Rosendorn Geschrieben 13. Dezember 2004 report Geschrieben 13. Dezember 2004 Was ich noch klären muss: - Wie sichern die Albai die Furt, sodass die Twyneddin nicht einfach vorbei können? (Eine Brücke anstatt der Furt kommt nicht in Frage, da ansonsten da ja ein Dorf und ein Handelsweg sein müsste.) - Welche Chancen/Möglichkeiten haben die Abenteurer überhaupt, um nicht zu sterben? - Wo genau leben die Zwerge? - Welche Hindernisse stehen noch auf dem Weg zu den Zwergen? - Welche interessanten NSC gibt es? (Albai, Twyneddin, Zwerge) - Wie soll der richtige Titel für das Abenteuer lauten? (Vielleicht "Die Furt"?) - Wie kann ich fette Angriffe und Lebensgefahr simulieren, ohne auf komplizierte Kampfregel zurück zu greifen? (Vermutlich Storytelling plus Ausspielen einzelner Szenen/Kämpfe)
Rosendorn Geschrieben 13. Dezember 2004 report Geschrieben 13. Dezember 2004 Die Liste ist zwar in erster Line für mich, aber über Tipps und Anregungen würde ich mich durchaus freuen.
Kassaia Geschrieben 13. Dezember 2004 report Geschrieben 13. Dezember 2004 Was ich noch klären muss: - Wie sichern die Albai die Furt, sodass die Twyneddin nicht einfach vorbei können? (Eine Brücke anstatt der Furt kommt nicht in Frage, da ansonsten da ja ein Dorf und ein Handelsweg sein müsste.) Ich bin nicht allzu gut in "Furten", aber, wir spielen doch am Ende des Winters, oder? Wie sieht es da mit Einschollen oder gar einem zur Gänze zugefrorenen Fluß aus? Vielleicht sind die Ränder flußauf- und -abwärts zu steil, um gefahrlos passiert zu werden und vielleicht richtet sich die "Öffnung" ja genau in Richtung der Hochmotte? Wie wäre es mit ein/zwei Türmen an der Furt oder in der Nähe? Da könnten dann auch die Späher untergebracht sein und ihre Pferde, diese könnten dann ja auch bei einer "Nacht-und-Nebel-Aktion" gemeuchelt worden sein und dort könntest Du auch die Köpf (nicht besser nur die Rümpfe???) aufhängen. Nur so eine Idee. - Welche Chancen/Möglichkeiten haben die Abenteurer überhaupt, um nicht zu sterben?[/Quote] Gibt es einen "Notausgang"? - Wo genau leben die Zwerge? - Welche Hindernisse stehen noch auf dem Weg zu den Zwergen?[7quote] Herumspähende/holzschlagende/jagende Twyneddin? Orcs? Wölfe??? - Welche interessanten NSC gibt es? (Albai, Twyneddin, Zwerge) - Wie soll der richtige Titel für das Abenteuer lauten? (Vielleicht "Die Furt"?) - Wie kann ich fette Angriffe und Lebensgefahr simulieren, ohne auf komplizierte Kampfregel zurück zu greifen? (Vermutlich Storytelling plus Ausspielen einzelner Szenen/Kämpfe) Sorry, zu dem Rest fällt mir nichts ein. BG Carin
Woolf Dragamihr Geschrieben 13. Dezember 2004 report Geschrieben 13. Dezember 2004 Ich hatte mal ein relativ ähnliches Setting in einer freien Kampagne (sprich: ich habe nur improvisiert mehrere Abenteuer hintereinander geleitet), dabei war die Hochmotte auf an einem Berghang -- sprich: nur von vorne erreichbar und hinten ging es steil bergab. Von Vorne kam ein großes Heer von Orcs. Die SpF's sind auch Abends zur Übernachtung dort angekommen. Die sollten dann "Ausbrechen" und Verstärkung holen. Als Lösung hatte ich den klassischen Geheimgang eingebaut, der bis runter an den Rand der Steilhanges ging. Achja, so haben die SpF's auch überlebt !=)
