walker Geschrieben 4. Januar 2005 report Teilen Geschrieben 4. Januar 2005 so, hallo erst mal. bin neu hier. ich hab das forum mal durchsucht habe jedoch ncihts entsprechendes gefunden. hier mein erstes problem: ich bin erst seit kurzem SL und spiele mit einer gruppe die zuvor auch noch nie midgard sondern nur ad&d gespielt haben. da ich selber schon midgard gespielt habe, habe ich schon etwas erfahrung und weiß wie das aussehen sollte. das problem ist, dass es bei uns an spieltiefe fehlt. die spielen midgard halt wie ad&d nach dem motto:" sag mir was du willst, dann geh ich zu dem und hau den tot, quest vorbei" sogar die tatsache dass ich ihnen nur 70% der möglichen EP für die quest gebe. 2 von den 4 sind sogar davon überzeugt dass es keine klasse ausser krieger oder söldner bringen, weil die als einzige kämpfen können. die anderen wären nutzlos. die ganzen fähigkeiten könnten die ja auch lernen. konversation gibt es ingame auch kaum. wenn die sich bereden, dann findet das auserhalb des spiels statt. die berücksichtigen auch oft gar net die umstände. heute erst haben sie in nem wald was suchen müsen. da haben die einfach gesagt, wir suchen und als dann einer mal was gefunden hat dann gingen die davon aus das die alle beisammen sind und sich ungestört unterhalten können, dabei ist es ja eigentlich so dass wenn alle suchen, dass die sich dann aufteilen. aber sowas berücksichtigen die einfach net. jetzt meine frage: wie kann ich es am besten anstellen, dass das spiel an tiefe gewinnt, es mehr konversation gibt und die charaktere auch wirklich als charaktere gespielt werden und nicht nur als leblose marionetten, wo sich alles erübrigt. Link zu diesem Kommentar
Abd al Rahman Geschrieben 4. Januar 2005 report Teilen Geschrieben 4. Januar 2005 Moderation : Hallo und erstmal willkommen im Forum Ich habe deine eine Frage in zwei Fragen Themen aufgeteilt, weil wir hier im Forum eigentlich für jede Frage einen eigenen Strang aufmachen (naja, meistens) Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Viele Grüße hj Link zu diesem Kommentar
Raistlin Geschrieben 4. Januar 2005 report Teilen Geschrieben 4. Januar 2005 Willkommen im Forum Walker Nun, prinzipiell ist ja erlaubt was Spaß macht... Aber, um ein wenig an Tiefe zu gewinnen schlage ich vielleicht mal mehr interaktives Rollenspiel vor und weniger Abenteuer, die nur darauf aus sind irgendwas zu plätten, um am Ende die Belohnung zu kassieren. Sehr schön finde ich dabei auch Szenarien, bei denen es einfach kein schwarzweiß Bild von Gut oder Böse gibt, sondern verschiedene Stufen grau... Dabei muß man sich schon anstrengen, nicht das falsche zu tun oder zu sagen. Außerdem sind Stadtabenteuer meistens weniger kampflastig. Dort ist viel mehr Interaktion mit Land, Leuten und Charakteren gefragt. Ein starker Kämpfer mag dort auch seinen Moment haben, aber andere Charaktere dürften es dort um einiges einfacher haben. Vor allem sind Krieger und Söldner nicht immer gut angesehen. Ein Albischer Krieger in den Küstenstaaten kann sehr deplatziert wirken, und umgekehrt. Selbst auf dem Gebiet eines anderen Clans sollte der Clankrieger sich ein wenig vorsehen, nicht alle Naselang in das nächste Fettnäpfchen zu treten. Die Söldnerseele kann auch zum Nachteil gereichen, wenn ihm keiner traut, und ihm nichts erzählt. Die Werte