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Geringwertige magische Gegenstände für Grad 2 SCs


Gast Marc

Empfohlene Beiträge

@Marc:

 

Mir fällt ja zu der Axt noch was ein: Was hältst Du davon, wenn die Axt erst "Blut schmecken" muß, um den Angriffswert zu verbessern?

Wenn also erst nach dem ersten LP-Verlust der Bonus greift?

 

Du könntest sogar den Bonus mehrmals erhöhen, bis der Char in den "Berserkergang" (-wahn? Ich weiß nicht genau, wie der Zauber heißt) verfällt...

Ok, allerhöchstens dreimal erhöhen...

 

Vielleicht ist die Idee auch völlig abwegig. Das hängt dann mit dem Verlauf meines heutigen Arbeitstages zusammen...

 

Grüße, Drachenmann

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@Marc:

 

Mir fällt ja zu der Axt noch was ein: Was hältst Du davon, wenn die Axt erst "Blut schmecken" muß, um den Angriffswert zu verbessern?

Wenn also erst nach dem ersten LP-Verlust der Bonus greift?

Ja, das hatte ich auch überlegt, als ich den Zauber "Bärenwut" las. Nur finde ich hohe Schadensboni nicht so gut, bzw. zu gut, wenn sie zu oft vorkommen.

 

Marc

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Moin Marc,

 

Ich dachte dabei an eine magische Axt, deren Benutzer, der die Waffe erlernt haben muss, automatisch den Zauber Angst +15 beherrscht, solange er die Waffe in den Händen hält. Spieltechnisch sieht die Waffe halt angsteinflößend aus.

 

Eine Waffe die automatisch Angst zaubert ist maechtig - ich hab vor kurzen eine Verteilt, und sie "Den Stab der Verderbniss" genannt - Michel - bitte nicht weiterlesen :

 

 

 

Bolg's Stab der Verderbniss - eine Orc Stabkeule EW-1/2W6 Schaden

 

Dies ist ein magische Stabkeule - ganz aus schwerem dunklem Holz - der Kopf ist als Schnitzwerk herausgearbeitet und hat 2 kleine Rubine als Augen. Der Stab hat eine dunkle demonische Aura. Wenn der Stab in die Hand genommen wird steigt die Staerke um 5% und der Traeger fuehlt sich mutig, und denkt die Keule haette einen EW+2 anstatt des EW-1. Sobald der Stab im Kampf Blut trinkt wirkt dies auf alle umstehenden Freunde des Traegers bis Grad 3 wie der Zauber Angst.

 

 

 

ok - solche magischen Gegenstaende verteil ich wenn Spieler zu gierig danach betteln. Als harmlosere Axt, hab ich das Holzfaellerbeil: Eine anscheinend normale kleine Handaxt, scharf und leicht wie zum kleinholzmachen, mit den Besonderheiten: Sie ist magisch und sie wird gern uebersehen, z.b. beim durchsuchen der Gruppe nach Waffen, oder beim Stoebern in der Waffenkammer ob da was brauchbares ist.

 

ciao,Kraehe

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Ich hab das mit der Zauberautomatik jetzt ja komplett rausgenommen. Die Axt ermöglicht es jetzt nur noch den Zauber "Angst" zu zaubern (wenn man die Waffe aufgrund Stärke und Geschicklichkeit auch führen kann) und wie beim Zauber auch AP zu verlieren.

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Bis jetzt war das wenn überhaupt unbezahlbar, auch haben wir - wenn ich so nachdenke - auch keine Heiltrünke. Und das einführen könnte wg. der mangelnden Kontinuität durch wechselnde SL etwas schwierig werden.

Wie wäre es mit einem Schwarzen Ring der Kraft: Nach rechts gedreht, gibt er einmal am Tag 1W6/2 AP zurück, mindestens aber 1. Ist gut nach einem Kampf, wenn man wehrlos ist. Oder aber in einem harten Kampf, um ein letztes Mal die negativen Folgen der Wehrlosigkeit aufzuheben. Unglücklicherweise holt sich der Ring auch einmal am Tag den AP zu einer unbestimmten Zeit zurück und ist dann für 4 Stunden nicht zu benutzen. Dies kann auch mal im Kampf der letzte AP sein, den man noch hat!

 

Grüße,

 

uebervater

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Hallo Drachenmann!

