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Des Bettlers Himmelreich


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo Tharon!

 

Wenn ich mich recht erinnere, hat es damals bei uns geklappt. Allerdings war es ziemlich knapp... :schweiss:
So lief es in meiner Gruppe auch.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

"Des Bettlers Himmelreich" geht bei uns in ca. 2 Wochen in die letzte Runde. Wir stehen kurz vor dem Showdown. Die Charaktere haben ein paar Hintergründe heraus bekommen, aber nicht alle. Cunrods Identität ist bisher noch nicht näher erforscht worden. Die Charaktere wissen, dass Cluan ay´mhara den Raum in Gundar MacBeorns Lagerhaus gemietet hat, aber nicht, dass Gaelwain hinter dem Rauschkrautschmuggel steckt (dafür reichte die Zeit nicht). Nun steht der zweite Rauschkrauttransport bevor, dass Caharlas und Arcred in der Bettlergilde das Sagen haben ist den Spielern klar. Nach den Informationen von Jalrod MacTuron mutmaßen die Spielercharaktere bereits, dass sich Caharlas und Arcred vorzeitig absetzen werden. Sie haben mehrere Pläne gemacht, einer davon besagt, dass sie in einem solchen Falle (Caharlas und Arcred setzen sich ab) den beiden Drahtziehern der Bettlergilde folgen wollen. Damit würden sie den Ort des Showdowns verlassen und den Chefs folgen, "um an die Hintermänner zu kommen" (so meine Gruppe). Und tatsächlich ist es ja so, dass Caharlas und Arcred (und Cunrod) versuchen sich abzusetzen. Eigentlich eine intelligente Option, finde ich. Leider gibt das Abenteuer für einen solchen Fall wenig Hinweise. Könnt ihr mir ein paar Tipps geben, wie ich eine solche Vorgehensweise weiterhin ausgestalten könnte? Wäre schön.

 

 

Tharon.

Geschrieben

Wenn Sie die Lokalität sehen, haben Sie bereits genug Informationen für die Aufklärung. Falls Sie das Dreigestirn vorher abfangen, um so besser.

Falls Sie in die Höhle des Löwen gehen, kannst Du ja den Auftraggeber (wie hieß er noch mal) als Deus ex Machina bei der Entsorgung ausserhalb der Diebesgilde auftreten lassen, da sollten sie aber doch noch genug zittern und sie brauchen sich sicher nicht mehr in der Stadt blicken zu lassen (zu viel gesehen).

Einfach rein und rausspazieren ist IMHO keine Option.

Geschrieben

Mit "Lokalität" meinst du die Diebesgilde, oder? Es steht im Abenteuer nicht ausdrücklich drin, dass sich das "Dreigestirn" nach ihrer Trennung von den Bettlern zur Diebesgilde begibt, aber, zugegeben, das ist wohl die naheliegendste Lösung. Ein bisschen zweifle ich noch, was Caharlas angeht. Er weiß zwar, dass die Diebesgilde sein eigentlicher Auftraggeber ist, dass er sich aber deshalb gleich die Diebesgilde von innen ansehen darf, halte ich nicht für selbstverständlich.

 

Immerhin. Vielen Dank erst Mal, das ist eine Richtung, in die man weiterdenken könnte.

 

 

Tharon.

Geschrieben
Ich scheine Tomaten auf den Augen zu haben. Danke Odysseus.

 

Nebenbei: Hat das mit den Würfen jemand mal so wie angegeben gespielt? Es kommt mir ziemlich unwahrscheinlich vor über diese Art des Verfahrens das Goldstück zusammen zu bekommen.

 

Tharon.

 

Meine Spieler erwiesen sich damals als sehr Kreativ, außerdem hatten sie Glück bei den Würfen. Dann kam noch dazu das 1 Zwerg dabei war, wodurch ich als SL beschloß, das die vorbeikommenden Zwerge etwas großzügiger waren. Die Prüfung war somit alles in allem eigentlich noch zu leicht.

