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Weg zum Zweikronenreich: NSC und Kreaturen


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo Myrkgard-Fans,

 

an anderer Stelle habe ich schon einmal über eine NSC-Sammlung diskutiert. Da ich viel Arbeit in unsere Myrkgard-Kampagne gesteckt habe und meine Ideen gerne mit dem geneigten Leser teilen möchte, habe ich mich zu diesem Strang entschlossen. Er soll eine themenbezogene Sammlung von NSC sowie Kreaturen und ggf. den dazugehörigen Hintergründen zu unserer dunklen Kampagne darstellen. Da er themenbezogen ist, ist er von Hornack's NSC-Sammlung losgelöst.

 

Themenbezogen heißt, dass hier nur Werte von NSC/Kreaturen auftauchen, die in unserer Kampagne eine Rolle spielten oder noch spielen. Sofern sie es noch spielen, stelle ich sicher, dass meine Spieler nicht mehr erfahren, als sie sollten. Für die Forumler kann diese Werte-Sammlung - wie auch die entsprechende Kampagne - als Anregung für ihre eigenen Abenteuer dienen.

 

Wie auch im entsprechen Kampagnen-Strang, erfolgt hier eine Bitte an die Moderatoren :admin: von meiner Seite: um die Übersichtlichkeit und Sachbezogenheit dieses Strangs zu gewährleisten, bitte ich euch, in diesem Strang alle Beiträge (außer meinen natürlich) zu löschen. Zum Diskutieren ist der Strang "Fragen und Anmerkungen" da. Vielen Dank. :)

 

Da der Text oben ohnehin blau ist, hier nochmal der Link: Fragen und Anmerkungen. Postet eure Fragen oder Anmerkungen zu den untenstehenden Werten bitte dort.

 

Achtung: Die Reihenfolge der hier aufgelisteten NSC/Kreaturen muss nicht unbedingt die Reihenfolge des Auftauchens in unserer Kampagne wiederspiegeln, sondern erfolgt nach Lust und Laune, um die Spieler zu verwirren (? :devil: ) und/oder gemäß Kampagnenerfordernissen. Wenn jemand von euch sich für die Werte eines bestimmten NSC/einer bestimmten Kreatur interessiert, fragt danach unter Fragen und Anmerkungen, evtl. werde ich dann (gem. den obigen Grundsätzen :D ) die Werte hier offenbahren.

 

Viel Spaß!

 

Grüße,

 

uebervater

Geschrieben

Schwarzalb, Waldläufer Grad 7, Adel, Crom-Cruach, groß (185 cm), normal

 

18 LP, 44 AP - PR* - Gw 97, St 90, B 30 - EP 6

 

Angriff: Langschwert+16* (W6+7), Schwarzalbenlangbogen+15* (W6+4), kleiner Schild+4, Raufen+8 (W6) - Abwehr+19, Resistenz+15/17/15

 

Besondere Fertigkeiten: Geländelauf+17, Richtungssinn+12, Scharfschießen+15, Schleichen+14, Tarnen+12, Wahrnehmung+6

 

(diverse andere Fertigkeiten)

 

Beschreibung:

 

Rythvar hat ebenfalls die für Schwarzalben typische, grau-bleiche Haut. Er hat schlohweiße Haare. Stets trägt er seine Schwarzalben-Waldläufer-Kleidung aus matt schimmernden, dunkelgrünem Leder. Diese gewährt +3 auf Tarnen in Waldumgebungen und schützt wie PR. Seine Stiefel sind ebenfalls magisch und gewähren +2 auf Schleichen. Des Weiteren verfügt er über ein Umkehrschildamulett (ABW 05), das auf ihn gewirkte Zauber mit Zaubern+25 zurückwirft (2x, danach muss es 24h regenerieren). Das Langschwert ist magisch: +2/+2. Auch hat er einen Schwarzen Ring der Kraft (1x pro Tag W6-3 AP zurück - mindestens jedoch 1 AP)

