Danton Geschrieben 22. Dezember 2004 report Geschrieben 22. Dezember 2004 Hi ersma also da die erschaffung doch etwas dauert (midgardkrankheit) hab ich meine leute einzeln machen lassen, dadurch bekommen die anderen auch nicht unbedingt gleich mit wenn einer ne psifertigkeit hat (die jungs lieben es sich gegenseitig zu bespitzeln ) Einer von ihnen hat es tatsächlich geschafft (ich hab einfach lady luck über seine Kraft entscheiden lassen) sich nen parasprinter zu erwürfeln.. Was heftig ist, ich weiß. Als ich ihm allerdings erzählte das diese Fähigkeit genau 2 mal im Perryversum existierte (bis jetzt) und deshalb sozusagen Sammlerwert hätte, dawurde ihm von selber warm... anschließend noch ne kurze Abhandlung über einen gewissen Overhead und darüber wie Kralasenen ihre Abschlußprüfung ablegen und schon fragte mich ein leicht nervöser Spieler ob, sofern er die Fertigkeit selten und nur in Notfällen einsetzt, es möglich wär das nicht jeder hinter ihm her ist... und wie der kurze Test diese Woche ergab: Es funktioniert ohne das Spielgleichgewewicht zu stöhren
FrankBlack78 Geschrieben 23. Dezember 2004 report Geschrieben 23. Dezember 2004 Ich wollte in meiner Gruppe, sofern denn überhaupt einer möchte, lediglich einen Psionten zulassen. Über die Stärke der Kräfte hab ich mir noch nicht so viel Gedanken gemacht, aber ich wollte den Spieler so wenig wie möglich einschränken. Ich weiß nur nicht wie sehr so ein Psiont das Spielgleichgewicht aus den Fugen bringt. Ich vergleiche Psionten immer ein wenig mit den Zauberern auf Midgard. Dort funktioniert das mit dem Gleichgewicht ganz gut. Ich bin mir nur nicht sicher ob dieser Vergleich nicht ein wenig hinkt. Gibts denn schon Praxiserfahrung von einigen? Sicher hängt sehr viel vom Spieler selbst und seinem Spielstil ab, aber gewisse Muster müssten doch inzwischen erkennbar sein.
Logarn Geschrieben 23. Dezember 2004 report Geschrieben 23. Dezember 2004 Ich weiß nur nicht wie sehr so ein Psiont das Spielgleichgewicht aus den Fugen bringt. Ich vergleiche Psionten immer ein wenig mit den Zauberern auf Midgard. Dort funktioniert das mit dem Gleichgewicht ganz gut. Ich bin mir nur nicht sicher ob dieser Vergleich nicht ein wenig hinkt. Gibts denn schon Praxiserfahrung von einigen? Sicher hängt sehr viel vom Spieler selbst und seinem Spielstil ab, aber gewisse Muster müssten doch inzwischen erkennbar sein. Im Vergleich zu MDGARD sind die Psionten bei PR viel!! mächtiger. Zunächst einmal, weil man mit ihrem Eingreifen noch viel weniger rechnet als von Zaubererei bei MIDGARD. Sie sind einfach super selten!! Auf Milliarden von Normalbürgern kommt vielleicht ein schwacher Psiont!! Zum zweiten sind Psionten nach PR Regel (und das entspricht der Romanvorlage!!) nicht wehrlos beim Einsatz ihrer Fähigkeiten. Sie können zwar gestört werden, haben aber ihre Verteidigung etc. Zum dritten sind einige Fähigkeiten auch viel mächtiger als vergleichbare Zauber. z.B. Teleportation vs. Versetzten. Bei letzterem braucht der Zauberer ein Ziehlhexagramm oder einen seltenen magischen Gegenstand (kl. Stein des versetztens ) auf jeden Fall aber recht genaue Kenntnis wohin er springt, die Reichweite ist geringer, Metallwände blocken etc.. Oder gar Telephatie: Hier können nicht nur derzeitige Gedanken gelesen werden sondern auch Motive und für ein paar AP mehr ERINNERUNGEN!! Im Extremfall würde das heißen, daß während ich gerade über ein schlechtes Fußballspiel schimpfe, ein Telepath in der Schweiz die Geheimpin für meine Kreditkarte, dazugehöriges Passwort usw. ausspioniert. Ich bekomme wahrscheinlich nicht mal etwas davon mit! Schon ein Telepath in mittleren Geraden 4-6 hat gute Erfolgswerte und auch ausreichend AP!! Es gibt zwar PSI-ISO-Netze aber wer würde die schon rund um die Uhr tragen? (beim Duschen, beim Sex, beim Sport, beim Opernbesuch?) Einige Minuten Unaufmerksamkeit könnten einem guten Telepathen ausreichen!! Zudem hat der Psiont ja normalerweise keine Nachteile durch seine Fähigkeit. Deshalb rate ich zur Vorsicht!! Bei mir hat ein Gruppenmitglied (Pp100! fair erwürfelt!!) seine PSI Fertigkeit zur Auswahl bekommen (ohne Würfel)! (max Stufe I- III) Ich gab meinem Spieler die Wahl zw. 3 xStufe I, 2 Stufe I+II oder 1 xSufe III Talenten. (Ohne Telepathie als Wahlmöglichkeit) Für alles was in der Summe über Stufe I hinausging gab es einen Mangel. Er entschied sich für eine Fähigkeit Sufe II
