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Überstrapazierung der Würfel bei Fertigkeiten


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Geschrieben

Hallo !

 

Ich bin in einem anderen Strang auf etwas gestossen was mich auf Gedanken bringt, die dort nicht hinpassen.

 

Wenn jemand eine wirklich gute (und damit auch realistische) Aktion plant, sollte der SL sowieso darauf eingehen und möglichst wenig würfeln lassen. Die Erfahrung zeigt doch, dass ab dem Moment wo Würfel ins Spiel kommen die besten Ideen nur noch vom Glück abhängen. Zumindest wenn man 3-4 mal auf irgendwas würfeln muss, geht ein Wurf doch meistens daneben und damit die schöne Aktion flöten. Komplexe Situationen sind dann aber meist so individuell verschieden, dass man auch hier nicht alle über einen Kamm scheren kann (und darf).

 

In "spielunkritischen" Situationen kann man einem Spieler auch mal das Gelingen der Aktion ohne Wurf zubilligen.

 

Bei uns wollte mal einer ein Seil über eine Brücke spannen und einen herannahenden Reiter damit abwerfen - es musste schnell gehen, da auf der Brücke eben ein Kampf tobte. Damals geforderte Würfe:

1. Balancieren (auf der einen Seite das Geländer erklettern und sich darauf halten)

2. Seilkunst (Seil am Brückenpfosten anbinden),

3. Geländelauf (um die rutschige Brücke schnell zu überqueren),

4. Springen (um auf der anderen Seite über das Geländer zu hechten),

5. Stärke (um sich am anderen Ende des Seils festhalten zu können),

6. Gewandtheit (um sich in Position zu bringen, das Seil zu spannen)

 

Das war zu viel und ging in die Hose, was den Spieler natürlich gefrustet hat. Ein Gelingen hätte keinen Einfluss gehabt (spätere Aussage des SL), den Spieler jedoch motiviert.

 

Hier sollte jeder SL einfach ein wenig Fingerspitzengefühl zeigen.

 

Noch mehr Regeln braucht man da eigentlich nicht.

 

Ja ! JA ! JA !!

Nur weil es Die Fertigkeit XYZ gibt, muß doch nicht JEDE Anwendung dieser Fertigkeit mit Würfeln verbunden werden !

Das Festbinden eines Seiles an einem Pfosten ist doch etwas, was eigentlich jeder kann (selbst ich), warum also hier würfeln lassen ? Dat Seil muss ja nicht

einmal was halten.

Das ist genauso als ob ich für das gemächliche Reiten über eine ebene Straße einen EW:Reiten verlangen würde.

Selbst in den Regeln werden ja schon Aussagen gemacht, das in bestimmten Situationen kein EW fällig wird (z.B. Emporklettern an einem normalen Seil, Einschlagen auf einen völlig hilflosen Gegener usw. pp.)

Die Kunst hier ist halt zu erkennen wo die Situation aufhört wo ich automatisch Erfolg habe, und wo die Situation beginnt wo ich würfeln muss.

Und an dieser Grenze gibt es ja auch noch die Möglichkeit zu sagen: "Hm, hier ist der Erfolg schon nicht mehr automatisch, aber das ist noch eine ziemlich einfache Sache, Du hast WM+??. So bekommt man einen fließenden Übergang hin, und der SC bekommt auch seine schöne Handlung hin.

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Geschrieben

Ja ! JA ! JA !!

Nur weil es Die Fertigkeit XYZ gibt, muß doch nicht JEDE Anwendung dieser Fertigkeit mit Würfeln verbunden werden !

Das Festbinden eines Seiles an einem Pfosten ist doch etwas, was eigentlich jeder kann (selbst ich), warum also hier würfeln lassen ?

Das du ein Seil irgendwo festbinden kannst ist schon klar, aber kannst du es auch im Getümmel eines Kampfes unter Zeitdruck. Weil das Opfer wartet ja nicht seelenruhig darauf bis du fertig bist mit knoten.
Dat Seil muss ja nicht

einmal was halten.