Geschrieben

@Tharon: bei mir wurden sie im Hinterhof abgefangen. Die zwei, die nicht eingeschmuggelt wurden haben sich (wirklich) zufällig am richtigen Ausgang plaziert, dann gab es noch ein paar Schreckmomente wegen Glaubwürdigkeit etc. und in diesme Moment kam die Stadtwache an der anderen Seite herein.

Ein schönes Finale :satisfied:

Geschrieben

Bernward,

 

vielleicht bin ich ja bescheuert, aber in dieser Kurzfassung kann ich mit deinem Beitrag wenig anfangen (obwohl ich gerne wissen würde, was du meinst).

 

Also:

1. Wer wurde im Hinterhof abgefangen? SC, die versuchten, dem "Dreigestirn" nach in die Diebesgilde zu gelangen?

2. Was heißt "einschmuggeln"? Gaben sich die SC´s als Mitglieder der Diebesgilde aus?

3. Zwei postierten sich am "richtigen" Ausgang. Von was? Von der Diebesgilde? Warum war es der richtige Ausgang?

4. Was spielte Glaubwürdigkeit für eine Rolle? Spielten die SC´s die Rolle eines Mitglieds der Diebesgilde und drohten aufzufliegen?

5. Hat die Stadtwache per Razzia versucht, die ganze Diebesgilde hochzunehmen? Wie kam sie darauf, bei der Diebesgilde nachzusehen?

 

Ich würde mich freuen, wenn du ein bisschen konkreter schreiben würdest, was in deiner Runde geschehen ist, ich habe das Gefühl, ich kann bei der nächsten Sitzung ein paar Anregungen gut gebrauchen.

 

 

Tharon.

Geschrieben

Sorry, ich war mal wieder viel zu kurz:

1) Die Unterbringung hat eine Tüt zur Burg hin und eine in den Hinterhof, dort wurde das Dreigestirn von eingeschmuggelten und nicht eingeschmuggelten SCs gestellt.

2) Es müssen ja einge SCs Bettler werden, die habe ich als eingschmuggelt bezeichnet.

3) der Ausgang zum Hof (Nicht zur Burg)

4) Die Bettler, bzw. Redelsführer weden als misstrauisch bezeichnet. Ein Verdachtsmoment gegenüber den SCs könnte sich als für die SCs ungesund erweisen

5) Die Gruppe hat ordnungsgemäß ihren Auftraggeber informiert so dass die Stadtwache (die Kavallerie kommt nie zu spät) fast rechtzeitig eingegriffen hat (nach dem Läuten der Torglocke)

Vielleicht noch einmal das Abenteuer nach :read: , dann kommt man auf einige Möglichkeiten.

  • 1 Jahr später...
  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Hi

Wir haben das Abenteuer gestern angefangen und es läuft bis jetzt ganz gut. Die Abenteurer wurden in diesem Fall schon beim Stadttor abgefangen, nachdem der Halbling versucht hat etwas von den beschlagnahmten Dingen zurückzustehlen. Als man ihn dabei ertappt hat war die Sache klar.

Im Kerker konnten die Abenteurer nicht viel machen, da es ja ganz dunkel ist und sie gefesselt sind. Hier wollte ich auch gleich noch nachfragen wie das mit dem Essen zu verstehen ist, dass den Abenteurern Mittags reingeschoben wird. Wie sollen sie das essen wenn sie gefesselt sind?

Nunja, schließlich kam es zur Verurteilung (alle wurden verurteilt). Dabei erwiesen sich zwei Dinge als nützlich:

Einen großen leeren Sack, den man bei der Händlerin gefunden hatte in welchem sie früher Hafer für ihr Tier transportiert hat. Natürlich war dort dieser Sack zum Rauschkrautschmuggeln gedacht und man fand zum Glück auch noch Reste darin.

Außerdem hat man bei der Festnahme der Abenteurer große Mengen Gold gefunden (zwischen 100 und 300 Goldstücken), was eindeutig darauf hinweist, dass sie in einer anderen Stadt schon fleißig Rauschkraut verkauft haben (so kann man geschickt ausnutzen, dass manche Abenteurer dazu neigen mit großen Geldsummen umher zu reisen).

