Schwerttänzer Geschrieben 20. Januar 2009 report Geschrieben 20. Januar 2009 Daran, dass der SL eben diese Letztentscheidungskompetenz hat, kann m.E. kein Zweifel bestehen. Denn alles andere würde doch die Konsistenz der Spielwelt in Frage stellen. . Nein, die Letztentscheidungskompetenz hat die Gruppe, bzw jeder Spieler, nämlich zu gehen, den anderen Spieler zu ignorieren, den SL abzusetzen, einen Spieler rauszuwerfen, die Gruppe aufzulösen, das Abenteuer oder die Kampagne abzubrechen.
Ma Kai Geschrieben 20. Januar 2009 report Geschrieben 20. Januar 2009 Wegen der oft sehr stark emotionsgeladenen Atmosphäre bei Fußballspielen (und auch anderen Gründen) ist es bei Fußballspielen auch nur sehr eingeschränkt erlaubt, über Diskussionen des Schiedsrichters zu diskutieren. Die Situation am Spieltisch ist da etwas entspannter. Wat wie bitte? Fußball ist nur ein Spiel, bei Midgard geht es um Leben oder Tod! Ich sehe aber auch den SL als "Eigentümer" der Regeln. Die Spieler müssen ihm aber vertrauen können. Ich handhabe das so, daß ich dankbar bin, wenn mich jemand einmal auf einen Fehler aufmerksam macht. Meine Antwort ist dann entweder "Oh 'tschuldigung, Du hast Recht" oder "hmmm, das ist ja interessant. Sollte das tatsächlich so sein? Ist es aber nicht. Will Dir das etwas sagen?"... Als Spieler genauso. Ein SL sollte einmal Nachfragen vertragen. Öfter muß er nicht...
obw Geschrieben 20. Januar 2009 report Geschrieben 20. Januar 2009 Daran, dass der SL eben diese Letztentscheidungskompetenz hat, kann m.E. kein Zweifel bestehen. Denn alles andere würde doch die Konsistenz der Spielwelt in Frage stellen. . Nein, die Letztentscheidungskompetenz hat die Gruppe, bzw jeder Spieler, nämlich zu gehen, den anderen Spieler zu ignorieren, den SL abzusetzen, einen Spieler rauszuwerfen, die Gruppe aufzulösen, das Abenteuer oder die Kampagne abzubrechen. Und was ist in Fällen, wo die Alternativen lauten: Spielleiter akzeptieren oder gar kein Rollenspiel (weil kein anderer Spielleiter vorhanden)? Ist das gar ein Fall für die UNO? Verzeihung, wenn ich sarkastisch klinge, aber dieses Mittel kommt gefühlt in jedem dritten Posting von dir vor, wenn es um Differenzen Spieler/Spielleiter geht. (Davon ab klingt das bei dir immer so, als ob man als erstes den Spielleiter rauskickt. Man kann (und sollte) über alles reden...)
Schwerttänzer Geschrieben 20. Januar 2009 report Geschrieben 20. Januar 2009 Und was ist in Fällen, wo die Alternativen lauten: Spielleiter akzeptieren oder gar kein Rollenspiel (weil kein anderer Spielleiter vorhanden)? The reason to play is to have Fun. Kevin Simbieda Verzeihung, wenn ich sarkastisch klinge, aber dieses Mittel kommt gefühlt in jedem dritten Posting von dir vor, Hier ging es um Letztentscheidungskompetenz und ich benutze es ausserdem um mal klar zu machen, auf welch Illusionärer Basis die Autorität des SL ruht. Man kann (und sollte) über alles reden...)wenn es funktioniert.
