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PSI-Potential und Fähigkeiten


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Moin!

Wir erschaffen gerade einen SC .. der gute hat Pp 99 und wir möchten ihm eine PSI-Fertigkeit der Stufe II geben. Nun die Frage: welchen Wert für den EW hat diese Fertigkeit? Bzw. welche Anfangswerte haben die PSI-Fähigkeiten der verschiedenen Stufen?? Hab im ganzen Erschaffungskapitel und auch im Kapitel über PSI nichts gefunden.

Micha

 

Nachtrag: Hab's gefunden, steht auf Seite 125. Leider ist diese Seite nicht im Index aufgeführt und da sie HINTER den Berufen kommt, auch nicht gleich auf Anhieb zu finden. Hinweis im Index oder im Rahmen der Erschaffungsregeln wäre supi! :lookaround:

Nix für ungut! :colgate:

Micha

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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

Hi

Wir haben uns gestern auch ein paar Chars erschaffen6 an der Zahl !

Uff viel arbeit ( 1800 2400) wenn keiner das Perryversum und PR nicht kennt und man nur 1 RB hat.

Naja aber bis auf Psi-Kräfte geschafft Dazu ne Frage wo ich mir noch absolut unsicher bin in Bezug auf die spätere Balance! :silly:

3 von 6 Spielern wollen Psi-Kräfte haben. Ich hab mich dazu breitschlagen lassen das die bis zu 2 Psi-Kräfte bekommen können.

Jeder darf sich max. 2 PsKr für insgesamt 4 Punkte aussuchen ( wer Teleportation nimmt hat schon 4 Punkte also dann nur 1 PsKr) !

 

Frage

1)

Ist das schon zu heftig ?

2)

Sollte man Teleportation oder Telekinese verbieten für SC zumal einer nen Gauner spielen will mit Teleportation ( Klauen und weg ! ) ?

 

Gurß hunterios

Geschrieben

Die Regelung ist auf jedenfall stärker als die im Regelbuch vorgeschlagenen. Ich würde (insbesondere mit einer Gruppe, die noch keine Ahnung von PR hat) maximal eine psireiche Gruppe zulassen, also eine starke oder ein paar schwache Psikräft für die gesamte Gruppe.

 

Teleportation und Telekinese:

Zuerst mal habe ich gerade festgestellt, dass man zur Berechnung der AP-Kosten für eine Teleportation eine logarithmische Rechnung lösen muss. Dass sollte eigentlich die meisten abschrecken (du könntest dem Spieler natürlich dieTabelle geben, aber das wär ja zu einfach :D).

Dann empfehle ich die Lektüre der S. 204 PRRB, insbesondere der 2. Abschnitt in der linken Spalte. Kurz gesagt, wenn die Spieler mit ihren Psi-Fähigkeiten über die Stränge schlagen, dann schlage mit der Unberechenbarkeit der Psi-Kräfte zurück.

Zu guter Letzt kann man Psikräfte mit dem Hyperraum-Resonator messen (vgl. S.202 PRRB, grauer Kasten). Darum könnte ich mir vorstellen, dass man für teuer Geld eine Psi-Warnanlage in seinem Juwelier-Geschäft installieren kann. Daneben gibt es natürlich immer noch die gute alte Kamera.

 

CU

FLo

Geschrieben

Ja, das ist zu heftig, selbst für eine psireiche Gruppe. Es langt aber auch nicht für die Psi-Task Force, hängt also irgendwo in der Mitte. Erlaube ihnen maximal 2 Punkte, dann hast du eine psiarme Gruppe und es kommt hin.

 

Und der Gauner mit Teleportation ist nicht das, was ich mir unter PR vorstelle. Ist auch nicht sehr gruppendienlich. Bei mir gäb's das nicht.

 

Rainer

Geschrieben

Im Verhältniss zur normalen Handlung in den Romanen ist es sicher eine sehr PSI orientierte Gruppe.

Auf der anderen Seite wenn ich die Regeln für PSI habe will ich sie auch nutzen ;)

Teleportieren und Telekinese zählen zu den stärkeren Fähigkeiten, weil sie sehr viele Möglichkeiten´bieten. Wären mir je nach Spieler einfach zu mächtig.

 

Kommt auf die geplante Kampagne an. Ich glaube eine Teleporter wird von den meisten Geheimdiensten gejagd um zwangsrekrutiert zu werden.

