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Geschrieben

Meine Auffassung der Regeln:

 

Jeder prim"are K"ampfer hat eine Spezialwaffe wie im Regelwerk beschreiben und dass heisst, dass er sie mit Gr. +7 beherrschen kann. Einschr"ankung bei der Wahl ist, dass sie beim Erlernen maximal einen Lernpunkt kosten darf. F"ur einen S"oldner/Krieger g"abe es da formal die Stabkeule, aber in den 2er Regeln steht explizit, dass es keine Zweihandwaffe sein darf.

 

genaueres siehe BdS

 

 

Argol

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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

Als Spezialwaffe darf man eine Nahkampfwaffe für 1 Lernpunkt oder aber eine Fernkampfwaffe für 2 Lernpunkte auswählen.

Die Regel mit den Zweihandwaffen kannte ich bis jetzt noch. War auch noch nie in der Versuchung.

Geschrieben

Die Lieblingswaffen meiner Charaktere hängen von selbigen und vom Gegner ab:

 

Mein Schamane beispielsweise würde nie auf seine nichtmagische Stabkeule verzichten wollen (St inzwischen 100), macht 2W+3 und da er noch berserkt...

Aber ich hab auch schon Priester im Handgemenge mit zwei ebenfalls nichtmagischen Dolchen auseinandergenommen. 2x 1W+6 (berserkend) in einer Runde und das bei einem An-Wert von +18 macht keiner lange mit!

Besonders, weil da nix mehr ist mit Zaubern und die wenigsten Zauberer waffenlos kämpfen können. Aber auch den Bihändertyp wird man so leichter los.

 

Als Zwerg Ufuk kann ich euch nur den Kriegshammer empfehlen. Zwar sehr magisch, aber damit sind in einer Runde schonmal 2 Köpfe gerollt. 20er lohnen beim Rundumschlag halt doppelt.

 

Und Hornack? Der entwaffnet lieber mit dem Kampfstab oder stürzt sich auch ins Handgemenge. Obwohl, mit dem Rapier pieksen macht auch Spaß. Besonders beschleunigt wink.gif

Euer Hornack

 

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Argol am 4:08 pm am März 19, 2001

Meine Auffassung der Regeln:

 

Jeder prim"are K"ampfer hat eine Spezialwaffe wie im Regelwerk beschreiben und dass heisst, dass er sie mit Gr. +7 beherrschen kann. Einschr"ankung bei der Wahl ist, dass sie beim Erlernen maximal einen Lernpunkt kosten darf. F"ur einen S"oldner/Krieger g"abe es da formal die Stabkeule, aber in den 2er Regeln steht explizit, dass es keine Zweihandwaffe sein darf.

 

genaueres siehe BdS

 

 

Argol

</span>

 

beherrschen kann, jawohl, nur billiger lernen, das auch??

 

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 5:08 pm am März 20, 2001

 

Als Zwerg Ufuk kann ich euch nur den Kriegshammer empfehlen. Zwar sehr magisch, aber damit sind in einer Runde schonmal 2 Köpfe gerollt. 20er lohnen beim Rundumschlag halt doppelt.

</span>

 

Wieso? Man wüfelt doch beim Rundumschlag je einmal pro Gegner, oder nicht?

 

 

(Geändert von Rochnal McLachlan um 7:41 pm am März 21, 2001)

Geschrieben

Unsere Hausregel ist, daß bei einem Rundumschlag der Angriff nur einmal gewürfelt wird. Hat seine Vor- und Nachteile.

 

Da fällt mir noch ein Vorteil von Zweihandwaffen mit mächtig Wumms ein: Mein OR hat damit, als er erschöpft war, nur noch gezielte Kopftreffer gemacht: Vorteil: der Gegner kippt beim ersten Treffer um. Hat zwar ein gewisses Risiko, aber das muß man manchmal eingehen.