Tellur Geschrieben 21. Januar 2009 report Geschrieben 21. Januar 2009 (bearbeitet) Und was ist in Fällen, wo die Alternativen lauten: Spielleiter akzeptieren oder gar kein Rollenspiel (weil kein anderer Spielleiter vorhanden)? The reason to play is to have Fun. Kevin Simbieda Verzeihung, wenn ich sarkastisch klinge, aber dieses Mittel kommt gefühlt in jedem dritten Posting von dir vor, Hier ging es um Letztentscheidungskompetenz und ich benutze es ausserdem um mal klar zu machen, auf welch Illusionärer Basis die Autorität des SL ruht. Man kann (und sollte) über alles reden...)wenn es funktioniert. Illusinäre Basis für ein fiktives Gebilde - passt doch Jegliche Autorität ist letztendlich ein Konstrukt. Man hat sich auf ein gewisses Regelgerüst (sei es jetzt MIDGARD oder das Gesetz) geeinigt und braucht dann Autoritätspersonen (Spielleiter, Polizisten,...) diese Regeln zu stützen. In den guten Fällen zum positiven für alle Parteien. Wir alle führen ein bequemes Leben, eben weil es diese Autorität gibt. Aber sie stützt auf ein fiktives Regelkonstrukt, für das es keinerlei Anlass gab, außer dem Resultat (und wieder, das gilt für MIDGARD und das Gesetz). Auf Midgard betreibt man gewissermaßen eine Simulation. Eine Simulation kann beliebig detailliert sein, aber damit erhöht sich die Komplexität und das Volumen des Regelkonstrukts - das will man nicht. Gottseidank gibt es das menschliche Gehirn. Sein großer Vorteil ist, dass jedes Kind Muster erkennen kann, Parallelen ziehen, obwohl es unglaublich schwierig ist, diese zu quantifizieren. Leider passiert es häufig, dass dadurch Dinge ausgeblendet werden, die das ganze Bild verschieben würden. Die Aufgabe des Spielleiters ist es nun, ein stimmiges Bild zu kreieren. Die Regeln helfen ihm dabei und reichen meistens aus. Aber die Regeln, wie gesagt, können nicht alles abdecken. Da ist es dann für den Spielleiter an der Zeit aktiv zu werden. Er muss nicht zwingend die Regeln ändern, aber erweitern, eventuell sogar Ausnahmen zu den Regeln finden - solange das Bild klar stimmig bleibt. Bearbeitet 21. Januar 2009 von Tellur 1
Norgel Geschrieben 21. Januar 2009 report Geschrieben 21. Januar 2009 Daran, dass der SL eben diese Letztentscheidungskompetenz hat, kann m.E. kein Zweifel bestehen. Denn alles andere würde doch die Konsistenz der Spielwelt in Frage stellen. . Nein, die Letztentscheidungskompetenz hat die Gruppe, bzw jeder Spieler, nämlich zu gehen, den anderen Spieler zu ignorieren, den SL abzusetzen, einen Spieler rauszuwerfen, die Gruppe aufzulösen, das Abenteuer oder die Kampagne abzubrechen. Ich glaube, hier besteht ein Dissens. Meine These bzgl. der Letztentscheidungskompetenz bezog sich auf das Geschehen in der Spielwelt, deine Ausführungen beziehen sich auf das Geschehen am Spieltisch. Der Spielleiter muss, was die Spielwelt angeht, die Entscheidungskompetenz haben, da ansonsten die Geschehnisse in der Spielwelt im Belieben der Spieler stünden. Natürlich kann der Spielleiter nicht verhindern, dass niemand mehr bei ihm spielt, dass sich die Gruppe auflöst etc., aber das ist ja für das Spielgeschehen insofern ohne Belang, als es keine nicht dafür sorgt, dass z.B. eine Spielfigur entgegen der Aussage des Spielleiters plötzlich die herumstehende Ballista bedienen kann. Soll heißen: Die von dir geschilderten Verhaltensweisen haben keine Ingame-Relevanz.