Geschrieben
.

Auf der anderen Seite wenn ich die Regeln für PSI habe will ich sie auch nutzen

Richtig. Deswegen haben wir ja auch Vorschläge gemacht, wie das gehen könnte (PRRB, S. 124f.). Und diese Vorschläge beißen sich mit 2 x 4 Punkten. Das ist zu viel für eine "normale" Kampagne und zu wenig für eine rein Psi-orientierte Kampagne. Also reißen entweder die beiden Psioniker dauernd alles, was es zu reißen gibt, oder man muss sich dauernd Gedanken machen, wie man die beiden Psioniker ruhig stellt. Beides ist für den jeweils betroffenen Teil der Gruppe nicht so spannend.

 

Rainer

Geschrieben
.

Auf der anderen Seite wenn ich die Regeln für PSI habe will ich sie auch nutzen

... Also reißen entweder die beiden Psioniker dauernd alles, was es zu reißen gibt, oder man muss sich dauernd Gedanken machen, wie man die beiden Psioniker ruhig stellt. Beides ist für den jeweils betroffenen Teil der Gruppe nicht so spannend.

 

Rainer

 

Genau das waren auch meine Bedenken. Mit den 2 Punkten werd ich auch so machen, ansonsten machen die Psioniker viel mehr als alle anderen.

 

Das mit dem Gauner ist auch nicht meine Vorstellung vom PRRS, aber es gibt halt Herkunft und Berufe die sowas begünstigen und somit hat er sich in die Richtung orientiert.

 

hunterios

Geschrieben

Der teleportierende Gauner wäre halt, wie gesagt, sehr gruppenstörend, da er den Rest der Gruppe gleich mit in's kriminelle Milieu zieht. Gedacht sind diese Hintergründe eigentlich dazu, einen reformierten Verbrecher zu spielen, der jetzt zu den Guten zählt.

 

Rainer

Geschrieben

Einige mit PSI sind nicht unbedingt ein Problem

in Fading Suns hat nur ein Teil unserer Gruppe mystische Fähigkeiten ist aber kein Problem, da die Gruppendynamik stimmt.

Prinzipiel kommt es doch auf die Spieler an.

Persönlich würde ich maximal 1 - 2 Spieler mit PSI akzeptieren (bei einer Gruppe von 5 Spielern)

Geschrieben

Hmmm

das wäre was witziges das dem Spieler bestimmt Spass machen würde. Der ist ein liebes Schlitzohr der auf die absurdesten Ideen kommt und die dann noch gut verkaufen kann, zum Glück das ich ihn einigermaßen bremsen kann zumindest Versuch ich das.

 

In Amerika gibts ja auch so Kurse mit Elektroschocks :angryfire: immer wenn die Person nen Hamburger essen will oder anfasst fühlt er sich, als ob er Elektroschocks bekommt.So was ähnliches könnt ich mir spontan vorstellen.

Mit moralischen Entscheidungen wüsste ich nicht wie ich das bewerkstelligen könnte bei ihm, mir fällt auch ga rnichts ein! :worried:

Hast du so ein paar Ideen dazu ?

____

Was anderes: Wie ist das mit Waffen bekommt man alle auf der Basis oder gibt es dort Einschränkungen, z.B. beim Impulsstrahler ?

Ist das Tragen von Waffen verboten, was für Strafen gibts ?

Kommt das evtl. in einem Erweiterungsbuch ?

 

hunterios

Geschrieben

Er könnte z.B. gerade etwas klauen, als es zu einem Überfall, Anschlag o.ä. kommt. Dann muss er entscheiden, ob er flieht oder hilft.

 

Das Tragen von Waffen ist nicht zwingend verboten. Das Anwenden hingegen ist problematischer... Einen richtigen Strafenkatalog gibt es nicht, abgesehen von dem, was wir auf S. 131 des BASIS-Bandes in der Preisliste versteckt haben.

 

Rainer

Geschrieben

Du könntest dem Spieler auch sein "schlechtes Ich" zeigen, also einen Gegenspieler in einem AB auftauchen lassen, der diesselben oder ähnliche PSI-Fähigkeiten hat, damit aber nicht nur harmlose kleine Diebereien begeht, sondern wirklich üble Dinge.