sind nur Richtlinien. Auch wenn ein Söldner Beredsamkeit gelernt hat, so wird er selten den selben Hintergrund erreichen wie ein Barde, der in gewisse Schichten schlicht viel einfacher hinein kommt. Den Hintergrund und die sozialen Verknüpfungen der Charaktere macht einen ziemlich großen Teil des Rollenspiels aus. Die reinen Werte auf dem Charakterblatt sind nur Regelmechanik im Hintergrund. Und das sind nur ein paar rudimentäre Vorschläge. Ich bin sicher andere hier im Forum können da noch ganze Bände schreiben Link zu diesem Kommentar
FrankBlack78 Geschrieben 4. Januar 2005 report Teilen Geschrieben 4. Januar 2005 so, hallo erst mal. bin neu hier. ich hab das forum mal durchsucht habe jedoch ncihts entsprechendes gefunden. hier mein erstes problem: ich bin erst seit kurzem SL und spiele mit einer gruppe die zuvor auch noch nie midgard sondern nur ad&d gespielt haben. da ich selber schon midgard gespielt habe, habe ich schon etwas erfahrung und weiß wie das aussehen sollte. das problem ist, dass es bei uns an spieltiefe fehlt. die spielen midgard halt wie ad&d nach dem motto:" sag mir was du willst, dann geh ich zu dem und hau den tot, quest vorbei" sogar die tatsache dass ich ihnen nur 70% der möglichen EP für die quest gebe. 2 von den 4 sind sogar davon überzeugt dass es keine klasse ausser krieger oder söldner bringen, weil die als einzige kämpfen können. die anderen wären nutzlos. die ganzen fähigkeiten könnten die ja auch lernen. konversation gibt es ingame auch kaum. wenn die sich bereden, dann findet das auserhalb des spiels statt. die berücksichtigen auch oft gar net die umstände. heute erst haben sie in nem wald was suchen müsen. da haben die einfach gesagt, wir suchen und als dann einer mal was gefunden hat dann gingen die davon aus das die alle beisammen sind und sich ungestört unterhalten können, dabei ist es ja eigentlich so dass wenn alle suchen, dass die sich dann aufteilen. aber sowas berücksichtigen die einfach net. jetzt meine frage: wie kann ich es am besten anstellen, dass das spiel an tiefe gewinnt, es mehr konversation gibt und die charaktere auch wirklich als charaktere gespielt werden und nicht nur als leblose marionetten, wo sich alles erübrigt. Wollen Deine Mitspieler denn auch diese Art von Rollenspiel wie sie dir vorschwebt, oder ist das "nur" dein Wunsch? Es könnte ja sein, dass deine Mitspieler halt einfach nur so spielen möchten wie sie es jetzt tun. Klar, man sollte versuchen es ihnen auszureden, denn über kurz oder lang wird das doch arg langweilig. Oftmals hilft der Vergleich mit Filmen (auch wenn sie nicht immer realistisch sind). Stellt man sich die Handlungen einer Gruppe wie du sie beschreibst als Film vor, dann wirkt es doch sehr unbeholfen und tapsig. Vielleicht hilft so eine Visualisierung. Link zu diesem Kommentar
Abd al Rahman Geschrieben 4. Januar 2005 report Teilen Geschrieben 4. Januar 2005 Ich habe mal etwas gesucht und folgende Themen gefunden, die dir eventuell weiterhelfen könnten: Faule Charaktere Bleibt ihr immer Ingame? Viele Grüße hj Link zu diesem Kommentar
Raistlin Geschrieben 4. Januar 2005 report Teilen Geschrieben 4. Januar 2005 Zauberer generell sind bei Kämpfern mit den niedrigeren Resitenzen beliebt... So ein Namenloses Grauen hat schon mal was, wenn die mächtigen Krieger plötzlich panisch davon rennen Link zu diesem Kommentar