Woolf Dragamihr Geschrieben 13. Dezember 2004 report Geschrieben 13. Dezember 2004 [...]- Wie sichern die Albai die Furt, sodass die Twyneddin nicht einfach vorbei können? (Eine Brücke anstatt der Furt kommt nicht in Frage, da ansonsten da ja ein Dorf und ein Handelsweg sein müsste.) Warum keine Brücke? Warum müßte da dann unbedingt ein "Handelsweg" sein? Ich sehe keinen Unterschied in der Notwendigkeit eines "Handelsweges" ob das nun eine Furt oder eine Brücke ist. Aber was hälst Du von auf/neben/an der Hochmotte installierter "Artillerie" (Ballista, Trebutchet, you-name-it-you-got-it)? So daß die Twyneddin in kleiner Anzahl schnell die Furt/Brücke überqueren müssen um zur Hochmotte zu kommen? [...]- Wie kann ich fette Angriffe und Lebensgefahr simulieren, ohne auf komplizierte Kampfregel zurück zu greifen? (Vermutlich Storytelling plus Ausspielen einzelner Szenen/Kämpfe) Jo, ich würde auch Storytelling nehmen und die SpF's so unbedingt notwendig eine bestimmte "Stellung/Position" halten lassen.
Rosendorn Geschrieben 13. Dezember 2004 report Geschrieben 13. Dezember 2004 [...]Warum keine Brücke? Warum müßte da dann unbedingt ein "Handelsweg" sein? Ich sehe keinen Unterschied in der Notwendigkeit eines "Handelsweges" ob das nun eine Furt oder eine Brücke ist.Eine Brücke zu bauen ist normalerweise ein eher aufwändiger Prozess. Dazu braucht man einige Arbeiter und vor allem einen triftigen Grund. Der normalerweise einzige triftige Grund, hier eine befestigte Brücke anzulegen, wäre eben ein Handelsweg, der auch benutzt wird. Also kämen dann da auch Handelszüge durch und das führt unweigerlich zu einer Dorfgründung. Außerdem muss eine Brücke ja auch gewartet werden. Und kostet Geld, folglich werden dann auch meist Zölle verlangt. In einem halbwegs realistischen Setting kann es IMHO keine Brücke im Nichts geben. Deswegen die Furt.
Woolf Dragamihr Geschrieben 13. Dezember 2004 report Geschrieben 13. Dezember 2004 Eine Brücke zu bauen ist normalerweise ein eher aufwändiger Prozess. Dazu braucht man einige Arbeiter und vor allem einen triftigen Grund. Der normalerweise einzige triftige Grund, hier eine befestigte Brücke anzulegen, wäre eben ein Handelsweg, der auch benutzt wird. Also kämen dann da auch Handelszüge durch und das führt unweigerlich zu einer Dorfgründung. Außerdem muss eine Brücke ja auch gewartet werden. Und kostet Geld, folglich werden dann auch meist Zölle verlangt.Hm... die Begründung ist erstmal logisch. Aber a) warum muss immer an einer Brücke auch gleich ein Dorf sein und b) wenn dort eine Furt ist, warum ist dort dann kein Handelsweg? Ist ja auch ein Weg nach Norden. IMHO könnte die Brücke auch -- genau wie die Furt -- auch nur dazu da sein um die Grenze bewachen zu können. Dabei fällt mir ein, warum keine "Fallbrücke"? Da ist dann klar, das ist nur dazu da um die Grenze zu bewachen und liegt soweit ab vom Schuss, das hier kein normaler Handelsweg entstanden ist.