 

@Woolf: Klar meinte ich Stielhammer. Und das mit dem Baseball erfinden hat nur nicht geklappt, weil der Schädel von dem Typen wahrscheinlich zu deformiert war, um noch gescheit zu fliegen wink.gif

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 10:50 am am März 22, 2001

 

Da fällt mir noch ein Vorteil von Zweihandwaffen mit mächtig Wumms ein: Mein OR hat damit, als er erschöpft war, nur noch gezielte Kopftreffer gemacht: Vorteil: der Gegner kippt beim ersten Treffer um. Hat zwar ein gewisses Risiko, aber das muß man manchmal eingehen.

</span>

 

Hab ich mir auch schon mal überlegt. Ich wollte ja sogar köpfen lernen(ist glaub ich in irgendeinem Gildenbrief drin gewesen). Dafür benötigt man leider Ge 81+ und ich hab nur 77 oder so. Pech gehabt. Ansonsten ist das nicht wirklich lohnenswert, denn mit 2w6+2/4(heiliger Zorn) brauch ich keine Kopftreffer zu machen um mit einem, maximal zwei Schlägen zu töten. (Höchstens bei Rüstung des Gegners könnte sichs lohnen, find ich.)

 

Danke aber für die Anregung.

 

Dein Sire.

Geschrieben

Mir fiel ein, daß es zu diesem Thema eine nette, kleine Liste gibt. Die Quelle ist:

The Munchkin's Guide to Power Gaming

von James "Grim" Desborough und Steve Mortimer

Verlag: Steve Jackson Games (von denen ist GURPS)

ISBN 1-55634-347-7

 

Weapon Coolness Ratings

(Cool Rating 0-10)

 

Bastard Sword     8 (Been done, but it's a cool, evil-

                              sounding name.)

Battle Axe            6

Bow                     3

Catapult              1-10 (Depends on how overkill it is

                              to use this on your target.)

Crossbow            3

Dagger                2

Elven Longbow    1 (Elves are total nancies.)

Great Axe           10 (Kicks butt all over the place and

                                looks nasty.)

Hand Axe              4

Longbow               5 (Robin Hood lends this weapon a

                                 certain panache.)

Long Sword          5 (Been done too many times, but has

                                a certain swashbuckling appeal.)

Morningstar          7 (Looks cool and spiky.)

Quarterstaff         1 (2 if you are a mage.)

Repeating Crossbow    9 (Full-auto - Thwacka, Thwacka, Thwacka.)

Short Sword         3 (Been done too many times, and there

                                is the "small weapon" Freudian thing.)

Slingshot              0

Spear                   2

Throwing Axe       5

 

Ich hoffe, Ihr könnt alle Englisch, denn meine Deutsche Fassung läßt zu wünschen übrig, vieles verliert leider auch in der Übersetzung.

 

Bewertungen, welche Waffe Klasse hat

(und ich sortiere es Euch gleich mal aufsteigend)

 

Schleuder                   0

Elfen-Langbogen        1 (Elfen sind totale Schwuchteln)

Kampfstab                  1 (2 wenn Du ein Magier bist)

Dolch                          2

Speer                         2

Kurzschwert               3 (hatten wir schon zu oft, außerdem ist

                                     da das "kleine Waffe" Freudianische

                                     Problem)

Bogen                        3

Armbrust                    3

Handaxt                     4

Langschwert              5 (hatten wir schon zu oft, aber es

                                     hat einen gewissen säbelrasselnden

                                     Reiz)

Wurfaxt                     5

Langbogen                5 (Robin Hood verleiht dieser Waffe

                                    eine gewisse Großtuerei)

Streitaxt                    6

Morgenstern              7 (sieht nach Klasse und stachelig aus)

Eineinhalbhänder       8 (hatten wir schon, aber der Name

                                     hat einen bösen Klang und Klasse)

Wiederholungs-Armbrust 9 (vollautomatisch - Thwacka, Thwacka,

                                           Thwacka.)