Schwerttänzer Geschrieben 21. Januar 2009 report Geschrieben 21. Januar 2009 (bearbeitet) @Tellur Die Illusion ist, das du dem SL Autorität wie einem Polizisten zugestehst. @Norgel Ich glaube, hier besteht ein Dissens. Meine These bzgl. der Letztentscheidungskompetenz bezog sich auf das Geschehen in der Spielwelt, deine Ausführungen beziehen sich auf das Geschehen am Spieltisch. da es ohne Geschehen am Spieltisch, keines in der Spielwelt gibt, und keine Entscheidung in der Spielwelt ohne Zustimmung der Runde Bedeutung hat. Der Spielleiter muss, was die Spielwelt angeht, die Entscheidungskompetenz haben, da ansonsten die Geschehnisse in der Spielwelt im Belieben der Spieler stünden.könntest du diesen Zirkelsatz bitte begründen und erläutern, den für mich ist das bis jetzt Bedeutungslos. , aber das ist ja für das Spielgeschehen insofern ohne Belang, das es kein Spiel mehr in dieser Art gibt? Daher ist dein Ingame ohne das outgame nicht mal existent Bearbeitet 21. Januar 2009 von Schwerttänzer Sinnkorrektur
Norgel Geschrieben 21. Januar 2009 report Geschrieben 21. Januar 2009 (bearbeitet) @ Schwerttänzer Das stelle ich gerne klar: Die Spielwelt ist ein Gedankengebilde. Dieses Gedankengebilde befindet sich in einem bestimmten Zustand. Zum Beispiel stehen gerade eine handvoll Abenteurer vor einer Balista und einer der Spieler überlegt, ob seine Figur nicht einen herannahenden Gegner mit der Balista umnieten könnte. Der Spielleiter bestimmt, dass die Figur keine Ahnung hat, wie sie die Balista betätigen soll, weil die Figur nicht über die nötigen Fähigkeiten verfügt. Also steht die Figur nur ratlos vor der Balista. Das ist die Ingame-Situation. Am Spieltisch bricht eine Diskussion darüber los, ob die Figur nicht aufgrund bestimmter Erwägungungen doch in der Lage ist, eine Balista zu bedienen. Das ganze gipfelt darin, dass sich die Spielrunde zerstritten auflöst. Das ist die Situation am Spieltisch. Tatsache ist, dass die o.g. Figur den herannahenden Gegner nicht mit der Balista niedergeschossen hat, egal ob sich die SPieler nun zerstreuen oder nicht. Deshalb meine These, dass die von dir geschilderten Verhaltensweisen keine (situationsbezogene) Ingame-Relevanz haben. Edit zum angeblichen Zirkelsatz: Die Konsistenz der Spielwelt gerät in Gefahr, wenn man dem Spielleiter nicht die Entscheidungskompetenz zugesteht, sondern sie den Spielern überlässt. In letzter Konsequenz könnte das nämlich z.B. zu folgendem Ergebnis führen (Übertreibung!): Die Abenteurer sind erschöpft und legen sich zur Ruhe. Der Spielleiter beschreibt, wie sich finstere Gestalten dem Lager nähern und zückt seinen Zettel mit den Werten der sich nähernden Orcs. Die Spieler einigen sich aber darauf, dass es sich bei den nächtlichen Gästen um ein wohlgesonnene Heiler handelt, die die Abenteurer kostenlos mit Krafttrünken beschenken.... Bearbeitet 21. Januar 2009 von Norgel
Schwerttänzer Geschrieben 21. Januar 2009 report Geschrieben 21. Januar 2009 . Der Spielleiter bestimmt...... Das ist die Ingame-Situation. Am Spieltisch. wird die Entscheidung des SLs jedoch nicht akzeptiert sondern ignoriert. Daraufhin wird mit der Ballista geschossen. Edit zum angeblichen Zirkelsatz:Die Konsistenz der Spielwelt gerät in Gefahr, wenn man dem Spielleiter nicht die Entscheidungskompetenz zugesteht, sondern sie den Spielern überlässt. A dein Vertrauen in SLs in alle Ehren Deine Vorverurteilungen gegn Nicht SL-spieler in voller Ablehnung! Es stimmt nicht, es gibt genug Autoren, die das Konzept der Konsistenz nicht verstanden haben, es ignorieren oder es biegen und brechen damit ihre Story funktioniert. In letzter Konsequenz könnte das nämlich z.B. zu folgendem Ergebnis führen (Übertreibung!): Die Abenteurer sind erschöpft und legen sich zur Ruhe. Der Spielleiter beschreibt, wie sich finstere Gestalten dem Lager nähern und zückt seinen Zettel mit den Werten der sich nähernden Orcs. Die Spieler einigen sich aber darauf, dass es sich bei den nächtlichen Gästen um ein wohlgesonnene Heiler handelt, die die Abenteurer kostenlos mit Krafttrünken beschenken... Dein Beispiel ist nicht übertrieben es ist so polemisch es könnte von Kiesow stammen.Aber dennoch wäre in dem Fall Ingame die Folge die SCs hätten mit Einwilligung des SLs die Krafttrünke
