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Zu viele magische Gegenstände!!


Calandryll

Empfohlene Beiträge

@Calandryll

 

Böses Missverständnis. Der Kraftgürtel kostet keine 2000 GS, sondern das ist der Preis, den die Abenteurergruppe beim Verkauf eines solchen Artefakts erzielen würde. Der Einkaufspreis ist normalerweise deutlich höher!

 

Grüße

Prados

Normalerweise gibt es mag. Gegenstande solchen Kalibers in einem Kaff (sorry) wie Geltin gar nicht offen zu kaufen. Auch in wirklichen Metropolen wie Candranor oder in den großen scharidischen Städten würde ich Spieler laaaaange suchen lassen...

 

Spoiler, weil OT: @Fimolas: Ich stelle mir gerade vor, wie diese Arracht-Killergruppe auf einem Midgardcon von Tisch zu Tisch wandert, nach und nach alle Gruppen dort abmurkst und die Artefakte einheimst... :rotfl:

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Ich erinnere mich da noch an unser Abenteuer, als wir aus eigener Dummheit plötzlich vor einem mächtigen Dämon standen, mit den Optionen:

 

Gebt alle magischen Gegenstände her, konvertiert zu mir und dient mir, oder kämpft und sterbt.

 

Dieser Dämon kann ja auch von Spielleiterseite her auftauchen ;)

 

Aber den Ansatz deine Spieler wenigstens 1x richtig damit loslegen zu können find ich gut.

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Ich bin mir nicht sicher, ob du sie wirklich damit losmoschen lassen solltest, auch wenn es nur einmal sein wird. Daraus entwickelt sich schnell eine Art Legende bei den Spielern, a la "Weist du noch damals, als wir diese dicken Waffen hatten? Hach, war das schön!". Gib ihnen im Tausch lieber Waffen, die zwar auch mächtig, aber nicht so übermächtig sind. Halte generell das Powerniveau niedriger, zumindest würde ich das so machen.

 

Grüße,

 

uebervater

 

 

Spoiler, weil OT: @Fimolas: Ich stelle mir gerade vor, wie diese Arracht-Killergruppe auf einem Midgardcon von Tisch zu Tisch wandert, nach und nach alle Gruppen dort abmurkst und die Artefakte einheimst... :rotfl:

 

Bereite doch schon mal die Werte vor... :devil:

 

 

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So ich habe mit allen meinen Spielern geredet und die Folge war Enttäuschung, aber auch Verständnis.

Ich habe ihnen versprochen, dass sie mit ihren Artefakten richtig "rocken" :D gehen dürfen, aber diese zu stark seien und ich sie ihnen abnehemen muss.

Jetzt ist es aber so, dass sie die Haut des Bruders gespielt haben und die Schmiedemeisterin gibt ihenen ja eine Waffe/Schmuckstück mit einem Schmiedegesang der Stufe I-III. ´Das will ich ihnen auch lassen, ist ja eh schon schwer genug für meine Spieler.

Jetzt hat sich ein Spieler aber noch Bannen der wahren Eigentümerschaft aufprägen lassen und sich eine magische Waffe +3/+0 geholt um dort die Schmiedegesang drauf machen zu lassen.

Würdet ihr das zulassen? Wenn ja wieviel kostet es? Und kann man Bannen v.w.E. überhaupt mit Schmiedegesängen zusammen binden? Ist die mag. egal oder muss die Waffe nicht magisch sein?

 

[...]

 

gruss

Calandryll

Ehrlich gesagt, ich würde diese Aktion ablehnen:

 

Eigentlich ist es nicht möglich schon verzauberten Schwertern die Schmiedegesänge aufzubinden. Zum einen gilt hier die Regel des Arkanum zu magische Waffen, die nicht nochmal verzaubert werden können. Außerdem sind die Waffen mit den Schmiedegesängen auch nicht mehr nachträglich änderbar (H&D, S. 82)

 

Dazu kommt die Tatsache, dass ein Schmiedemeister sicherlich die Schmiedekünste anderer Schmiede respektiert, auch wenn sie vielleicht nicht seinem Qualitätsanspruch genügen mögen. Deswegen wird er ein fertiges Stück nicht mehr bearbeiten wollen.

 

Andererseits... Da diese Sachen eh verheizt werden sollen, lass es zu. Mach es richtig teuer und gib eine recht hohe Prozentchance, dass es nicht gelingt, weil es zu kompliziert ist. Dann bist du nicht nur die Waffe sondern auch eine Menge Geld los. :D

 

Was den Bann der wahren Eigentümerschaft betrifft. Es steht in der Spruchbeschreibung im H&D, ob man magischen Waffen damit belegen kann.

Ja, kann man.

 

mfg

Detritus

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@Detrius

Und würdest du ihn auch zulassen? Denn ein Diebstahl der Waffe, immer eine geliebte SL Möglichkeit, ist damit ausgeschlossen und wenn ja, wieviel kostet sowas denn ungefähr. Ich hab einfach gar keinen Plan in solchen Dingen.

