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Entscheidungen des Spielleiters nicht akzeptieren


Tharon

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Geschrieben

Danke, Eleazar, wegen eines Beitrages der endlich mal wieder zum Thema gehört.

 

Ich für meinen Teil behalte mir als SL das Recht des letzten Wortes vor. Nicht um Macht zu demonstrieren, sondern langweilige Diskussionen zu vermeiden. Wer das nicht mag, muss mit jemand anderem spielen.

 

Gruß

Frank

Geschrieben

Ich denke schon, dass der SL eine besondere Funktion an so einem Spielabend hat und unter einem besonderen Druck steht. Wenn ein Spieler mal den Faden verliert oder Schweirigkeiten mit seiner Konzentration bekommt, dann kann er kurz mal die Klappe halten, sich sammeln und weiter geht´s und keinen hat es gestört. Wenn ein SL so richtig genervt wird, rauskommt und den Faden verliert, hat immer gleich die ganze Gruppe was davon.

 

Wegen dieser Sonderaufgaben gibt es Sonderrechte. Und natürlich muss das nachher alles wieder kommuniziert werden. Der SL ist ja schließlich nur in seiner Funktion privilegiert, nicht als Freund und nicht als Mitspieler. Aber dafür gibt es Feedback.

 

Ganz nebenbei: Diese Aktion "Lass dir deine Entscheidung mal vom Forum absegnen" finde ich ganz schön heavy. Nichts spricht dagegen, einen Streitfall noch mal von anderen Leuten beleuchten zu lassen oder sich einen Rat zu holen. Aber wenn eine Gruppe das Forum hier über die Entscheidung ihres SLs urteilen lassen will um die Rechtmäßigkeit dieser Entscheidung überprüfen zu lassen, dann wird es langsam witzig.

 

Was kommt denn als nächstes? Brauche ich als SL eine Rechtsschutzversicherung? Kann ich die magische Waffe noch einklagen, die mein SL mir voriges Jahr widerrechtlich entzogen oder verwehrt hat?

Geschrieben

Mir wird erst hier auf dem Forum klar, wie viel Glück ich mit meinen Spielern habe. An die erst mal :wave:

Als SL bin ich Kritik gegenüber jederzeit offen (hoffe ich), aber ich bin eben auch nicht der Wunscherfüller. Ein Abenteuer entsteht ja erst durch die Schwierigkeiten und für die sorge eben ich.

Über die Regeltechnik lasse ich mit mir jederzeit reden, halte aber Midgard 4 für gut. Aus Gründen der Arbeitsökonomie habe ich es an wenigen Stellen etwas angepasst. Mache ich prinzipielle Fehler ("Was heißt, der hat abgewehrt? War der nicht wehrlos?" "Äh, oh ja. Tschuldigung.") ist schnelles Reaktionsvermögen der Spieler gefragt. Und die haben in der Regel einen genaueren Überblick über ihren Bereich als ich.

Hat jemand prinzipiell etwas gegen meinen Stil, biete ich ihm an, selbst zu leiten. Bevor Missverständnisse entstehen, lasse ich mir den alternativen Spielstil einfach mal vorführen. Den Vergleich zwischen SL und Schiri finde ich ganz gut (Ich hör schon die Gesänge: "Esel, ans Telefon.. .... Esel ans Telefon.. ...." usw. Ich parke mein Auto auch schon immer gaaanz weit weg!).

Fehler passieren eben. Was soll man dazu sagen?

Gegenangriff: Dir als Spieler auch.

Gleichmütig: Wo gearbeitet wird, passieren eben Fehler.

Resignierend: Verklag mich doch!

Geschrieben
[...]Mehr als nur Monster töten und Action geht aber nur mit einer zusammenhängenden Storyline.[...]
So ungerne ich Schwerttänzer zustimme, aber die Satz ist so unglaublich falsch, dass sich mir die Zehennägel aufstellen.

 

In einer perfekten Rollenspielkampagne gibt es überhaupt keine Geschichte oder Storyline (egal, wie du das jetzt nennen willst). Da ist die Welt ein großer Sandkasten voll mit Persönlichkeiten und deren Agendas, Örtlichkeiten, Hintergründen usw. Und die Spieler dürfen sich frei bewegen und können ohne jegliche Bevormundung im Rahmen der Regeln interagieren und ihre eigene Geschichte mit allen Konsequenzen (er-)finden. Der Spielleiter simuliert hierbei nur die Welt und lässt den Spielern alle Freiheiten.