Arenimo Geschrieben 21. Januar 2009 report Geschrieben 21. Januar 2009 ... ...Aber dennoch wäre in dem Fall Ingame die Folge die SCs hätten mit Einwilligung des SLs die Krafttrünke (Hervorhebung durch mich) Schwerttänzer, genau das sagt doch Norgel! Nämlich dass letztlich der Spielleiter darüber entscheidet, ob da Orcs oder Heiler kommen. Genau das ist mit der letzten Entscheidungskompetenz des Spielleiters gemeint, nämlich dass er entscheidet, was denn gerade so rund um die Spielfiguren passiert/passieren kann. Versucht doch nicht immer krampfhaft, euch misszuverstehen... Grüße, Arenimo
Schwerttänzer Geschrieben 21. Januar 2009 report Geschrieben 21. Januar 2009 @Arenimo Der Satz spielte darauf an, der SL ist Spieler und schloss sich der Meinung der Mehrheit an. Versucht doch nicht immer krampfhaft, euch misszuverstehen...ich brauch nen Wortspiel Smiliey
obw Geschrieben 21. Januar 2009 report Geschrieben 21. Januar 2009 In letzter Konsequenz könnte das nämlich z.B. zu folgendem Ergebnis führen (Übertreibung!): Die Abenteurer sind erschöpft und legen sich zur Ruhe. Der Spielleiter beschreibt, wie sich finstere Gestalten dem Lager nähern und zückt seinen Zettel mit den Werten der sich nähernden Orcs. Die Spieler einigen sich aber darauf, dass es sich bei den nächtlichen Gästen um ein wohlgesonnene Heiler handelt, die die Abenteurer kostenlos mit Krafttrünken beschenken... Dein Beispiel ist nicht übertrieben es ist so polemisch es könnte von Kiesow stammen.Aber dennoch wäre in dem Fall Ingame die Folge die SCs hätten mit Einwilligung des SLs die Krafttrünke Wo ist da die Einwilligung des Spielleiters? Du bist also der Meinung, die Spieler sollten die vom Spielleiter geplante Storyline ignorieren? Wenn er das vorher weiss, und sich nicht mehr als 20 Stunden Arbeit für den Spieleabend gemacht hat, meinetwegen, aber das wird meinen persönlichen Ansprüchen an das Spielleiter sein nicht gerecht. Können wir uns also darauf einigen, dass Du andere Ansichten hast als der Rest der Welt?
obw Geschrieben 21. Januar 2009 report Geschrieben 21. Januar 2009 @Arenimo Der Satz spielte darauf an, der SL ist Spieler und schloss sich der Meinung der Mehrheit an. Versucht doch nicht immer krampfhaft, euch misszuverstehen...ich brauch nen Wortspiel Smiliey Entschuldigung, wenn ich als Spielleiter eine dramatische Hetzjagd geplant habe, dann lasse ich nicht durch die anderen Mitspieler (die immer in der Mehrzahl sind) jede gefährliche Begegnung zu einer vorbeifliegenden Fee, die Puderzucker verstreut, wegdiskutieren.
Schwerttänzer Geschrieben 21. Januar 2009 report Geschrieben 21. Januar 2009 Wo ist da die Einwilligung des Spielleiters? Die Spieler einigen sich aber darauf, dass es sich bei den nächtlichen Gästen um ein wohlgesonnene Heiler handelt, die die Abenteurer kostenlos mit Krafttrünken beschenken.... Du bist also der Meinung, die Spieler sollten die vom Spielleiter geplante Storyline ignorieren? Wenn er das vorher weiss, und sich nicht mehr als 20 Stunden Arbeit für den Spieleabend gemacht hat, Wenn er den Fehler begangen hat 20 h an eine Storyline zu verschwenden, anstatt was nützliches damit zu machen, war das sein Fehler. Entschuldigung, wenn ich als Spielleiter eine dramatische Hetzjagd geplant habe, dann lasse ich nicht durch die anderen Mitspieler (die immer in der Mehrzahl sind) jede gefährliche Begegnung zu einer vorbeifliegenden Fee, die Puderzucker verstreut, wegdiskutieren. Jetzt weisst du warum ich Norgels Aussage polemisch nannte.