Das Bettlerleben fing ganz gut an, die erste Prüfung habe ich ein wenig erschwert, die Abenteurer mussten a.) gemalte Zeichen bestimmen und b.) selber Zeichen malen, die eine vorher mitgeteilte Bedeutung haben müssen. Außerdem habe ich dann spontan alte Zeichen abgewandelt und so die Bedeutung verändert. (z.B. nicht drei Münzen nebeneinander, sondern 6, dies bedeutet, dass man hier sehr viel Geld bekommt)

Die Spieler haben diese Aufgabe gut gelöst.

Die zweite Aufgabe ging auch gut los, aber insgesamt haben nur 3 von 5 Spielern es geschafft und davon nur 1 Spieler ohne zusätzlich Spielleiterintervention.

Die Tabellen sind wirklich sehr hart. 2 Spieler sind später nicht an den Wachen vorbeigekommen, ein Spieler hat an dem gesamten Tag nur 7 KS bekommen.

Ich habe dann später zwei Personen auftauchen lassen, denen zwei Abenteurer schonmal Geld gespendet haben. Als diese das Leid der Abenteurer sahen, gaben sie ihnen natürlich auch ein wenig Geld. So haben es immerhin 3 Leute geschafft. Der Rest wird dann beim nächsten mal ausgespielt.

 

 

 

Mfg Yon

  • 11 Monate später...
Geschrieben

Hattet ihr in euren Runden gar kein Problem damit, dass die Charaktere erpresst werden? Ich habe die starke Befürchtung, dass meine Spieler mir den Vogel zeigen würden. Selbst wenn sie den Auftrag durchziehen würden, hätte die Stadtverwaltung hinterher schlechte Karten bei ihnen, wenn sie nicht gleich Corrinis wieder verlassen würden und niemals zurückkehren, nachdem sie derart behandelt wurden. Dabei halte ich den Einstieg auch für völlig unnötig. Die Charaktere könnten doch auch ganz normal rekrutiert werden!

Die Vergiftung ist ein Trick, die Charaktere nicht einfach abhauen zu lassen. Leider befindet sich in der Gruppe ein Heiler, der mit Gift schon fertig wird - magisch. Bestünde diese Möglichkeit nicht, gäbe es ja immer noch die Möglichkeit, gegen Zahlung bei örtlichen Heilkundigen magische Heilung zu erhalten.

Fazit: Ich könnte mir gut vorstellen, dass meine Spieler, anstatt dem Auftrag nachzugehen, lieber mit Airim abrechnen wollen und den Spieß umdrehen.

 

Wie war denn die Stimmung der Spieler in euren Runden über die Erpressung?

Geschrieben

Ich habe damals einen anderen Einstieg gewählt. Es war das erste Abenteuer mit neuen Charakteren. Die vier Abenteurer haben sich in der "Bärenkralle" getroffen. Nach dem üblichen Geplänkel ereignete sich folgendes:

 

Kurz nachdem ihre Bestellungen serviert werden, betritt ein Bettler die Gaststube. Ohne sich groß um seine Umgebung zu kümmern tritt er gezielt auf einige der Anwesenden zu und legt im Austausch gegen einige Silberstücke kleine Säckchen vor ihnen ab. Als die Schankmaid Toiwen den Bettler erblickt, eilt sie sofort in die Küche, aus welcher nach kurzer Zeit ein junger Mann mit einer Schöpfkelle auftaucht, der unter großem Gezeter den Bettler wieder an die Luft setzt. Wortreich entschuldigt sich der junge Mann, der sich als Achran vorstellt, bei den vier neuen Gästen. Er schätzt die Neuankömmlinge korrekt als abenteuerlustig ein und bietet ihnen im Gegenzug zu freier Kost und Logis den Auftrag an, in den nächsten Tagen auf die Taverne aufzupassen, da einige seiner Kollegen nach gleichartigen Vorfällen überfallen und ihre Gaststätten verwüstet wurden. Die vier Abenteurer lassen sich nicht lange bitten und stimmen dem Vorschlag des Wirtes zu.

