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Siegel tätowieren


Empfohlene Beiträge

Hallo zusammen!

 

Dank der in einem der Quellenbücher (ich glaube Nahuatlan) vorhandenen Fähigkeit des "Tätowierens" (ursprünglich nur gedacht für Talismane) habe ich Thaumaturgen darüber hinaus mit dieser Fähigkeit erlaubt, auch Zaubersiegel zu tätowieren, die dann ebenfalls erst bei der Auslösung verblassen (oder, wenn sie mittels Binden mit einem ABW versehen werden, erst beim Gelingen des PW:ABW verschwinden)...

 

Grüße,

Yarisuma

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@Yarisuma: Das sehe ich wie Raistlin, Du hast dem Th ja damit ein "Instant"-Siegel verpasst, das ständig wieder "gezündet" werden kann.

Damit verwischt sich der Unterschied zu anderen Zauberern, die zwar spontaner zaubern können, dafür aber meist Material brauchen.

Dazu noch den Vorteil des 1-Sek Zaubers für Siegel gerechnet...ich weiß nicht.

 

Ich persönlich halte es gerade für reizvoll, daß der Thaumaturg sich vorbereiten muß, die Lage checken usw...

Im günstigsten Fall ist er kaum zu schlagen, im schlechtesten steht er mit runtergelassenen Hosen da, weil er nicht die passenden Zauber parat hat. Pech für die Kuh.

Finde ich so genau richtig...

 

Wobei ich mir den Ansatz in einer abgeschotteten Kultur schon spannend vorstellen kann.

Nahuatlan kann ich gerade mal schreiben, das war's...keine Ahnung davon.

 

Grüße, Drachenmann

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@Yarisuma: Das macht die sowieso schon starken Thaumaturgen noch um einiges stärker! Ich würde das eher unter die Rubrik Powergaming verbuchen. Vor allem Deine Variante der gebundenen Siegel ist extrem mächtig.

 

Au contraire! Ich denke nicht, dass das zwangläufig unter "Powergaming" fällt.

 

1. Wie viele SC-Thaumaturgen mit Binden hast Du schon gesehen?

2. Das Herstellen der permanenten Tätowierungssiegel folgt grundsätzlich dem gleichen Regularium wie das Herstellen jedes anderen magischen Artefaktes, außer dass diese durch Beschädigungen (und glaube mir, sobald ein mit einer magischen Tätowierung herumlaufender Gegner gesichtet wird, versuchen die SC garantiert, das Siegel zu treffen) wirkungslos werden können.

3. Zugegebenermaßen macht es den Thaumaturgen etwas flexibler, wenn er im Vorhinein verhindern kann, dass seine Siegel abgewaschen werden und etwas "haltbarer" werden; das ist aber auch Sinn und Zweck der Tätowierung. Selbige machen ihn aber auch auf Dauer auffälliger. Und bedenke: Trägt das Ziel (im Sinne von "ein anderes Wesen als der Thaumaturg" die Tätowierung nicht offen, kann der Th sie nicht sehen und dann auch nicht auslösen.

4. Abgesehen davon machen bei weitem nicht alle Siegel als Tätowierung Sinn oder sind inkompatibel.

5. Und wo, bitte schön, ist ein Thaumaturg denn "stark"? Alle SC-Thaumaturgen, die ich bisher in meinen Runden das Vergnügen zu erleben hatte, gaben in den jeweiligen entscheidenden Situationen immer wieder den Satz "Verdammt, das würde jetzt viel zu lange dauern..." (oder alternativ den Satz "Verdammt, schon wieder keinen passenden Runenstab dabei...") von sich. Auch wenn Sie Tätowierungen hatten.

 

Grüße,

Yarisuma

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Au contraire! Ich denke nicht, dass das zwangläufig unter "Powergaming" fällt.