Doch. Den Reiter den es vom Sattel hauen soll

Das ist genauso als ob ich für das gemächliche Reiten über eine ebene Straße einen EW:Reiten verlangen würde.

Das ist was anderes würde ich sagen

Selbst in den Regeln werden ja schon Aussagen gemacht, das in bestimmten Situationen kein EW fällig wird (z.B. Emporklettern an einem normalen Seil, Einschlagen auf einen völlig hilflosen Gegener usw. pp.)

Die Kunst hier ist halt zu erkennen wo die Situation aufhört wo ich automatisch Erfolg habe, und wo die Situation beginnt wo ich würfeln muss.

Das sehe ich übrigens genauso. Ich würde von den oben geforderten 6 PW vielleicht die Hälfte ansetzen um die Aktion gelingen zu lassen. Und zwar:

1. Klettern um auf die Brücke zu kommen

2. Seilkunst um das Seil schnell und gut zu befestigen und

3. Geländelauf oder alternativ vielleicht einfach nur GW um schnell in Position zu kommen um die Aktion schlussendlich durchzuführen.

Geschrieben

Bei uns wird bei semi-wichtigen Aktionen ganz gerne mal vom SL ein EW verlangt. Nur um den krit. Mißerfolg zu testen. Alles außer 1 ist dann gelungen. Und bei 20 klappt es besonders gut.

 

Sicherlich kann einer über eine trockene Straße sprinten, aber der Teufel ist ja ein Eichhörnchen. Oder das eine rutschige Sandkorn. :D

 

Marc

Geschrieben

Es gibt Spieler, die wollen viel würfeln.

Die wären beleidigt (oder würden sich abgekanzelt fühlen), wenn man sie nicht (oder nur wenig) würfeln liesse.

Und da Midgard ein sehr gamistisches System ist, wird es wohl eine ganze Menge dieser Spieler geben.

 

Im Endeffekt ist es also eine Frage des Spielstils bzw. des Gruppenvertrages, wie häufig und auf was gewürfelt werden muss bzw. gewürfelt werden darf.

Ich persönlich bin eigentlich ein Freund des extrem wenig würfelns. In meiner Anfangszeit als SL hab ich fast gar nicht würfeln lassen. Inzwischen wird das aber immer mehr - der Spielstil anderer SLs färbt auf mich ab.

Geschrieben
Alles außer 1 ist dann gelungen. Und bei 20 klappt es besonders gut.

 

Das allerdings ist eine sehr gute Idee. Es sind nämlich die Patzer, die das Spiel interessant machen.

Im Moment arbeite ich an einem System, in dem es nur Patzer und Kritische Erfolge gibt. :D

Geschrieben
Bei uns wird bei semi-wichtigen Aktionen ganz gerne mal vom SL ein EW verlangt. Nur um den krit. Mißerfolg zu testen. Alles außer 1 ist dann gelungen. Und bei 20 klappt es besonders gut.

 

Sicherlich kann einer über eine trockene Straße sprinten, aber der Teufel ist ja ein Eichhörnchen. Oder das eine rutschige Sandkorn. :D

 

Marc

Vom Prinzip her eine gute Idee, aber leider nur im Prinzip !

Das Problem hierbei ist, das der SC mit Seilkunst+2 und der Kollege mit Seilkunst+18 (so es das gäbe) hierbei exakt die gleiche Chance haben zu patzen !

Warum zum Teufel habe ich dann also Seilkunst so hoch gelernt ? :motz:

Geschrieben

Vom Prinzip her eine gute Idee, aber leider nur im Prinzip !

Das Problem hierbei ist, das der SC mit Seilkunst+2 und der Kollege mit Seilkunst+18 (so es das gäbe) hierbei exakt die gleiche Chance haben zu patzen !

Warum zum Teufel habe ich dann also Seilkunst so hoch gelernt ? :motz:

Naja, auch die +2 oder +18 kann man erzählerisch, und darauf kommt es ja dann umso mehr an da man nicht würfelt, verwerten.

Und in spielentscheidenden Situationen (und um die geht es ja hier erst mal nicht) ist es schon ein Unterschied ob +2 oder +18.

