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Trünke schlucken im Kampf?


Einen Trank im Kampf schlucken...  

227 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Einen Trank im Kampf schlucken...

    • ...geht problemlos und hat außer dem Zugewinn von LP/AP keine Folgen.
    • ...ist unmöglich.
    • ...dauert 1 Runde und kostet die SpF ihre Aktion.
    • ...dauert 1 Runde, kostet die SpF ihre Aktion u. macht sie in dieser Runde wehrlos.
    • ...dauert 2 oder mehr Runden, weil Wechsel Waffe - Trank - Waffe u. kostet die SpF ihre Aktionen.
    • ...dauert 2 oder mehr Runden, weil Wechsel Waffe - Trank - Waffe, kostet die SpF ihre Aktionen u. macht sie während dieser Zeit wehrlos.
    • ...hat andere Folgen (s. u.).


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[...]

Probiert doch einfach mal aus beim Squash, Federball oder sonst was, aus nem Fläschchen zu trinken und eurem Gegner weiter die volle Aufmerksamkeit zu schenken! Da wird man verlieren! :worried: [...]

Aber Du wirst den ankommenden Bällen schon noch ausweichen können, oder?

 

Das vielleicht schon, aber ich versabber dabei mein ganzes tolles Getränk! :cry:

Das ist ja wohl nicht Sinn der Sache, wenn es darum geht nen Heiltrank zu trinken.

Aber ich weiß, das Beispiel hinkt ein wenig! ;)

 

Grüße Alondro

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[...]

Probiert doch einfach mal aus beim Squash, Federball oder sonst was, aus nem Fläschchen zu trinken und eurem Gegner weiter die volle Aufmerksamkeit zu schenken! Da wird man verlieren! :worried: [...]

Aber Du wirst den ankommenden Bällen schon noch ausweichen können, oder?

 

Das vielleicht schon, aber ich versabber dabei mein ganzes tolles Getränk! :cry:

Das ist ja wohl nicht Sinn der Sache, wenn es darum geht nen Heiltrank zu trinken.

Aber ich weiß, das Beispiel hinkt ein wenig! ;)

 

Grüße Alondro

 

So schlecht finde ich das Beispiel nicht. Allerdings trinkt man das ganze ja aus einer kleinen Flasche. Da ist Verschütten mit der richtigen Technik eher unwahrscheinlich. Schau dir mal nen Kellner an, der ein volles Tablett durch eine Menschenmenge balanciert. Vielleicht sollte man noch die Fertigkeit "Heiltrank schlucken im Nahkampf" einfuhren ...:rueckzug:

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  • 1 Monat später...
In unserer Gruppe lassen wir das Heiltränke nehmen WÄHREND des Nahkampfes gar nicht zu. Wir (und unsere Gegner) müssen uns im Bedarfsfall immer erst vom Gegener lösen und Abstand zwischen ihn und uns bringen. Denn wie sagt unser

SL immer so schön: Was ihr könnt, können die auch...

Hat schon so manches mal für ein grosses "HALLO" gesorgt :D

 

Alles andere wäre auch aus meiner Sicht völlig unsinnig!

 

Barmont, der andere Regelungen nicht nachvollziehen kann.

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Ich habe nun nicht alle Beiträge bis hierhin gelesen, gebe aber doch mal meinen Senf dazu....

 

Es geht hier um das Trinken von Tränken im Kampf. Letztendlich ist dies ja nur ein Beispiel von vielen, das nicht in der Regel abgedeckt ist.

Wenn sich die Spieler inkl. Spielleiter einigen, daß so oder so zu spielen, ist das vollkommen ausreichend. Für welche Variante man sich entscheidet hängt davon ab, wie sehr man das Spiel als Simulation betrachtet.

Zu sagen, man kann das nur so spielen, da alles andere unlogisch ist etc. bringt einen da nicht weiter. Regelerweiterungen und Änderungen müssen sich nur ins Gesamtbild der Regeln einfügen. Man wird nie alles mit Logik entscheiden können, da da mitunter die Spielbarkeit und der Spaß auf der Strecke bleibt.