 

1. Wie viele SC-Thaumaturgen mit Binden hast Du schon gesehen?

2. Das Herstellen der permanenten Tätowierungssiegel folgt grundsätzlich dem gleichen Regularium wie das Herstellen jedes anderen magischen Artefaktes, außer dass diese durch Beschädigungen (und glaube mir, sobald ein mit einer maigschen Tätowierung herumlaufender Gegner gesichtet wird, versuchen die SC garantiert, das Siegel zu treffen) wirkungslos werden können.

3. Zugegebenermaßen macht es den Thaumaturgen etwas flexibler, wenn er im Vorhinein verhindern kann, dass seine Siegel abgewaschen werden und etwas "haltbarer" werden; das ist aber auch Sinn und Zweck der Tätowierung. Selbige machen ihn aber auch auf Dauer auffälliger. Und bedenke: Trägt das Ziel (im Sinne von "ein anderes Wesen als der Thaumaturg" die Tätowierung nicht offen, kann der Th sie nicht sehen und dann auch nicht auslösen.

4. Abgesehen davon machen bei weitem nicht alle Siegel als Tätowierung Sinn oder sind inkompatibel.

5. Und wo, bitte schön, ist ein Thaumaturg denn "stark"? Alle SC-Thaumaturgen, die ich bisher in meinen Runden das Vergnügen zu erleben hatte, gaben in den jeweiligen entscheidenden Situationen immer wieder den Satz "Verdammt, das würde jetzt viel zu lange dauern..." (oder alternativ den Satz "Verdammt, schon wieder keinen passenden Runenstab dabei...") von sich.

1. Ich spiele selbst einen Thaumaturgen, und er kann Binden.

 

2. Wieso denn etwas neues erfinden, wenn der Thaumaturg genausogut ein normales Artefakt herstellen kann? Da braucht es keine neuen Regularien, nur viele EP und viel Gold. Aber das kann man dann ja als SL auch entsprechend kontrollieren.

 

3. Berührung reicht. Das kann sehr unauffällig passieren. Und tätowierte Siegel Versetzen sind dann der letzte Ausweg, wenn's mal wieder schief geht, ja?

 

4. Ja, die Siegel, die nur auf Objekte wirken. Ansonsten kommt ein verständnisproblem auf, und die Logik muß wieder durch neue Regeln ersetzt werden. Klar kann man machen, das ist aber dann nicht mehr Midgard, sondern eine meines Erachtens von vorneherein eher unnötige Hausregel.

 

5. Dann sind diese Thaumaturgen halt nicht richtig vorbereitet. Jeder unvorbereitete Thaumaturg kann in Bedrängnis geraten, jeder vorbereitete Thaumaturg ist ein extrem gefährlicher Gegner. Gerade die Möglichkeit einen Thaumaturgen unvorbereitet zu treffen macht viel zum Gleichgewicht aus, da ein Thaumaturg ja nicht nur alles als Sekundenzauber zaubert, nein, er ist auch einer der wenigen Charaktere, die sogar in schwerer Rüstung effektiv zaubern können.

 

Wenn man einen Thaumaturgen spielt, weiß man, daß man einiges an vorbereitung braucht. So ein normales Siegel hält ja etwa 3 Stunden, und mehr Zeit braucht man selten vorher. Und nach einem Kampf kann man verbrauchte Siegel neu auftragen, die Runenstäbe am Abend am Lagerfeuer halt neu schnitzen. Mein Thaumaturg z.B. ist sehr, sehr sparsam mit Runenstäben, weil es so lange dauert, sie neu zu schnitzen.

 

Siegel werden den Begleitern vor zu erwartenden gefährlichen Kämpfen aufgetragen. Ein paar wenige Siegel trägt mein Thaumaturg sich morgens selbst auf, wenn er erwartet durch gefährliches Gebiet zu ziehen, aber das kostet jedes Mal Material und damit Geld; erkaufte, scheinbare Sicherheit halt.