 

Hintergrund:

 

Rythvar war der engste Vertraute der finsteren Vruusia in Fiorinde. Er gehörte einer einflussreichen Adelsfamilie in der Schwarzalben-Festung Nordurintor im Moretheliande an und kannte Vruusia seit seiner Jugend. Unter ihrer Führung war er einer der einflussreichsten Elfenhäscher in Fiorinde. Außerdem war er auch Spion des Schwarzalben-Fürsten Boraxx. Er empfand tiefe Liebe für Vruusia, die sich auch stark zu ihm hingezogen fühlte. Die beiden hatten jedoch - noch - keine Liebesbeziehung.

 

Besonderheit:

 

Ghim Eisenglut erschlug ihn auf wahrhaft heroische Art und Weise (und zog dabei den besonderen Hass von Vruusia auf sich...:sly: ).

Geschrieben

17 LP, 21 AP - KR - Gw 60, St 90, In 50, B 26 - EP 3

 

Angriff: Streitaxt+11* (W6+5), Krummsäbel+9 (W6+3), Dolch+7 (W6+2), großer Schild+2, Raufen+8 (W6) - Abwehr+14, Resistenz+12/14/12

 

Besondere Fertigkeiten: Infrarotsicht, Robustheit+9, Kampftaktik+7

 

Beschreibung:

 

Ein besonders brutaler Orc, der seine mag. Streitaxt Elfenspalter über alles liebte. Diese Streitaxt (+1/+1) hatte er einst der Leibwache eines valianischen Händlers geraubt, der Name Elfenspalter war die Idee von Uzzknutz. Vor jedem Kampf grunzte er in Dunkler Sprache: "Elfenspalter, erwache!", um bei seinen Mit-Orcs Eindruck zu schinden und besonders mächtig zu wirken. Danach grölte er in der der Lingah Ferangah: "Elfenspalter, pass' auf!" (seine schlechte Übersetzung von "erwache"), um auch menschliche/elfische Gegner zu beeindrucken. Der Name der Axt wurde von Onlox, dem Orc-Schamanen, plump in den ansonsten eher schlichten Griff graviert.

 

Besonderheit:

 

Nachdem Uzzknutz den Zwergenkrieger Ghim Eisenglut beinahe im ersten Kampf, mit der Hilfe seines Gottes Saron Neragal (?) fast besiegt hätte, wurde er im zweiten Anlauf dann doch von Ghim bezwungen. Nun ist Ghim im Besitz von "Elfenspalter".

Geschrieben

Elfenmagierin Grad 8, groß (176cm), schlank

 

St 55, Gs 73, Gw 91, Ko 77, In 95, Zt 100, Au 89, pA 87, Sb 80, Wk 73

 

18 LP, 48 AP - LR - B 26 - SchB+2, AusB+3, AbB+3, ZaubB+4

 

Angriff: Magierstab*+13 (W6+2), Elfenfeuer (Lichtpfeile+10, W6-1, Flammenklinge+6, 2W6-2) - Abwehr+15, Resistenz+20/20/19

 

Besondere Fertigkeiten: Erkennen der Aura, Sehen+10, Nachtsicht+8, Wahrnehmung+4, Spurenlesen+7, Schleichen+12, Tarnen+12, Überleben: Moretheliande+13, Zauberkunde+10, Sagenkunde+10, Erste Hilfe+8, Lesen von Zauberschrift+12

 

Beschreibung:

 

Felindriel ist eine schöne Elfe mit langen braunen Haaren und grünen Augen. Sie sehnt sich insgeheim nach Abenteuer und vielleicht auch nach einer neuen Liebe, nachdem vor nunmehr 100 Jahren ihr Geliebter Eberon von Moretheliande-Orcs erschlagen wurde. Dies geschah, als die beiden gemeinsam die Grenzlande des Moretheliande durchschritten, um mehr über die Menschen und das Leben außerhalb des Waldes zu erfahren. Noch weiter in der Vergangenheit starben ihre Eltern im Finsterwald.

