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Was Spielleiter besser lassen sollten


Gromiart

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Geschrieben
Ist X-men realistisch?

 

Lustig. Gerade bei den X-Men Filmen dachte ich mir ständig, wie dümmlich die Geschichte ist und wenn ich meinen Spielern einen solchen Plot vorsetzen würde, dann würden sie mich auslachen und erklären wie unlogisch das Alles sei. Dazu setzen die X-Men ihre Fähigkeiten immer nur dann ein, wenn es im Drehbuch steht. Dabei hätte man die Probleme alle ganz anders lösen können, wenn man immer Zugriff auf alle Fähigkeiten gehabt hätte und niemand wäre gestorben und keiner hätte die Seiten gewechselt... ;)

 

Ich sehe mich beim Spielleitern schon als die Mama, die die Welt erklärt. Das stärkt auch die Immersion der Spieler, wenn das Jagen bis ich was finde nun mal verdammt lange dauern kann (Erinnert mich an den Typen, der am Nordpol so lange Jagen gehen wollte bis er einen Pinguin findet..., er ist entweder erfroren oder noch unterwegs). Und man mit bekommt, dass es vielleicht keine gute Idee war, die ganze Nacht wach und aktiv zu bleiben.

Geschrieben (bearbeitet)

Hier ist es ja eher so, daß der Spieler sich der grundsätzlich nicht ungefährlichen Situation nicht im Klaren ist, oder aber der Ansicht sowieso alles locker aus dem Weg zu räumen was - seiner Ansicht nach - seine Pirsch stören könnte. Man kann ihn ganz ohne Railroading eines Besseren belehren, denn der Wald ist nicht gerade der zentrale Platz in der Hauptstadt der Region.

 

Geht es Dir als Spielleiter darum, Deine Spieler zu belehren, oder möchtest Du mit Ihnen zusammen Spaß haben? Warum herrscht eigentlich bei vielen diese rigide "So geht's bei mir aber nicht!"-Haltung?

 

 

Es geht um die Welt ausserhalb der Abenteuergruppe, die ich darstellen soll und lebendig werden lasse und auf die - für meine Begriffe - wahrscheinliche und damit realistische Art und Weise, schließlich spielen wir ein Rollenspiel und nicht WoW wo ich jede Wache bis zum Sanktnimmerleinstag beleidigen kann wie ich möchte.

Die Welt IST lebendig, es ist kein Terrarium in dem sich die Spieler aufhalten abgeschottet von allem anderen, sondern eine komplette Welt mit anderen NSCs/Tieren/Wesenheiten und Gefahren die nunmal eben ihre eigenen Ziele verfolgen oder sich nicht beeinflussen lassen.

 

Wie ich sage befinden die Spieler sich in der "Wildnis" in einem rechtsfreien Raum, das ist unabhängig von einem "So will ich das nicht" sondern ist eher eine Konsequenz die sich zwangsläufig aus dem Handeln der/des Spieler(s) ergibt zumindest für meine Wahrnehmung.

Bearbeitet von Sinbringer
Geschrieben
Klang für mich aber irgendwie mehr nach: "Don't mess up my sandbox." ;)

 

Aktion erfordert nunmal eine Reaktion, Jogarin.

 

Würde es keine Gefahren geben, die den Abenteuerern gefährlich werden könnten würden sie nicht gemeinsam reisen und in dem geschilderten Fall würde ich es vermutlich kurzfristig in einen Plot laufen lassen in dem die Gruppe (also der Rest) den Einzelgänger aus einer misslichen Lage herausboxen müssten womit sie sich wiederum Feinde schaffen könnten, mit denen sie eine ganze Weile zu tun hätten, wer weiß, wer diese Wegelagerer dort aus welchem Grund platziert hat und ggf. mit Informationen versorgt um sich so ein nettes Zubrot zu verdienen oder Konkurrenten zu schädigen ....

 

Sicher ist es mein Sandkasten in dem "die anderen Kinder spielen" und ich die Regeln mache oder meine Welt vor Augen habe, da ich momentan viel Fritz Leiber und Diebeswelt-Romane lese ist die Welt halt nunmal kein Ponyhof :D

Geschrieben

@ Sayah: Es geht mir ja gerade nicht um Railroading, sondern um das spontane Eingehen auf offensichtliche Spielerwünsche. Wenn der SL Monster schickt, damit die Spieler dahin gehen, wo er will, finde ich das ziemlich mies. Wenn er sie schickt, weil die Spieler offensichtlich unterbeschäftigt sind und anfangen, sich zu langweilen, finde ich es angemessen.

Ja, nein, ich kann es hier kaum erklären. Lass es mich trotzdem versuchen:

wir sind hier an einer Stelle angekommen wo es gilt mit viel Fingerspitzengefühl die optimale Balance zwischen Spieler führen und Spieler gängeln ('railroading'), Gefahren realistisch darzustellen ohne wild auf die SC einzuprügeln oder sie in einer Wattebox an allen Gefahren vorbei zu schmuggeln etc.