 

Durch eure Hausregel wird der Thaumaturg im Vergleich zu anderen Zauberern schlicht übervorteilt, da er ja viele Zauber - wie diese auch - einfach so ohne Vorbereitung und zusätzlich als Sekundenazuber zaubern kann - wenngleich vieles eher auf ihm selbst liegt. Es ist einfach nicht mehr möglich solch einen Thaumaturgen unvorbereitet zu treffen, und das ist Powergaming.

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1. Ich spiele selbst einen Thaumaturgen, und er kann Binden.

 

2. Wieso denn etwas neues erfinden, wenn der Thaumaturg genausogut ein normales Artefakt herstellen kann? Da braucht es keine neuen Regularien, nur viele EP und viel Gold. Aber das kann man dann ja als SL auch entsprechend kontrollieren.

 

3. Berührung reicht. Das kann sehr unauffällig passieren. Und tätowierte Siegel Versetzen sind dann der letzte Ausweg, wenn's mal wieder schief geht, ja?

 

4. Ja, die Siegel, die nur auf Objekte wirken. Ansonsten kommt ein verständnisproblem auf, und die Logik muß wieder durch neue Regeln ersetzt werden. Klar kann man machen, das ist aber dann nicht mehr Midgard, sondern eine meines Erachtens von vorneherein eher unnötige Hausregel.

 

5. Dann sind diese Thaumaturgen halt nicht richtig vorbereitet. Jeder unvorbereitete Thaumaturg kann in Bedrängnis geraten, jeder vorbereitete Thaumaturg ist ein extrem gefährlicher Gegner. Gerade die Möglichkeit einen Thaumaturgen unvorbereitet zu treffen macht viel zum Gleichgewicht aus, da ein Thaumaturg ja nicht nur alles als Sekundenzauber zaubert, nein, er ist auch einer der wenigen Charaktere, die sogar in schwerer Rüstung effektiv zaubern können.

 

Wenn man einen Thaumaturgen spielt, weiß man, daß man einiges an vorbereitung braucht. So ein normales Siegel hält ja etwa 3 Stunden, und mehr Zeit braucht man selten vorher. Und nach einem Kampf kann man verbrauchte Siegel neu auftragen, die Runenstäbe am Abend am Lagerfeuer halt neu schnitzen. Mein Thaumaturg z.B. ist sehr, sehr sparsam mit Runenstäben, weil es so lange dauert, sie neu zu schnitzen.

 

Siegel werden den Begleitern vor zu erwartenden gefährlichen Kämpfen aufgetragen. Ein paar wenige Siegel trägt mein Thaumaturg sich morgens selbst auf, wenn er erwartet durch gefährliches Gebiet zu ziehen, aber das kostet jedes Mal Material und damit Geld; erkaufte, scheinbare Sicherheit halt.

 

Durch eure Hausregel wird der Thaumaturg im Vergleich zu anderen Zauberern schlicht übervorteilt, da er ja viele Zauber - wie diese auch - einfach so ohne Vorbereitung und zusätzlich als Sekundenazuber zaubern kann - wenngleich vieles eher auf ihm selbst liegt. Es ist einfach nicht mehr möglich solch einen Thaumaturgen unvorbereitet zu treffen, und das ist Powergaming.

 

Hallo, Raistlin!

 

Zu 1.: Glückwunsch! Welchen Grad hat er denn, Dein Thaumaturg? Ich gehe mal davon aus, dass er deutlich mehr kann als lediglich "Binden", oder? Was macht den Charakter denn stark? Das, was er kann oder das, was er könnte, wenn er's gelernt hätte?

 

zu 2.: Ich habe da auch nichts erfunden, sondern lediglich dem - regeltechnisch zulässigem - Entwickeln von Artefakten durch das "Tätowieren" eine neue Form gegeben. Der Unterschied zwischen beiden ist graduell; der Zeitaufwand ist der gleiche, Aufwendungen in Gold und EP bleiben gleich. Das Thaumaturgensiegel kann nur nicht gestohlen werden oder verloren gehen, ist dafür aber anfälliger gegen Beschädigungen. Und als "gebundene" Quasi-Artefakt-Variante braucht's auch den Thaumaturgen nicht zum Auslösen.