walker Geschrieben 4. Januar 2005 Autor report Teilen Geschrieben 4. Januar 2005 ich ahtte vor ein abenteuer zu schreiben was eher ein bisschen detektivmäßig ist, vielelciht mit einem kleinem kampf. aber ganz so abschrecken will ich se ja au net. wie macht ihr das? für was vergebt ihr AEP?vielleicht kann man die spieler ja motivieren wenn man ihnen mehr kep für besseres spielen verspricht. eigentlich kriegt man ja EP für lösen der quest, spielzeit und gute einfälle...nur was sind eigentlich gute einfälle. sind das so sachen wo man sich selber denkt: boah, da wär ich jetzt selber gar net drauf gekommen oder wie regelt ihr das? könnte man die spieler für das erfolgreiche ausüben ihrer fähigkeiten auch belohnen, wenn diese fähigkeiten an der stelle wichtig für die quest war? eine weitere form der EP ist ja wenn jemand seinen charakter gut spielt. aber das ist auch recht schwer zu definieren. nur weil ein söldner mal einen saufen geht kann ich dem keine EP geben. ich hätte alt gesagt dass man dafür EP gibt, wenn es ausschlaggebend für die quest ist, egal ob im positivem oder negativem sinne. oder wie regelt ihr das? Link zu diesem Kommentar
Drachenmann Geschrieben 4. Januar 2005 report Teilen Geschrieben 4. Januar 2005 Auch von mir erst mal ein herzliches Hallo! Zu Deiner Frage: Hansel hat gar nicht so unrecht, vielleicht wollen Deine Spieler ja Hack'n'Slay spielen? Dann solltest Du nicht mit der Tür ins Haus fallen ("Ihr Deppen haut immer nur alles kaputt!")... Schick sie doch in ein Abenteuer, in dem nicht so offensichtlich ist, wer jetzt der Gute und wer der Böse ist, dann müssen sie wenigstens vor dem Schlachten kurz nachdenken. Mach's für den Anfang nicht zu kompliziert und steigere Dich langsam, damit auch immer der Aha-Effekt eintritt. Deine zweite Frage nach der Logik bietet doch einen schönen Ansatz: Erst können sie sich austoben, dann steht die Frage nach dem Hintergrund im Raum... Laß sie ruhig in dem Glauben, nur Kämpfer würden es bringen. Sie werden es noch lernen, schließlich spielen sie ja alle in einem ungewohnten System und müssen sich einfinden. Grüße, Drachenmann Link zu diesem Kommentar
Raistlin Geschrieben 4. Januar 2005 report Teilen Geschrieben 4. Januar 2005 ich ahtte vor ein abenteuer zu schreiben was eher ein bisschen detektivmäßig ist, vielelciht mit einem kleinem kampf. aber ganz so abschrecken will ich se ja au net. wie macht ihr das? für was vergebt ihr AEP?vielleicht kann man die spieler ja motivieren wenn man ihnen mehr kep für besseres spielen verspricht. eigentlich kriegt man ja EP für lösen der quest, spielzeit und gute einfälle...nur was sind eigentlich gute einfälle. sind das so sachen wo man sich selber denkt: boah, da wär ich jetzt selber gar net drauf gekommen oder wie regelt ihr das? könnte man die spieler für das erfolgreiche ausüben ihrer fähigkeiten auch belohnen, wenn diese fähigkeiten an der stelle wichtig für die quest war? eine weitere form der EP ist ja wenn jemand seinen charakter gut spielt. aber das ist auch recht schwer zu definieren. nur weil ein söldner mal einen saufen geht kann ich dem keine EP geben. ich hätte alt gesagt dass man dafür EP gibt, wenn es ausschlaggebend für die quest ist, egal ob im positivem oder negativem sinne. oder wie regelt ihr das?Natürlich gibt