FrankBlack78 Geschrieben 23. Dezember 2004 report Geschrieben 23. Dezember 2004 Im Vergleich zu MDGARD sind die Psionten bei PR viel!! mächtiger. Zunächst einmal, weil man mit ihrem Eingreifen noch viel weniger rechnet als von Zaubererei bei MIDGARD. Sie sind einfach super selten!! Auf Milliarden von Normalbürgern kommt vielleicht ein schwacher Psiont!! Zum zweiten sind Psionten nach PR Regel (und das entspricht der Romanvorlage!!) nicht wehrlos beim Einsatz ihrer Fähigkeiten. Sie können zwar gestört werden, haben aber ihre Verteidigung etc. Zum dritten sind einige Fähigkeiten auch viel mächtiger als vergleichbare Zauber. z.B. Teleportation vs. Versetzten. Bei letzterem braucht der Zauberer ein Ziehlhexagramm oder einen seltenen magischen Gegenstand (kl. Stein des versetztens ) auf jeden Fall aber recht genaue Kenntnis wohin er springt, die Reichweite ist geringer, Metallwände blocken etc.. Oder gar Telephatie: Hier können nicht nur derzeitige Gedanken gelesen werden sondern auch Motive und für ein paar AP mehr ERINNERUNGEN!! Im Extremfall würde das heißen, daß während ich gerade über ein schlechtes Fußballspiel schimpfe, ein Telepath in der Schweiz die Geheimpin für meine Kreditkarte, dazugehöriges Passwort usw. ausspioniert. Ich bekomme wahrscheinlich nicht mal etwas davon mit! Schon ein Telepath in mittleren Geraden 4-6 hat gute Erfolgswerte und auch ausreichend AP!! Es gibt zwar PSI-ISO-Netze aber wer würde die schon rund um die Uhr tragen? (beim Duschen, beim Sex, beim Sport, beim Opernbesuch?) Einige Minuten Unaufmerksamkeit könnten einem guten Telepathen ausreichen!! Zudem hat der Psiont ja normalerweise keine Nachteile durch seine Fähigkeit. Deshalb rate ich zur Vorsicht!! Bei mir hat ein Gruppenmitglied (Pp100! fair erwürfelt!!) seine PSI Fertigkeit zur Auswahl bekommen (ohne Würfel)! (max Stufe I- III) Ich gab meinem Spieler die Wahl zw. 3 xStufe I, 2 Stufe I+II oder 1 xSufe III Talenten. (Ohne Telepathie als Wahlmöglichkeit) Für alles was in der Summe über Stufe I hinausging gab es einen Mangel. Er entschied sich für eine Fähigkeit Sufe II Das hört sich schon so an, als müsste man da ein wenig drauf achten.Ich könnte mir vorstellen, dass ich die Anzahl und die Stärke der PsiKräfte vom Pp abhängig machen werde. Abgesehen davon werde ich trotzdem maximal einen Psionten pro Gruppe zulassen. Aber das steht ohnehin noch in den Sternen. Bislang hat sich nur Bärchen einen Char gemacht und das ist soweit ich weiß kein Psiont. Mal schauen wie sich das noch entwickelt.
Logarn Geschrieben 23. Dezember 2004 report Geschrieben 23. Dezember 2004 Das hört sich schon so an, als müsste man da ein wenig drauf achten.Ich könnte mir vorstellen, dass ich die Anzahl und die Stärke der PsiKräfte vom Pp abhängig machen werde. Abgesehen davon werde ich trotzdem maximal einen Psionten pro Gruppe zulassen. Aber das steht ohnehin noch in den Sternen. Bislang hat sich nur Bärchen einen Char gemacht und das ist soweit ich weiß kein Psiont. Mal schauen wie sich das noch entwickelt. Letzten Endes kommt es immer auf die Gruppe und die einzelnen Spieler an.falls ein Spieler oder auch die Gruppe verantwortungsvoll (In dem Sinne, daß der Spielspaß für alle steigt.) mit iher PSI Kraft umgeht, kann ja auch später noch die eine oder andere Fähigkeit "entdeckt" werden.