Mal ein anderes Beispiel, über daß man herrlich diskutieren kann:

Magie und sich bewegende große Objekte - z.B. Kampf auf einem fahrenden Schiff. Wenn jemand eine Feuerkugel oder einen Eisigen Nebel zaubert, verzaubert er dann den Boden oder die Luft? Bewegt sich die Magie nun mit dem Schiff oder nicht? Wie sieht das aus, wenn der Magier ausserhalb des Schiffs ist und auf das Schiff zaubert?

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Mal ein anderes Beispiel, über daß man herrlich diskutieren kann:

Magie und sich bewegende große Objekte - z.B. Kampf auf einem fahrenden Schiff. Wenn jemand eine Feuerkugel oder einen Eisigen Nebel zaubert, verzaubert er dann den Boden oder die Luft? Bewegt sich die Magie nun mit dem Schiff oder nicht? Wie sieht das aus, wenn der Magier ausserhalb des Schiffs ist und auf das Schiff zaubert?

Es gibt eine offizielle Antwort zu dieser Frage:

 

Räumlicher Bezugspunkt für Magie

 

Hat aber nichts mit Tränkenschlucken im Kampf zu tun.

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Prinzipiell ist das bei mir im Kampf nur erlaubt, wenn der Sc vorher explizit gesagt hat, dass der Heiltrank sich am Gürtel befindet (was ich natürlich auch dann im Kopf habe, wenn der Sc hinfällt o.ä.:) )

So würds auch Sinn machen:

Sc mit Einhandwaffe: 1.Runde: Griff zu Trank, Verzicht auf Angriff,

-4 auf Abwehr

2.Runde: Trinken, bei schwerem Treffer

PW:GS um 20 erschwert; Verzicht auf

Angriff

(es könnte ja auch sein, dass bei einem schweren Treffer das Fläschen zu Bruch kommt; sowieso bei Krit.Treffer oder Krit. Patzer bei der Abwehr;)

 

Für Sc mit 2 Waffen oder Abwehrwaffe ist es prinzipiell genauso, nur dass sie sich in der ersten Runde entscheiden müssen ob sie die Waffe fallen lassen oder wegstecken wollen. Das Wegstecken dauert eine Runde länger, das Fallenlassen nicht (wenn man sie wieder aufheben will hat der gegner halt +2, gelle:))

 

Wandert auf euch wohlfallenden Pfaden

Pepe

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  • 3 Monate später...

Hallo Leute,

 

in meiner Spielrunde ist es durchaus üblich Heiltränke während einer Kampfsituation zu sich zu nehmen. Das kostet, wie auch bei der Mehrheit der Abstimmenden eine Runde. Die Tränke müssen griffbereit sein. Einer meiner findigeren Spieler hat sich hierfür extra Gürtelhalterungen dafür entworfen und anfertigen lassen. Auch auf die Gefahr hin, daß häufiger mal ein Trank kaputt geht.

Selbstverständlich bracht auch er eine freie Hand, muß also entweder die Verteidigungswaffe fallen lassen oder gleich nur einhändig kämpfen.

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  • 1 Monat später...

Hi !

 

Also, ich bin der Meinung, dass man die Regeln nicht unnötig komplizieren sollte. Die Midgard-Regeln sind sowieso immer eine Gradwanderung zwischen Realismus (auch wenns eine Fantasy-Welt ist :-) und Spielbarkeit.

Daher hat sich bei uns eingebürgert, dass am Gürtle zu tragende Gegenstände wie heiltränke innerhalb einer Runde als Handlung zu benutzen sind. Nur einen Prüfwurf Geschick lasse ich üblicherwiese noch durchführen, damit daraus kein Automatismus wird.

Gruß

 

Gorfried

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  • 4 Wochen später...
  • 2 Wochen später...

Ich lasse auch zu, dass ein Heiltrank innerhalb von 10 Sekunden eingenommen werden kann. Außerdem kann man abwehren.

 

Genau so haben es auch alle meine Spielleiter gehandhabt.

 

Letztlich ist das aber eine gigantische Konzession an die Spieler. Das mit der Abwehr mag ja noch einigermaßen gehen: Man will seinen Gegner ja nicht angreifen und geht dementsprechend entschieden auf Distanz. Auch kann ich mir vorstellen, dass man mit einem Fläschchen zwischen den Zähnen allerhand Schlägen entrinnen kann.