Rosendorn Geschrieben 13. Dezember 2004 report Geschrieben 13. Dezember 2004 Wo wurde eigentlich "Ende des Winters" festgelegt? Ich ging die ganze Zeit vom Hochsommer aus, weil da ja die Twyneddin nicht mehr so stark auf die Felder müssten. Aber egal. Ja, ich denke, dass ich die Umgebung so baue, dass nur ein relativ schmaler Zugang zu der Furt besteht. Der wird dann von der Hochmotte blockiert und mit Balistae usw. gesichert. Die Hochmotte selbst sollte aber leichter anzugreifen sein, sonst ist's ja nicht aussichtslos genug. Ansonsten schrieb ich ja bereits, dass flussauf- und -abwärts steile Klippen sind, damit man eben über die Furt muss. Ein Geheimgang wäre dann wohl möglich. Und da die Zwerge die nächste Siedlung sind (und auch keine Pferde durch den Gang passen) müssen die Abenteurer wohl dahin ziehen. Vielleicht mache ich ja auch die Entdeckung des "vergessenen" Geheimgangs etwas schwierig ...
Solwac Geschrieben 13. Dezember 2004 report Geschrieben 13. Dezember 2004 Einzelne Schwimmer haben nur mit der Wassertemperatur zu kämpfen, für einen größeren Trupp ist eine Furt dagegen nötig, vor allem mit Pferden und Wagen. Ich stelle mir den Devern da so ähnlich vor wie den Oberrhein, d.h. relativ wild und im Winter bildet sich (tragendes?)Eis. Eine Furt würde eine flache Stelle in der Uferböschung und eine etwas reduzierte Strömung bedeuten. Albische Späher beobachten nicht die Furt an sich, sondern nutzen die gute Aussicht über eine größere Fläche bzw. in ein Seitental hinein. Dazu gibt es einen kleinen Wachturm entlang des Weges zur Furt. Die Besatzung hat keine Chance auf eine Verteidigung des Turmes, die Aussicht ermöglicht aber eine rechtzeitige Flucht (findet hier nicht statt). @Stefan: Rainer schlug vor, dass das Wetter mit dem WestCon zusammenfällt. Matthias
Rosendorn Geschrieben 13. Dezember 2004 report Geschrieben 13. Dezember 2004 Einzelne Schwimmer haben nur mit der Wassertemperatur zu kämpfen, für einen größeren Trupp ist eine Furt dagegen nötig, vor allem mit Pferden und Wagen. Ich stelle mir den Devern da so ähnlich vor wie den Oberrhein, d.h. relativ wild und im Winter bildet sich (tragendes?)Eis. Eine Furt würde eine flache Stelle in der Uferböschung und eine etwas reduzierte Strömung bedeuten. Albische Späher beobachten nicht die Furt an sich, sondern nutzen die gute Aussicht über eine größere Fläche bzw. in ein Seitental hinein. Dazu gibt es einen kleinen Wachturm entlang des Weges zur Furt. Die Besatzung hat keine Chance auf eine Verteidigung des Turmes, die Aussicht ermöglicht aber eine rechtzeitige Flucht (findet hier nicht statt). @Stefan: Rainer schlug vor, dass das Wetter mit dem WestCon zusammenfällt. Matthias Das klingt ganz gut. Mal bei Gelegenheit aufzeichnen ...
Fimolas Geschrieben 14. Dezember 2004 report Geschrieben 14. Dezember 2004 Hallo Rosendorn! Ich habe mir überlegt, meine Abenteurer-Gruppe auf ihrem Weg zu der Nachschubzentrale an Deiner Hochmotte vorbei über den Devern zu senden und dann dort auf die späteren Belagerungstruppen stoßen zu lassen, welche gerade auf dem Weg zur Hochmotte sind. Dank des rechtzeitigen Bemerkens kann sich die Gruppe vor den Kriegern in den ansteigenden Berghängen verbergen (Mir schwebt in etwa das Bild vor, wie Frodo über Minas Morgul in der endlosen Treppe hängt und unter ihm die endlosen Truppen Mordors vorbeimaschieren). Somit werden sich meine Abenteurer ausmalen können, was bald hinter ihnen geschehen wird. Was hältst Du von dieser Idee? Liebe Grüße, , Fimolas!
Rosendorn Geschrieben 14. Dezember 2004 report Geschrieben 14. Dezember 2004 Problematisch. Was machst du, wenn sie unbedingt bei mir eingreifen wollen? Obwohl die Szene natürlich schon auch irgendwie cool wäre ...