es für erfolgreichen Einsatz von Fertigkeiten AEP. Aber, gerade bei Midgard ist das kreative Vermeiden eines Kampfes viel sinnvoller, da man dann ja EP statt in KEP als AEP bekommt. Und AEP können nun mal viel allgemeiner verlernt werden Aber im DFR so um Seite 270 stehen doch eine Menge Beispiele für die EP-Vergabe..?? Und, ein Söldner, gut gespielt, muß nicht saufen. Ein möglicher Söldner wäre z.B. ein Bodyguard. Jemand der jedem Kampf aus dem Weg geht, weil er weiß, daß Kämpfe sehr gefährlich sind. Er greift nur als letztes Mittel zur Waffe. Er geht aber in einem Waffenladen und siniert über die diversen Strategien mit dem Waffenhändler, er übernimmt die Taktik im Kampf, er weigert sich eine wichtige Handlung zu unternehmen, weil daß seine Schutzperson gefährden könnte, und steht das durch, könnte aber auch einen Plan ersinnen, der auch entsprechende Aussichten auf Erfolg hat, aber seinen Schützling nicht gefährdet. Das ist halt mehr als nur ein tumber Klopper... Link zu diesem Kommentar
Drachenmann Geschrieben 5. Januar 2005 report Teilen Geschrieben 5. Januar 2005 ich ahtte vor ein abenteuer zu schreiben was eher ein bisschen detektivmäßig ist, vielelciht mit einem kleinem kampf. aber ganz so abschrecken will ich se ja au net. wie macht ihr das? für was vergebt ihr AEP?vielleicht kann man die spieler ja motivieren wenn man ihnen mehr kep für besseres spielen verspricht. eigentlich kriegt man ja EP für lösen der quest, spielzeit und gute einfälle...nur was sind eigentlich gute einfälle. sind das so sachen wo man sich selber denkt: boah, da wär ich jetzt selber gar net drauf gekommen oder wie regelt ihr das? könnte man die spieler für das erfolgreiche ausüben ihrer fähigkeiten auch belohnen, wenn diese fähigkeiten an der stelle wichtig für die quest war? eine weitere form der EP ist ja wenn jemand seinen charakter gut spielt. aber das ist auch recht schwer zu definieren. nur weil ein söldner mal einen saufen geht kann ich dem keine EP geben. ich hätte alt gesagt dass man dafür EP gibt, wenn es ausschlaggebend für die quest ist, egal ob im positivem oder negativem sinne. oder wie regelt ihr das? KEP gibt's nur für den Kampf. Ausschließlich. Davon kriegen die Kämpfer eh mehr als genug... Viele Möglichkeiten der AEP (eigentlich alle) gibst Du als SL vor: Du entscheidest, wann eine Situation so schwierig ist, daß ein EW nötig ist, um sie zu bestehen (z.B. EW:Gassenwissen). Ich regele es außerdem so, daß NIENIENIE eine soziale Fertigkeit wie gassenwissen ohne Rollenspiel gewürfelt wird. Je überzeugender das Spiel, umso höher mein (heimlicher) Bonus auf den Wurf. Dadurch vermeide ich Aussagen wie "ich geh mal in die Spelunken, sauf einen und mache die Ohren auf... " Gute Einfälle sind für mich alle, die die Handlung vorwärtsbringen (auch im negativen Sinn) und schlüssig sind. Auch ohne Würfel. Gibt AEP. Wenn Äußerungen und Handlungen zum Char passen, zu seiner Art und seinen Marotten, dann ist es für mich gutes Spiel. Auch hierfür vergebe ich AEP. Oder so. Link zu diesem Kommentar