 

Zaubern+21: Elfenfeuer, Heranholen, Hören der Geister, Lichtbrücke, Macht über die belebte Natur, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Macht über Unbelebtes, Macht über Menschen, Macht über magische Wesen, Macht über Leben, Schlaf, Schwäche, Schweben, Staubkämpfer, Sehen von Verborgenem, Vereisen, Wagemut, Wiederkehr

 

Besonderheit:

 

Zurzeit befindet Felindriel sich zusammen mit den Helden Ljosgards am Yngun-Yblach und kämpft, wie Feanor, gegen die Einflüsterungen und Verlockungen Crom-Cruachs...

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Elfen-Zauberschütze (Waldläufer-Druide) Grad 7, groß (186cm), schlank

 

18 LP, 52 AP - KR* - Gw 96, St 70, B 28 - SchB+3, AnB+1, AbB+1

 

Angriff: Langbogen+16* (W6+3), Langschwert*+13 (W6+4), Raufen+10 (W6) - Abwehr+16, Resistenz+18/18/18

 

Besondere Fertigkeiten: Scharfschießen+10 (Langbogen), Überleben: Moretheliande+17

 

Beschreibung:

 

Hadramas ist ein blonder Elf von recht großem Wuchs und schweigsamen Wesen und trotz seines für Elfen jungen Alters bereits ein recht erfahrener Waldläufer-Druide. Hadramas hat sich als einziger Elf häufiger in die Nähe von Yngun-Yblach gewagt und konnte den Einflüsterungen Crom-Cruachs bisher immer widerstehen. Die Lichtung selbst hat er jedoch noch nie betreten. Nun hat er sich entschlossen, die Helden Ljosgards auf ihrem zweiten Weg zum Yngun-Yblach zu begleiten.

 

Anstatt sich den anderen kleineren Elfeneinheiten anzuschließen, die im Abstand von ca. 1 km um Yngun-Yblach patrouillieren werden um einen eventuellen Rückzug der Dídenai zu decken und Nachschub für die Schwarzalben in Hinterhalte zu verwickeln, möchte er den Schwarzalben direkt ins Auge sehen.

 

Hadramas trägt neben magischem Elfen-Langbogen (+2/+2) und magischem Langschwert (+2/+0) auch ein besondere Waldläufer-LR, die am ganzen Körper (Ausnahme: Kopf) wie KR schützt.

 

Zaubern+18: Baum, Nebel wecken, Pflanzenfessel, Wandeln wie der Wind, Wundersame Tarnung, Zauberstimme, Zielsuche

 

Besonderheit:

 

Hadramas befindet sich zum Zeitpunkt dieses Postings mit den Helden Ljosgards auf dem Weg zum Yngun-Yblach.

Geschrieben

16 LP, 35 AP LR Gw 70, St 80, In 70, B 24 SchB+3

 

Angriff: Langschwert+12 (W6+4), Handaxt+11 (W6+3), Dolch+11 (W6+2), kleiner Schild+3, Raufen+7 (W6-1) - Abwehr+16, Resistenz+13/14/13

 

Besondere Fertigkeiten: Kampf in Schlachtreihe+7, Kampftaktik+14, Überleben: Moretheliande+9

 

Moralwert+20

 

Beschreibung:

 

Bei diesen mutigen Kriegern bzw. Kriegerinnen und Begleitern der Helden Ljosgards zum Yngun-Yblach handelt es sich um die unterschiedlichsten Menschen aus Celeduin. Sie möchten für die gerechte Sache ihrer Freunde, der Elfen, kämpfen und fürchten den Finsterwald nicht. Einige aus dieser Gruppe waren bereits bei dem ersten Besuch der Helden am Yngun-Yblach.

