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Komplexe Situationen im Kampf


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Angeregt durch die Diskussion in diesem Strang möchte ich hier Vorschläge sammeln bzw. entwickeln, die die Zusammenfassung komplexer Handlungen im Kampf durch wenige Würfelwürfe ermöglichen.

 

Ich finde das abstrahierende Kampfsystem gut, da normale Kämpfe kompakt abgehandelt werden können. Was mir aber fehlt, ist eine Möglichkeit komplizierte Aktionen in angemessener Zeit umzusetzen. Als Beispiel sei eine Szene wie in jedem zweiten Film genannt: Der Kämpfer X steht in einem kleinen Turm an der Wehrmauer und möchte möglichst schnell die 12m (B/2) über den Wehrgang ins Hauptgebäude zurücklegen. Allerdings stehen fünf Wachen im Weg. Normalerweise werden mindestens fünf Runden benötigt, die Regeln kennen zwei Möglichkeiten zur Abkürzung:

 

  • Sekundengenaue Runden. Selbst bei Gelingen aller Würfe kostet jeder Angriff drei Sekunden. Je nach Gewandheit und EW:Angriff sind die Chancen selbst für eine hochgradige Figur aber gering. Es kostet also mindestens 20 Sekunden (5 mal 3sec für die Angriffe, dazu 5sec für die Bewegung).
     
  • Ein EW:Akrobatik. Diese Taktik ist dann geeignet, wenn X beweglich ist (maximal LR). Allerdings sind die Gegner nicht beeinträchtigt und können sofort die Verfolgung aufnehmen. Die Waffenkünste von X spielen keine Rolle.

 

Eine mögliche Umsetzung, die mir als kompatibel zu den 10sec-Runden erscheint, wäre, dass ein EW:Angriff erfolgt und jeder der Gegner einen WW:Abwehr machen darf. Bei Erfolg kann X jeden Gegner umstossen, treffen oder einfach umgehen. Je nach Situation können noch Boni und Mali verteilt werden und die Auswirkungen der "Treffer" festgelegt werden. Dabei können auch Fertigkeiten (wie z.B. Geländelauf oder Akrobatik) berücksichtigt werden.

 

So eine Regelung jedesmal, wenn eine solche (seltene) Aktion nötig ist, neu zu erfinden ist mühsam und führt zu unterschiedlichen Ergebnissen. Außerdem besteht dann nicht oder nur eingeschränkt die Möglichkeit der Vorbereitung.

 

Mein Beispiel auf der Wehrmauer ist nur eines von vielen, so dass die speziellen Details nicht unbedingt diskutiert werden müssen. Mein Ziel ist es, dass solche Situationen vom SL mit erträglichem Aufwand vorbereitet und durchgeführt werden können und im Spiel nicht zu viel Zeit beanspruchen.

 

Solwac

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Es gibt ja im Regelwerk relativ ausführliche Regeln zum Thema "Durchquerung des Kontrollbereichs von Gegnern", da ist von Geländelauf-Würfen die Rede und spontanen (überhasteten?) Angriffen mit Boni und Mali.

 

Ich seh auch nicht ein, wieso ein Kämpfer - nur weil er auf einem schmalen Wehrgang steht und schnell irgendwo hin will - auf einmal fünf Gegner in einer Runde beeinträchtigen können soll, in einem normalen Kampf aber nicht.

 

Ansonsten verweise ich auf die Diskussion um Filme und ihre Beweiskraft.hier Nur weil es im Film geht, geht es bei Midgard noch lange nicht!

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Ich seh auch nicht ein, wieso ein Kämpfer - nur weil er auf einem schmalen Wehrgang steht und schnell irgendwo hin will - auf einmal fünf Gegner in einer Runde beeinträchtigen können soll, in einem normalen Kampf aber nicht.

Es geht auch nicht darum, dass er es in einem normalen Kampf nicht können sollte. Nur hätte er da kaum einen Vorteil, da alle fünf auch einen Angriff hätten und spätestens in der nächsten Runde auch wieder aufschließen könnten.

 

Mir geht es um Anregungen und Vorschläge, wie gewisse Stunts so eingebaut werden können, dass sie erstens zu den 10 Sekunden-Runden passen und zweitens nicht zuviele Würfe benötigen.