walker Geschrieben 5. Januar 2005 Autor report Teilen Geschrieben 5. Januar 2005 ich bedanke mich auf jeden fall schon mal für eure hilfe.... ich bin froh dass wir wenigstens eine assassine im der gruppe haben, wo wenigstens ein bissel was kann. weil die anderen können ausser kämpfen, erste hilfe und schlösser öffnen eigentlich nichts. da wird es schwer ein "detektiv-abenteuer" zu schreiben, das die auch schaffen können. das problem ist halt auch dass die schlichtweg ihre rollen nicht spielen. und die spielen das spiel praktisch off-game. das einzige was die ingame machen ist dass wenn sie sie zu mir sagen:" mir ganget jetzt zum händler", dass sie zum händler hallo sagen, oder das die zu ihren offensichtlichen auftraggeber im groben fragen:" was sollmer machen" ich probiers jetzt halt mal mit nem detektiv abenteuer. dann mach cih mal sowas, wo es an allen ecken in der stadt verschiedene kleinere aufträge gibt, ich selber sie jedoch nicht in irgendwelche richtungen lenke. wenn das net funktioniert werd ich knallhart ep-strafen verteilen und leute dies richtig machen belohnen. wenns gar net klappt streike ich einfach und mach nix mehr^^ dann dürfet se guggn was se machen. dann gibts halt mal ein abend gar nix tun. wenn dann immer no nix passiert isses mir zu blöd. soll ein andrer SL machen Link zu diesem Kommentar
Mala Fides Geschrieben 5. Januar 2005 report Teilen Geschrieben 5. Januar 2005 Das von dir angesprochene Problem is echt übel. Unter solchen Umständen würde ich, und vor allem unser SL das Rollenspielen an den Nagel hängen. Darf ich fragen, wie alt die Spieler in deiner Gruppe sind? Auch wenn ich mir diese Frage eigentlich selbst beantworten kann. Gute Abenteuerideen an solche Flachköppe zu verbraten schmerzt, denk ich, am meisten. Ansonsten kann ich dir nur den hier schon genannten und nur schwerlich durchführbaren Rat geben, dir eine andere Gruppe zu suchen, die vielleicht etwas "reifer" mit der Situation umgeht. Link zu diesem Kommentar
uebervater Geschrieben 5. Januar 2005 report Teilen Geschrieben 5. Januar 2005 Hallo Walker, willkommen im Forum! Besorg' dir am Besten den Band Corrinis - Stadt der Abenteuer. Es handelt sich dabei um eine Stadtbeschreibung mit Stadtabenteuern, die häufig größere Betonung auf "Rollenspiel" und Detektivarbeit legen und bei denen brachiales Vorgehen häufig zum Scheitern führt. Die Abenteuer in dem Band sind wirklich ein super Beispiel für derartige Abenteuer. Außerdem bist du als SL durch die detaillierten Informationen über die Stadt jederzeit in der Lage, eine rollenspielerisch anspruchsvolle Szene zu improvisieren. Wenn die Spieler z. B. einfach zu irgendeinem Haus gehen und "mal fragen, was so letzte Nacht los war", hast du sofort Infos über den oder die Hausbewohner bei der Hand und kannst entsprechend spielen. Grobschlächtiges Auftreten der SC ruft dann z. B. die Stadtwache auf den Plan und ruck-zuck landen sie im Gefängnis. Grüße, uebervater Link zu diesem Kommentar
Bärchen Geschrieben 5. Januar 2005 report Teilen Geschrieben 5. Januar 2005 Vielleicht erklärst Du Deinen Spielern einfach nach einer Sitzung mal Dein Problem und zeigst Ihnen an einem konkreten Fall, was besser wäre. z.B. hätte man aus dem Wirt in der Spelunke was erfahren können, wenn man ihn gefragt hätte. Und mach Ihnen klar, dass Du genau wissen willst wen sie nach was fragen. Wie mir scheint spielen die Spieler deiner Gruppe noch nicht allzulange. Nimm bitte Rücksicht darauf. Die meisten haben mal mit Hack'n'Slay angefangen. Vielleicht stellen Sie sich den Rest einfach nur vor uns malen sich das aus, sagen aber nichts. Am Anfang ist man oft schüchtern in dieser Beziehung. Mach Ihnen auch klar, dass Du für gutes Rollenspiel Erfahrungspunkte vergibst (so als Anreitz) und belohne den Ansatz. Vielleicht versuchen Sie es dann. Link zu diesem Kommentar