Arenimo Geschrieben 21. Januar 2009 report Geschrieben 21. Januar 2009 @Arenimo Der Satz spielte darauf an, der SL ist Spieler und schloss sich der Meinung der Mehrheit an. Versucht doch nicht immer krampfhaft, euch misszuverstehen...ich brauch nen Wortspiel Smiliey Touché
Norgel Geschrieben 21. Januar 2009 report Geschrieben 21. Januar 2009 (bearbeitet) @ Schwerttänzer Bevor hier noch ein falscher Eindruck entsteht: Als SpL bin ich (manchmal leider) ein echtes Weichei. Ich diskutiere mit meinen Spielern und lasse ihnen fast immer ihren Willen, so lange ich das irgendwie für vertretbar halte. Bei mir hätte die Figur gerne mit der Balista nach Herzenslust herumballern dürfen. Alles kein Thema. ABER wenn man dem Spielleiter jedwede und sämtliche Autorität und Kompetenz abspräche, dann wäre diese Funktion schlicht entbehrlich. Edit: Jetzt bin ich aber doch mal gespannt. Was ist denn nützlicher, als Zeit auf die Storyline zu verwenden? Bearbeitet 21. Januar 2009 von Norgel
Rosendorn Geschrieben 21. Januar 2009 report Geschrieben 21. Januar 2009 [...]mehr als 20 Stunden Arbeit für den Spieleabend [...]Ich gehe jetzt mal davon aus, dass du das Wort "Arbeit" hoffentlich flapsig gebraucht hast. An sich ist der Begriff ja wertneutral, jedoch mag er mir nicht so recht zu Freizeit und Spaß passen. Wieso also Arbeit? Und vor allem 20 Stunden? Anscheinend wird jemand, der nicht 20 Stunden in die Vorbereitung für das Leiten steckt, deinen "persönlichen Ansprüchen an das Spielleiter sein nicht gerecht." Das ist aber schon Ansprüche. Ich persönlich leite fast ausschließlich. Zur Zeit ist das ganz aktuell eine wöchentliche Cyberpunk-Kampagne größeren Umfangs und seit gestern ein 14-tägiges Midgard-Spiel. Ich bereite exakt so viel vor, wie mir das Vorbereiten selbst Spaß macht (definitiv keine 20 Stunden, nicht mal für die große Kampagne). Würde ich es als Arbeit oder Mühe empfinden, ginge da gar nichts. Ist für dich hier echt das Vorbereiten anstrengende Arbeit? Wenn ja, dann machst du in meinen Augen einen Fehler. Allerdings würde eine solche Sichtweise (Spielleiten = viel anstrengende oder unangenehme Arbeit) durchaus erklären, warum so mancher hier auf sein Recht pocht, die Deutungshoheit über die Spielwelt, die Regeln oder die Spielercharaktere zu haben. Er müsste ja dann für seine viele Arbeit irgendwie (und sei es durch Macht) belohnt werden. Und seine Geschichte, sein Drehbuch dürfte auch möglichst nicht seitens der Spieler verändert werden, da sie es ja sonst nicht würdigen könnten. Überhaupt wäre es ja ärgerlich, wenn die Spieler die viele Arbeit kaputt machen würden. 2
Rosendorn Geschrieben 21. Januar 2009 report Geschrieben 21. Januar 2009 [...]Was ist denn nützlicher, als Zeit auf die Storyline zu verwenden?NSC-Vorbereitung. Orte. Beziehungsnetze, Conflict-Webs. Nur bitte, bitte, bitte keine "Storyline" (im Sinne einer zu erwartenden Geschichte, eines Drehbuchs, das die SC nur abarbeiten/nachspielen dürfen).