 

Solwac

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Mir fällt da nur eine Möglichkeit ein:

Der Spieler beschreibt irgendeine wahnwitzige Aktion, die er machen möchte. Der SL weiss, dass das eigentlich nicht geht, hält es aus dramaturgischen Gründen aber für angebracht, eine Chance einzuräumen. Dann sagt er einfach:

"Mach mal einen Geländelauf-4" oder

"Mach mal einen Gewandtheitswurf".

Und dann klappt es oder auch nicht.

Bei der Vielzahl von möglichen Stunts ist es denke ich unmöglich, irgend ein faires, ausgewogenes, nachvollziehbares und einfaches System zu finden, dass alles abdeckt; bleibt also die SL-Willkür.

 

Was man machen könnte ist, eine Art Vergleichstabelle mit Beispiel-Schwierigkeiten aufzustellen. Im Zweifelsfall hat dann die SL einen Anhaltspunkt und kann sagen: "Diese Aktion ist ungefähr so schwer wie (in der Tabelle nachguck) am Kronleuchter schwingend drei Gegner gleichzeitig abzuwehren und gibt deshalb einen Abzug von -6"

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Ansonsten verweise ich auf die Diskussion um Filme und ihre Beweiskraft.hier Nur weil es im Film geht, geht es bei Midgard noch lange nicht!

 

Ich persönlich finde solche Diskussionen etwas leidig und würde solch abenteuerliche Aktionen spontan mit diversen modifizierten EW:Geländelauf, Akrobatik, Gewandtheit oder Abwehr regeln, je nachdem wie der Spieler sich seine Aktion vorstellt und wie sie im Detail verläuft (sprich: ob Proben gelingen oder nicht). Wichtig ist mir nur, dass das Ganze spannend für den Spieler ist und ich ihm nicht das Gefühl gebe, es ihm zu leicht zu machen. Da kann der Realismus auch schon mal ein Stück weit auf der Stecke bleiben, denn wenn ich auf sowas aus bin, kann ich auch Tabletop-Simulationen spielen. Bei "meinem" Midgard sind solche Dinge möglich, so lange ich sie mir vorstellen kann - und ich habe eine blühende Phantasie wenn es um Aktionen a la Indy oder Van Helsing geht... :D

 

Fazit: weniger Realismus - mehr Spass! ;)

 

Gruß

Marcell

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Mir fällt da nur eine Möglichkeit ein:

Der Spieler beschreibt irgendeine wahnwitzige Aktion, die er machen möchte. Der SL weiss, dass das eigentlich nicht geht, hält es aus dramaturgischen Gründen aber für angebracht, eine Chance einzuräumen. Dann sagt er einfach:

"Mach mal einen Geländelauf-4" oder

"Mach mal einen Gewandtheitswurf".

Und dann klappt es oder auch nicht.

Bei der Vielzahl von möglichen Stunts ist es denke ich unmöglich, irgend ein faires, ausgewogenes, nachvollziehbares und einfaches System zu finden, dass alles abdeckt; bleibt also die SL-Willkür.

 

Was man machen könnte ist, eine Art Vergleichstabelle mit Beispiel-Schwierigkeiten aufzustellen. Im Zweifelsfall hat dann die SL einen Anhaltspunkt und kann sagen: "Diese Aktion ist ungefähr so schwer wie (in der Tabelle nachguck) am Kronleuchter schwingend drei Gegner gleichzeitig abzuwehren und gibt deshalb einen Abzug von -6"

 

So in etwa würde ich es auch handhaben... :thumbs:

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Ich halte auch nichts davon, für zu viele spezielle Situationen Extraregeln zu entwickeln und entscheide je nach Dramatik und Idee des Spielers. Ist sie gut, nicht allzu unrealistisch (Deckenhöhe 2m, 2 Gegner hintereinander, Spieler: "Ich springe mit Akrobatik über sie drüber") und trägt zur Atmosphäre bei, hat der Spieler eine höhere Chance, dass sie gelingt.

 

Grüße,

 

uebervater

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Guude Solwac,

 

meiner Meinung nach sind in den Regeln alle Komponenten enthalten, jede Situation auszuspielen. ( Akrobatik, Geländelauf, usw)

 

Da solche Situationen sehr speziell sind, würden umfassende Regeltabellen alle Verhältnisse sprengen. Ich denke, das einzig Angemessene ist Improvisation, auch, damit die Spieler nicht das Gefühl bekommen:

 

"Alles geht mit dem Würfel, man muß es nur gut genug lernen."

