Argol Geschrieben 19. März 2001 report Geschrieben 19. März 2001 Meine Auffassung der Regeln: Jeder prim"are K"ampfer hat eine Spezialwaffe wie im Regelwerk beschreiben und dass heisst, dass er sie mit Gr. +7 beherrschen kann. Einschr"ankung bei der Wahl ist, dass sie beim Erlernen maximal einen Lernpunkt kosten darf. F"ur einen S"oldner/Krieger g"abe es da formal die Stabkeule, aber in den 2er Regeln steht explizit, dass es keine Zweihandwaffe sein darf. genaueres siehe BdS Argol
Sliebheinn Geschrieben 20. März 2001 report Geschrieben 20. März 2001 Als Spezialwaffe darf man eine Nahkampfwaffe für 1 Lernpunkt oder aber eine Fernkampfwaffe für 2 Lernpunkte auswählen. Die Regel mit den Zweihandwaffen kannte ich bis jetzt noch. War auch noch nie in der Versuchung.
Hornack Lingess Geschrieben 20. März 2001 report Geschrieben 20. März 2001 Die Lieblingswaffen meiner Charaktere hängen von selbigen und vom Gegner ab: Mein Schamane beispielsweise würde nie auf seine nichtmagische Stabkeule verzichten wollen (St inzwischen 100), macht 2W+3 und da er noch berserkt... Aber ich hab auch schon Priester im Handgemenge mit zwei ebenfalls nichtmagischen Dolchen auseinandergenommen. 2x 1W+6 (berserkend) in einer Runde und das bei einem An-Wert von +18 macht keiner lange mit! Besonders, weil da nix mehr ist mit Zaubern und die wenigsten Zauberer waffenlos kämpfen können. Aber auch den Bihändertyp wird man so leichter los. Als Zwerg Ufuk kann ich euch nur den Kriegshammer empfehlen. Zwar sehr magisch, aber damit sind in einer Runde schonmal 2 Köpfe gerollt. 20er lohnen beim Rundumschlag halt doppelt. Und Hornack? Der entwaffnet lieber mit dem Kampfstab oder stürzt sich auch ins Handgemenge. Obwohl, mit dem Rapier pieksen macht auch Spaß. Besonders beschleunigt Euer Hornack
Woolf Dragamihr Geschrieben 20. März 2001 report Geschrieben 20. März 2001 Hornack, du meinst "Stielhammer", nicht wahr? Und vergiß nicht, das du dabei beinahe Baseball erfunden hast *evilgrin*
Rochnal McLachlan Geschrieben 20. März 2001 report Geschrieben 20. März 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Argol am 4:08 pm am März 19, 2001 Meine Auffassung der Regeln: Jeder prim"are K"ampfer hat eine Spezialwaffe wie im Regelwerk beschreiben und dass heisst, dass er sie mit Gr. +7 beherrschen kann. Einschr"ankung bei der Wahl ist, dass sie beim Erlernen maximal einen Lernpunkt kosten darf. F"ur einen S"oldner/Krieger g"abe es da formal die Stabkeule, aber in den 2er Regeln steht explizit, dass es keine Zweihandwaffe sein darf. genaueres siehe BdS Argol </span> beherrschen kann, jawohl, nur billiger lernen, das auch??
Rochnal McLachlan Geschrieben 20. März 2001 report Geschrieben 20. März 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 5:08 pm am März 20, 2001 Als Zwerg Ufuk kann ich euch nur den Kriegshammer empfehlen. Zwar sehr magisch, aber damit sind in einer Runde schonmal 2 Köpfe gerollt. 20er lohnen beim Rundumschlag halt doppelt. </span> Wieso? Man wüfelt doch beim Rundumschlag je einmal pro Gegner, oder nicht? (Geändert von Rochnal McLachlan um 7:41 pm am März 21, 2001)
Argol Geschrieben 21. März 2001 report Geschrieben 21. März 2001 Beim Rundumschlag wird f"ur jeden Gegner gew"urfelt, und wenn da eine 1 F"allt, dann ist halt ende. Argol
Rochnal McLachlan Geschrieben 21. März 2001 report Geschrieben 21. März 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 5:08 pm am März 20, 2001 20er lohnen beim Rundumschlag halt doppelt. </span> Hi Argol, was hat es dann mit dieser Aussage auf sich? Dein Sire.