Während die Gruppe eifrig beschäftigt ist, den Übeltäter zur Strecke zu bringen, sollte sich dein Psi-Spieler fragen, ob er selbst richtig mit seiner Fähigkeit umgeht. Optimal wäre es, wenn er in einem Showdown mit dem Übeltäter nur noch die Möglichkeit hat, diesen mit seiner Psi-Fähigkeit zu überwältigen/zu töten. Das sollte für ein nachdenkliches Gesicht sorgen.

 

CU

FLo

Geschrieben
Im Verhältniss zur normalen Handlung in den Romanen ist es sicher eine sehr PSI orientierte Gruppe.

Auf der anderen Seite wenn ich die Regeln für PSI habe will ich sie auch nutzen ;)

Teleportieren und Telekinese zählen zu den stärkeren Fähigkeiten, weil sie sehr viele Möglichkeiten´bieten. Wären mir je nach Spieler einfach zu mächtig.

 

Kommt auf die geplante Kampagne an. Ich glaube eine Teleporter wird von den meisten Geheimdiensten gejagd um zwangsrekrutiert zu werden.

 

Wenn ich mich mal einklinken darf:

in den derzeitigen Heften gibt es eine Art Psi-Störsender, die jeden PSI-Begabten fast handlungsunfähig machen. Da ich die Regeln noch nicht habe(morgen wenn alles klappt), weiss ich nicht in wie weit die mit eingeflossen sind. Die würden einer reinen PSI-Gruppe so gut tun wie eine Magiefreie Zone einer Gruppe Magiern.

 

PS: kommt hier einer aus dem Bereich Odenwald/Darmstadt für eine Proberunde?

Geschrieben
Wenn ich mich mal einklinken darf:

in den derzeitigen Heften gibt es eine Art Psi-Störsender, die jeden PSI-Begabten fast handlungsunfähig machen. Da ich die Regeln noch nicht habe(morgen wenn alles klappt), weiss ich nicht in wie weit die mit eingeflossen sind. Die würden einer reinen PSI-Gruppe so gut tun wie eine Magiefreie Zone einer Gruppe Magiern.

 

PS: kommt hier einer aus dem Bereich Odenwald/Darmstadt für eine Proberunde?

Moderation :
Zuerstmal willkommen im Forum :wave:

 

Dann ein kleiner Hinweis zu Deiner Spielersuche: Hier imn Forum haben wir einen eigenen Bereich, der nur zur Suche von Spielern dient.

 

Dies war ein Service Ihres freundlichen Moderatorenteams

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Viele Grüße

hj

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

hi

es ist zwar nicht von so großer bedeutung in zeiten der antigravs aber trotzdem...

für die Parakraft Teleaccition benötige ich gewichtsangaben für ggst!

Handstrahler ca 1,5kg, Langwaffe ca. 2,5 kg

kommt das ungefähr hin ?

Und wieviel wiegt nen IV-Schirm gerät klasse 0 und 1 ?

 

Kann ein ggst aus der hand eines anderen mittels Teleaccition "geklaut" werden ( ihr wisst wer die Kraft genommen hat ;) ), oder hat er da nen WW gegen irgendwas?

 

thx

hunterios

Geschrieben

Gewichtstabellen wird es in späteren Bänden geben. deine Gewichtsvorschläge finde ich in Ordnung; dem Schutzschirmgenerator würde ich 5 kg geben.

 

Da bei Teleaccition unter "Widerstand" ein Strich steht, würde ich schließen, dass es keinen Widerstandswurf gibt. Wenn dir das zu stark erscheint, kannst du ja auf den Mechanismus zurück greifen, mit dem du dich gegen das Entreißen von Gegenständen bei der Telekinese wehren kannst.

 

Rainer

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Eine Frage an die Entwickler:

Wie sieht das in der Kampagne mit PSI-Fähigkeiten aus?

Einer meiner Spieler will gerne Movation als Fähigkeit haben.

Inwieweit kann das Probleme geben?

Geschrieben

Moderation :

Hab' ich mit einem anderen Strang zum Thema "Psi" verschmolzen.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Movation ist als Fähigkeit der Stufe V halt schon heftig. Wirklich große Probleme gibt es damit aber nicht, da ja negative WM zum Tragen kommen, wenn z.B. auch die eigenen Gefährten (beim Verlangsamen) oder die Gegner (beim Beschleunigen) im Sichtbereich sind... und bei Kosten von 6 AP bei einem Erfolgsbonus von +7 macht er das so oft pro Tag auch nicht.

 

Rainer

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