Schlachtbeil              10 (macht überall haufenweise Schaden

                                      und sieht niederträchtig aus)

Katapult                   1-10 (kommt darauf an, wie übertrieben

                                        es ist, dies gegen Dein Ziel zu

                                        benutzen)

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von stefanie am 6:07 pm am März 24, 2001

Mir fiel ein, daß es zu diesem Thema eine nette, kleine Liste gibt. Die Quelle ist:

The Munchkin's Guide to Power Gaming

von James "Grim" Desborough und Steve Mortimer

Verlag: Steve Jackson Games (von denen ist GURPS)

</span>

 

GURPS, ja?? smile.gif Ok, aber witzig ist es. Muss ich meinem elfischen Blutsbruder mal zeigen. biggrin.gif

Geschrieben

Grüße,

da ich derjenige war, der Ufuk mit dem Auftrag betraute, bei dem er "Baseball" erfand, möchte ich einwenden es müßte korrekterweise Traktarball heißen, so hießen nämlich die Gegner von Ufuk und seinen Gefährten.

Zum metzeln empfehle ich Wurfdolche mit dem Zaubersiegel "Vereisen" drauf und dann schwer treffen! turn.gif Wehe dem der den Dolch aus der Wunde zieht! :lol:

 

Naja "Versteinern" ist auch nicht schlecht - Eisstatuen lassen isch aber besser schmelzen!

 

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von KhunapTe am 1:09 pm am April 1, 2001

 

Zum metzeln empfehle ich Wurfdolche mit dem Zaubersiegel "Vereisen" drauf und dann schwer treffen! turn.gif Wehe dem der den Dolch aus der Wunde zieht! lol.gif

Naja "Versteinern" ist auch nicht schlecht - Eisstatuen lassen isch aber besser schmelzen!

</span>

 

FINSTER!!!!

:biggrin:

 

Rochnal

Geschrieben

Da f"allt mir endlich ein was ich gegen das mit dem Wurfdolch hatte: biggrin.gif

Es ist wunsch des Auftraggebers, dass der Dolch nicht gestohlen wird jedoch wenn der dolch aus dem Getroffenen gezogen wird hochgeht. Da es aber um Zuwiderhandlungen geht geht, er wohl nicht hoch wenn er aus der Wunde gezogen wird, zumal hier auch noch kein Diebstahl vorliegt, schlisslich wollte der Besitzer ihn ja loswerden, sonst h"atte er ihn nicht weggeworfen :headbang:

 

Argol

Geschrieben

Quote:

<span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 1:40 pm am April 3, 2001

@ Khun und Airlag:

Und was macht ihr bei nem kritischen Fehler: Spieler trifft die nächste befreundete Spielfigur? Langsam auftauen oder die Asche aufkratzen? biggrin.gif

</span>

 

Höhö!! Aua würd ich sagen!! Und plötzlich steht man alleine vor dem Drachen oder der Trollsippe....

Geschrieben

Der Thaumaturg, der von meinen Charakteren für sowas in Frage käme, kann Feuerschutzamulette herstellen. Er selbst trägt immer eins, weil er Feuerkugel auch als Nahkampfwaffe verwendet.

Mitstreiter dürfen ihn gerne fragen, ob er auch für sie welche herstellt. Dauert halt je einen Monat biggrin.gif

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hi,

 

hat irgend ein Charakter schon mal einen Wurfspeer benutzt?

Oder: Wurfpfeil, Keuel, Pilum, Wurfkeule? Werden diese Waffen den von jemanden benutzt?

 

Übrigend was ist den der Vorteil von einem Rapier gegenüber einem Kurzschwert?

 

Immer 10 GS im Beutel

 

Rainer

Geschrieben

Hi

 

ja der Rapier kann nur Fechten.

Aber was bedeutet das?

Ich habe darüber nichts in den Regeln gefunden.

 

 

Immer 10 GS im Beutel

 

rainer

Geschrieben

Nicht zu vergessen, dass bei einem erfolgreichen WW:Fechten man nur einen AP verliert... Man muß allerdings am Anfang der Runde ansagen welchen Angriff man so abwehren will. Es geht nämlich nur einmal / Runde!

 

Viele Grüße

HJ

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