohl 100, bei 4c höchstens 50-75. Sollten es mehr oder weniger sein? Oder passt das so?

 

Gruß,

Stefan

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo Rosendorn!

 

Da meine Gruppe den heranmarschierenden Belagerungstruppen aus Deinem Abenteuer begegnen wird, bitte ich Dich darum, mir die Werte von diesen zukommen zu lassen, falls die Abenteurer sich tatsächlich dazu entschließen sollten, sich mit diesen anzulegen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Hallo HarryB!

 

@Fimolas

 

Bei dir ist alles möglich. Deine Spieler legen sich ja sogar mit Magiergilden an. :dozingoff:

Ich hoffe, dass das nicht am Spielleiter liegt.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Ich werde mehrere Sätze von Werten haben (je nach Bedarf), kann diese aber wohl erst in den Faschingsferien endgültig festlegen.

 

Bei meinem Test habe ich über 200 recht starke Söldner (Gr 6), einen Befehlshaber (Gr 10) und die zwei Druiden mit Gr 8 und 10 gehabt.

 

Hier mal die noch unkorrigierten Werte - magische Waffen sind mit eingearbeitet:

Bron, Söldner, Kommandant der Angreifer Gr 10

Volk, - groß (193cm), normal - 36 Jahre

 

St 100, Gs 97, Gw 97, Ko 94, In 73, Zt 64

Au 64, pA 100, Wk 89, Sb 55

17 LP, 71 AP - KR - B 27 - SchB+5, AbB+2, AnB+2

 

ANGRIFF: Anderthalbhänder*+21 (W6+8|9), Dolch*+15 (W6+3), großer Schild*+9 (0AP), Langbogen+16 (W6+1), Langschwert*+19 (W6+8), schwere Armbrust+13 (2W6-1), Stoßspeer+16 ((1|2|3W6)+5), waffenloser Kampf+17 (W6+1) ; Raufen+11 (W6+1) - Abwehr+18, Resistenz+15/18/17

Gute Reflexe+9, Athletik+11, Balancieren+13, Ballista bedienen+10, Beidhändiger Kampf+12, Bogenkampf zu Pferd+11, Erste Hilfe+6, Geländelauf+12, Kampf in Dunkelheit+10, Kampf in Schlachtreihe+14, Kampf in Vollrüstung+17, Kampf zu Pferd+13, Kampftaktik+16, Klettern+14, Menschenkenntnis+7, Reiten+18, Scharfschießen+11, Schlittenfahren+13, Seilkunst+13, Trinken+2, Wahrnehmung+6

Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2

Sprechen: Albisch+12, Twyneddisch+18, Albisch+(8), Altoqua+(2), Comentang+(8), Erainnisch+(8), Halftan+(2), Twyneddisch+(8)

Schreiben:

 

 

 

Sidan, Abred, Rhun, Madran, xxx, Söldner Gr 6

Volk, - mittel (166cm), normal - 24 Jahre

 

St 87, Gs 93, Gw 93, Ko 100, In 65, Zt 62

Au 59, pA 33, Wk 70, Sb 76

17 LP, 45 AP - KR - B 24 - SchB+4, AbB+1, AnB+1

 

ANGRIFF: Dolch+12 (W6+3), großer Schild+3 (0AP), Langbogen+11 (W6+1), Langschwert*+15 (W6+6), leichter Speer+10 (W6+3), Stoßspeer+12 ((1|2|3W6)+4), waffenloser Kampf+9 (W6), Wurfspeer+10 (W6-1) ; Raufen+10 (W6) - Abwehr+15, Resistenz+13/17/14

Wachgabe+6, Athletik+4, Beidhändiger Kampf+4, Himmelskunde+4, Kampf in Schlachtreihe+11, Kampf in Vollrüstung+16, Kampf zu Pferd+16, Klettern+14, Reiten+16, Schwimmen+11, Tarnen+10, Trinken+3

Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2

Sprechen: Twyneddisch+18, Albisch+12, Albisch+(8), Altoqua+(2), Comentang+(8), Erainnisch+(8), Halftan+(2), Twyneddisch+(8)