Beim obigen Beispiel, ein SC geht alleine nachts jagen, muss er wissen, dass er einem 'Monster' begegnen kann (nicht muss), womit ein Wesen gemeint ist, das eine Gefahr darstellt. Es ist dann seine Aufgabe die Begegnung mit diesem Wesen überstehen, in dem er die Begegnung vermeidet, das Monster im Kampf oder sonst wie besiegt etc. Es wird also auch keine 'du bist nun tot, aber lass uns der Form halber würfeln' Situation geschaffen. Der SC begibt sich (wider besseren Wissens) in eine Gefahrensituation die entsprechend der Regeln abgehandelt wird. Die Aufgabe des SL ist es nun dies so anzurichten, dass es vom Spieler als eine Konsequenz des Aktionen des SC empfunden wird und nicht als gängeln oder railroading, was einfacher gesagt als getan ist.

alles klar?

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

sayah, ich sehe da keinen Widerspruch zu meiner zitierten Aussage. Solange Du Deine Monster/Banditen/Wildhüter nicht als Disziplinarmaßnahme, sondern als abenteuerliche Begegnung auffährst, bin ich völlig bei Dir. Und der betroffene Spieler höchstwahrscheinlich auch.

Geschrieben

Das ist ein allgemeines Problem...

 

Als Spielleiter ist es meine Aufgabe, die Welt nach besten Wissen und Gewissen lebendig und plausibel* zu gestalten.

Als Spieler möchte ich gerne genau wissen, wo die Gefahren für meinen Charakter liegen und wie ich sie umgehen** kann. Dabei hilft mir die Beschreibung (auch alle früheren) der Spielwelt durch den Spielleiter und meine Erfahrung mit der realen Welt eine plausible Einschätzung zu treffen.

 

Das Problem tritt auf, wenn aufgrund suboptimaler Kommunikation - die zwangsweise gegeben ist - und unterschiedlichem Wissen die Einschätzung des Spielers stark von der Vorgabe des Spielleiters abweicht. Denn der Spieler kann nur ahnen, der Spielleiter bestimmt.

Dann kann es passieren, dass sich der Spieler gerailroaded oder bestraft fühlt. Er ist deshalb beleidigt mit dem Spielleiter und der Spielleiter ist darauf hin beleidigt mit dem Spieler, da dieser seine Spielweltsicht in Frage stellt - was ihm seiner Meinung nach nicht zusteht***.

 

Manchmal lassen sich diese Probleme beseitigen, wenn der Unterschied auf eine Einschätzung in der realen Welt zurückzuführen ist.

Manchmal kann man argumentieren, dass es zu einem früheren Zeitpunkt in einer ähnlichen Situation genauso war bzw. eben nicht so war.

Aber manchmal eben nicht.

 

Letztendlich läuft es einfach darauf hinaus, dass der Spielleiter seinen Spielern die notwendigen Informationen geben sollte. Gerade bei einer Spielergruppe die in dieser Gegend zum ersten mal spielt, deren Charaktere aber zumindest einigermaßen mit ihr vertraut sind, verdienen sich durchaus auch mal ein paar direkte Hinweise auch ungefragt: "Da du schon des öfteren durch diese Gegend gezogen bist, weißt du, dass der Baron Wilderer streng bestrafen lässt." - "Dir ist bekannt, dass die Gegend noch sehr wild ist. Wölfe und Bären sind hier die einzigen Jäger - und von denen gibt es genug."

Sind auch die Charaktere neu in der Gegend, müssen sie sich in der Spielwelt informieren (Dorfbewohner fragen). Zusätzlich kann der Spielleiter atmosphärische Hinweise geben (Wolfsgeheul in der Ferne, erhängter Wilderer am Wegesrand,...).

Wenn sie dann immer noch in den Wald wollen - bitte sehr, sie wurden gewarnt.

_______________

*) Nicht zwangsweise realistisch. Aber es sollte schon einer gewissen Logik folgen.

**) Oder wahlweise suchen und meistern.

Geschrieben
sayah, ich sehe da keinen Widerspruch zu meiner zitierten Aussage. Solange Du Deine Monster/Banditen/Wildhüter nicht als Disziplinarmaßnahme, sondern als abenteuerliche Begegnung auffährst, bin ich völlig bei Dir. Und der betroffene Spieler höchstwahrscheinlich auch.

 

Das habe ich auch gar nicht so verstanden. Ich versuche wohl etwas zu Beschreiben was ich sonst 'Fingerspitzengefühl' oä nennen würde, als noch so sehr was passiert (ja natürlich auch) sondern sehr viel wichtiger wie bestimmt wird, welches Ereigniss eintritt und wie dieses dann präsentiert wird. Also Dinge, die man am Spieltisch anhand eines Beispiels in 5 Minuten demonstriert hätte, wir uns hier aber studenlange die Finger wund tippen können wenn wir die Gefahr uns misszuverstehen ausschliessen wollen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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