Olafsdottir Geschrieben 23. Dezember 2004 report Geschrieben 23. Dezember 2004 Klar sind die Psi-Fähigkeiten heftiger als die Magie ein MIDGARD; es gibt ja auch weniger Psionten als Zauberer... Dass du deshalb darauf achten musst, wie du mit Psionten umgehst, ist klar; deshalb ja auch die Hnweise auf S. 124f. im Regelwerk, die dir helfen sollen, den Einsatz von Psionten in einer Kampagne zu regularisieren. Stärke Psi-Fähigkeiten mit Mängeln zu kempensieren, ist immer eine sehr gute Idee. Rainer
Danton Geschrieben 23. Dezember 2004 report Geschrieben 23. Dezember 2004 Stärke Psi-Fähigkeiten mit Mängeln zu kompensieren, ist immer eine sehr gute Idee. Rainer allerdings sollt man es damit auch nicht zusehr übertreiben, da sich viele der starken Kräfte selbst relativieren..... ich möcht garnit wissen was mit der Basis passiert wenn ein Goraschin-verschnitt (zündermutant) dort wirkt... vorallem wenn er den wurf auch noch versammelt... sich in der stärke der explosion verschätzt und mal so wirklich volle pulle macht..... Immerhin konnte das orginal ganze großraumer zerstöhren...
Gonzo the Great Geschrieben 6. Januar 2005 report Geschrieben 6. Januar 2005 Also ich finde die PSI-Regelung ehrlich gesagt ziemlich schwammig bis unausgewogen. Das ist irgendwie so "Soooo, entweder schmeißt ihr jetzt mit PSI-Kräften rum bis der Robotregent kommt, oder alles was einer von euch VIELLEICHT können könnte ist die oberflächlichen Gedanken dieses Hundes dort verschwommen wahrzunehemen und nicht mehr!" Es spricht doch nichts dagegen einem (wörtlich gemeint) Charakter der Gruppe eine vielleicht sogar zwei relativ starke Kräfte und die eine oder andere "hamlose bis niedliche" Kraft in die Hand zu drücken und ihn anschließend auf das Perryversum loszulassen?!? Oder liege ich da so falsch? Man muss ja nicht gleich das komplette Mutantencorps in einen Spielercharakter pressen, aber mit ein bißchen Fingerspitzengefühl sollte es doch möglich sein auch einen Telephaten Telekineten oder Ähnliches in eine ansonsten vollkommen unpsionische Gruppe einzubauen ohne das das Spielgleichgewicht zwischen den Charakteren (was ja sowieso an sich erstmal nur ein theoretischer Wert ist) vollkommen zu runinieren!
Abd al Rahman Geschrieben 6. Januar 2005 report Geschrieben 6. Januar 2005 Es spricht doch nichts dagegen einem (wörtlich gemeint) Charakter der Gruppe eine vielleicht sogar zwei relativ starke Kräfte und die eine oder andere "hamlose bis niedliche" Kraft in die Hand zu drücken und ihn anschließend auf das Perryversum loszulassen?!? Öhm, genau das ermöglichen doch die Regeln. Zumindestens verstehe ich die so. Viele Grüße hj
Wulfhere Geschrieben 6. Januar 2005 report Geschrieben 6. Januar 2005 Es spricht doch nichts dagegen einem (wörtlich gemeint) Charakter der Gruppe eine vielleicht sogar zwei relativ starke Kräfte und die eine oder andere "hamlose bis niedliche" Kraft in die Hand zu drücken und ihn anschließend auf das Perryversum loszulassen?!? Oder liege ich da so falsch? Man muss ja nicht gleich das komplette Mutantencorps in einen Spielercharakter pressen, aber mit ein bißchen Fingerspitzengefühl sollte es doch möglich sein auch einen Telephaten Telekineten oder Ähnliches in eine ansonsten vollkommen unpsionische Gruppe einzubauen ohne das das Spielgleichgewicht zwischen den Charakteren (was ja sowieso an sich erstmal nur ein theoretischer Wert ist) vollkommen zu runinieren! Wenn du damit klar kommst kein Problem, so wie ich die Regeln verstehe. Nur wenn ein Charakter die Fähigkeiten hat und die Anderen nicht könnten sich diese etwas benachteiligt fühlen. Wenn ich mir einen Charakter mit zwei starken Fähigkeiten und noch mehreren kleineren Fähigkeiten vorstelle wiedu Ihn anspricts, fürchte ich aber er wird jedes Spiel massiv dominieren.