Bärchen Geschrieben 5. Januar 2005 report Teilen Geschrieben 5. Januar 2005 Übrigens kann man auch in (A)D&D rollenspielen. Die Hintergrundwelt eignet sich nur besonders gut für Hack'n'Slay Link zu diesem Kommentar
walker Geschrieben 5. Januar 2005 Autor report Teilen Geschrieben 5. Januar 2005 @soybean wir sind 17-19... ich denk dass größte problem ist dass die praktisch nie ingame spielen. wenn ich es irgendwie schaffe die dazu zu bringen mal ingame zu spielen dürfte sich der rest hoffentlich auch verbessern. ich glaub ich zwing die mal dazu mir ne detaillierte charakterbeschreibung zu bringen und so müssen die dann auch spielen. für die quest vergebe ich halt mal fast keine EP, wodurch sie gut spielen müssen. muhaha Link zu diesem Kommentar
Hornack Lingess Geschrieben 5. Januar 2005 report Teilen Geschrieben 5. Januar 2005 Zwang bringt nichts. Da werden sie sich gegen verweigern und deine Abenteuer sabotieren. Viele Spieler ahnen gar nicht, welche Möglichkeiten sie bei einem Spielleiter oder einem neuen System haben. Da muss man einfach immer wieder ein bisschen erklären und langsam Dinge einführen. Beispielsweise kannst du ihre outgame-Kommentare ingame beantworten: Stimme verstellen und Lispeln = der Wirt; piepsige Stimme = Frau; Sprechweise an Adel oder Unterschicht anpassen etc. Je mehr Lacher du dadurch kassierst, desto interessanter wird dieser Spielstil früher oder später auch für deine Spieler. Zeig ihnen, was machbar ist! Hornack Link zu diesem Kommentar
Jürgen Buschmeier Geschrieben 5. Januar 2005 report Teilen Geschrieben 5. Januar 2005 @soybeanwir sind 17-19... ich denk dass größte problem ist dass die praktisch nie ingame spielen. Dann, Walker, sollte der erste Schritt sein, daß Deine Spieler nicht beschreiben, was ihre Figuren tun, sondern in die Rolle der Figur schlüpfen. Nicht: Ich gehe in den Laden und frage den Händler, ob er ein Langschwert hat, sondern: Spieler: Ich suche einen Waffenschmied oder -händler. SL: An der nächsten Ecke ist einer. Spieler: Ich betrete den Laden. SL: "Seid gegrüßt werter Herr! Ich sehe schon Ihr benötigt ein neues Schwert! Was darf es denn sein...?" Daraus sollte sich dann doch ein Ingamegespräch ergeben. Und wenn der Spieler nur beschreibt, was seine Figur macht, z.B. "ich frage nach, ob er ein magisches Langschwert (+1/+1) hat", dann fordere den Spieler auf dies auch zu tun. Direkte Rede ist gefragt!!! Rollenspiel ist etwas Aktives!! Solange Du Deine Spieler jedoch nicht dazubringst in direkter Rede, in der Rolle ihrer Figuren zu agieren, wird es Dir weniger Spaß machen. Als einige Spieler in meiner Anfangszeit immer nur beschrieben haben, jedoch nie in der Rolle gesprochen haben, wurden sie von mir zuerst darauf hingewiesen, daß sie es dann tun und sagen sollten und nach einer gewissen Zeit (3-5 Sitzungen) einfach ignoriert, bis sie von selber drauf kamen. Nach weiteren 5 Sitzungen gab es das Problem kaum noch, nur jeder kann mal rückfällig werden und dann wurde derjenige wieder ignoriert. Hier noch ein Originalzitat aus der Zeit: "Du schon wieder!" @Sojakeimling: Dein Einwurf war ja extrem hilfreich. Es sind Midgardneulinge und die muß man eventuell vorsichtig von ihrer Hack'n'slay-Sucht befreien. Link zu diesem Kommentar