Geschrieben

Vom Prinzip her eine gute Idee, aber leider nur im Prinzip !

Das Problem hierbei ist, das der SC mit Seilkunst+2 und der Kollege mit Seilkunst+18 (so es das gäbe) hierbei exakt die gleiche Chance haben zu patzen !

Warum zum Teufel habe ich dann also Seilkunst so hoch gelernt ? :motz:

Naja, auch die +2 oder +18 kann man erzählerisch, und darauf kommt es ja dann umso mehr an da man nicht würfelt, verwerten.

Und in spielentscheidenden Situationen (und um die geht es ja hier erst mal nicht) ist es schon ein Unterschied ob +2 oder +18.

Ja, aber nicht wenn man nur Ergebnisse von 1 oder 20 auf 1W20 registriert. Damit verkümmert das Fertigkeitensystem auf ein binäres "Du kannst es / Du kannst es nicht".

Dann besser WM+12 geben

Geschrieben

Vom Prinzip her eine gute Idee, aber leider nur im Prinzip !

Das Problem hierbei ist, das der SC mit Seilkunst+2 und der Kollege mit Seilkunst+18 (so es das gäbe) hierbei exakt die gleiche Chance haben zu patzen !

Warum zum Teufel habe ich dann also Seilkunst so hoch gelernt ? :motz:

Naja, auch die +2 oder +18 kann man erzählerisch, und darauf kommt es ja dann umso mehr an da man nicht würfelt, verwerten.

Und in spielentscheidenden Situationen (und um die geht es ja hier erst mal nicht) ist es schon ein Unterschied ob +2 oder +18.

Ja, aber nicht wenn man nur Ergebnisse von 1 oder 20 auf 1W20 registriert. Damit verkümmert das Fertigkeitensystem auf ein binäres "Du kannst es / Du kannst es nicht".

Dann besser WM+12 geben

Wenn es um nicht spielentscheidende Situationen geht, ja. Wieso auch nicht. Die komplizierten, bei denen man auf jeden Fall würfeln muss, da wird dem ja wieder Rechnung getragen.

Oder meinst du ein System das nur aus 1 bzw. 20 besteht? Das würde ich auch nicht für gut finden.

Geschrieben
Wenn es um nicht spielentscheidende Situationen geht, ja. Wieso auch nicht. Die komplizierten, bei denen man auf jeden Fall würfeln muss, da wird dem ja wieder Rechnung getragen.

Oder meinst du ein System das nur aus 1 bzw. 20 besteht? Das würde ich auch nicht für gut finden.

 

Ich meine dies hier.

 

Bei uns wird bei semi-wichtigen Aktionen ganz gerne mal vom SL ein EW verlangt. Nur um den krit. Mißerfolg zu testen. Alles außer 1 ist dann gelungen. Und bei 20 klappt es besonders gut.

 

Da gibt es nur die 1 oder 20. Also: Völlig egal wie gut ich es kann, ich habe eine 5 % Chance für "es klappt nicht" und eine 5 % Chance für "es klappt".

Geschrieben
Bei uns wird bei semi-wichtigen Aktionen ganz gerne mal vom SL ein EW verlangt. Nur um den krit. Mißerfolg zu testen. Alles außer 1 ist dann gelungen. Und bei 20 klappt es besonders gut.

Da gibt es nur die 1 oder 20. Also: Völlig egal wie gut ich es kann, ich habe eine 5 % Chance für "es klappt nicht" und eine 5 % Chance für "es klappt".

Naja, es geht ja, wie Marc sagte, um semi-wichtige Aktionen, also jene die nicht so spielentscheidend sind. Und ich habe es so verstanden, dass es eine 5%ige Chance gibt, dass es gar nicht gelingt und dass extrem (also Patzer) und es gibt eine 5%ige Chance dass es extrem gut gelingt. Trifft keines von beiden zu, gelingt die Aktion normal. Da die Situation nicht spielentscheidend ist, finde ich kann man das so machen.

Wobei ich eher dazu tendiere, nicht alle EW durchzuführen, sondern nur die wesentlichen.