 

Der Zauber "Angst" könnte doch automatisch wirken, sodaß die Feinde unkontrolliert fliehen (manche) und dem Char einfach oft unbeabsichtigt "die Gegner ausgehen"?
Unter der Wirkung des Zaubers "Angst" läuft das Opfer nicht weg, sondern verharrt unsicher auf der Stelle ("Midgard - Das Arkanum", Seite 85).

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Bis jetzt war das wenn überhaupt unbezahlbar, auch haben wir - wenn ich so nachdenke - auch keine Heiltrünke. Und das einführen könnte wg. der mangelnden Kontinuität durch wechselnde SL etwas schwierig werden.
Wie wäre es mit einem Schwarzen Ring der Kraft: Nach rechts gedreht, gibt er einmal am Tag 1W6/2 AP zurück, mindestens aber 1. Ist gut nach einem Kampf, wenn man wehrlos ist. Oder aber in einem harten Kampf, um ein letztes Mal die negativen Folgen der Wehrlosigkeit aufzuheben. Unglücklicherweise holt sich der Ring auch einmal am Tag den AP zu einer unbestimmten Zeit zurück und ist dann für 4 Stunden nicht zu benutzen. Dies kann auch mal im Kampf der letzte AP sein, den man noch hat!

 

Grüße,

 

uebervater

Die Gefahr ist doch, dass die Figuren den Ring einfach abnehmen, wenn sie die Wirkung mitbekommen. Und den dann als "nicht ablegbar" zu definieren überhöht dann meiner Meinung nach doch die Ring-Wirkung.

 

Oder anders: Dreht man den Ring nach rechts, dann erhält man einmal am Tag 1W3 AP zurück. Einmal am Tag verliert man zu einer zufäälig bestimmten Zeit 1W3 AP. Wenn man den Ring aber abzieht, verliert man 1W6 AP.

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Moin Uebervater,

 

Was sagt ihr denn zu meinem Ring (siehe oben)? :cool:

 

netter Ring - Vorschlag - 1w6 Stunden nach Benutzung holt sich der Ring seinen AP wieder zurueck. Wenn der Spieler zu diesem Zeitpunkt schlaeft, so schlaeft er eine Stunde laenger, oder hat am morgen einen AP weniger. Wird der Ring vorher abgezogen, so wird er nie wieder bei diesem Benutzer wirken.

 

Das Aussloeseritual kann natuerlich beliebig geaendert werden - ich find bei Ringen immer schoen, wenn sie (von einem 3ten) gekuesst werden muessen. Dies wuerde auch eine art halbes Handauflegen ermoeglichen. d.h. der 3te kuesst den Ring und bekommt die AP. Der Ring holt sich den AP natuerlich weiterhin irgendwann spaeter beim Traeger wieder zurueck.

 

Nett fuer Stufe 2 sind auch maechtige Artefakte, mit einem obscuren Ritual (auf das am besten keiner kommt - das aber irgenwann zufaellig ausgeloest wird) und einer hohen Ausbrennwarscheinlicheit (35%-75%), damit das Artefakt nicht zu haeufig benutzt wird.

 

ciao,Kraehe

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Hallo zusammen!

 

Noch ein paar Vorschläge für "mindere" magische Gegenstände:

 

Die Steine des Zündens

(eine Sammlung von drei schwarzen Steinen, die in einem anzuzündenden Lagerfeuer in der Mitte postiert werden und dann unfehlbar (wie mit Zündersalz ) das Lagerfeuer entzünden, sobald das Kommando "Brenne" gegeben wird.

 

Tjarians Schwertscheide

Eine magische Schwertscheide, die bei Einstecken der Waffe selbige automatisch pflegt, säubert, ölt und schärft und - solange die Waffe in der Scheide steckt - vor dem Zauber Rost schützt.

 

Der Zaubertrank der klaren Gedanken

Eine alchimistische Mixtur, die es einem Zauberer erlaubt, innerhalb der Wirkungsdauer eine LP-Verletzung während eines Zaubervorganges mit einem erfolgreichen EW: (WK/10) zu ignorieren.

 

Tjoms immervoller Fleischtopf

Jedesmal, wenn ein hungriger Mensch (= ein unter den Entbehrungsregeln Hunger leidender Mensch) den Topf öffnet, wird er eine Fleischmahlzeit im Inneren finden, die ihn selber satt machen und alle negativen Auswirkungen der Fastenzeit beenden wird. Öffnet ein nicht hungriger Mensch den Topf, verliert dieser seine Wirkung für immer.