Was die längere Haltbarkeit bei "ungebundenen" Siegeln angeht: da kommt es meiner Meinung auch nicht mehr drauf an, ob der Thaumaturg regelmäßig nachpinselt oder ein länger haltbares Siegel anbringt (es sei denn, es handelt sich um einen Buchhalter, der penibel jeden Orobor dreimal umdreht, bevor er neue Tinte kauft).

 

zu 3.: O.K., Berühren reicht. Muss allerdings noch mal nachlesen, ob's jeweils reicht, die Person zu berühren oder ob das Siegel berührt werden muss...

 

zu 4.: Es gibt verschiedene Siegel (lies mal in den Beschreibungen nach), die auf die gleiche Körperstelle aufgetragen werden müssen. Folglich können die meiner Meinung nach dann auch nicht gleichzeitig tätowiert werden. Dafür brauche ich keine Hausregel.

 

zu 5.: Es kommt beim vorbereiteten Thaumaturgen nicht drauf an, wie lange es her ist, dass er sich vorbereitet hat. Entweder er hat gerade das passende Siegel aufgemalt/tätowiert/was auch immer oder nicht. Hat er zwischenzeitlich vergessen, seine Siegel zu erneuern, ist er unvorbereitet.

 

Ist es ein ungebundenes Siegel, steht es ihm beim tätowierten Siegel wie in der Aufmalvariante einmal zur Verfügung; ist es ein gebundenes Siegel, kann er es so oft verwenden wie ein anderes, von ihm hergestelltes Artefakt mit gleicher Wirkung (ABW beachten!!).

 

Ich betrachte die "Hausregel" der tätowierten Siegel als stimmungsvolle Alternative zum Aufmalen, nicht als "Thaumaturgen-Booster", wie Du es offensichtlich verstehen willst. Beim bisherigen Playtesting haben sich keine nennenswerten Unterscheide zu früher ergeben; ein Thaumaturgen-Spieler hat sich sogar konkret dagegen entschieden, seinen Körper zu "verschandeln" (wie er es ausdrückte - lag wohl am niedrigen WK-Wert und der damit verbundenen Schmerzintoleranz des Charakters).

 

Grüße,

Yarisuma

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Er ist nur Grad 9, also eher ein kleiner Thaumi für Binden. ;)

Und er ist nicht stark, aber mit solchen Hilfsmitteln wäre er ziemlich stark.

 

Und wenn Du ein komplettes Artefakt daraus machst, daß nicht gestohlen werden kann, und aartefakttypisch keine AP beim Zaubern mehr kostet, dann ist es ja noch stärker, als ich dachte. Beschädigung hin oder her, Artefakte, die man nicht direkt sieht sind überaus mächtig.

 

Natürlich muß man das Siegel berühren, aber das tut der Thaumi mit Siegeln auf sich selbst ja sowieso, und Siegeln auf anderen kann er ja so gestalten, daß er einfach ran kommt.

Gerade dazu auch Punkt 4: Den wenigsten Siegeln ist in irgendeiner Weise vorgeschrieben, wo sie aufgetragen werden. Das kann sehr unauffällig und dezent passieren, wo nur ein kleiner Teil des Siegels unter einem Ärmel hervor schaut.