 

Aber in 10 Sekunden ein sicher weggepacktes - meistens sogar gläsernes - Fläschchen aus einem sicheren Behältnis zu holen (Hosen- oder Jackentasche verbieten sich wohl), wo es die letzten 20 Treffer von Äxten usw. und die letzten drei Abstürze aus Baumkronen sicher überstanden hat, es mit seinen schweren Kampfhandschuhen einhändig mit links im Dunkeln galloppierend auf der Flucht mit einer Hand auf dem Rücken aufzuschrauben, zu entkorken oder gar noch eine konservierende Wachsschicht vom Korken zu entfernen, es sicher an den Mund zu führen, den Trank durch die minikleine Flaschenöffnung in Windeseile zu stürzen - all das scheint mir übertrieben.

 

Alles was schneller als eine Minute geht, erscheint mir realistisch betrachtet ganz weit hergeholt. Und wer schon mal bei einem Wanderurlaub in einer Gruppe einen Erste Hilfe Koffer ausgepackt haben wollte, der sieht selbst eine halbe Stunde als übertrieben an (ohne Abwehr + 2 Stunden bis alle ihr Gepäck wieder eingeräumt haben).

Realistisch betrachtet wären viele Heiltrankverabreichungen dann wohl auch nicht mehr nötig.

 

Mir egal. Ich bleib bei 10 Sekunden.

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  • 3 Monate später...

Salut,

[ich hab nicht den kompletten Strang gelesen; hoffentlich dopple ich nix]

 

als SL handhabe ich es eher streng. 2 Runden und wehrlos (oder wenigstens Abzüge auf Abwehr). Stimme, was den Realismus betrifft, Eleazar voll und ganz zu.

Fürs Spiel mag ich keine großen Zugeständnisse an die Spieler machen (jedenfalls soweit es erfahrene sind und nicht direkt eine Anfängergruppe).

 

Tränke im Kampf fordern auch das taktische Verhalten in der Gruppe! Wenn einer signalisiert, daß er einen Trank braucht (Rufen, am Gürtel fummeln), sollten seine Mitkämpfer ihn zB für eine geringe Zeit schützen. Wie immer sie das anstellen. U.a. scheint mir Kampftaktik hier eine passende Fähigkeit zu sein.

 

Grüße Malódian

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Salut,

[ich hab nicht den kompletten Strang gelesen; hoffentlich dopple ich nix]

 

als SL handhabe ich es eher streng. 2 Runden und wehrlos (oder wenigstens Abzüge auf Abwehr). Stimme, was den Realismus betrifft, Eleazar voll und ganz zu.

Fürs Spiel mag ich keine großen Zugeständnisse an die Spieler machen (jedenfalls soweit es erfahrene sind und nicht direkt eine Anfängergruppe).

 

Tränke im Kampf fordern auch das taktische Verhalten in der Gruppe! Wenn einer signalisiert, daß er einen Trank braucht (Rufen, am Gürtel fummeln), sollten seine Mitkämpfer in zB für eine geringe Zeit schützen. Wie immer sie das anstellen. U.a. scheint mir Kampftaktik hier eine passende Fähigkeit zu sein.

 

Grüße Malódian

Wenn du es so handhabst, gibt es die Option den Rückzug des Gegners decken.

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Wenn du es so handhabst, gibt es die Option den Rückzug des Gegners decken.

 

Wieso sollte ich den Rueckzug des Gegners decken? Nicht meinen eigenen?

 

Salut,

 

ich schließe mich dieser Frage an :)

Vermutlich (wie [fast] alle habe ich kein Regelwerk bei der Arbeit zur Hand) ist gemeint: Rückzug vom Gegner decken.

So habe ich auch taktische Zusammenarbeit im Kampf verstanden.

[Dazu gäbe es reichlich zu posten, aber das gehörte sicher in einen anderen Strang]

 

Grüße, Malódian

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  • 4 Monate später...
Ich lasse auch zu, dass ein Heiltrank innerhalb von 10 Sekunden eingenommen werden kann. Außerdem kann man abwehren.