Geschrieben

@Veri:

 

Es wird dann gewürfelt, wenn es nötig ist, d.h. beim gemütlichen Reiten nicht, beim Gespräch meist nicht, Spurenlesen im Schnee eher mal weniger, es sei denn es geht um Feinheiten. Die Liste könnte man ewig fortsetzen.

 

Wenn ein Spieler seine Figur jedoch waghalsiges vollbringen lassen will, dann gehört da auch ein gewisses Risiko dazu.

 

Die Beispiele waren der Slalom durch die 5 Abwehrstangen, Treppensurfen und das Seilanbringen auf der Brücke.

 

Wenn die Figur das machen soll, dann folgen die Würfe, weil der Spieler in seiner Rolle das Risiko eingeht.

 

 

@Pyro:

Als Spieler sollte man das Risiko, welches man seiner Figur gestattet, akzeptieren.

Was sollte deiner Meinung nach bei den beiden beschriebenen Aktionen an Würfen erfolgen?

Selbst wenn eine Figur die Treppe runterhastet und nicht surft, besteht die Gefahr eines Sturzes.

 

 

allg.:

Ich weiß jetzt gerade nicht, wer das anderswo geschrieben hat, aber es wurde geäußert, wenn das Ergebnis das gleiche sei, ob mit Stunt oder "normaler" Bewegung, dann sollte kein Wurf erfolgen.

 

Soll man also einfach das Risiko außer Acht lassen?

Wenn ja, wann?

Nur wenn es nicht spiel- oder ergebnisrelevant ist?

 

In der Tat macht es meiner Meinung nach mehr Sinn Boni zu vergeben, weil eine Aktion einfach oder kaum riskant ist oder auch mal nicht würfeln zu lassen, weil die Figuren etwas bestimmt können.

 

Sobald aber die Gefahr besteht, sich oder andere zu verletzten, sollte ein Wurf nötig sein.

 

Man muß dafür ja keine EP vergeben, weil die Aktion unsinnig oder überflüssig war, bzw. das Risiko gering und man das Ziel hätte anders erreichen können.

Der Wurf ist aber nötig.

 

Das bringt mich zu folgender Frage:

Würfelt ihr in Kampfszenen auch so selten die Angriffe wie ihr es teilweise in komplexen Situationen verlangt?

Den Kampf könnte man doch auch auf einen Wurf reduzieren.

Wer den höheren Wert erreicht hat überlebt...

Oder, wer mit der Kampftaktik höher liegt, der seinen Vorteil genutzt und gewonnen.

Das wäre aber ziemlich langweilig, oder?

 

Wenn ihr die allgemeinen Fertigkeiten in Anwendungshäufigkeit beschränken wollt, dann solltet ihr das auch mit dem Kampf tun.

 

Bei uns wird nicht so viel gewürfelt, wie Pyromancer das glauben mag.

Nur, wer ein Risiko eingeht, der würfelt.

Genauso wie ich als SL entscheiden könnte, ob etwas klappt oder nicht, lasse ich das die Würfel viel lieber entscheiden.

Das wirkt weniger willkürlich.

Dafür gibt es dann Boni oder Mali, je nach Schwierigkeitsgrad.

Geschrieben

Also für's pure Festbinden eines Seiles würde ich keine Seilkunst verlangen (oder bzw auf die "alles außer der bösen Eins"-Regel zurückgreifen). Seilkunst benötige ich dann, wenn ich will, dass der Knoten mehr kann als nur einem einzigen Ruck standzuhalten, zb wenn er leicht wieder zu lösen sein sollte, oder wenn er dauerhaft nicht scheuern darf, oder wenn er den Ausbruchsversuchen eines Gefangenen widerstehen muss.

 

Auch das Balancieren halte ich für unnötig, der Char will sich ja auf dem Geländer nicht fortbewegen. Der Geländelauf macht aber Sinn, wenn sich der Abenteurer schnell durch ein Kampfgetümmel bewegen möchte.

 

Wenn ich als SL partout möchte, dass der Reiter entkommt, weil es für die Story wichtig ist, würde ich ihm eine Chance geben, das Seil zu erkennen, so dass er entweder drüberspringen oder sich drunter durch ducken kann.