Torfinn Geschrieben 6. Januar 2005 report Geschrieben 6. Januar 2005 Es spricht doch nichts dagegen einem (wörtlich gemeint) Charakter der Gruppe eine vielleicht sogar zwei relativ starke Kräfte und die eine oder andere "hamlose bis niedliche" Kraft in die Hand zu drücken und ihn anschließend auf das Perryversum loszulassen?!? Oder liege ich da so falsch? Hallo Freunde! Gonzo the Great, die Regeln geben doch alle Möglichkeiten! Wenn es Dir gefällt, kann in Eurer Gruppe auch ein starker Mutant vertreten sein! Wenn die anderen Spieler Eurer Gruppe damit umgehen können, ist es doch in Ordnung! Gruß Uwe
Olafsdottir Geschrieben 6. Januar 2005 report Geschrieben 6. Januar 2005 Sehe ich auch so: Die Regeln geben Hinweise, was wir für sinnvoll halten. Wenn andere Leue andere Dinge für sinnvoll halten - bitte schön. Wenn es keinen in der Gruppe stört, dass eine Figur deutlich stärker ist als die anderen Figuren, gern. Wenn der Spielleiter das ausbalancieren kann, um so besser. Rainer
CyberSAP Geschrieben 6. Januar 2005 report Geschrieben 6. Januar 2005 spricht doch nichts dagegen einem (wörtlich gemeint) Charakter der Gruppe eine vielleicht sogar zwei relativ starke Kräfte und die eine oder andere "hamlose bis niedliche" Kraft in die Hand zu drücken und ihn anschließend auf das Perryversum loszulassen?!? Oder liege ich da so falsch? Vor allem ist eine solche Person meist von diversen "Gruppierungen" stark "gefragt". (Kidnapping) Auch sollte man bedenken, dass es ein herber Verlust ist, wenn man immer den Psionten in die Erste Reihe stellt und er "aufopferungsvoll" für die Gruppe die ersten Schüsse abfängt! (wie lieb von ihm )
Gonzo the Great Geschrieben 6. Januar 2005 report Geschrieben 6. Januar 2005 Okay, besten Dank Jungs, das hilft mir schonmal weiter. Ich glaube das ich so wie ich mir das gedacht habe dann doch gar nicht soooooo weit daneben lag; also quasi den regeltechnischen Vorteil durch rollenspielerische Nachteile auszugleichen.
Olafsdottir Geschrieben 6. Januar 2005 report Geschrieben 6. Januar 2005 Oder durch einen (zusätzlichen) regeltechnischen Mangel. Rainer
Gonzo the Great Geschrieben 6. Januar 2005 report Geschrieben 6. Januar 2005 Ach ja zum Thema Mängel & Vorzüge, das hatte ich ja fast vergessen: In dem Kasten mit der Beschreibung von Trim Marath steht, dass er den Vorzug Überragendes Psipotenzial besitzt, allerdings hab ich vergeblich versucht eben diesen Vorteil im Buch zu finden. Bin ich einfach zu blind oder ist das als nicht angegebener NSC-Vorzug gemeint???
Olafsdottir Geschrieben 6. Januar 2005 report Geschrieben 6. Januar 2005 Das diente mehr zur Illustrierung der Anmerkungen über sich erst langsam entwickelndes Potenzial. Generell zugänglich machen wollten wir das nicht, da es das ... äh... Potenzial hat, Spielleiter zu überfordern. Rainer
Danton Geschrieben 17. Januar 2005 report Geschrieben 17. Januar 2005 Hatte gestern ein paar erkenntnisse über bildungslücken meinerseits... Einmal bei Parahalluzination: Was zum Geier Passiert wenn man einen davon betroffenen mit Hypospray/nadler usw einfach ausknipst, also nit umbringt sondern bewustlos....Hört die Hallu dann einfach auf... träumt er weiter, schließlich ist das gehirn ja nit tot sondern schläft nur und kann träumen... oder isses sogar so das er dadurch auch im Traum hilflos wird und dementsprechend wenns gefährlich is einfach wiederstandslos stirbt... des andere ist die orterfähigkeit.... wie findet ein Orter bitte, aus den Gehirnschwingungen, raus wie eine Person ungefähr ausschaut??? Das hat mich doch etwas verwirrt...weil man denkt ja nit anders bloß weil man sich die haare blondiert hat (auch wenn böse zungen das behaupten mögen:lol: ) außerdem wars doch in der serie so das orter richtung und entfernung ca bestimmen konnten oder?