 

Ich als Spieler fände es jedenfalls schade, wenn ein solcher heldenhafter Einsatz mit ein bis drei Würfen abgetan wäre.

Ich schließe mich Uebervater an (nur, daß ich den Char bei 2m Deckenhöhe nicht springen lassen würde...;) )

 

Grüße, Drachenmann

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Ich schließe mich Uebervater an (nur, daß ich den Char bei 2m Deckenhöhe nicht springen lassen würde...;) )

Ich ja auch nicht. Das war ein Beispiel für eine unrealistische/unmögliche Aktion. Obwohl ich selbst vor langer Zeit auch schon mal einen Spielleiter hatte, der liebte seinen NSC-Assassinen so sehr, das dieser Meuchelmörder während einer Befragung in seiner Zelle einfach so plötzlich über die SpF unserer Gruppe hinweg springen konnte - mit Akrobatik. War bei Sturmbringer. Und dann entkam er, ohne das wir ihn befragen konnten...:dozingoff:

 

Grüße,

 

uebervater

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Wenn jemand eine wirklich gute (und damit auch realistische) Aktion plant, sollte der SL sowieso darauf eingehen und möglichst wenig würfeln lassen. Die Erfahrung zeigt doch, dass ab dem Moment wo Würfel ins Spiel kommen die besten Ideen nur noch vom Glück abhängen. Zumindest wenn man 3-4 mal auf irgendwas würfeln muss, geht ein Wurf doch meistens daneben und damit die schöne Aktion flöten. Komplexe Situationen sind dann aber meist so individuell verschieden, dass man auch hier nicht alle über einen Kamm scheren kann (und darf).

 

In "spielunkritischen" Situationen kann man einem Spieler auch mal das Gelingen der Aktion ohne Wurf zubilligen.

 

Bei uns wollte mal einer ein Seil über eine Brücke spannen und einen herannahenden Reiter damit abwerfen - es musste schnell gehen, da auf der Brücke eben ein Kampf tobte. Damals geforderte Würfe:

1. Balancieren (auf der einen Seite das Geländer erklettern und sich darauf halten)

2. Seilkunst (Seil am Brückenpfosten anbinden),

3. Geländelauf (um die rutschige Brücke schnell zu überqueren),

4. Springen (um auf der anderen Seite über das Geländer zu hechten),

5. Stärke (um sich am anderen Ende des Seils festhalten zu können),

6. Gewandtheit (um sich in Position zu bringen, das Seil zu spannen)

 

Das war zu viel und ging in die Hose, was den Spieler natürlich gefrustet hat. Ein Gelingen hätte keinen Einfluss gehabt (spätere Aussage des SL), den Spieler jedoch motiviert.

 

Hier sollte jeder SL einfach ein wenig Fingerspitzengefühl zeigen.

 

Noch mehr Regeln braucht man da eigentlich nicht.

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Wenn jemand eine wirklich gute (und damit auch realistische) Aktion plant, sollte der SL sowieso darauf eingehen und möglichst wenig würfeln lassen. Die Erfahrung zeigt doch, dass ab dem Moment wo Würfel ins Spiel kommen die besten Ideen nur noch vom Glück abhängen. Zumindest wenn man 3-4 mal auf irgendwas würfeln muss, geht ein Wurf doch meistens daneben und damit die schöne Aktion flöten. Komplexe Situationen sind dann aber meist so individuell verschieden, dass man auch hier nicht alle über einen Kamm scheren kann (und darf).

 

In "spielunkritischen" Situationen kann man einem Spieler auch mal das Gelingen der Aktion ohne Wurf zubilligen.

 

Bei uns wollte mal einer ein Seil über eine Brücke spannen und einen herannahenden Reiter damit abwerfen - es musste schnell gehen, da auf der Brücke eben ein Kampf tobte. Damals geforderte Würfe:

1. Balancieren (auf der einen Seite das Geländer erklettern und sich darauf halten)

2. Seilkunst (Seil am Brückenpfosten anbinden),

3. Geländelauf (um die rutschige Brücke schnell zu überqueren),

4. Springen (um auf der anderen Seite über das Geländer zu hechten),

5. Stärke (um sich am anderen Ende des Seils festhalten zu können),

6. Gewandtheit (um sich in Position zu bringen, das Seil zu spannen)

 

Das war zu viel und ging in die Hose, was den Spieler natürlich gefrustet hat. Ein Gelingen hätte keinen Einfluss gehabt (spätere Aussage des SL), den Spieler jedoch motiviert.