Geschrieben

15 LP, 30 AP LR Gw 80, St 70, In 70, B 26 SchB+2

 

Angriff : zugstarker Langbogen+11 (W6+2), Kampfstab+10 (W6+2), Dolch+10 (W6+1), Raufen+8 (W6-2) Abwehr+13, Resistenz+12/14/12

 

Besondere Fertigkeiten: Geländelauf+18, Klettern+18, Laufen+6, Scharfschießen: Langbogen+8, Schleichen+12, Tarnen+12, Überleben: Moretheliande+9

 

Moralwert+20

 

Beschreibung:

 

Bei diesen mutigen Bogenschützen und Begleitern der Helden Ljosgards zum Yngun-Yblach handelt es sich um die unterschiedlichsten Menschen aus Celeduin. Sie möchten für die gerechte Sache ihrer Freunde, der Elfen, kämpfen und fürchten den Finsterwald nicht.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Crom-Cruach, groß (195cm), hohes normal

 

St 61, Gs 95, Gw 83, Ko 76, In 88, Zt 92, Au 86, pA 90, Sb 90, Wk 69

 

15 LP, 44 AP LR (KR) B 25 SchB+3, AnB+1, AusB+3, AbB+1, ZaubB+2 EP 6

 

Angriff : Magierstecken*+12 (W6+4), silbernes Donnerechsenhorn* (wirkt wie Donnerkeil, S. 105, mit Zaubern+21), Raufen+8/+12 (W6-1/W6), Verursachen schwerer Wunden (2W6, Rüstung schützt nicht) Abwehr+16, Resistenz+19/19/18

 

Erkennen der Aura, Einprägen+4, Nachtsicht+10, Wahrnehmung+4, Schleichen+12, Tarnen+13, alle Kunden+9, Überleben (Wald)+15, Lesen von Zauberschrift+14

 

Bes.: Cormwnt hat genau wie Brynakia schlohweiße Haare und trägt das graue Druidengewand (wie KR, Tarnen+2). Er ist weitaus größer als sie und für einen Schwarzalb schon fast breit. Dieser besonders größenwahnsinnige Droch-Druid möchte gerne den Platz von Brynakia als Berater des Prinzen einnehmen, um seine Machtposition in der Schwarzalbenfestung auszubauen. Da er nicht von adeligem Schwarzalben-Blut ist, fehlt ihm jedoch die Akzeptanz, dereinst in diese Ränge aufzusteigen. Er fürchtet Brynakia und Belwyrr zu sehr, als dass er gegen sie vorgehen würde... doch wer weiß? Jedenfalls macht in dieser gährende Ehrgeiz aggressiv, weshalb er den Nahkampf bevorzugt! Nachdem er 1-2x sein silbernes Donnerechsenhorn eingesetzt hat, steigert er sich in Bärenwut und geht ins Handgemenge. Sein Ring des Verursachens schwerer Wunden ermöglicht es ihm, den Zauber (den der Ringträger beherrschen muss) mit einem AP-Verlust von 2 (statt 4) jede Runde einzusetzen.

 

Zaubern+20: Kampf: Rindenhaut (S. 157, sind die Schwarzalben vorgewarnt, hat sie diesen Zauber bereits gewirkt), Bärenwut (S. 89, wenn sie im Kampf verwundet wird: SchB+4, +4 auf Raufen, ohne AP ungeschwächt), Verursachen Schwerer Wunden (S. 180, 1 sec, im Nahkampf mit Bärenwut); Flucht: Wandeln wie der Wind (S. 184, 1 sec.), Wundersame Tarnung (S. 191, 1 sec.). Sonstige: Macht über die Zeit (S. 146)

 

Besonderheit:

 

Cormwnt starb im Handgemenge mit Myrath, dem Kurzen. Derdet Holzkopf hat auch seinen Teil dazu beigetragen. :D

Geschrieben

15 LP, 20 AP TR (Rindenhaut-3 auf LP/AP) Gw 70, St 50, In 55, B 25 EP 3

 