 

Gruß von Adjana

Geschrieben
Also für's pure Festbinden eines Seiles würde ich keine Seilkunst verlangen (oder bzw auf die "alles außer der bösen Eins"-Regel zurückgreifen).
Er bindet das Seil in dem obigen Beispiel aber nicht an einem sonnigen Tag mal einfach so in 2 Minuten an das Geländer sondern unter extremem Zeitdruck und währen auf der Brücke ein Kampf tobt. Also da halte ich ein EW: Seilkunst für angebracht.
Seilkunst benötige ich dann, wenn ich will, dass der Knoten mehr kann als nur einem einzigen Ruck standzuhalten, zb wenn er leicht wieder zu lösen sein sollte, oder wenn er dauerhaft nicht scheuern darf, oder wenn er den Ausbruchsversuchen eines Gefangenen widerstehen muss.

 

Auch das Balancieren halte ich für unnötig, der Char will sich ja auf dem Geländer nicht fortbewegen. Der Geländelauf macht aber Sinn, wenn sich der Abenteurer schnell durch ein Kampfgetümmel bewegen möchte.

 

Wenn ich als SL partout möchte, dass der Reiter entkommt, weil es für die Story wichtig ist, würde ich ihm eine Chance geben, das Seil zu erkennen, so dass er entweder drüberspringen oder sich drunter durch ducken kann.

 

Gruß von Adjana

Ich würde insgesamt aber nur die wesentlichen Teile dieser Aktion würfeln lassen. Also erklettern des Geländers, binden des Seils und das wieder aus dem Staub machen bzw. in Position bringen.
Geschrieben

Hiho,

in der beschriebenen Situation würde ich würfeln lassen:

1) Klettern/ Balancieren um auf das Geländer zu gelangen und die Hände frei zu haben.

2) Seilkunst für den Knoten, er muss schliesslich einen Reiter vom Sattel reissen können.

3) Geländelauf für die rutschige Brücke

4) Springen/ GW um sicher über das Geländer springen zu können (und auch sicher zu landen)

5) St um den überraschten Reiter aus dem Sattel zu reissen.

die Begründung ist dass Aktion 1,2,3,4 unter erheblichem Zeitdruck stehen, klar in Ruhe und mit beliebig viel Zeit kann das jeder, aber es musste schliesslich schnell gehen. Bei 2,5 wirken erhebliche Kräfte, es muss kontrolliert werden ob sie aufgefangen werden können und 3 weil die Aktion unter erschwerten Bedingungen (rutschige Brücke) stattfindet. Allerdings vergebe ich in solchen Situationen gerne WM... der SC (angenommen er hat die Fertigkeiten die er hier braucht auch gelernt) hat also eine akzeptable Chance all dies zu schaffen. Wenn nicht Pech auch und weiter mit Plan B...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Wenn ich so eine Situation habe dann überlege ich mir als erstes wie schwierig ist das Ganze. Da komm ich zu demselben Ergebnis wie sayah, das kann jeder. Die einzige Schwierigkeit besteht darin es unter dem Zeitdruck zu schaffen. Daher würde ich zwar die Würfe verlangen, diese würden jedoch nur darüber entscheiden wie lange der Charakter braucht, nicht ob sie gelingen oder nicht. Ausnahme ist natürlich die 1, bei der geht es in die Hose.

Geschrieben

Ich stelle mir in so Situationen immer die Frage, welche Vorteile bzw. Nachteile ein Abenteurer hat der z.B. Blancieren nicht gelernt, auf +8 oder gar +18 hat.

 

Da muss es einen Unterschied geben, sonst macht das erlernen der Fertigkeiten keinen Sinn. Ich muss dafür sorgen, dass der Abenteurer mit einem hohen Fertigkeitswert deutliche Vorteile gegenüber dem Abenteurer hat, der eine Fertigkeit nur mit niedrigen Erfolgswert beherrscht. Wie soll ich das ausser mit Würfeln bestimmen? Nur willkürlich durch meine Erzählung?

