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Plots / Quests logisch gestalten?


walker

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

meine zwete frage: sollten quests auf jeden fall logisch sein? zum beispiel werden bei mir dörfer von horden untoter angegriffen, welche alle von einem nekromanten ausgehen und die aufgabe der spieler ist es halt im groben gesagt da auszuhelfen. hierbei gibt es zwei konflikte: 1: wieso holen die dörfer nicht einfach hilfe von der armee oder sowas und 2: ein spieler wird nie in der lage sein horden von untoten zu befehligen. aber der nekro kann das halt einfach mal. iss dat ok oder verstoße ich da gegen irgendwelche grundregeln oder sowas?

Geschrieben

Moderation :

Hallo und erstmal willkommen im Forum :wave:

 

Ich habe deine eine Frage in zwei Fragen Themen aufgeteilt, weil wir hier im Forum eigentlich für jede Frage einen eigenen Strang aufmachen (naja, meistens)

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Um mal ganz prinzipiell zu antworten:

 

Ja, die gestellten Aufgaben müssen logisch sein. Die Logik mag sich den Spielfiguren und auch den Spielern mitunter verbergen, aber zumindest der Spielleiter sollte sich der Logik des Plots sicher sein.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Guude Walker,

 

zu 2. kann ich Dir leider nicht antworten...

 

Zu 1: Die Bauern haben ja jetzt im Moment Angst, vielleicht ist die Garnison ja einfach zu weit weg?

 

Oder aber, sie haben die Soldaten zwar gerufen, die aber kommen einfach nicht...warum?

Daraus könnte sich gleich ein Anschlußabenteuer ergeben...;)

 

Grüße, Drachenmann

Geschrieben

1) Erstmal sollte man sich Fragen woher er die Horden von Untoten herbekommen hat.

 

Eine Möglichkeit wäre es, wenn er als Tarnung in der Garnison als Zauberer/Priester niedergelassen war um die Soldaten gelegentlich mit seinem magischen Wissen zu unterstützen. Doch eines Tages sah er seine Zeit als gekommen an um über den abgelegenen Landstrich Anspruch zu erheben. Als Hauptgefahr sah er natürlich die Soldaten der Garnison und vergiftete das Wasser, die Speisen etc. zu einem besonderen Anlass, wo er sicher sein konnte, das alle vom Gift zu sich nehmen. Aus den Leichnamen der Soldaten schuf er seine ersten Untoten.

 

2) Totenbeschwörer werden erst in Meister der Sphären näher beschrieben und solange können die soviele Untote befehligen, wie der SpL will.

 

 

Gruß

Lemeriel

Geschrieben
2: ein spieler wird nie in der lage sein horden von untoten zu befehligen. aber der nekro kann das halt einfach mal. iss dat ok oder verstoße ich da gegen irgendwelche grundregeln oder sowas?

 

Offiziell wird diese Frage wohl erst im Regelbuch Meister der Sphären beantwortet werden, welches (hoffentlich) in diesem Jahr erscheint. Wenn du auf Nummer Sicher gehen willst, gib dem Nekromanten einfach ein passendes Artefakt. :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
1: wieso holen die dörfer nicht einfach hilfe von der armee oder sowas und 2: ein spieler wird nie in der lage sein horden von untoten zu befehligen. aber der nekro kann das halt einfach mal. iss dat ok oder verstoße ich da gegen irgendwelche grundregeln oder sowas?
1. Vielleicht hatten sie es versucht, aber der Trupp, den sie ausschickten kam zurück - untot. Danach haben sie es nicht mehr ernsthaft versucht, und sich in ihr Schiksal ergeben.

2. Nope. Kein Problem. Nur sind die durchschnittlichen Untoten auf Midgard ziemlich beschränkt. Es gibt auch nach M4 den Zauber Macht über den Tod (siehe ARK S.144). Und wenn man da mal einen halbwegs fähigen Zauberer annimmt, kann er wahrscheinlich so bis zu 4 Untote am Tag herstellen. Wenn er sich also mal 2-3 Monate vorbereitet hat er so 240 bis 360 Zombies und/oder Skelette an der Hand. Das ist schon nicht unerheblich und völlig regelkonform.