Fimolas Geschrieben 14. Dezember 2004 report Geschrieben 14. Dezember 2004 Hallo Rosendorn! Problematisch. Was machst du, wenn sie unbedingt bei mir eingreifen wollen?Ihr Auftrag, das Nachschublager auszukundschaften, wird dringlicher sein; dies wird voraussichtlich daran liegen, dass eine befreundete Nichtspielerfigur in Gefangenschaft geraten ist und nun in das Nachschublager verschleppt wurde. Liebe Grüße, , Fimolas!
Woolf Dragamihr Geschrieben 15. Dezember 2004 report Geschrieben 15. Dezember 2004 Es kann ja auch sein, die SpF's (Fimolas und Rosendorn's Gruppe) zusammen an der Hochmotte ankommen und nur ein Teil weiterzieht?
Rosendorn Geschrieben 15. Dezember 2004 report Geschrieben 15. Dezember 2004 Es kann ja auch sein, die SpF's (Fimolas und Rosendorn's Gruppe) zusammen an der Hochmotte ankommen und nur ein Teil weiterzieht?Geht nicht, da ich (um eine hohe Geschwindigkeit, bzw. schnellen Rhythmus vorzulegen) die Twyneddin praktischerweise gleich während des Begrüßungsgesprächs angreifen lassen will. Erklärt vielleicht auch, warum die Burgbesatzung gerade abgelenkt war ...
Fimolas Geschrieben 15. Dezember 2004 report Geschrieben 15. Dezember 2004 Hallo Woolf! Es kann ja auch sein, die SpF's (Fimolas und Rosendorn's Gruppe) zusammen an der Hochmotte ankommen und nur ein Teil weiterzieht?Außerdem hast Du bei Deinem Vorschlag das Problem, welches Rosendorn bereits angesprochen hat: Die Abenteurer meiner Gruppe könnten durch das Kennen der anderen Gruppe sehr leicht dazu verleitet werden, zum Schutze der Hochmotte dort einzugreifen. Liebe Grüße, , Fimolas!
Rosendorn Geschrieben 17. Dezember 2004 report Geschrieben 17. Dezember 2004 Das wäre also eine typische Motte: Hmmm, eigentlich ist mir das dann doch zu klein und unsicher. Ich glaube, ich wechsle einfach mal zu einer kleinen Burg. Einwände?
Solwac Geschrieben 17. Dezember 2004 report Geschrieben 17. Dezember 2004 Hm, die genaue Beschreibung sollte Dir in Deine Geschichte passen, aber so nah an den Bergen sollte das Tal des Devern hügeleiger sein als das Bild. Ob das dann eine Burg ist oder nicht ist Geschmackssache. Wichtige Fragen wären für mich, wie tief und steil ist der Graben, wie hoch sind die Mauern, wie groß ist der zentrale Turm? Ob die Anlage dann eher flächig ist oder welches Material die Mauer hat wäre dann zweitrangig. Matthias
Rosendorn Geschrieben 17. Dezember 2004 report Geschrieben 17. Dezember 2004 Ich stelle mir das so vor, dass an dieser Stelle wohl ursprünglich wohl ein Bach eine Art Rampe in das Cliff gegraben hat. Dann wurde diese Rampe ausgebaut und bildet nun einen Zugang zum Devern, der an dieser Stelle eher breit und flach ist. Sie ist aber eher schmal, sodass gerade ein normaler Pferdewagen/Ochsenkarren durch kann. Also nicht mehr als zwei Reiter oder vier Läufer nebeneinander. Die Rampe selbst wird von einer Art Brücke überquert, an deren einer Seite eine kleine Steinburg und an der anderen Seite ein Turm steht. Der Turm steht mehr oder weniger auf einer Felsnadel, sodass er wirklich geschützt ist und keinen weiteren Zugang außer der Brücke/dem Wehrgang zur Burg hat. Die Burg selbst ist eine kleinen Höhenburg. Zugänglich ist sie nur von der Nordseite (also vom Fluss abgewandt). Sie ist solide und gut gebaut, bietet gerade genug Platz für die ca. 20 Wachsoldaten plus ca. 20 weiteren Personen. Der Wehrgang zwischen Turm und Burg ist natürlich das Besondere. Damit wird der Zugang zur Furt gut geschützt. Fest installierte Ballistae und ein Mörderloch garantieren, dass wohl kaum jemand darunter durch kann, wenn die Besatzung das nicht will. Ich versuche mich mal als Zeichner ...