 

Zu 5: Natürlich kommt es nur darauf an, ob er das richtige Siegel für die Situation aufgetragen hat. Aber das ist bei anderen Zauberern nicht anders, wenn sie kein Zaubermaterial haben, dumm gelaufen. Der Thaumaturg opfert halt Zeit und viel Geld, wenn er immer auf alle Eventualitäten vorbereitet sein will (so ein Siegel hält ja ca. 3-12 Stunden), also braucht er 2-8 Siegel pro Zauber, pro Tag. Also im Schnitt hat der Thaumi dann etwa 5 Siegel am Tag aufzutragen, bei 10 Zaubern sind das mal so eben 50 GS pro Tag an Siegeln. Und wenn man mal einen Monat unterwegs ist sind das schon mal 1500 GS mehr oder weniger. Ich glaube da braucht es weniger einen Buchhalter, der einen Orobor umdreht, sondern eher ein paar Träger, die immer mal wieder eine Kiste voll Gold ausleeren.

 

Und ein dauernd mit allen Zaubern vorbereiteter Thaumaturg ist doch ziemlich "geboostet", wie Du so schön sagst. Ein großer Reiz kommt doch auch daher, mit den wenigen Mitteln, die Dir gerade zur Verfügung stehen, das zu erreichen, was man sich vorgenommen hat. Und mein Thaumi ist auch schon mal die ersten 6 Runden eines Kampfes mit Pinseln beschäftigt, wenn es gar nicht anders geht. Man kann halt nicht auf alles immer vorbereitet sein.

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Ich spiele einen Thaumi der gerade Grad 6 ist. Er kann zwar nicht Binden, ist aber auch im Vergleich zu den andern Zauberern recht mächtig. Zum einen kann er praktisch alle Zauber als Grundzauber lernen und dadurch massiv EP sparen, bzw viele Zauber lernen. Die Einschränkung der Siegel dass sie auf der Haut nur 12 Stunden halten und bei jedem Auftragen Geld kosten ist schon ärgerlich, da man speziell auf längeren Reisen viel Geld verbrauchen würde, wollte man sich ständig bemalen. Also reduziere ich es auf ein nötiges Mindestmass, meistens belasse ich es bei einem Siegel Marmorhaut Falls es in einen Dungeon geht oder ein Kampf absehbar ist, dann lege ich natürlich bei mir und meinen Gefährten Kriegsbemalung an. Dann kann ich gerade durch das sehr schnelle Auslösen der Siegel mir und meinen Gefährten große Vorteile verschaffen. Wenn der Oger auf den kleinen Halbling losgeht, kann ich noch bevor der Schlag ihn trift die Marmorhaut bei ihm uaslösen und ihn so u.U. retten. Thaumis sind also alles andere als schwach.

 

Wenn ich Tätowierungen zulasse, dann würde ich meinen Gefährten natürlich so einiges in den Nacken tätowieren (DIE würden sich auf jeden Fall gegen gutes Aussehen und FÜR extra Zauber entscheiden), dann wär man ja IMMER vorbereitet. Das boostet die ganze Gruppe schon ganzschön, zumal sich dadurch natürlich auch die Kosten drastisch reduzieren würden. Wenn Du es dann noch als Arteffakt behandelst, sprich der Thaumi beim Auslösen keine Ausdauer mehr verliert, dann trifft man demnächste nur noch auf Gruppen die nach einigen Runden ALLE beschleunigt, gemarmorhautet, gestärkt, gehitzeschütz und am Ende noch vergrößert sind. und das ohne das jemand einen AP verloren hätte. Also ich kann mich Raistlin nur anschliessen: Entweder müssen die Kosten/Zeitaufwand oder so drastisch rauf, oder schlicht nicht erlauben....

 

Anta

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Hi Yarisuma!

 

1. Das gibt es schon begrenzt im Bulugaquellenband als Kriegsbemalung. Und zwar entweder dauerhaft oder für 12 h. In Nahuatlan gibt es das nur in Talismanqualität.

Die Fertigkeiten nennen sich Tätowieren oder Kriegsbemalung anfertigen, bzw. Ndetade.

 

2. Ich finde es als kulturelle Besonderheit sehr stimmig, nicht jedoch als normale Thaumaturgenmöglichkeit. Es passt einfach viel besser in Kulturen, in denen die nackte Haut wegen der Hitze zu Markte getragen wird und man kaum Rüstung anlegen kann.