 

Danach nahmen die Ereignisse ihren Lauf. Hintergrund aufklären, etc.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben
Hattet ihr in euren Runden gar kein Problem damit, dass die Charaktere erpresst werden? Ich habe die starke Befürchtung, dass meine Spieler mir den Vogel zeigen würden. Selbst wenn sie den Auftrag durchziehen würden, hätte die Stadtverwaltung hinterher schlechte Karten bei ihnen, wenn sie nicht gleich Corrinis wieder verlassen würden und niemals zurückkehren, nachdem sie derart behandelt wurden. Dabei halte ich den Einstieg auch für völlig unnötig. Die Charaktere könnten doch auch ganz normal rekrutiert werden!

Die Vergiftung ist ein Trick, die Charaktere nicht einfach abhauen zu lassen. Leider befindet sich in der Gruppe ein Heiler, der mit Gift schon fertig wird - magisch. Bestünde diese Möglichkeit nicht, gäbe es ja immer noch die Möglichkeit, gegen Zahlung bei örtlichen Heilkundigen magische Heilung zu erhalten.

Fazit: Ich könnte mir gut vorstellen, dass meine Spieler, anstatt dem Auftrag nachzugehen, lieber mit Airim abrechnen wollen und den Spieß umdrehen.

 

Wie war denn die Stimmung der Spieler in euren Runden über die Erpressung?

 

Hi

Wenn du den Spielern solche Optionen gibst, spielst du ihnen ja auch in die Hand.

Zunächst:

Ein normaler Heilkundiger kann keine Vergiftung erkennen, da ja faktisch keine besteht. Da die Charaktere aber normalerweise keinen Grund zur Annahme haben, dass sie nicht vergiftet wurden, müssen sie davon ausgehen, dass das Gift zu unbekannt ist, als das man es mit normalen Mitteln erkennen kann. Da Heilkunde/Giftmischen in diesem Fall eine Wissensfertigkeit ist, würde ich das als SL verdeckt würfeln wodurch die Spieler nie erfahren würden ob der Wurf gelungen ist.

 

Bei magischen Methoden ist es das selber. Ich als SL würde den Spieler bitten zu würfeln und ihm dann mitteilen, dass er entweder nichts herausfindet (bei Erkennen von...Zaubern) oder dass sich keine Besserung/kein Effekt einstellt (Bannen von... / Heilen von... / Allheilung /etc.). Falls ein Spieler nachfragt, würde ich ihm sagen, dass sein Charakter wohl zu dem Schluss gekommen ist, dass seine Fähigkeiten nicht ausreichen das Gift zu bannen/zu erkennen.

 

 

Zu den Spieß umdrehen:

Dir ist schon bewusst, dass die Charaktere es mit dem Anführer der Geheimorganisation von Corrinis zu tun haben? Sie kennen weder seinen wahren Namen noch sein wahres Gesicht/Gestalt. Und sollten sie ihm trotzdem in irgendeiner Weise gefährlich werden, sollte es ein einfaches sein, sie verschwinden zu lassen. (und wenn es der selbe Trick wie beim ersten Mal ist, nur dass sie dieses Mal wirklich hingerichtet werden)

 

 

 

 

Mfg Yon

Geschrieben (bearbeitet)

Bei mir hat kein NSC eine Überlebensgarantie. Wir spielen sehr frei, d.h. die Spieler verfügen über die Möglichkeiten, die sie nun mal haben so wie die NSC auch nur über die Möglichkeiten verfügen, die sie haben. Würfelergebnisse zu fälschen kommt auch nicht in die Tüte, so dass ein Spielerheiler durchaus herausfinden kann (bei entsprechendem Wurf), dass die Charaktere gar nicht vergiftet wurden. (Diese Möglichkeit muss ja gegeben sein.) Ich unterscheide da auch zwischen "du findest nichts heraus" oder "du weißt es nicht" bei einem normal misslungenen Wurf und den bei einem gelungenen Wurf enthaltenen Informationen. Für eine Fehlinformation müsste schon ein Patzer kommen. Ansonsten gibt es ja noch weitere Möglichkeiten.