 

Grüße,

Yarisuma

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:motz: also wirklich! ich hab ja keine Ahnung von tuten und blasen!

Aber der Vorschlag Grad 2 Charaktern magische Gegenstände zukommen zu lassen findfe ich nicht so berauschend! Es gibt echt schönere Mittel ein Abenteuer zu gestalten!

Außerdem dachte ich immer zumindest hab ich's oft genug gelesen und gesagt bekommen das magische Objekte was GANZ besonderes sind und SEHR selten auftauchen sollten da "sonst die Charaktere immer mehr und bessere mag. Gegenstände erwarten"

 

 

Eine +15Axt/Angst ist meines erachtens viel zu heftig!

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Magische Artefakte auf Grad 2 scheint mir verfrüht, aber ich mache es je gerade selbst so. Bei den Artefakten kann ich nur folgenden Tip geben.

 

Nimm' hohe ABW!!! W20+20, dann haben die Spieler etwas, was ihnen vielleicht mehr als einmal hilft. Und dann ist es gut.

 

Ich gab z. B. ein Artefakt mit einem Nachtsichtbonus heraus, welches eine ABW von 30 hatte und beim ersten mal gleich ausbrannte. Es hat seinen Zweck erfüllt und war dann auch kaputt.

 

Dann kannst Du all Deine Ideen so lassen und bist die Artefakte auch schnell wieder los.

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Magische Artefakte auf Grad 2 scheint mir verfrüht, aber ich mache es je gerade selbst so. Bei den Artefakten kann ich nur folgenden Tip geben.

 

Nimm' hohe ABW!!! W20+20, dann haben die Spieler etwas, was ihnen vielleicht mehr als einmal hilft. Und dann ist es gut.

Stimmt, der Ausbrennwert, da war ja noch was.

 

Marc

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Magische Artefakte auf Grad 2 scheint mir verfrüht, aber ich mache es je gerade selbst so. Bei den Artefakten kann ich nur folgenden Tip geben.

 

Nimm' hohe ABW!!! W20+20, dann haben die Spieler etwas, was ihnen vielleicht mehr als einmal hilft. Und dann ist es gut.

Stimmt, der Ausbrennwert, da war ja noch was.

 

Marc

Oder lass sie ausbrennen, wenn sie dich nerven. Du bist der SL! :devil: Aber richtig, der ABW wird schnell vernachlässigt. Ich tue das auch immer... An meine Spieler: aber ausbrennen können die Dinger trotzdem! :D

 

Grüße.

 

uebervater

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Magische Artefakte auf Grad 2 scheint mir verfrüht, aber ich mache es je gerade selbst so. Bei den Artefakten kann ich nur folgenden Tip geben.

 

Nimm' hohe ABW!!! W20+20, dann haben die Spieler etwas, was ihnen vielleicht mehr als einmal hilft. Und dann ist es gut.

 

Ich gab z. B. ein Artefakt mit einem Nachtsichtbonus heraus, welches eine ABW von 30 hatte und beim ersten mal gleich ausbrannte. Es hat seinen Zweck erfüllt und war dann auch kaputt.

 

Dann kannst Du all Deine Ideen so lassen und bist die Artefakte auch schnell wieder los.

Kann ich aus Spielersicht nur bestätigen, solche Artefakte machen uns einen Riesenspaß!!

Der Spieler weiß ja, daß es Magie gibt, das erwartet er auch. Unsere Gruppe jedenfalls. Da gibt es häufig mal "Goodies", die in der Wirkung richtig gut sind, uns aber alle naselang um die Ohren fliegen.

Ist lustig!

 

Verlässliche Gegenstände wie Waffen mit zuverlässiger Wirkung (=niedrige ABW) gibt es auch bei uns nur selten.

 

Grüße, Drachenmann

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Ich schliesse mich der Meinung vieler hier im Forum an: Selbst geringwertige magische Gegenstände finde ich für Grad 2-Charaktere unangebracht. Auf Grad sollte man noch nicht mit magischen Waffen herumlaufen (jaha, ich weiss, dass man eine +0/+0 Waffe auch schon beim Auswürfeln bekommen kann -> 100 lässt grüßen!). Wenn man die Charaktere schon von Anfang an damit verwöhnt, wissen sie es später gar nicht mehr zu schätzen, einen Gegner mit der eigenen und nicht mit irgendeiner magisch verstärkten Kraft niederzumachen... :D Nein, mal ehrlich...