Super geschrieben, Rosendorn! :clap:

 

Genau so haben wir es in meiner Freitagsrunde: Wir bewegen uns frei in der Welt, die unser SL uns bietet, mit allen Konsequenzen dessen, was wir tun.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben
In einer perfekten Rollenspielkampagne gibt es überhaupt keine Geschichte oder Storyline (egal, wie du das jetzt nennen willst). Da ist die Welt ein großer Sandkasten voll mit Persönlichkeiten und deren Agendas, Örtlichkeiten, Hintergründen usw. Und die Spieler dürfen sich frei bewegen und können ohne jegliche Bevormundung im Rahmen der Regeln interagieren und ihre eigene Geschichte mit allen Konsequenzen (er-)finden. Der Spielleiter simuliert hierbei nur die Welt und lässt den Spielern alle Freiheiten.

 

Mal eine Frage (ok es ist mehr als eine): sind Kaufabenteuer dann Igitt? Und sind Quellenbücher auch Pfui-bäh? Fußt deine Kampagne auf irgendwas aufgeschriebenem oder vorgedachtem (auch nur ansatzweise)?

Geschrieben
In einer perfekten Rollenspielkampagne gibt es überhaupt keine Geschichte oder Storyline (egal, wie du das jetzt nennen willst). Da ist die Welt ein großer Sandkasten voll mit Persönlichkeiten und deren Agendas, Örtlichkeiten, Hintergründen usw. Und die Spieler dürfen sich frei bewegen und können ohne jegliche Bevormundung im Rahmen der Regeln interagieren und ihre eigene Geschichte mit allen Konsequenzen (er-)finden. Der Spielleiter simuliert hierbei nur die Welt und lässt den Spielern alle Freiheiten.

 

Mal eine Frage (ok es ist mehr als eine): sind Kaufabenteuer dann Igitt? Und sind Quellenbücher auch Pfui-bäh? Fußt deine Kampagne auf irgendwas aufgeschriebenem oder vorgedachtem (auch nur ansatzweise)?

  1. habe ich niemals behauptet, ich würde immer eine perfekte Rollenspielkampagne leiten/spielen.
  2. sind Quellenbücher äußerst hilfreich für die Handlungsmaschine, da sie ja den Startrahmen definieren und dem SL die Arbeit abnehmen, sich wirklich alles ausdenken zu müssen.
  3. sind gut geschriebene Kaufabenteuer einbindbar, wenn sie kein Railroading enthalten, sondern nur die NSC mit ihren Agendas darstellen und jede Menge Optionen anbieten, wie mit den SC interagiert werden kann.
  4. kann man so einen Sandkasten niemals ohne extrem viele Aufschriebe, Vorgedachtem oder Notizen betreiben. Die Handlungen der Spieler/Spielfiguren haben Auswirkungen auf die Welt. Sie verändern! Das ist das wichtige daran. Das muss man natürlich festhalten und die NSC brauchen ja auch Agendas und Hintergründe, sonst passiert wirklich gar nichts.

Geschrieben
In einer perfekten Rollenspielkampagne gibt es überhaupt keine Geschichte oder Storyline (egal, wie du das jetzt nennen willst). Da ist die Welt ein großer Sandkasten voll mit Persönlichkeiten und deren Agendas, Örtlichkeiten, Hintergründen usw. Und die Spieler dürfen sich frei bewegen und können ohne jegliche Bevormundung im Rahmen der Regeln interagieren und ihre eigene Geschichte mit allen Konsequenzen (er-)finden. Der Spielleiter simuliert hierbei nur die Welt und lässt den Spielern alle Freiheiten.

 

Mal eine Frage (ok es ist mehr als eine): sind Kaufabenteuer dann Igitt? Und sind Quellenbücher auch Pfui-bäh? Fußt deine Kampagne auf irgendwas aufgeschriebenem oder vorgedachtem (auch nur ansatzweise)?

Ich antworte mal an Rosis Stelle: Nein, ein guter SL bettet auch Kaufabenteuer so in seine Welt ein, dass die Spieler mit ihren Chars das Gefühl der freien Entscheidung haben. Sie WOLLEN ins Abenteuer, nicht weil sie müssen, oder weil ihre Spieler mit ihrem Spielerwissen sie halt da hin gehen lassen, sondern weil die Charaktere eine Motivation haben, die sich aus ihnen selbst heraus ergibt. Weil sie die Ungerechtigkeit bekämpfen wollen, ihren Erzfeind weiter verfolgen wollen, einen Haufen Geld machen wollen, ihren Freunden helfen, berühmt werden, etc.....