 

 

 

Geffron, der ältere Druide Gr 10

Adel, druidisch - mittel (175cm), normal - 40 Jahre

 

St 97, Gs 60, Gw 82, Ko 94, In 96, Zt 83

Au 92, pA 100, Wk 61, Sb 67

19 LP, 58 AP - LR - B 24 - SchB+3, AbB+1

 

Angriff: Dolch+11 (W6+2), Keule+10 (W6+2), Wurfkeule+10 (W6-1) ; Raufen+8 (W6-1) - Abwehr+17, Resistenz+20/19/19

 

Wachgabe+6, Abrichten+11, Balancieren+10, Erste Hilfe+11, Geheimzeichen+8, Geländelauf+10, Giftmischen+7, Heilkunde+7, Himmelskunde+9, Kräuterkunde+13, Landeskunde+13, Lippenlesen+4, Menschenkenntnis+8, Naturkunde+12, Pflanzenkunde+13, Sagenkunde+10, Schleichen+11, Tarnen+12, Tierkunde+13, Verhören+9, Wahrnehmung+7

 

Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3

 

Sprechen: Albisch+12, Erainnisch+9, Twyneddisch+20, Albisch+(10), Altoqua+(2), Comentang+(10), Erainnisch+(10), Halftan+(2), Twyneddisch+(10)

 

Zaubern+19: Bannsphäre, Schwarze, Beschleunigen, Binden des Vertrauten, Blitze schleudern, Donnerkeil, Eisiger Nebel, Hauch des Winters, Namenloses Grauen, Schmerzen, Unsichtbarkeit, Zaubermacht

 

Zaubern+21: Angst, Bärenwut, Baum, Baumkämpfer, Baumwächter, Dschungelwand, Elfenfeuer, Erdmeisterschaft, Feuerschild, Lebenskeule, Liniensicht, Linienwanderung, Macht über die belebte Natur, Magischer Kreis, klein, Nebel schaffen, Nebel wecken, Pflanzenfessel, Rindenhaut, Schwarm, Sturmwind, Sumpfboden, Thursenstein, Tiere rufen, Tiergestalt, Tiersprache, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Zielsuche

 

 

 

Tewdyr, der jüngere Druide Gr 8

Adel, druidisch - mittel (176cm), normal - 28 Jahre

 

St 37, Gs 67, Gw 70, Ko 62, In 86, Zt 95

Au 34, pA 82, Wk 98, Sb 61

13 LP, 40 AP - TR - B 22

 

Angriff: Dolch+8 (W6-1), Magierstecken+11 (W6+1) ; Raufen+5 (W6-4) - Abwehr+15, Resistenz+18/18/17

 

Robustheit+9, Akrobatik+10, Balancieren+10, Beredsamkeit+9, Geheimzeichen+13, Himmelskunde+8, Kräuterkunde+12, Landeskunde+12, Naturkunde+10, Pflanzenkunde+10, Sagenkunde+10, Tarnen+12, Tierkunde+12, Wahrnehmung+5, Zauberkunde+11

 

Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3

 

Sprechen: Albisch+12, Maralinga+10, Twyneddisch+19, Albisch+(9), Altoqua+(2), Chryseisch+(0), Comentang+(9), Erainnisch+(9), Ferangah+(0), Halftan+(2), Maralinga+(0), Neu-Vallinga+(0), Twyneddisch+(9), Vallinga+(0)

 

Zaubern+20: Angst, Bärenwut, Baum, Dschungelwand, Elfenfeuer, Feuerschild, Lebenskeule, Liniensicht, Linienwanderung, Macht über die belebte Natur, Magischer Kreis, klein, Nebel schaffen, Nebel wecken, Pflanzenfessel, Pflanzenmann, Rindenhaut, Ring des Lebens, Schwarm, Sumpfboden, Thursenstein, Tiere rufen, Tiersprache, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Zähmen, Zielsuche

 

Gruß,

Stefan

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