 

3. Alles muß in Buluga offen zu sehen sein, nicht verdeckt getragen. Es ist nur bei krit. Treffer oder schwerer Verletzung zerstört.

 

4. Ich denke auch, da Binden auf Gegenstände wirkt, kann man es nicht auf Menschen anwenden. (s.o. eigene Fertigkeit)

 

5. Wenn ein Th natürlich einige Zeit bei den Bulugi oder Huatlani gelebt hat, dann darf er das dort eventuell gelernt haben.

 

6. Allerdings kann der Th natürlich mit dem "Pulver der Zauberbindung" gerne alle möglichen Zauber an Personen binden, so er an das Pulver herankommt.

 

7. Ich kann mir nicht vorstellen, wie ein Thaumaturg mit seinen klebrigen Tinten und Pinseln tätowieren können sollte. Es müsste schon eine neue Fertigkeit sein. Er muß den Umgang mit der Nadel lernen und andere, nicht klebrige Substanzen herstellen können.

 

 

Ich bin, wie Du lesen kannst also deutlich dagegen, den Thaumaturgen diese Möglichkeiten auch noch zu eröffnen.

Es nimmt anderen Kulturen ihre Besonderheiten und den Spielfiguren und Spielern die Möglichkeiten die fremdartigen Kulturen und Magiespielarten als etwas Besonderes kennenzulernen.

 

Um einen Th dies lernen zu lassen müsste in meinen Augen eine Kampagne in einem dieser Länder gespielt werden, die es dem Th ermöglicht, diese Art der Magie zu entdecken und erlernen. Dazu jedoch müsste er erst einmal das Vertrauen der potentiellen Lehrmeisterin erwerben. Wozu nicht ein einfaches kleines Abenteuer reichen sollte.

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Hallo zusammen!

 

:)

 

Wie ich irgendwo oben erwähnt habe, hat es sich in meinen Runden als stimmungsvolle Alternative erwiesen und nicht als Einstieg ins Powergaming (sollte es daran liegen, dass ich "vernünftige" Spieler habe, die nicht gleich mit jeder vom SL eröffneten Möglichkeit Schindluder treiben?)

 

Könnte auch daran liegen, dass die Thaumaturgen, die hiervon profitieren konnten, immer nur maximal zwei tätowiere Siegel verwendet haben und nicht versucht haben, z.B. im finstersten Dschungel oder in der staubigsten Gruft Ihre Tätowierutensilien 'rauszukramen und damit neben einem Tattoo gleich noch 'ne Infektion einzuladen...

 

Ganz abgesehen davon war vor jedem EW:Zaubern ein EW:Tätowieren fälllig; und bei 'nem Fehlschlag dabei hatte das "Opfer" dann zwar eine mehr oder weniger schöne Tätowierung, die aber in zauberischer Hinsicht vollkommen nutzlos war. Rückwirkend betrachtet war das möglicherweise auch ein Grund dafür, dass hiervon sparsam Gebrauch gemacht wurde. :)

 

Ach ja, falls ein Thaumaturg das Tätowieren lernen wollte, musste er natürlich eine Kultur suchen, die derartige Kunstformen praktiziert und dort jemanden finden, der es ihm beibringt. Das ist in meinen Kampagnen nicht anders.

 

Die Frage, welche Konsistenz die Tinte hat, die der Thaumaturg verwendet, ist wieder eine ganz andere; bei dem Begriff "Tinte" habe ich bisher immer eine etwas dünnflüssigere Variante im Kopf gehabt, mit der es beim Tätowieren keine Probleme gegeben hat.

 

Grüße,

Yarisuma

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Das Ganze findet sich wirklich im Nahuatlan QB und muss nicht erst neu erfunden werden. Finde die Idee mit den Tätowierungen gar nicht so schlecht, auch wenn ich sie eher einem bulugischen Schamanen geben würde (die können sich ja auch mit Tätowierungen verbessern).