Mala Fides Geschrieben 5. Januar 2005 report Teilen Geschrieben 5. Januar 2005 @Onkel Jürgen: Jo datt. Das Problem ist, dass sie mit 17-19 schon älter sind, als ich angenommen hatte. Ich bin bei solch einer Spielweise von 14 ausgegangen. Zudem sind es keine ROLLENSPIEL-Neulinge sondern nur mit ihrem aktuellen System Midgard noch nicht allzu vertraut. Und die Fähigkeit, Rollen spielen zu können lernt man sicherlich auch in anderen Systemen, sogar in DND. Wie man seine Figur spielt ist, eine gewisse Erfahrung vorrausgesetzt, ganz einfach ein Indikator für den Beweggrund des Spielers, wochenendweise Zeit in dieses Hobby zu investieren. Und im übrigen weiss ich auch, dass mein Beitrag nicht wirklich ein selbiger war, zumindest kein konstruktiver. Aber das ist nunmal meine Einstellung gegenüber solch einer Spielweise. Wenn nur so gespielt werden würde, wüsste ich genügend bessere Dinge, die ich am Wochenende machen würde. Link zu diesem Kommentar
Xmax Geschrieben 6. Januar 2005 report Teilen Geschrieben 6. Januar 2005 @Onkel Jürgen:Jo datt. Das Problem ist, dass sie mit 17-19 schon älter sind, als ich angenommen hatte. Ich bin bei solch einer Spielweise von 14 ausgegangen. Zudem sind es keine ROLLENSPIEL-Neulinge sondern nur mit ihrem aktuellen System Midgard noch nicht allzu vertraut. Und die Fähigkeit, Rollen spielen zu können lernt man sicherlich auch in anderen Systemen, sogar in DND. Wie man seine Figur spielt ist, eine gewisse Erfahrung vorrausgesetzt, ganz einfach ein Indikator für den Beweggrund des Spielers, wochenendweise Zeit in dieses Hobby zu investieren. Und im übrigen weiss ich auch, dass mein Beitrag nicht wirklich ein selbiger war, zumindest kein konstruktiver. Aber das ist nunmal meine Einstellung gegenüber solch einer Spielweise. Wenn nur so gespielt werden würde, wüsste ich genügend bessere Dinge, die ich am Wochenende machen würde. Er wollte aber Hilfe und nicht deine Meinung Zum Thema: Also bei uns wird auch öfters mal etwas daneben gespielt, was bedeutet dass man nicht mehr seine Figur so lenkt wie sie ist, sondern zum Beispiel mit ihr auf Dinge in der Spielerebene eingeht. Das nervt dann die anderen, deshalb reguliert sich das bei uns von selbst. Du solltest versuchen die Gruppe zu einen, dass sie zusammenhält und ingame befreundet ist. Solche Aktionen wie die die du in "Lustige Begebenheiten" gepostet hast sollte man, wenn es geht vermeiden. Zum Beispiel hätte ich in dem Fall den "Endgegner" einfach mal aus der Höhle rauskommen gelassen, er muss sie ja nicht umbringen, aber, wenn zwei sich streiten freut sich der Meister... ähh der Endgegner Viel weiter kann ich dir da auch nicht helfen, wir haben selbst noch Probleme Link zu diesem Kommentar
walker Geschrieben 6. Januar 2005 Autor report Teilen Geschrieben 6. Januar 2005 jo, danke für eure tipps. war auf jeden fall hilfreich @xmax rauskommen lassen konnte ich den leider net weils nur ein todeswächter war der nix machen sollte ausser den raum zu bewachen Link zu diesem Kommentar
Bärchen Geschrieben 6. Januar 2005 report Teilen Geschrieben 6. Januar 2005 Probiers weiter und schreib mal ob unsere Tips geholfen haben. Link zu diesem Kommentar