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Ich stelle mir in so Situationen immer die Frage, welche Vorteile bzw. Nachteile ein Abenteurer hat der z.B. Blancieren nicht gelernt, auf +8 oder gar +18 hat.

 

Da muss es einen Unterschied geben, sonst macht das erlernen der Fertigkeiten keinen Sinn. Ich muss dafür sorgen, dass der Abenteurer mit einem hohen Fertigkeitswert deutliche Vorteile gegenüber dem Abenteurer hat, der eine Fertigkeit nur mit niedrigen Erfolgswert beherrscht. Wie soll ich das ausser mit Würfeln bestimmen? Nur willkürlich durch meine Erzählung?

 

Ich handhabe das so, dass Charaktere mit einem hohen Erfolgswert einfach seltener würfeln müssen. Wer Balancieren auf +18 gelernt hat, der muss vielleicht würfeln, wenn er nachts im größten Sturm auf einem Bindfaden über einen tiefen, reissenden Fluß balancieren will.

Will der das ganze tagsüber und über einen schmalen Steg machen, dann klappt das einfach. Wer Balancieren niedrig oder gar ungelernt hat, muss würfeln.

Geschrieben

Okay, dann stelle ich mir vor: Ich Dussel, studierte Geisteswissenschaftlerin ohne jegliche sinnvolle gelernte Fertigkeit :D , führe die oben beschriebene Aktion durch. Das einzige, an dem ich definitiv scheitern würde, wäre die benötigte Stärke. Auf ein Geländer klettern, einen dicken Knoten schlagen, über eine rutschige Brücke rennen und über ein anderes Geländer springen, null Problemo. Wenn ich danach gehe, würden ein PW:Gewandtheit für die nötige Geschwindigkeit und ein PW:Stärke am Schluss ausreichen. Wenn die Gw versagt, war man leider nicht schnell genug. Wenn die St versagt, wird man ein Stück mitgeschleift oder lässt das Seil los.

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Oft Würfeln zu lassen ist doch ein derber NAchteil für die Könner.

Wer eine Fähikeit auf +18 hat kann genausooft patzen wie einer mit +4.

Lass ich den Könner für jede Pupsanwenung würfeln, setze ich ihn nur dem Risiko aus, sich zu blamieren.

 

Also lass ich nur würfeln, wenn es wirklich wichtig, angemessen oder sc hwer ist.

Für den Neuling, der die Fähigekit noch nicht so hoch gelernt hat, heißt das bei mir, er muss öfter würfeln, denn ich setze die Schwierigkeitsgrade im Bezug zum Beherrschungsgrad der Fähigkeit möglichts angemessen fest.

 

Bart

Geschrieben
Ich handhabe das so, dass Charaktere mit einem hohen Erfolgswert einfach seltener würfeln müssen. Wer Balancieren auf +18 gelernt hat, der muss vielleicht würfeln, wenn er nachts im größten Sturm auf einem Bindfaden über einen tiefen, reissenden Fluß balancieren will.

Will der das ganze tagsüber und über einen schmalen Steg machen, dann klappt das einfach. Wer Balancieren niedrig oder gar ungelernt hat, muss würfeln.

Womit du den hochgradigen Charakteren die Chance auf ihren PP raubst. Und gerade in hohen Graden braucht man viele davon, damit sie überhaupt noch was bringen.

 

Hornack

Geschrieben
Ich handhabe das so, dass Charaktere mit einem hohen Erfolgswert einfach seltener würfeln müssen. Wer Balancieren auf +18 gelernt hat, der muss vielleicht würfeln, wenn er nachts im größten Sturm auf einem Bindfaden über einen tiefen, reissenden Fluß balancieren will.

Will der das ganze tagsüber und über einen schmalen Steg machen, dann klappt das einfach. Wer Balancieren niedrig oder gar ungelernt hat, muss würfeln.

Womit du den hochgradigen Charakteren die Chance auf ihren PP raubst. Und gerade in hohen Graden braucht man viele davon, damit sie überhaupt noch was bringen.

Ich mache das so ähnlich wie Pyromancer.