Hornack Lingess Geschrieben 22. März 2001 report Geschrieben 22. März 2001 Unsere Hausregel ist, daß bei einem Rundumschlag der Angriff nur einmal gewürfelt wird. Hat seine Vor- und Nachteile. Da fällt mir noch ein Vorteil von Zweihandwaffen mit mächtig Wumms ein: Mein OR hat damit, als er erschöpft war, nur noch gezielte Kopftreffer gemacht: Vorteil: der Gegner kippt beim ersten Treffer um. Hat zwar ein gewisses Risiko, aber das muß man manchmal eingehen. @Woolf: Klar meinte ich Stielhammer. Und das mit dem Baseball erfinden hat nur nicht geklappt, weil der Schädel von dem Typen wahrscheinlich zu deformiert war, um noch gescheit zu fliegen
Rochnal McLachlan Geschrieben 22. März 2001 report Geschrieben 22. März 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 10:50 am am März 22, 2001 Da fällt mir noch ein Vorteil von Zweihandwaffen mit mächtig Wumms ein: Mein OR hat damit, als er erschöpft war, nur noch gezielte Kopftreffer gemacht: Vorteil: der Gegner kippt beim ersten Treffer um. Hat zwar ein gewisses Risiko, aber das muß man manchmal eingehen. </span> Hab ich mir auch schon mal überlegt. Ich wollte ja sogar köpfen lernen(ist glaub ich in irgendeinem Gildenbrief drin gewesen). Dafür benötigt man leider Ge 81+ und ich hab nur 77 oder so. Pech gehabt. Ansonsten ist das nicht wirklich lohnenswert, denn mit 2w6+2/4(heiliger Zorn) brauch ich keine Kopftreffer zu machen um mit einem, maximal zwei Schlägen zu töten. (Höchstens bei Rüstung des Gegners könnte sichs lohnen, find ich.) Danke aber für die Anregung. Dein Sire.
stefanie Geschrieben 24. März 2001 report Geschrieben 24. März 2001 Mir fiel ein, daß es zu diesem Thema eine nette, kleine Liste gibt. Die Quelle ist: The Munchkin's Guide to Power Gaming von James "Grim" Desborough und Steve Mortimer Verlag: Steve Jackson Games (von denen ist GURPS) ISBN 1-55634-347-7 Weapon Coolness Ratings (Cool Rating 0-10) Bastard Sword 8 (Been done, but it's a cool, evil- sounding name.) Battle Axe 6 Bow 3 Catapult 1-10 (Depends on how overkill it is to use this on your target.) Crossbow 3 Dagger 2 Elven Longbow 1 (Elves are total nancies.) Great Axe 10 (Kicks butt all over the place and looks nasty.) Hand Axe 4 Longbow 5 (Robin Hood lends this weapon a certain panache.) Long Sword 5 (Been done too many times, but has a certain swashbuckling appeal.) Morningstar 7 (Looks cool and spiky.) Quarterstaff 1 (2 if you are a mage.) Repeating Crossbow 9 (Full-auto - Thwacka, Thwacka, Thwacka.) Short Sword 3 (Been done too many times, and there is the "small weapon" Freudian thing.) Slingshot 0 Spear 2 Throwing Axe 5 Ich hoffe, Ihr könnt alle Englisch, denn meine Deutsche Fassung läßt zu wünschen übrig, vieles verliert leider auch in der Übersetzung. Bewertungen, welche Waffe Klasse hat (und ich sortiere es Euch gleich mal aufsteigend) Schleuder 0 Elfen-Langbogen 1 (Elfen sind totale Schwuchteln) Kampfstab 1 (2 wenn Du ein Magier bist) Dolch 2 Speer 2 Kurzschwert 3 (hatten wir schon zu oft, außerdem ist da das "kleine Waffe" Freudianische Problem) Bogen 3 Armbrust 3 Handaxt 4 Langschwert 5 (hatten wir schon zu oft, aber es hat einen gewissen säbelrasselnden Reiz) Wurfaxt 5 Langbogen 5 (Robin Hood verleiht dieser Waffe eine gewisse Großtuerei) Streitaxt 6 Morgenstern 7 (sieht nach Klasse und stachelig aus) Eineinhalbhänder 8 (hatten wir schon, aber der Name hat einen bösen Klang und Klasse) Wiederholungs-Armbrust 9 (vollautomatisch - Thwacka, Thwacka, Thwacka.) Schlachtbeil 10 (macht überall haufenweise Schaden und sieht niederträchtig aus) Katapult 1-10 (kommt darauf an, wie übertrieben es ist, dies gegen Dein Ziel zu benutzen)
Rochnal McLachlan Geschrieben 26. März 2001 report Geschrieben 26. März 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von stefanie am 6:07 pm am März 24, 2001 Mir fiel ein, daß es zu diesem Thema eine nette, kleine Liste gibt. Die Quelle ist: The Munchkin's Guide to Power Gaming von James "Grim" Desborough und Steve Mortimer Verlag: Steve Jackson Games (von denen ist GURPS) </span> GURPS, ja?? Ok, aber witzig ist es. Muss ich meinem elfischen Blutsbruder mal zeigen.