 

Genau so haben es auch alle meine Spielleiter gehandhabt.

 

Letztlich ist das aber eine gigantische Konzession an die Spieler. Das mit der Abwehr mag ja noch einigermaßen gehen: Man will seinen Gegner ja nicht angreifen und geht dementsprechend entschieden auf Distanz. Auch kann ich mir vorstellen, dass man mit einem Fläschchen zwischen den Zähnen allerhand Schlägen entrinnen kann.

 

Aber in 10 Sekunden ein sicher weggepacktes - meistens sogar gläsernes - Fläschchen aus einem sicheren Behältnis zu holen (Hosen- oder Jackentasche verbieten sich wohl), wo es die letzten 20 Treffer von Äxten usw. und die letzten drei Abstürze aus Baumkronen sicher überstanden hat, es mit seinen schweren Kampfhandschuhen einhändig mit links im Dunkeln galloppierend auf der Flucht mit einer Hand auf dem Rücken aufzuschrauben, zu entkorken oder gar noch eine konservierende Wachsschicht vom Korken zu entfernen, es sicher an den Mund zu führen, den Trank durch die minikleine Flaschenöffnung in Windeseile zu stürzen - all das scheint mir übertrieben.

 

Alles was schneller als eine Minute geht, erscheint mir realistisch betrachtet ganz weit hergeholt. Und wer schon mal bei einem Wanderurlaub in einer Gruppe einen Erste Hilfe Koffer ausgepackt haben wollte, der sieht selbst eine halbe Stunde als übertrieben an (ohne Abwehr + 2 Stunden bis alle ihr Gepäck wieder eingeräumt haben).

Realistisch betrachtet wären viele Heiltrankverabreichungen dann wohl auch nicht mehr nötig.

 

Mir egal. Ich bleib bei 10 Sekunden.

 

Nach ähnlichen Disputen über das Machbare und Unmögliche der Frage "Tränke schlucken im Kampf - wie lange dauert das?" haben wir uns damals, in unserer alten Runde auf eine ähnlich behütete "Verpackung" der Tränke geeinigt, wie mein Vorschreiber die Umstände beschrieben hat.

 

Das war ein wichtiger Ansatz, um so im zweiten Schritt die benötigte Zeit für das Hervorholen, Öffnen und Trinken eines Elexirs bestimmen zu können. Wegen starker Differenzen und nicht anders lösbaren Unstimmigkeiten haben wir schließlich ein Experiment gewagt - und den Vorgang mit Wanderrucksack und Inhalt simuliert. Jeder durfte mal packen und auspacken! Während der Studienjahre hat man für solch Experimente noch viel Zeit :D

 

Letztlich haben wir auf Grund der schnellsten gemessenen Zeit und selbstverständlich unter Berücksichtung der optimierten Grundausbildung, die alle Abenteurer von mindestens Grad 1 erfahren und sie speziell auf diese schnellen, immer wiederkehrenden Handgriffe vorbereitet, beschlossen, daß 2W6 Runden angemessen sind, bis das Fläschen - wo auch immer und wie auch immer es begraben ist - ausgetrunken ist, mindestens eine weitere Runde vergeht, bis sich die Wirkung des Inhaltes entfaltet - natürlich abhängig von der Wirkweise der Substanz.

 

Natürlich werden explizit vorher angekündigte Verfahrensweisen ("ich hänge mir ein Fläschchen an den Gürtel") dann anders kalkuliert, Zeit wie Risiken ...

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  • 1 Monat später...

Hallo!

 

Die Frage ist sehr schwer zu beantworten, da nicht eindeutig.

Ich handhabe es so: Das Entkorken und Trinken des Heiltrankes dauert eine Runde. Zu Rundenbeginn muss er bereits in der Hand gehalten werden. Abwehr und Einsatz eventueller Verteidigungswaffen ist möglich.

Das Herausholen aus einer Gürteltasche dauert eine Runde. Zu Rundenbeginn muss die entsprechende Hand frei sein. Abwehr siehe oben.

Die Wirkung tritt sofort ein, wie bei allen anderen Trünken auch. Beim Sprüchen tritt der LP&AP Gewinn ebenfalls unmittelbar nach Beendigung des Zaubers ein.