 

Hier sollte jeder SL einfach ein wenig Fingerspitzengefühl zeigen.

 

Noch mehr Regeln braucht man da eigentlich nicht.

 

Nun ja, bei spielentscheidenden Situationen sollten, Motivation hin oder her, schon der Würfel und die Fertigkeiten das Ergebnis bestimmen und nicht die gunst des SL. Ansonsten stimme ich hier aber zu. Kommt es spontan zu komplexen Handlungen muss der SL improvisieren. Kommt es durch die Geschichte des Abenteuers sowieso zu solchen Situationen kann man sich vorher Gedanken machen wie man diese nach Solwacs oben genannten Ausführungen regelt. Ein Patentrezept sehe ich aber nicht.

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Wenn ich mir vorstelle, daß eine meiner Figuren in einer kritischen Situation vom SL mehr oder weniger abgekanzelt wird mit den Worten:

"Oh! Das ist schwierig! Ja, mach' mal einen PW: Gw!" und meine Figur stürmt dann durch die Reihen von Gegnern, dann käme ich mir schon verarscht vor.

 

Um an den fünfen vorbei zu kommen und sie dabei auch noch anzugreifen, muß man einige Dinge schaffen.

Gegner und Protagonist sollen schließlich amgreifen, abwehren, geländelaufen und gewandt sein.

 

In der eingangs beschriebenen Situation kann man als SL der wagemutigen SF allerdings ruhig unter die Arme greifen.

 

Die fünf Gegner mögen vielleicht nicht daran glauben, daß jemand so verrückt sein könnte, durch sie in der waghalsigen Art hindurch zu stürmen.

Je weiter der Held kommt, desto ängstlicher könnten die Wachen werden.

Also gegen Boni und Mali hätte ich nichts einzuwenden.

 

Aber die Würfelorgie sollte ausgekostet werden.

Die Figuren können gewisse Dinge und die sollen sie auch tun dürfen.

 

Wenn dieses dann erfolgreich überstanden ist, dann bleibt sicherlich eine größere und schönere Erinnerung, als hätte man nur einen EW: Geländelauf oder Akrobatik gemacht.

 

Jeder einzelne Gegner will und soll überwunden werden.

 

Die Zeit, die diese Aktion in Anspruch nimmt, sollte aber nicht nur eine Runde sein, es sei denn "Beschleunigen" und "Verlangsamen" o.ä. bzw. KiDo würde eingesetzt.

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Wenn ich mir vorstelle, daß eine meiner Figuren in einer kritischen Situation vom SL mehr oder weniger abgekanzelt wird mit den Worten:

"Oh! Das ist schwierig! Ja, mach' mal einen PW: Gw!" und meine Figur stürmt dann durch die Reihen von Gegnern, dann käme ich mir schon verarscht vor.

 

Hm.

Wie sich die subjektive Wahrnehmung doch unterscheiden kann.

Wenn die SL eine dramaturgisch passende, aber mit Midgard-Regeln nicht umsetzbare Aktion nicht verbietet, sondern mit wenig Würfelwürfen zulässt, dann fühle ich mich nicht abgekanzelt.

Abgekanzelt würde ich mich fühlen, wenn die SL einfach sagt: "Das geht nicht."

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Man kann "Stunts" auch einfach "ergebnisorientiert" abhandeln.

Beispiel:

Spieler: "Ich kicke den großen Schild von der Wache, die da auf dem Boden liegt auf die Treppe, springe drauf und surfe so die Treppe nach unten. Unten nutze ich den Schwung, stoße mich ab und fege den ersten der anstürmenden Gegner mit einem gekonnten Tritt vor die Brust von den Beinen."

 

Man könnte jetzt hergehen und für "Schild treten"=ungelernter Angriff einen Erfolgswurf verlangen, einen für Springen, einen für Balancieren, nochmal für Springen und schlussendlichen einen Angriff auf den Gegner mit erheblichen Abzügen.