KhunapTe Geschrieben 1. April 2001 report Geschrieben 1. April 2001 Grüße, da ich derjenige war, der Ufuk mit dem Auftrag betraute, bei dem er "Baseball" erfand, möchte ich einwenden es müßte korrekterweise Traktarball heißen, so hießen nämlich die Gegner von Ufuk und seinen Gefährten. Zum metzeln empfehle ich Wurfdolche mit dem Zaubersiegel "Vereisen" drauf und dann schwer treffen! Wehe dem der den Dolch aus der Wunde zieht! Naja "Versteinern" ist auch nicht schlecht - Eisstatuen lassen isch aber besser schmelzen!
Rochnal McLachlan Geschrieben 2. April 2001 report Geschrieben 2. April 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von KhunapTe am 1:09 pm am April 1, 2001 Zum metzeln empfehle ich Wurfdolche mit dem Zaubersiegel "Vereisen" drauf und dann schwer treffen! Wehe dem der den Dolch aus der Wunde zieht! Naja "Versteinern" ist auch nicht schlecht - Eisstatuen lassen isch aber besser schmelzen! </span> FINSTER!!!! :biggrin: Rochnal
Airlag Geschrieben 2. April 2001 report Geschrieben 2. April 2001 Ich empfehle Pfeile oder Armbrustbolzen mit Siegel Feuerkugel drauf. Ich mag einfach den schön lauten und hellen Effekt.
Hornack Lingess Geschrieben 3. April 2001 report Geschrieben 3. April 2001 @ Khun und Airlag: Und was macht ihr bei nem kritischen Fehler: Spieler trifft die nächste befreundete Spielfigur? Langsam auftauen oder die Asche aufkratzen?
Argol Geschrieben 3. April 2001 report Geschrieben 3. April 2001 Da f"allt mir endlich ein was ich gegen das mit dem Wurfdolch hatte: Es ist wunsch des Auftraggebers, dass der Dolch nicht gestohlen wird jedoch wenn der dolch aus dem Getroffenen gezogen wird hochgeht. Da es aber um Zuwiderhandlungen geht geht, er wohl nicht hoch wenn er aus der Wunde gezogen wird, zumal hier auch noch kein Diebstahl vorliegt, schlisslich wollte der Besitzer ihn ja loswerden, sonst h"atte er ihn nicht weggeworfen Argol
Rochnal McLachlan Geschrieben 10. April 2001 report Geschrieben 10. April 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Airlag am 5:01 pm am April 2, 2001 Ich empfehle Pfeile oder Armbrustbolzen mit Siegel Feuerkugel drauf. Ich mag einfach den schön lauten und hellen Effekt. </span> YEEESSS!!!
Rochnal McLachlan Geschrieben 10. April 2001 report Geschrieben 10. April 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 1:40 pm am April 3, 2001 @ Khun und Airlag: Und was macht ihr bei nem kritischen Fehler: Spieler trifft die nächste befreundete Spielfigur? Langsam auftauen oder die Asche aufkratzen? </span> Höhö!! Aua würd ich sagen!! Und plötzlich steht man alleine vor dem Drachen oder der Trollsippe....
Airlag Geschrieben 10. April 2001 report Geschrieben 10. April 2001 Der Thaumaturg, der von meinen Charakteren für sowas in Frage käme, kann Feuerschutzamulette herstellen. Er selbst trägt immer eins, weil er Feuerkugel auch als Nahkampfwaffe verwendet. Mitstreiter dürfen ihn gerne fragen, ob er auch für sie welche herstellt. Dauert halt je einen Monat
Igor Geschrieben 21. April 2001 report Geschrieben 21. April 2001 Hi, hat irgend ein Charakter schon mal einen Wurfspeer benutzt? Oder: Wurfpfeil, Keuel, Pilum, Wurfkeule? Werden diese Waffen den von jemanden benutzt? Übrigend was ist den der Vorteil von einem Rapier gegenüber einem Kurzschwert? Immer 10 GS im Beutel Rainer
Woolf Dragamihr Geschrieben 21. April 2001 report Geschrieben 21. April 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Igor am 8:09 pm am April 21, 2001 [...] Übrigend was ist den der Vorteil von einem Rapier gegenüber einem Kurzschwert? [...] </span> Fechten.
Igor Geschrieben 22. April 2001 report Geschrieben 22. April 2001 Hi ja der Rapier kann nur Fechten. Aber was bedeutet das? Ich habe darüber nichts in den Regeln gefunden. Immer 10 GS im Beutel rainer
Woolf Dragamihr Geschrieben 22. April 2001 report Geschrieben 22. April 2001 Hi Igor, welche Regeln hast du? In dem zweiten Regelsatz (Schlüssel zum Abenteuer) wird in das vorgestellt. Damit kann man in einer Runde zusätzlich entweder nochmal angreifen oder mit dem Rapier abwehren.
Abd al Rahman Geschrieben 23. April 2001 report Geschrieben 23. April 2001 Nicht zu vergessen, dass bei einem erfolgreichen WW:Fechten man nur einen AP verliert... Man muß allerdings am Anfang der Runde ansagen welchen Angriff man so abwehren will. Es geht nämlich nur einmal / Runde! Viele Grüße HJ
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