Geschrieben

na dann ist ja gut. gute ideen sinds auch. vorgesehen war, dass die helden den nekro dann treffen wenn der sein abschlussritual abhält, durch das er die totale kontrolle erhält, aber bis dahin müssen noch einige skelette aus dem weg geräumt werden. vorgesehen iss der nekro für so grad10 abenteurer und die sind jetzt erst 1und 2^^

wo ich grad dabei bin...verfügen untote eigentlich über eine inteliligenz die ausreicht um befehle auszuführen wie: rottet das ganze dorf aus und bleibt da, bis ich euch was andres sage

und können die bei menschen zwischen freund und feind unterscheiden?(mal angenommen der nekro hat nen sterblichen verbündeten)

Geschrieben
verfügen untote eigentlich über eine inteliligenz die ausreicht um befehle auszuführen wie: rottet das ganze dorf aus und bleibt da, bis ich euch was andres sage

und können die bei menschen zwischen freund und feind unterscheiden?(mal angenommen der nekro hat nen sterblichen verbündeten)

Nein. Eine Freund/Feind Erkennung gibt es nicht. Die müßte explizit in den 13 Worten enthalten sein.
Geschrieben

Hallo!

 

Ja, die gestellten Aufgaben müssen logisch sein. Die Logik mag sich den Spielfiguren und auch den Spielern mitunter verbergen, aber zumindest der Spielleiter sollte sich der Logik des Plots sicher sein.
Genauso sehe ich das auch, dem kann ich mich somit nur anschließen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
na dann ist ja gut. gute ideen sinds auch. vorgesehen war, dass die helden den nekro dann treffen wenn der sein abschlussritual abhält, durch das er die totale kontrolle erhält, aber bis dahin müssen noch einige skelette aus dem weg geräumt werden. vorgesehen iss der nekro für so grad10 abenteurer und die sind jetzt erst 1und 2^^

wo ich grad dabei bin...verfügen untote eigentlich über eine inteliligenz die ausreicht um befehle auszuführen wie: rottet das ganze dorf aus und bleibt da, bis ich euch was andres sage

und können die bei menschen zwischen freund und feind unterscheiden?(mal angenommen der nekro hat nen sterblichen verbündeten)

 

Ui, das wird u.U. ganz eng für Deine Jungs:

Tonnenweise Untote PLUS einen hochgradigen Nekromanten für Grad 1-2 Abenteurer... Wobei der hohe Grad für den Gegner schon Sinn macht - bei DIESEN Plänen!

Er könnte eventuell eine geheime Schwäche haben, die die Gruppe durch Nachforschungen heraus bekommen kann, sonst sehe ich ...schwarz (tolles Wortspiel, was? :D )

 

Oder hattest Du vor, die Abenteurer mit der Geschichte bis in Grad 10 zu pushen?

Das kann dauern...zumindest in unserer Gruppe geht es nicht so schnell.

 

Grüße, Drachenmann

Geschrieben

ich gehe fast schon davon aus dass sie es nicht bis dahin schaffen. und wenn der nekro zu stark für sie wäre dann könnte es ja sein dass plötzlich die götter selbst eingreifen und ihnen auf gewisse weise helfen, weil sie seeehr erzürnt über die taten des nekros sind.

ich habe für die kampagne sogar geplant ein isschen strategiespiel mit rein zu bringen. so ein bisschen wie die missionen bei starcraft wo man nur ein paar units hat und ein bestimmtes ziel erreichen muss.

in dem fall müssten sie zum beispiel auf strategische art und weise ein dorf von untoten befreien oder ein artefakt aus einer gefährlichen gegend bergen ohne großen radau zu machen. aber mal schauen wie sich das ganze weiterentwickelt

Geschrieben

Hi Texasranger!

 

1. Ein Abenteuer sollte schon logisch sein. Man sollte nachvollziehen können, warum was wie geschieht.

 

2. Daß die Soldaten nicht eintreffen, könnte daran liegen, daß sie un terwegs von einer Horde Untoter niedergemacht wurde. (Hinterhalt, Tal, Lawine usw.)

Geschrieben
ich gehe fast schon davon aus dass sie es nicht bis dahin schaffen. und wenn der nekro zu stark für sie wäre dann könnte es ja sein dass plötzlich die götter selbst eingreifen und ihnen auf gewisse weise helfen, weil sie seeehr erzürnt über die taten des nekros sind.

ich habe für die kampagne sogar geplant ein isschen strategiespiel mit rein zu bringen. so ein bisschen wie die missionen bei starcraft wo man nur ein paar units hat und ein bestimmtes ziel erreichen muss.

in dem fall müssten sie zum beispiel auf strategische art und weise ein dorf von untoten befreien oder ein artefakt aus einer gefährlichen gegend bergen ohne großen radau zu machen. aber mal schauen wie sich das ganze weiterentwickelt

 

Zum einen sollten Abenteuer auf jeden Fall logisch sein, wurde hier ja schon gesschrieben. Auch wenn sich den Spielern diese Logik nicht immer während des Spiels erschließen muss, sollte der SL doch nach der Kampagne in der Lage sein, den Hintergrund erklären zu können, so die Spieler nachfragen und der SL damit keine Informationen für weitere Abenteuer preisgibt.