Wie man eine Hand freibekommt ist in den Regeln ausführlich abgehandelt.

 

Den Rucksack vom Rücken nehmen (wer kämpft mit Rucksack am Rücken?!), öffnen, den Heiltrunk suchen, herausnehmen, öffnen und trinken ist im Kampfgetümmel ganz eindeutig unmöglich!

 

Gruss

 

Chaos

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Hallo Zusammen,

 

auch wir handhaben es wie die Mehrheit im Forum.

Der Heiltrank wird eingenommen (heißt: zur Hand nehmen, entkorken, zum Mund führen, trinken und leeres Fläschchen einfach fallenlassen) innerhalb einer Runde. Die Figur darf sich dabei maximal um ein Feld bewegen und gilt hierbei nicht als wehrlos.

 

Zwar nicht ganz regelkonform aber ein regelgerechter Ablauf (Aktion 1 Waffe wechseln bzw. Heiltrank wechseln, Aktion 2 Trank trinken und wehrlos und Aktion 3 wieder Waffe wechseln/bzw, wieder aufnehmen) halte ich für Nonsens, da kann man sich den Heiltrank im Kampf sparen oder gleich ausschütten.

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  • 2 Wochen später...

Wie groß ist das Gefäß? Wo wird's getragen? Linke Hand frei?

 

All das entscheidet, wie lange sowas dauert, aber minimum eine Runde sollt's schon sein: eine halbe zum Saufen und eine halbe für die Wirkung (vgl. Asterix). Abwehr eventuell noch möglich - Spielleiterentscheid von Fall zu Fall.

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  • 3 Monate später...
Hallo Zusammen,

 

auch wir handhaben es wie die Mehrheit im Forum.

Der Heiltrank wird eingenommen (heißt: zur Hand nehmen, entkorken, zum Mund führen, trinken und leeres Fläschchen einfach fallenlassen) innerhalb einer Runde. Die Figur darf sich dabei maximal um ein Feld bewegen und gilt hierbei nicht als wehrlos.

 

Zwar nicht ganz regelkonform aber ein regelgerechter Ablauf (Aktion 1 Waffe wechseln bzw. Heiltrank wechseln, Aktion 2 Trank trinken und wehrlos und Aktion 3 wieder Waffe wechseln/bzw, wieder aufnehmen) halte ich für Nonsens, da kann man sich den Heiltrank im Kampf sparen oder gleich ausschütten.

 

So wird das bei unserer Runde ebenfalls gehandhabt. Allerdings unter der Voraussetzung, dass die Charaktere die entsprechenden Tränke nicht im Gepäck/Rucksack mitführen, sondern in einer Gürteltasche aufbewahren und damit schneller erreichbar sind.

Da die entsprechenden Meister (incl. meinereiner) mit Tränken nicht gerade um sich werfen sehen wir auch keine Gefahr von einem zu großen Vorteil.

Die Tränke sind am Gürtel bzw. an den Gürteltaschen zwar etwas "gefährdeter" als im Rucksack, gerade während eines Kampfes, aber wir sind davon ausgegangen, dass die Phiolen im Rucksack genauso gefährdet wären (Am Anfang des Gefechts den Rucksack "mal eben" fallen lassen...).

Damit fahren wir soweit so gut.

Der "regelkonforme" Ablauf ist auch bei uns eher unter die Kategorie "Wozu braucht man dann überhaupt Tränke?" abgelegt worden (es sind immerhin 3 Runden in denen der Charakter effektiv nichts machen kann).

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Wie groß ist das Gefäß? Wo wird's getragen? Linke Hand frei?

 

All das entscheidet, wie lange sowas dauert, aber minimum eine Runde sollt's schon sein: eine halbe zum Saufen und eine halbe für die Wirkung (vgl. Asterix). Abwehr eventuell noch möglich - Spielleiterentscheid von Fall zu Fall.

 

...So finde ich das richtig!

Allerdings sollte die Abwehr zumindest mit einer variierbar starken (negativen natürlich) -Modifikation möglich sein.

So nach dem Motto:

Wenn er mich versucht zu köpfen...zieh ich halt den Kopf ein...Oh my God! :sigh:

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