Binden ist meines Erachtens für einen Th SC ziemlich unmöglich zu lernen, ich selber spiele einen Th von Grad 6. Aber das ist ein anderes Thema.

 

Ich hoffe nach unserem Nahuatlan Abenteuer auch die Fähigkeit Tätowierungen zu erlernen, so Gott will.

 

gruß Isaldorin..

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Hi Yarisuma,

 

mir gefällt die Idee mit den tätowierten Siegeln sehr gut!! :thumbs:

 

Stimmungsvoll und stylish. Daneben gibt es zahlreiche Kulturen die tätowieren, es ist nur logisch, dass auch solche Zauber entwickelt werden. Wenn es zum Charakter passt, seh ich auch kein Hindernis für einen SC solches zu lernen.

 

Die Sorge des Powergamings kann ich nachvollziehen ist aber in meinen Augen kein Hindernis. Ein Powergamer findet immer eine Lücke, es handelt sich ja mehr um eine Grundeinstellung zum Rollenspiel.

Eine "malerische" Idee nicht zuzulassen, nur aus der Sorge selbige sei zu mächtig, ist für mich kein nachvollziehbares Argument. Wenn eine Gruppe Spass am Powergamen, soll sie es machen. Hat sie es nicht, helfen die mächtigsten Artefakte nicht, sie werden ihre Charaktere spielen und wenn es Looser sind...

 

Ciao

Birk :crosseye:

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Mit Ndetade aus dem Nahuatlan-QB können leider nur Talismane und keine Zaubersiegel tättowiert werden.

 

Hornack

 

Hallo, Hornack!

 

Da hast Du natürlich vollkommen recht; als komplett regelunkundiger Spieleiter wäre mir das nie aufgefallen... ;)

 

Deswegen habe ich eingangs ja auch zugegeben, dass es sich hierbei um eine eigenmächtige Regelstreckung meinerseits handelt (gemeinhin auch als Hausregel bekannt... )

 

Das nächste Mal schreibe ich es deutlich dazu :) Nur war mir am Anfang nicht klar, dass das Ganze in einen eigenen Diskussionsstrang ausarten würde. (An dieser Stelle einmal "Dank" an den Moderator für's Abtrennen!)

 

Grüße,

Yarisuma

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Tätowierte Siegel fänd ich ebenfalls nicht sehr berauschend. Auch mir scheint dadurch der Nachteil der Thaumaturger sich vorbereiten zu müssen ausgehebelt.

 

Allerdings gefällt mir die Idee im Prinzip ganz gut. In meiner Schublade liegt seit Jahren die unfertige Ausarbeitung eines neuen Abenteurertyps, der zwar nicht mit Tätowierungen, sondern mit aufwändigen Hautmalereien arbeitet die Siegeln entsprechen, wesentlich länger zum auftragen benötigen, dafür aber mehrfach eingesetzt werden können und dabei langsam verblassen.

 

Viele Grüße

hj

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Allerdings gefällt mir die Idee im Prinzip ganz gut. In meiner Schublade liegt seit Jahren die unfertige Ausarbeitung eines neuen Abenteurertyps, der zwar nicht mit Tätowierungen, sondern mit aufwändigen Hautmalereien arbeitet die Siegeln entsprechen, wesentlich länger zum auftragen benötigen, dafür aber mehrfach eingesetzt werden können und dabei langsam verblassen.

 

Viele Grüße

hj

 

Ach, bei Dir auch? Bei mir hat sich die Idee seit dem ersten Lesen des Zyklus der vergessenen Reiche von M. Weiss/T. Hickmann und der von ihnen konzipierten Rasse der Patryn gebildet, bisher aber - außer einigen grob skizzierten Gedanken dazu - noch keine konkrete Form angenommen...

 

Grüße,

Yarisuma

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