Solwac Geschrieben 17. Dezember 2004 report Geschrieben 17. Dezember 2004 Das klingt gut! Der Weg kann damit von wenign gesperrt werden, während ein größeres Heer durch die Überlegenheit den Widerstand in einigen Tagen brechen kann. Die Abenteurer haben es in der Hand, dieses Patt zu verlängern. Ein Krieger/Söldner/Ordenskrieger (wenn möglich mit Kampftaktik) kann sich da so richtig austoben. Matthias
Rosendorn Geschrieben 17. Dezember 2004 report Geschrieben 17. Dezember 2004 Sodele, hier mal ein erster Entwurf: Rechts finden wir den relativ großen (und hohen) Turm, der wohl als erstes dort stand. So eine Art Bergfried, der nur über die Brücke zu erreichen ist und auf einem deutlich höheren Felsdorn steht. Über die Brücke geht es dann in einen Wehrgang/Zeughaus über den Stallungen. Das daneben liegende Gebäude (südlich des winzigen) Burghofs mit Brunnen soll dann wohl das Wohngebäude sein. In der linken oberen Ecke der Burg befindet sich ein weiterer Turm. Die Rampe zum Devern ist relativ steil und von der Brücke aus gut zu kontrollieren. Die Angreifer können zur Burg selbst eigentlich nur über den mäandernden Weg kommen. Deswegen dürfte die Burg auch so schwer einzunehmen sein, selbst wenn die Besatzer 10:1 unterlegen sind. Über dem Burgtor ist natürlich auch noch ein Wehrgang/Tor. Aus Platzgründen wurde auf ein Doppeltor (vorerst?) verzichtet. Anmerkungen?
Rosendorn Geschrieben 19. Dezember 2004 report Geschrieben 19. Dezember 2004 Och, jetzt bin ich schon enttäuscht, wenn es gar keine Anmerkungen zu meiner Karte gibt. Habe oben mal die Version aktualisiert. Ggf. den Cache neu laden! Gruß, Stefan
Olafsdottir Geschrieben 19. Dezember 2004 Autor report Geschrieben 19. Dezember 2004 Okay, bekommst eine Anmerkung: Sieht gut aus. Rainer
Rosendorn Geschrieben 19. Dezember 2004 report Geschrieben 19. Dezember 2004 Ach Danke, wenigstens etwas. Aber ist die Burg so realistisch? Wie kann man die eigentlich einnehmen, wenn man nur mit 200 Soldaten kommt (gut, und mit 2 Druiden)? Vor allem, wenn man keine Zeit für eine Belagerung hat?
Solwac Geschrieben 19. Dezember 2004 report Geschrieben 19. Dezember 2004 Ich habe mir die Burg nicht so nah am Ufer vorgestellt. Albische Bögen würden da sicher einen hohen Blutzoll bei der Überquerung der Furt fordern können (was ja an sich nicht schlecht ist, aber die Twyneddin sollten doch die Burg einschließen können, oder?). Wenn der Devern im Winter vor der Schneeschmelze eher Niedrigwasser führt, dann könnte zwischen Ufer und der Burganlage einiges an Wiese sein, was ein Überqueren des Devern erleichtern würde. Die Burg selber sieht gut aus, vor allem der Serpentinenweg. Ich kann jetzt schon das Kampfgetümmel hören, einzig die Details fehlen noch. Der Grundriss scheint mir militärisch logisch und der Größe von 20 Mann Besatzung (plus Nichtkämpfer) angemessen. Matthias
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