 

Noch was zu deinem Setting: Pass auf, dass du deinen niedriggradigen Spielern nicht zuviel zumutest! Kleine Grade = kleine Aufgaben! Wenn die Charaktere schon am Anfang ihrer Karriere ganze Horden von Untoten niedermachen und mächtige Nekormanten besiegen und vielleicht sogar die Götter persönlich eingreifen und es dabei um ganze Landstriche geht, die gerettet werden sollen - was machen diese Charaktere dann in höheren Graden? Die Welt retten? Und wenn sie das auf Grad 5 schon gemacht haben, was dann?

 

Langsam anfangen, sonst bist du zu schnell mit dem Reiz am Ende, noch neues zu bieten.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben

zu Punkt 1.)

 

Wichtig ist, dass Du als SL alles begründen kannst (sofern die Spieler schon die Erklärung für etwas wissen dürfen). Im Zweifel => s. Anmk. zu 2.) :D

 

 

zu Punkt 2.)

 

- der NPC ist höherstufiger als die PC

- er hat ein Artefakt, mit dem er das kann.

 

Anmk.: Artefakte helfen immer! Dummerweise sind sie ausgebrannt, wenn die Spieler den Feind besiegt haben... :cool:

Geschrieben

zu bruder buck: es war ja nicht gedacht dass sie den auf stufe 5 besiegen...sondern vielleicht so auf 10. dazwischen kommen einige kampagnenunabhängige abenteuer rein sonst schaffen die es bis dahin ja nie auf 10 und machen sich in die hosen wenn se vor nem mer untoter stehen :uhoh:

im übrigen bin ich erstaunt was die schon alles fertiggebracht haben im kampf :thumbs:

liegt wahrscheinlich an den massig kritischen treffern die die machen

ich sag ihnen vor jedem abenteuer: diesmal werdet ihr aber sicher sterben, aber die dann nur: jaja, wie jedesmal halt -> :disturbed:

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Hallo, Walker!

 

Falls Dein Nekromant einen menschlichen Verbündeten haben soll, statte diesen halt auch mit einem "persönlichen" Schutzgegenstand (Schutzamulett gegen Zombies oder so was) aus und mach' nen Zauberer (Freund? Lehrling?) draus, der mittels Macht über magische Wesen zeitweilig die Kontrolle über einzelne Individuen aus der untoten Horde übernehmen kann.

 

Wird der Verbündete von den SCs entlarvt und besiegt, kann das Amulett entweder "zufällig" gerade ausgebrannt sein, für die SCs nicht funktionieren oder aber auch einem von ihnen als Hilfsmittel zur Verfügung stehen...

 

Was die Logik des Spiels angeht, stimme ich meinen Vorrednern zu, dass der Plot unbedingt logisch sein sollte - zumindestens nach den Vorstellungen des SL.

 

Und göttliche Intervention würde ich nur dann zulassen, wenn die SCs sich in den Questen auf dem Weg zum Kampagnenziel "Nekromant" das Wohlwollen der Götter verdient haben (in Form von GG). Und sei geizig damit!

 

Grüße,

Yarisuma

Geschrieben

Wenn ein Abenteuer nicht eine gewisse innere Logik hat, dann ist es für Spieler nicht zu lösen! Der Spielspass leidet dann ebenfalls.

 

Zu 2.:

Was für eine Armee? In den meisten Ländern Midgards dürfte es keine stehenden Heere geben. Nimmst du bspw. ein Dorf im Norden Albas (Weald) dann gibt es da nur die Clankrieger und um den jeweiligen Laird herum eine feste Herdtruppe besserer Krieger. Die Dörfer liegen weit auseinander und die nachrichtenübermittlung ist mühselig und schlecht. Wie soll man da kurzfristig im Krisenfall eine größere Truppe zusammen bekommen.

 

Im übrigen dürften dort wo es feste Garnisonen gibt, diese relativ klein sein (siehe die Motten in der Baronie Corrinis). Was sollen die gegen hunderte von Untoten anrichten?

 

Barmont, der es gerne etwas überschaubarer hat.

 

P.S.: wo kriegt man denn die ganzen Leichen für den Nekromanten her?

Geschrieben
P.S.: wo kriegt man denn die ganzen Leichen für den Nekromanten her?

 

Das ist doch nun wirklich das kleinste Problem: Friedhöfe, Schlachtfelder, niedergemetzelte Garnisonen, in Scharen anreisende Abenteurer/Möchtegernhelden :devil: Such' Dir 'was aus...