 

Magische Waffen sollten auf jeden Fall noch nicht in den Händen und den Inventar-Listen von Grad 2-Charakteren auftauchen. Selbst bei anderen (wie hier bereits vorgeschlagenen) Gegenständen mit evtl. hoher ABW sollte man m.E.n. eher vorischtig sein.

 

Wofür benötigen die Charaktere denn die Gegenstände? Normalerweise sind alle niedrig-gradigen Abenteuer dafür ausgelegt, dass man sie auf Grad 2 auch ohne magische Hilfsmittel überdauern kann. Wenn man unbedingt einen bestimmten Gegenstand in ein selbsterdachtes Abenteuer einbauen möchte, dann können das auch immer Ggenstände sein, die den Abenteuern nur für das eine, bestimmte Abenteuer überlassen werden

 

Grundsätzlich würde ich eher darauf verzichten, geringwertige magische Gegenstände schon bei niedrig-gradigen Abenteuer anzusetzen.

 

Euer

Ghim

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Manchmal lösen sich Probleme wie bei meinem Eröffnungsposting doch von selbst. Als ich die Story fertig hatte, stellte ich fest, dass magische Gegenstände gar nicht reinpassen. :D Was jetzt aber nicht das Ende der Diskussion bedeuten muss.

 

Marc

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Schönes Beispiel, Marc. Meine Gruppe wird ständig mit Dämonen konfrontiert werden und die sind nunmal in vielen Fällen nur mit magischen Waffen zu bekämpfen. Will ich sie nicht töten, muss ich ihnen also magische Waffen geben. Zudem kann ich Lücken im Fertigkeitensystem durch die Auswahl magischer Artefakte stopfen.

 

Hornack

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  • 3 Wochen später...

Ich verteile immer ganz gerne irgendwelche Pulver, Tränke, etc. die immer genau EINMAL wirken bzw. eine feste Zahl an Anwendungen erlauben. Die tragen die Spieler dann mit sich herum weil sie ja ach-so-sparsam sind und nur wenn sie sie wirklich brauchen benutzen sie sie, finden heraus dass sie total cool sind, und dann sind sie weg.

 

Z.B. war da mal ein Tonkrug mit einem weißen Pulver darin, das, wenn man über einen Gegenstand oder eine Person gestreut hat, wie "Macht über die Sinne" wirkte. Wurde nicht gebraucht, biss die Spieler irgendwann mal das Bedürfnis hatten, ganz ganz schnell aus dem Lager der bösen schwarzen Zauberer zu entkommen. Dann wurde sich schnell in einen achtarmigen Dämon verwandelt, der in jeder Hand einen Bihänder trägt, und ab die post...

 

Der Trank "Verwandlung in eine Pfütze aus Schwarzem Schleim, dauer 1W6 h" hat bis jetzt noch keine Anwendung gefunden.

 

Das kleine Fläschchen, dessen Inhalt bei Kontakt mit Luft wie Auflösung wirkt, wurde benutzt, um "mit dem Kopf durch die Wand" zu kommen.

 

Man sieht also, kleine Goodies mit hohem ABW bzw. einer festgelegten Anzahl an Anwendungen sind immer ein Quell des Spaßes.

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  • 3 Monate später...

Einen Vorschlag für deinen Spitzbuben hätte ich trotzdem noch:

 

Borgerding

 

Borgerdinge gibt es in sehr vielen verschiedenen Formen, z.B. ein normaler Schlüssel oder ein buntes Taschentuch kann ein Borgerding sein.

 

Wird ein Borgerding benutzt, so tauscht es sich gegen einen nicht-magischen Gegenstand. Nach einem Tag kehrt das Geborgte wieder zurück, das Borgerding allerdings verbleibt bei seinem neuen Besitzer.

 

Der ABW des Borgerdings ist höher, je größer, seltener, mächtiger etc. der Austauschgegenstand ist.

 

Borgerdinge wurden von einem vergeßlichen Beschwörer entwickelt, der ständig kleine, unwichtige Dinge für seine Beschwörungen zu besorgen vergaß.

 

Hornack

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