 

Der ergebnisorientierte SL schaut sich einfach das Ergebnis der Aktion an: Der Spieler ist am Ende der Runde eine Treppe tiefer und hat einen Gegner angegriffen. Er hätte also auch einfach sagen können: "Ich gehe die Treppe runter und mach einen Waloka-Angriff." Was für Abzüge hätte das gegeben? Keine.

Also gibt die vom Spieler beschriebene Aktion auch keine Abzüge.

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Hm.

Wie sich die subjektive Wahrnehmung doch unterscheiden kann.

Wenn die SL eine dramaturgisch passende, aber mit Midgard-Regeln nicht umsetzbare Aktion nicht verbietet, sondern mit wenig Würfelwürfen zulässt, dann fühle ich mich nicht abgekanzelt.

Abgekanzelt würde ich mich fühlen, wenn die SL einfach sagt: "Das geht nicht."

 

Das einzige, was an der Aktion unmöglich ist, jedenfalls nach Regeln, ist dies in einer Runde zu tun.

Dann dauert es eben zwei Runden. Außerdem habe ich einige Möglichkeiten für den SL aufgezeigt, wie er dem Spieler entgegenkommen kann.

 

Im Übrigen muß ich Dir Recht geben, "Das geht nicht!" wäre auch abgekanzelt.

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Man kann "Stunts" auch einfach "ergebnisorientiert" abhandeln.

Beispiel:

Spieler: "Ich kicke den großen Schild von der Wache, die da auf dem Boden liegt auf die Treppe, springe drauf und surfe so die Treppe nach unten. Unten nutze ich den Schwung, stoße mich ab und fege den ersten der anstürmenden Gegner mit einem gekonnten Tritt vor die Brust von den Beinen."

 

Man könnte jetzt hergehen und für "Schild treten"=ungelernter Angriff einen Erfolgswurf verlangen, einen für Springen, einen für Balancieren, nochmal für Springen und schlussendlichen einen Angriff auf den Gegner mit erheblichen Abzügen.

 

Der ergebnisorientierte SL schaut sich einfach das Ergebnis der Aktion an: Der Spieler ist am Ende der Runde eine Treppe tiefer und hat einen Gegner angegriffen. Er hätte also auch einfach sagen können: "Ich gehe die Treppe runter und mach einen Waloka-Angriff." Was für Abzüge hätte das gegeben? Keine.

Also gibt die vom Spieler beschriebene Aktion auch keine Abzüge.

 

In diesem Fall würde ich als SL folgendes verlangen:

Kein EW: Angriff auf den Schild, der liegt wehrlos am Boden.

EW: Springen +4, weil der Schild direkt vor dem "Stuntman" ist.

EW: Balancieren

(Alternativ könte man auch über Rodeln als Fertigkeit nachdenken oder Schlitten fahren bemühen.)

 

Wenn beide gelingen, dann ist die Figur schneller unten, als zu Fuß und darf den EW: Waloka machen und vielleicht würde ich +1 oder +2 auf den Schaden wegen des Schwungs zulassen. Mit einem Stoßspeer würde ich sogar einen Sturmangriff zulassen, wenn die treppe lang genug ist.

Zusätzlich erhält der Gegner -4 auf die Abwehr wegen der Überraschung.

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Meine Erfahrung ist, das in komplexen Situationen ein Kampfraster unschätzbare Hilfe leistet. Das Kampfraster beendet sofort jegliche Diskussion der Art "Das geht nicht weil ich (oder der andere) falsch steht", oder "Du kannst nicht schiessen weil Kor Dir im Wege steht".

Kampfraster hinlegen, irgendwelche Pöppel drauf stellen und schon kann jeder sehen ob ich im Kontrollbereich des Golems stehe, oder wie die Schußlinie für den SC dahinten ist.

Und dann nicht den Fehler begehen sofort "in Regeln" zu denken.

Sondern auf dem Kampfraster zeigen was man tun will. Dann kann der SpL, oder die Gruppe als Ganzes, überlegen wie man das regeltechnisch umsetzt.

Hier in diesem Beispiel dann vielleicht als eine Art des Sturmangriffes (gibt es ein schönes Beispiel zu Sturmangriff mit Pferd in den Regeln zu) oder wie

auch immer. Zusammen mit dem sekundengenauen agieren in Aktionsrunden ergibt sich dann auch genau wie lange das dauert.

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