 

Das Schöne an Untotenheeren ist doch, dass Sie - falls man ihnen keinen Widerstand entgegensetzt - mit der Zeit immer größer werden.

 

Grüße,

Yarisuma

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Grundsätzlich tentiere ich auch zu einer gewissen Logik im Spiel. Aber in einer Welt, in der wir Magie als etwas "Alltägliches" betrachten, kann auch mal die Logik etwas darunter leiden.

Woher der Nekro seine Untoten hat, ist vielleicht sogar gänzlich uninteressant. Nur wenn es unmittelbar mit der Lösung des Abenteuers zu tun hat oder die Spieler explitzit danach fragen (machen sie nämlich bei mir meist nicht), wird diese Frage interessant. Die Lösung wäre ja "einfach", dem

Nekro das Handwerk zu legen und danach die Untoten wieder zu verscharren.

Und warum z.B. nicht immer offizielle Stellen einschreiten? Mmhh, die Geschichte lehrt uns, das eine Flächendeckende "Absicherung", wie es die Idee von Alba mit seinen Türmen/Garnisonen in Tagesentfernung vorsieht, gar nicht so einfach ist. Bei des Königs Strassen ja, aber mitten im Gau? Wohl eher nicht! Wer soll das bezahlen? Der Weg zur nächsten offiziellen Stelle mit einer entsprechenden Haudrauftruppe ist wohl zu weit und die Gefahr zu nah. Und auch die Charaktere, die gerade des Weges kommen. Vielleicht wurde auch ein Kurier ausgesandt. Aber weder der noch des Königs Soldaten kamen zurück; Kurier wurde einfach abgefangen, da der clevere Nekro mit einem solchen Schritt rechnete.

 

Wenn ich mir Hollywoods Schinken anschaue, stelle ich sehr oft fest, das

die Logik dort auch fehlt und trotzdem ist der Film (mehr oder weniger) unterhaltsam. Bei mir löste unlängst im Abenteuer Hexerjagd aus dem Band "In Mord und Hexerei" die Diskussion aus, wie der Finstermagier es schaffen konnte, in den eigentlich gut bewachten Eingang des Ratsaales zu gelangen (wer das Abenteuer gespielt hat, weiß wovon ich rede). Ich argumentierte u.a. (!!) damit, dass ein Mensch in seiner Konzentration nicht 100%ig ist. Und je länger der Zeitraum, desto mehr nicht. Da auch zeitgleich ein Kongreß stattfand, war der ein oder andere Charakter auch mal von den anderen Besuchern abgelenkt (aus verschiedenen Gründen). Dann gibt es da etwas wie Hunger, Durst, Pinkelpause...Dinge, die die Spieler nicht unbedingt hören wollen, die aber da sind. Für mich also mehrere Gründe, wie es ein unsichtbarerer Finstermagier schaffen konnte, sich Einlass in den Ratsaal zu verschaffen. Für die, die das Abenteuer nicht gelesen haben sollten (SPIELER NICHT LESEN): Der Finstermagier ist von zuhause aus ein Thaumaturg. Dieser malte auf ein Seidentuch ein Hexagram, wie es für den Zauber Versetzen benötigt wird. An den Rändern des Tuches befestigte er einen dünnen Silberdraht und faltete das ganze und versteckte es unter seinem Mantel. Dann machte er sich unsichtbar, ging zur besagten Ratsaaltür, nahm sein Seidentuch raus, schob es unter der Tür durch und ging wieder weg. Von seinem neuen Versteck aus, konnte er nun den Versetzungszauber in den verschlossenen und magisch gesicherten Ratsaal ausüben. Dort drin verbrannte er dann das Seidentuch. Übrig blieb nur ein wenig geschmolzenes Silber.

Oh weh, was löste diese Aktion eine Diskussion aus! :angryfire:

Ich beendete die Diskussion u.a. damit, dass ich den NSC etwas mehr Spielraum einräume, wie den SC's. Manchmal würfele ich auch nicht, sondern lasse ihnen eine Fertigkeit gelingen. Was wäre auch Indiana Jones geworden, wenn er im ersten Teil von der Steinkugel überrollt worden wäre, nur weil ihm sein Geländelauf nicht gelungen wäre? Egal, wie Indiana Jones nach der Konfrontation mit der Kugel ausgesehen hätte, der Film wäre in jedem Fall an dieser Stelle zu Ende! Wer will das schon? Faken ist ganz in Ordnung, aber stehts im Rahmen und nie im Kampf oder beim Zauberduell.

 

So sehe ich die Dinge. :sigh:

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