 

@Einsi

Sorry :blush:, das hab ich total vergessen, werds überarbeiten. Tut mir wirklich leid.

 

Ich berichte euch dann aber auf jedenfall wie alle ausgegangen ist.

 

gruss

Calandryll

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Ich bin mir nicht sicher, ob du sie wirklich damit losmoschen lassen solltest, auch wenn es nur einmal sein wird. Daraus entwickelt sich schnell eine Art Legende bei den Spielern, a la "Weist du noch damals, als wir diese dicken Waffen hatten? Hach, war das schön!". Gib ihnen im Tausch lieber Waffen, die zwar auch mächtig, aber nicht so übermächtig sind. Halte generell das Powerniveau niedriger, zumindest würde ich das so machen.

 

Grüße,

 

uebervater

 

 

Spoiler, weil OT: @Fimolas: Ich stelle mir gerade vor, wie diese Arracht-Killergruppe auf einem Midgardcon von Tisch zu Tisch wandert, nach und nach alle Gruppen dort abmurkst und die Artefakte einheimst... :rotfl:

 

Bereite doch schon mal die Werte vor... :devil:

 

 

 

 

Also ich kenne da mal mindestens drei bis vier Charaktere, die ich auf nem Con mal kennen gelernt habe, die frühstücken die Arrachten. Bestes Beispiel: Der Halb- Ork ....Gott Krieger Magier....

 

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@Detrius

Und würdest du ihn auch zulassen? Denn ein Diebstahl der Waffe, immer eine geliebte SL Möglichkeit, ist damit ausgeschlossen und wenn ja, wieviel kostet sowas denn ungefähr. Ich hab einfach gar keinen Plan in solchen Dingen.

 

[...]

 

Ich berichte euch dann aber auf jedenfall wie alle ausgegangen ist.

 

gruss

Calandryll

Ja, ich würde den Bann zulassen. Ein Diebstahl ist deswegen trotzdem nicht unmöglich, denn mit Bannen von Zauberwerk lässt sich der Bann entfernen, allerdings nur wenn das Zauberduell gelingt. Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe, dann gehört diese Waffe auch zu den Sachen, die verheizt werden sollen, oder nicht?

 

mfg

Detritus

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Mach' es einfach so, wie Deine Gruppe verfahren würde, wenn plötzlich eine Gruppe mit vielen magischen Gegenständen in einer Kneipe sitzen würde. Vielleicht wären sie ja auch scharf auf die Sachen....

Ein Diebstahl, Raubzug oder eine plötzliche Flucht haben schon so manchem Spieler Gegenstände verlieren lassen.

Auch kannst Du Deine Spieler mit Gedächtnisverlust konfrontieren. Sie wachen irgendwo auf, wissen nicht wo sie sind, haben kaum Ausrüstungsgegenstände bei sich und das Abenteuer besteht darin, dass sie die letzten drei Wochen rekonstruieren müssen.Vielleicht finden sie dann ja auch die verlorengegangenen Gegenstände wieder. Dann haben sie wenigstens eine faire Chance.

 

Ich wünsche DIr jedenfalls viel Glück.

 

Toras

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  • 1 Jahr später...

Hallo liebe Forumianer,

 

die Abenteurergruppe als (magischer) Gemischtwarenladen auf Rädern ist ja kein seltener Anblick. Lassen wir außer Acht, woher (Raub, Schatz, Geschenk etc.) die Abenteurer zu ihren Schätzen gekommen sind. In diesem Thread möchte ich mit Euch diskutieren, wie man die Abenteurer sozialverträglich um ihre ach so wertvollen Gegenstände erleichtern kann. Frei nach dem Motto: Der Herr hat es gegeben, der Herr hat es genommen.

 

Möglichkeiten gibt es viele:

 

Betrachten wir den einfachen Diebstahl. Ein professioneller Besitzumverteiler (vulgo: Dieb) erleichtert den aktuellen Besitzer um den entsprechenden Gegenstand. Meist mit anschließender, jedoch erfolgloser Verfolgungsjagd. Sehr frustrierend für den Ex-Besitzer.

 

Zum Anderen haben wir Situationen, die es verlangen, dass der Besitzer sich mehr oder weniger freiwillig von seinem liebsten Stück trennt. Beispiel wäre die Szene im 13ten Krieger, als die Truppe durch einen gefluteten Tunnel tauchenderweise flüchten will und dazu ihre Rüstungen zurücklässt.

 

Wie handhabt Ihr es mit dem Entsorgen von Gegenständen? Wie schafft Ihr es, dass Eure Spieler nicht out-time wochenlang sauer sind? Habt Ihr Beispiele?

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Moderation :

Zusammengeführt was zusammen gehört

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Viele Grüße

hj

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