Olafsdottir Geschrieben 17. Januar 2005 report Geschrieben 17. Januar 2005 Wer bewusstlos ist, kann auch träumen, also kein Unterschied. Das mit dem "Bild machen" beim Orter ist eher übertragen zu verstehen und gibt maximal eine Art groben "Rasters". Man kann sicherlich grobe Richtung und Entfernung bestimmen, aber eben nicht die genaue Angabe auf den Meter. Das ging auch in der Serie nicht. Rainer
Danton Geschrieben 17. Januar 2005 report Geschrieben 17. Januar 2005 Wer bewusstlos ist, kann auch träumen, also kein Unterschied. Das mit dem "Bild machen" beim Orter ist eher übertragen zu verstehen und gibt maximal eine Art groben "Rasters". Man kann sicherlich grobe Richtung und Entfernung bestimmen, aber eben nicht die genaue Angabe auf den Meter. Das ging auch in der Serie nicht. Rainer Thx das hilft mir dochma stark weiter, vorallem da sich des mim Träumenden gehirn auch mit meinen vorstellungen deckt:) ich vermute mit raster meinst du so kind/erwachsen m/w und gegebenenfalls volk ?
Doc Geschrieben 24. Juni 2005 report Geschrieben 24. Juni 2005 Ich habe eine Frage zur Pyro- und Kyrokinese: Ich habe diese Psi-Kräfte im Spiel zwar noch nicht in Aktion gesehen, aber sie erscheinen mir ziemlich schwach. Pro 1 die Temperatur um 10° C (bei 1kg Masse) zu heben oder zu steigern hört sich nicht besonders effektiv an. Ein Pyrokinet müsste um z.B. Metall schmelzen zu lassen, 100 AP ausgeben (ich gehe hier von einem Schmelzpunkt von 1000°C aus)! Und das aufeinmal. Der Kryokinet ist zwar etwas besser dran (er bräuchte 22 AP um von +20° auf -200° zu kommen), aber so richtig fällt es erst beim Pyrokineten auf. Sicher, es sind schon extremere Werte, aber die bewegen sich noch im Rahmen. Mich würden Erfahrungen und Meinungen in dieser Richtung interessieren. Bisher habe ich mir ein paar Gedanken gemacht und überlegt, ob man bei Pyrokinese "1AP = 100°C" verwenden sollte.
Logarn Geschrieben 24. Juni 2005 report Geschrieben 24. Juni 2005 Wenn man 8 AP braucht, um einen Liter Wasser zum kochen zu bringen mag das zwar gehen aber spektakulär ist das sicher nicht. Und um z.B. ein Dokument zu entflammen, muß man sich in unteren Graden schon fast erschöpfen. Insofern ist eine sparsamere AP Einstufung schon wünschenswert. Sehr stark finde ich die Fähigkeit nicht. Jeder winzige Swoon oder Siganesen- Thermostrahler ist bei der jetzigen Regelung effektiver! Und Mutanten sind bei PR tendentiell etwas Besonders und auch recht mächtig. Ob 1 AP pro 100 °C etwas heftig ist, glaube ich noch nicht einmal. Wichtig ist, die maximale Masse nicht billiger werden zu lassen! Also ein Liter ( kg) Öl auf 200 °C 2 AP ok. Aber 100 kg sollten 100x 2= 200 AP kosten! So verhindert man, daß jeder Gegner mal eben für 8 AP (80 Kg) um 10°C erwärmt wird und an Hitzschlag stirbt. Streng nach obiger Formel ergebe das sonst: 0,1 x 80 = 8 ( 10 Grad statt 100 sind 0,1 x 1AP x 80 Kg) Um das zu verhindern muß für jeden Faktor der Formel das Minimum von 1 gelten! Ich glaube dann ginge es. Dann kostete das töten hier 80 AP ( Auch wenn der Gegner nicht gekocht wird, was sicher sehr Auffällig wäre.) Andererseits können dann kleine Mengen sehr stark erhitzt werden. Es darf natürlich auch nicht sein, das bei Lebewesen nur Teile des Körpers erwärmt werden um AP zu sparen. Bei toten Gegenständen hätte ich da kein so großes Problem. Gruß Logarn
Wulfhere Geschrieben 24. Juni 2005 report Geschrieben 24. Juni 2005 Und wie willst du das regeln, daß ich daß nicht punktuell erhitze bei deinem Vorschlag. Ich könnte so bequem für 2 AP z.B. das Blut im Arm auf 200 Grad erhitzen und mein Gegenüber töten.
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