Was konkret die Geheimpolizei angeht: Nun ja, das ist ja jetzt nicht gerade die CIA. Meiner Meinung nach hat die Geheimpolizei ihre Grenzen, wenn sie in der Darstellung in Corrinis nicht schon zu modern gedacht ist. Auf keinen Fall möchte ich da eine "Big Brother is watching you"-Atmosphäre aufbauen. Anknüpfungsmöglichkeiten für die Recherche gibt es jedenfalls.

 

Ungeachtet dessen, ob die Erpressung funktioniert, bleibt ja immer noch die Frage offen: Ist das nötig? Werden die Spieler danach noch Lust auf Abenteuer in Corrinis haben? Meiner Erfahrung nach lassen sich Spieler eben nur ungern in solche Situation bringen. Ich fände es unproduktiv, wenn die Spieler zähneknirschend die Erpressung mitmachen, um danach Corrinis möglichst schnell den Rücken zuzuwenden und niemals zurückzukehren. Wie haben die Spieler in deiner Runde denn die Erpressung aufgenommen?

 

Shadows Vorschlag klingt simpel und gut, vielleicht übernehme ich den einfach. Die Geheimpolizei kann da ja trotzdem noch mitmischen (z.B. durch heimlich gegebene Hinweise) und mir gefällt daran, dass sich bei den Bettlern einzuschleichen dann nicht platt per Auftrag eingebracht wird, sondern schon von den Spielern kommen müsste.

Bearbeitet von Der Narr
Geschrieben

Hi

Du missverstehst mich glaube ich. Würfelergebnisse würde ich keine fälschen. Aber wenn jemand etwas untersucht (egal ob man nun nach Fallen oder Giften sucht) mache ich das grundsätzlich so, dass ich bei einem Erfolg mitteile: Du hast xy gefunden, oder eben: Du hast nichts gefunden.

Und so handhabe ich das bei einem Gift auch: Wenn jemand nach einem Gift sucht was nicht da ist, kann er eben nur "Nichts finden". Er kann aber nie wissen, dass da 100% kein Gift ist. Es kann ja immer ein Gift sein was er nicht kennt und deshalb auch nicht erkennen kann.

 

Von Big Brother is watching you habe ich auch nicht gesprochen. Aber ein Grad 9 Assassine mit Fertigkeiten wie Meucheln+20 oder Dolch+18 sollte keine Probleme haben eine Grad 1-3 Gruppe auszuschalten. Die Existenz der Geheimorganisation ist nur sehr wenigen, meist hochrangigen Persönlichkeiten bekannt (siehe z.B. die Figurenbeschreibung von Carmodran).

 

Sprich: Bei mir als SL hätte eine Gruppe keine Chance an Carmodran ranzukommen. Und zwar ohne Regeln zu biegen oder die Gruppe irgendwo einzuschränken. Wenn du das anders handhabst kannst du das natürlich gerne machen. Im Zweifel ist dann für dich in der Tat ein alternativer Anfang besser. (bevor eine Grad 1-3 Gruppe eine Geheimorganisation auf den Kopf stellt ;) )

 

 

Mfg Yon

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Ich könnte auch ein paar Tipps gebrauchen. Ich bin noch Anfänger, was das Meistern betrifft und wollte jetzt mit meiner 4 Spieler-Gruppe das Abenteuer "Des Bettlers Himmelreich" spielen.

 

Mein Problem ist jetzt, dass der Charakter einer meiner Spieler aus Corinnis kommt und seine Mutter dort im Tempel Nathirs als Heilerin arbeitet. Daher kann sie ja vor Gericht als Bürge auftreten, so dass dieser Spieler wohl frei gesprochen werden wird.

 

Auf Seite 110 steht ja nun rechts oben, dass die freigesprochenen Abenteurer mit den Verurteilten von Außen Kontakt halten können, damit auch sie in das Abenteuer mit einbezogen werden können.

 

Leider steht in der gesamten Abenteuerbeschreibung aber nicht, wie das passieren könnte. Dort werden nur die möglichen Handlungen der Verurteilten angesprochen. Oder habe ich da etwas übersehen?