Drachenmann Geschrieben 6. Januar 2005 report Teilen Geschrieben 6. Januar 2005 Zuerst mal: Ich denke wie Hornack, wenn Du die Schrauben ansetzt, wird GAR nicht mehr gespielt werden, denn dann baust Du nur den SL als Feindbild auf. Davon wird über kurz oder lang das Spiel gesprengt, und von einem gepflegten persönlichen Streit mit Deinen Freunden kannst Du dann auch ausgehen! Ich vermisse ein wenig die Frage, was DU dazu beitragen kannst, nicht nur die Spieler... Konkret: Das Rollenspiel steht und fällt mit der Atmosphäre. Die kann nur der SL erzeugen, da sich die Spieler in SEINER Phantasie bewegen. Spieler können die Stimmung nur unterstützen und mittragen, wenn sie sich die Gedanken und Phantasien des SL genügend vorstellen können. Bist Du sicher, daß Du Deine Spieler genügend an Deiner Vorstellung beteiligst? Auf Dein Eingangsbeispiel des durchsuchten Waldes bezogen: Deine Spieler hielten es nicht für nötig, sich zu trennen. Das kann ich nachvollziehen, eine "Schützenkette" ist in diesem Beispiel nicht dumm. Daß Du ein Trennen der Gruppe sogar vorausgestzt hattest, zeigt ganz klar unterschiedliche Vorstellungen von "Wald". I.E. haue ich noch mal in dieselbe Kerbe wie Hornack: Schildere, beschreibe, solange, bis Deine Spieler Deine Phantasie verstehen. Dann werden sie sich (hoffentlich) angemessen verhalten, wenn auch nicht zwangsläufig richtig... Ködere sie mit stimmungsvollen Bildern, zugeschnitten auf die Spieler. Zeig ihnen, wie Rollenspiel geht, der Rest kommt mit der Zeit... Und verdirb ihnen nicht mit unverständlichen Ausbrüchen den Spaß. Grüße, Drachenmann PS: Du kannst unter uns ja schon froh sein, daß Deine Spieler sich überhaupt beteiligen, wenn auch nur auf Spielerebene. Ist trotzdem schon mal was: Sie wollen ja, sie wissen nur nicht, wie... Link zu diesem Kommentar
walker Geschrieben 7. Januar 2005 Autor report Teilen Geschrieben 7. Januar 2005 zu drachenmann: ich habe vorausgesetzt dass sie sich getrennt haben weil jeder einzelne nen wurf für suchen wollte und wenn ich das regelwerk richtig verstanden habe ist es so, dass wenn alle zusammengeblieben wären und gesucht hätten, dass es dann nur einen wurf gegeben hätte! ich habe mal bisher schon mit zwei leuten genauer darüber geredet und sie kennen meinen erwartungshorizont und wissen jetzt auch was sie in zukunft wohl machen müssen, um ans ziel zu kommen. wir spielen wahrsheinlich am sonntag wieder. ich halt euch natürlich aufms laufenden Link zu diesem Kommentar
Drachenmann Geschrieben 8. Januar 2005 report Teilen Geschrieben 8. Januar 2005 zu drachenmann: ich habe vorausgesetzt dass sie sich getrennt haben weil jeder einzelne nen wurf für suchen wollte und wenn ich das regelwerk richtig verstanden habe ist es so, dass wenn alle zusammengeblieben wären und gesucht hätten, dass es dann nur einen wurf gegeben hätte! ich habe mal bisher schon mit zwei leuten genauer darüber geredet und sie kennen meinen erwartungshorizont und wissen jetzt auch was sie in zukunft wohl machen müssen, um ans ziel zu kommen. wir spielen wahrsheinlich am sonntag wieder. ich halt euch natürlich aufms laufenden Ich drücke Euch die Daumen. Und Deine Erklärung mit den Würfen ist natürlich nachvollziehbar... Grüße, Drachenmann Link zu diesem Kommentar
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