obw Geschrieben 21. Januar 2009 report Geschrieben 21. Januar 2009 Wo ist da die Einwilligung des Spielleiters? Die Spieler einigen sich aber darauf, dass es sich bei den nächtlichen Gästen um ein wohlgesonnene Heiler handelt, die die Abenteurer kostenlos mit Krafttrünken beschenken.... Du bist also der Meinung, die Spieler sollten die vom Spielleiter geplante Storyline ignorieren? Wenn er das vorher weiss, und sich nicht mehr als 20 Stunden Arbeit für den Spieleabend gemacht hat, Wenn er den Fehler begangen hat 20 h an eine Storyline zu verschwenden, anstatt was nützliches damit zu machen, war das sein Fehler.Entschuldigung, wenn ich als Spielleiter eine dramatische Hetzjagd geplant habe, dann lasse ich nicht durch die anderen Mitspieler (die immer in der Mehrzahl sind) jede gefährliche Begegnung zu einer vorbeifliegenden Fee, die Puderzucker verstreut, wegdiskutieren. Jetzt weisst du warum ich Norgels Aussage polemisch nannte. Wie ich schrieb, worauf du nicht eingingst: Offensichtlich hast DU eine ganz andere Auffassung als alle anderen. In allen Runden, wo ich jemals mitgespielt habe, hat der Spielleiter sich im Voraus eine mögliche Handlung überlegt, wobei er durchaus auf die Aktionen der Spieler eingeht. Ein - polemisch benanntes - Rollenspielen nach Anthroposophenklischees würde auch niemanden reizen, den ich kenne, weder als Spieler noch Spielleiter. Dann soll man doch lieber eine Partie Es war einmal... spielen, wenn es danach gelüstet.
Tuor Geschrieben 21. Januar 2009 report Geschrieben 21. Januar 2009 [...]Was ist denn nützlicher, als Zeit auf die Storyline zu verwenden?NSC-Vorbereitung. Orte. Beziehungsnetze, Conflict-Webs. Nur bitte, bitte, bitte keine "Storyline" (im Sinne einer zu erwartenden Geschichte, eines Drehbuchs, das die SC nur abarbeiten/nachspielen dürfen).Natürlich benötigt man einen Handlungsfaden. Nach der Grundidee ist es das erste, worüber ich mir Gedanken mache. Man muss sich nur im Klaren darüber sein, dass die Spieler schon mal den einen oder anderen Knoten in den Handlungsfaden hineinspielen. Manchmal zerreist der Faden auch und man muss ihn an ungewohnter Stelle wieder anknüpfen. Aber ein Faden muss sein, keine Frage.
Rosendorn Geschrieben 21. Januar 2009 report Geschrieben 21. Januar 2009 Tuor, bitte beschreibe doch mal das Konzept "Handlungsfaden". Ich bin mir nicht sicher, was du meinst. Des Weiteren: Haben deine Spieler Handlungsfreiheit oder nicht?
Ma Kai Geschrieben 21. Januar 2009 report Geschrieben 21. Januar 2009 (bearbeitet) Ich hielte eine Abenteuervorbereitung für unvollständig, die nicht, neben der Ausgangslage, auch ein oder mehrere mögliche Handlungsverläufe einschlösse. Ob die Spieler sich dran halten oder nicht ist ein zweites Thema. Bearbeitet 21. Januar 2009 von Ma Kai indirekt Aussage zu Rosendorns Beitrag drunter eingefügt
obw Geschrieben 21. Januar 2009 report Geschrieben 21. Januar 2009 [...]mehr als 20 Stunden Arbeit für den Spieleabend [...]Ich gehe jetzt mal davon aus, dass du das Wort "Arbeit" hoffentlich flapsig gebraucht hast. An sich ist der Begriff ja wertneutral, jedoch mag er mir nicht so recht zu Freizeit und Spaß passen. Wieso also Arbeit? Und vor allem 20 Stunden? Anscheinend wird jemand, der nicht 20 Stunden in die Vorbereitung für das Leiten steckt, deinen "persönlichen Ansprüchen an das Spielleiter sein nicht gerecht." Das ist so nicht richtig. Ich habe selber auch schon völlig spontan Sachen improvisiert, aber alles in einem Rahmen, den ich mir vorher zurechtgelegt hatte. Und dazu gehören auch Werte für wichtige NSCs usw., was erwähnt wurde. Aber wie gesagt, eine ausgefeilte Backgroundstory braucht Zeit. Ich mache mich auch nicht