 

Achtung Hausregel:

 

In vielen fällen erlaube ich dann einen PP Wurf, obwohl der Abenteurer keinen Erfolgswurf machen mußte.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Ich versuche oft würfeln zu lassen. Meiner Meinung nach gibt es den Spielern das Gefühl, ihre Punkte sinnvoll umgesetzt zu haben.

 

Allerdings ist auch der Effekt zu beachten, dass beim Verlangen mehrerer erfolgreicher Würfelwürfe sehr schnell die Erfolgsaussichten minimal werden.

 

Daher vergebe ich erstens Boni und Mali nach Situation und interpretiere zweitens das Würfelergebnis. Eventuell heißt ein mislungener Wurf dann z.B. nur, dass etwas nicht auf Anhieb klappt, aber ein zweiter Versuch unternommen werden kann. Mit etwas Zeitverlust kann dann die Aktion trotzdem fortgesetzt werden.

Wenn der Zeitrahmen natürlich von Anfang an null Reserve her gab, dann war die Aktion wohl nicht durchdacht.

 

Ich gestehe, dass ich in gewissen Grenzen bei der Interpretation auch berücksichtige, ob es für den Gesamtverlauf des Abenteuers (und hier spielen augenblicklicher Spielspaß und langfristige Perspektive eine Rolle) wünschenswert ist, dass die Aktion klappt.

Aber wenn alle verlangeten Würfe gelingen, dann klappen auch Aktionen, die mir nicht in den Kram passen. Und wenn mehrere Würfe versiebt werden, dann mislingen auch Aktionen, die das Abenteuer sonst vielleicht aus einer ärgerlichen Sackgasse geführt hätten.

Geschrieben
Vom Prinzip her eine gute Idee, aber leider nur im Prinzip !

Das Problem hierbei ist, das der SC mit Seilkunst+2 und der Kollege mit Seilkunst+18 (so es das gäbe) hierbei exakt die gleiche Chance haben zu patzen !

Warum zum Teufel habe ich dann also Seilkunst so hoch gelernt ? :motz:

Eine Möglichkeit, diese vermeintliche Ungenauigkeit auszumerzen, wurde hier bereits hinreichend diskutiert.

 

Generell bin ich ein Freund des Dramatischen. D. h. ich überlege gar nicht lange, wie kompliziert die Regeln oder der Ablauf von Fertigkeitenanwendungen in einer Situation sein muss, um ein Maximum an Realismus zu haben. Mir fällt da meist sehr spontan ein, ob nun eine oder mehrere Fertigkeiten ausreichen. Dies geschieht besonders in Kampfsituationen. Tendenziell sind es dann eher wenige Fertigkeiten, mit einem entsprechenden Bonus oder Malus.

 

Wenn ein Vorgang aber länger dauert und nicht in ein Kampfgeschehen eingebettet ist, studiere ich die Regeln vorher (z. B. wenn die Charaktere das Hafenbecken von Thalassa voll gerüstet unauffällig durchqueren wollen). Hier hat man genug Zeit, den Wortlaut der Regeln vorher nochmal nachzulesen, bevo es losgeht.

 

Diese Art und Weise, mit der Anwendung von Fertigkeiten umzugehen, würde ich als "dem Spielfluß angemessen" bezeichnen. Sicherlich passiert so auch mal der eine oder andere Fehler in der Genauigkeit (in Kampfsituationen), aber das fällt im Eifer des Gefechts meist gar nicht auf.

 

Und die Prüfung, ob die allseits gehasste "1" rollt, wird ab und zu mal eingestreut.

 

SL: "O. K., das ist gar nicht so schwer, würfel' nur keine 1."

Spieler: "Ouw, Mann, so ein Dreck, da liegt sie!!!"

:lol:

 

Ich glaube, dass kennt doch fast jeder: sehr häufig produziert ein solches Mißgeschick Spaß... :rotfl: Meist kommt diese Aufforderung von mir als SL sowieso nur in weniger spielentscheidenden Situationen. Wäre die Situation spielentscheidend, müsste ein normaler EW gewürfelt würden.

 

Grüße,

 

uebervater

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