 

Ich hab nun keine Idee, wie ich den frei gesprochenen Spieler mit in das Abenteuer integrieren soll, da die anderen Spieler ja auch fast immer unter Bewachung stehen und beobachtet werden.

 

Ich möchte nicht, dass dieser Spieler die ganze Zeit nur zum Zuschauen verdammt ist.

 

Wie habt ihr das denn gelöst? Und habt ihr Ideen, was ich da machen könnte?

Geschrieben

Hallo,

 

ohne das Abenteuer zu kennen würde ich die folgenden Möglichkeiten sehen:

 

- normale Besuchszeiten.

- Nachrichten/Informationen durch bestochene Wächter überbringen lassen.

- Als Schreiber oder ähnlichem des Anwaltes mitgehen.

- Die Mutter könnte als Heilerin evtl. Zugang zu den Gefangenen haben, um diese zu heilen. Dann könnte der Sprössling sie begleiten.

- Mit einer Ausnahmegenehmigung, da die Heilermama dem obersten Richter oder einem nahen Verwandten einmal das Leben gerettet hat.

- ausserdem gäbe es evtl. noch magische Kommunikationsmittel.

 

 

Grüsse Merl

Geschrieben (bearbeitet)
Hallo,

 

ohne das Abenteuer zu kennen würde ich die folgenden Möglichkeiten sehen:

 

- normale Besuchszeiten.

- Nachrichten/Informationen durch bestochene Wächter überbringen lassen.

- Als Schreiber oder ähnlichem des Anwaltes mitgehen.

- Die Mutter könnte als Heilerin evtl. Zugang zu den Gefangenen haben, um diese zu heilen. Dann könnte der Sprössling sie begleiten.

- Mit einer Ausnahmegenehmigung, da die Heilermama dem obersten Richter oder einem nahen Verwandten einmal das Leben gerettet hat.

- ausserdem gäbe es evtl. noch magische Kommunikationsmittel.

 

 

Grüsse Merl

 

Danke für deine Vorschläge Merl. :)

Allerdings klappt das nicht so ganz, da die Abenteurer nicht die gesamte Zeit in der Zelle verbringen.

 

Ich habe mir aber jetzt selbst etwas überlegt. Und zwar spiele ich zuerst das Abenteuer "Der gefälschte Gildenbrief" und verlege es nach Maris, wo sich die Gruppe momentan befindet.

 

[spoiler=Der gefälschte Gildenbrief]In der Fälscherwerktstatt entdecken sie dann einen Brief mit dem Auftrag, die Mutter des Abenteurers zu belasten, damit sie wegen Rauschgiftverteilung und -besitzes im Gefängnis landet. Eine Kopie mit einem Antwortschreiben, dass das Dokument unterwegs sei liegt auch gleich mit dabei.

 

 

So locke ich die Abenteurer nach Corinnis, die die Mutter bestimmt warnen wollen. Wenn sie ankommen, ist es jedoch schon zu spät und die Mutter wartet bereits auf ihre Verurteilung im Gefängnis.

 

Das Abenteuer läuft dann normal weiter und alle Abenteurer werden verurteilt. Das Druckmittel des Geheimpolizisten ist dann nicht das Gift, sondern die im Gefängnis sitzende Mutter.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Bei mir lief die Kommunikation über einen toten Briefkasten in einem Baum. Das war insofern super, als niemand aus der Gruppe Lesen und Schreiben konnte und folglich alle Botschaften gezeichnet werden mussten.

 

Aber eigentlich halte ich des Bettlers Himmelreich für Charaktere, die sich in Corrinis sehr gut auskennen und dort auch bekannt sind, für nur mit Augen zudrücken geeignet. Weil der Charakter könnte sich doch von Mamas bester Freundin mal eben die GS für den Bettelerfolg leihen. Oder er wird von Bettlern erkannt.

 

Viel Spaß

Zu den Sternen

Läufer

Geschrieben

Mein Problem ist jetzt, dass der Charakter einer meiner Spieler aus Corinnis kommt und seine Mutter dort im Tempel Nathirs als Heilerin arbeitet. Daher kann sie ja vor Gericht als Bürge auftreten, so dass dieser Spieler wohl frei gesprochen werden wird.