daran fest, dass die Arbeit für die Katz ist, sondern dass ich den Wegdiskutier-Spielstil sehr extrem finde. Das Bereitstellen einer wie auch immer gearteten Hintergrundhandlung ist für mich primäre Aufgabe des Spielleiters, eine ausdiskutierte Handlung macht ihn quasi überflüssig . Das ist aber schon Ansprüche. Ich persönlich leite fast ausschließlich. Zur Zeit ist das ganz aktuell eine wöchentliche Cyberpunk-Kampagne größeren Umfangs und seit gestern ein 14-tägiges Midgard-Spiel. Ich bereite exakt so viel vor, wie mir das Vorbereiten selbst Spaß macht (definitiv keine 20 Stunden, nicht mal für die große Kampagne). Würde ich es als Arbeit oder Mühe empfinden, ginge da gar nichts. Ist für dich hier echt das Vorbereiten anstrengende Arbeit? Wenn ja, dann machst du in meinen Augen einen Fehler. Nein aber Arbeit ist genauso wie Streß: Das gibt es in anstrengend und unangenehm wie in entspannend und angenehm. Ein mehrstündiger Spaziergang ist auch irgendwo Arbeit, nachher ist man platt. Aber es war sehr entspannend. Allerdings würde eine solche Sichtweise (Spielleiten = viel anstrengende oder unangenehme Arbeit) durchaus erklären, warum so mancher hier auf sein Recht pocht, die Deutungshoheit über die Spielwelt, die Regeln oder die Spielercharaktere zu haben. Er müsste ja dann für seine viele Arbeit irgendwie (und sei es durch Macht) belohnt werden. Und seine Geschichte, sein Drehbuch dürfte auch möglichst nicht seitens der Spieler verändert werden, da sie es ja sonst nicht würdigen könnten.Von der Idee des fixen Drehbuches habe ich mich nach dem ersten geleiteten Spieleabend verabschiedet, also so ca. vor 18 Jahren. Für "coole Szenen" denke ich mir gewisse Vorbedingungen aus, die dann stattfinden können oder auch nicht. Man kann ja immer noch off-play erzählen, was im Falle X passiert wäre. Überhaupt wäre es ja ärgerlich, wenn die Spieler die viele Arbeit kaputt machen würden.Hier geht es nur um das Wegdiskutieren der Handlung. Dies entspricht in meinen Augen auch nicht der inneren Logik einer Spielwelt (in 99%, berüchtigte Wunschfee-Szenen mal aussen vor).
obw Geschrieben 21. Januar 2009 report Geschrieben 21. Januar 2009 Ich hielte eine Abenteuervorbereitung für unvollständig, die nicht, neben der Ausgangslage, auch ein oder mehrere mögliche Handlungsverläufe einschlösse. Ob die Spieler sich dran halten oder nicht ist ein zweites Thema. Das sehe ich genau so. Und zu guter Letzt können sie auch immer sagen "Wir pfeifen auf die Geschichte, wir setzen uns ab." Alles, was ich dazu (als Spielleiter) verlange: Dass es in der Spielwelt glaubhaft ist, also z.B. nicht der fanatische Priester - ohne weiteren Anlass - aufhört, den Dämon zu bekämpfen und lieber Urlaub in Chryseia macht, um die 6000 GS, die er inzwischen zum Bau eines Schreins beiseitegelegt hat, anderweitig zu verbraten. Ansonsten überlege ich dann immer, was für Konsequenzen das hat, und versuche die, in die Handlung einzubauen. Aber ich wüsste auch niemanden, der das anders macht.
obw Geschrieben 21. Januar 2009 report Geschrieben 21. Januar 2009 [...]Was ist denn nützlicher, als Zeit auf die Storyline zu verwenden?NSC-Vorbereitung. Orte. Beziehungsnetze, Conflict-Webs. Nur bitte, bitte, bitte keine "Storyline" (im Sinne einer zu erwartenden Geschichte, eines Drehbuchs, das die SC nur abarbeiten/nachspielen dürfen). Bei mir fällt sowas unter "Storyline". Auch, wenn "Story-Setting" oder -Netz besser passen würde, das ist das Problem mit aus anderen Gebieten (Theater, Buch, Film...) übernommenen Fachwörtern. Vielleicht sollte man sich im RPG-Bereich langsam was neues ausdenken, was besser passt.
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