Angriff : Dolch+6 (W6), Schwingenkeule+10* (W6), Raufen+7 (W6-3) Abwehr+13, Resistenz+14/14/14

 

Infrarotsicht, Hören+12, Kampf in Dunkelheit+6, Robustheit+9

 

Zaubern+15: Angst, Schwäche, Schwingenkeule (5sec, S. 163), Rindenhaut (10sec, S. 157), Sumpfboden (10sec, S. 169), Tiere rufen (10sec, S. 170, Vampirfledermäuse), Ungeheuer rufen (10sec, S.174, Schlammteufel), Verfluchen (10sec, S. 176), Verursachen von Wunden (1sec, S. 180), diverse andere

 

Bes.: Bei Onlox handelt es sich um einen verschlagenen und mächtigen Orc-Schamanen, der eines Tages Uzzknutz ablösen möchte. Meistens hält er sich in der Behausung der Orcs oder auf dem heiligen Hügel (vgl. Myr., S. 149) auf. Er kennt den Kult von Ssar Hruun (Myr., S. 153) und möchte eines Tages in die Priesterschaft aufgenommen werden. Wähnt er sich in Gefahr, so flieht er so schnell wie möglich auf den heiligen Hügel (wo er ohne AP-Verluste zaubern kann), ruft dort Fledermäuse und ein Ungeheuer herbei, versieht den Boden rund um die Hügelkuppe mit mehreren Sumpfboden-Zaubern und bereitet sich mit Schwingenkeule sowie Rindenhaut auf den Kampf vor.

Geschrieben

Einskaldir hat mich in der NSpF-Datenbank darauf aufmerksam gemacht, dass Ryhtvars Langbogen einer näheren Beschreibung bedarf. Dies hole ich gerne nach:

 

Der Langbogen:

 

Einige adeligen Schwarzalben des Moretheliande erhalten als Zeichen ihrer Selbständigkeit aufgrund einer besonderen Tat im Erwachsenenalter einen magischen Langbogen, den Alaun Ultrinnan. In die Lingah Ferangah übersetzt, bedeutet dieser Name soviel wie "Blitz des Sieges", weil die Pfeile blitzschnell den Tod der Gegner der Schwarzalben bringen sollen. Der Erhalt dieses Bogens ist eine besondere Ehre. Die Ziele dieser Pfeile werden mit großer Sorgfalt ausgewählt, weil die Schwarzalben sich um die Kostbarkeit dieser Waffe bewusst sind. So wird der Alaun Ultrinnan nicht in "Standard-Situationen" eingesetzt. Rythvar nutzt ihn als Elfenhäscher nur bei der Jagd auf Dídenai.

 

Diese Langbögen werden aus einem von Crom-Cruach durchflossenen (erkennbar an seinen rötlich leuchtenden Rindenritzen), uralten Baum hergestellt und sind reich verziert. Sie sind zugstark (ergibt zunächst +0/+1) und es werden nur Pfeile mit magischen Silberspitzen verwendet (die besondere Verbindung von beidem führt dazu, dass sich beide Boni auf +0/+2 summieren - bewusst gegen die entsprechenden Grundregeln), das aus tiefgelegenden Höhlen Nordurintors geschürft wurde.

 

Außerdem verleiht den Langbögen das besonders widerstandsfähige, verderbte Holz in den Händen eines Schwarzalben einen Angriffsbonus und einen weiteren Schadensbonus, womit ein Schwarzalb folglich insgesamt +1/+3 erreicht.

 

In den Händen eines nicht-schwarzalbischen Wesens hat ein Alaun Ultrinnan einen Bonus von +0/+2. Weil das Holz dieser Bögen von Crom-Cruach durchflossen wird, haben sie eine Dweomer-Aura, in der ein Betrachter den Einfluss der dunklen Lebenskraft erkennen kann. Kein naturverbundenes Wesen wie z. B. Elfen, Druiden oder Waldläufer würde diese Langbögen daher benutzen.

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