 

Du musst ihn ja nicht zwingend freisprechen! :notify:

 

Historisch war es so, dass in der Regel derjenige mit den besseren/meisten Bürgen vor Gericht gewann. Gib also einfach der Gegenseite einen stärkeren Bürgen als eine Nathir-Heilerin ;)

 

 

Mfg Yon

 

PS: Kleine Abänderungen muss man in Abenteuern immer wieder vornehmen,wenn einem diese in der Originalform nicht gefallen/passen.

Geschrieben

.. oder die Mutter sagt ihrem Kind unter Tränen, dass sie bei den "Beweisen" nicht bürgen kann, weil die "Alba zuerst"-Fraktion nur auf so eine Vorlage wartet.

 

Zu den Sternen

Läufer

  • 11 Monate später...
Geschrieben

Gerade habe ich das Abenteuer abgeschlossen. Was mich irritiert, sind die in meinen Augen eklatanten Logiklücken:

 

So ist das Lagerhaus unmittelbar zu Füßen der Burg in einem Mittelklasseviertel, wo Geschäfte und Gilden residieren. Und da gehen anderthalb Dutzend Bettler täglich ein und aus? Es kann doch nicht sein, dass so etwas von den Anwohnern und den Burgwachen unbemerkt bleibt, geschweigedenn geduldet wird.

 

Der Zeitablauf ist auch sehr seltsam: Stadttore werden bei Sonnenuntergang geschlossen. Der Transport der Waren soll aber nach Einbruch der Dunkelheit durchgeführt. Das würde bedeuten, dass extra für diese Ladung die Tore geöffnet würden. Das würde doch keine Wache riskieren.

 

Meine Spieler (Spitzbube und Glücksritterin aus Erainn) gingen die Sache recht geradlinig an. Nachforschungen wurden fast gar nicht angestellt. Wem das Lagerhaus gehört und ähnliches interessierte gar nicht. Als die Torglocke läutete und kurz danach der Bettelvogt, Arcred und der Hexer abzogen, verfolgten die (freie) Glücksritterin und der (bettelnde) Spitzbube die Drei. Diese bemerkten die Verfolgung und stellten hinter einer Kurve einen Hinterhalt. Es kam zum Kampf. Dabei flogen die 1er und 20er nur so durch die Luft. (Die Gl resistierte kritisch einen kritischen Zaubererfolg des Hexers. Danach schlitzte sie ihm die Wange auf, was ihn 1/10 seines Aussehens kostete. Und der Fechtangriff danach schnitt des Hexers linkes Ohr ab. Der Sp durchstach des Bettelvogts linkes Bein, stolperte aber selbst zu Boden und zerbrach seinen Dolch 1/100, aber er konnte ja waffenlos weiterkämpfen. Die Gl erhielt von Arcred einen Stich in den rechten Waffenarm, so dass sie ihr Rapier fallenließ. Allerdings ist sie beidhändig und kämpfte mit dem Parrierdolch ungehemmt weiter.) Schlußendlich war der Bettelvogt gestorben, Arcred (3 LP) und Cunrod (1 LP) dem Tode nahe. Man holte die Stadtwache und übergab die drei Lumpen nebst ihrer Rauschgiftlieferung. Die weitere Befragung und das Herausfinden der Hintergründe wurde dann der "rechten Hand des Richters" überlassen. Die SC hatten ihre Namen mit dem Blut der Bettler rein gewaschen und das war ihnen genug.

 

Auch wenn dieses Infiltrations- und Detektivabenteuer recht simpel (Abwarten, bis es los geht) und brutal (entweder die oder wir...) gespielt wurde, so hatten die Spieler doch ihren Spaß. Insbesondere die Bettelei sorgte für lustige Szenen. Die Hinrichtung der beiden Räuber war auch dramatisch, insbesonders als die Gl aus ihrer Untersuchungszelle sie mitanschauen konnte, sich aber abwandte, als der Henker sich des Sp annahm. So bekam sie gar nicht mit, dass dieser nicht hingerichtet wurde und war bass erschaunt, als sie einige Stunden später zu ihm geführt wurde.

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