 

...und der SL sollte immer so entscheiden, dass auf der einen Seite der Spielspaß gefördert wird, auf der anderen Seite Gerechtigkeit herrscht - Stichwort: Regeltreue, bzw. gleiche Auslegung der Regeln für alle - und die Spieler mit ihren Entscheidungen respektiert werden, sie aber auch die Verantwortung für ihre Entscheidungen tragen, wenn sie eben Murks waren!

 

Grüße

 

Reiner

Geschrieben
[...]Nein, ein guter SL bettet auch Kaufabenteuer so in seine Welt ein, dass die Spieler mit ihren Chars das Gefühl der freien Entscheidung haben.[...]
Ergänzung oder Widerspruch, je nachdem wie du's gemeint hast: Sie sollen nicht nur das Gefühl haben, sondern auch wirklich frei entscheiden dürfen. Wenn sie den Weg des Kaufabenteuers nicht befolgen wollen, dann darf der SL nicht railroaden (sprich: die Spieler weiter zwingen), sondern muss sich seinen Fehler des mangelnden Anreizes zugestehen und die Spieler in die andere Richtung gehen lassen.
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

  1. habe ich niemals behauptet, ich würde immer eine perfekte Rollenspielkampagne leiten/spielen.
  2. sind Quellenbücher äußerst hilfreich für die Handlungsmaschine, da sie ja den Startrahmen definieren und dem SL die Arbeit abnehmen, sich wirklich alles ausdenken zu müssen.
  3. sind gut geschriebene Kaufabenteuer einbindbar, wenn sie kein Railroading enthalten, sondern nur die NSC mit ihren Agendas darstellen und jede Menge Optionen anbieten, wie mit den SC interagiert werden kann.
  4. kann man so einen Sandkasten niemals ohne extrem viele Aufschriebe, Vorgedachtem oder Notizen betreiben. Die Handlungen der Spieler/Spielfiguren haben Auswirkungen auf die Welt. Sie verändern! Das ist das wichtige daran. Das muss man natürlich festhalten und die NSC brauchen ja auch Agendas und Hintergründe, sonst passiert wirklich gar nichts.

 

Zu 1) Ok, Missverständnis. Dann hätte ich schreiben sollen 'Fußt eine perfekte Kampagne auf irgendwas aufgeschriebenem oder vorgedachtem (auch nur ansatzweise)?'

 

Ansonsten scheint es sich ja mal wieder eher um Begrifflichkeiten zu drehen. Ich hatte nur Bedenken, weil ich über meine Notizen gerne auch mal etwas in Richtung 'Storyline' schreibe. Da hatte ich schon ein schlechtes Gewissen, ob ich jetzt vielleicht ein schlechter Spielleiter bin.

 

Inhaltlich stimme ich deinen Ausführungen (Punkt 2 - 4) zu (Oh Gott, was schreibe ich da).

Bearbeitet von Gast
Geschrieben

Werden die letzten Beiträge noch in einen passenderen Strang verschoben?

 

Irgendwie kann ich immer noch nicht sehen, was "Storyline" und Aufbau einer Kampagne mit dem Strangthema zu tun haben.

 

Solwac

Geschrieben
Werden die letzten Beiträge noch in einen passenderen Strang verschoben?

 

Irgendwie kann ich immer noch nicht sehen, was "Storyline" und Aufbau einer Kampagne mit dem Strangthema zu tun haben.

 

Solwac

 

Das steht doch in den Beiträgen drin. Z. B. in dem von Rosendorn recht deutlich.

Geschrieben
[...]Nein, ein guter SL bettet auch Kaufabenteuer so in seine Welt ein, dass die Spieler mit ihren Chars das Gefühl der freien Entscheidung haben.[...]
Ergänzung oder Widerspruch, je nachdem wie du's gemeint hast: Sie sollen nicht nur das Gefühl haben, sondern auch wirklich frei entscheiden dürfen. Wenn sie den Weg des Kaufabenteuers nicht befolgen wollen, dann darf der SL nicht railroaden (sprich: die Spieler weiter zwingen), sondern muss sich seinen Fehler des mangelnden Anreizes zugestehen und die Spieler in die andere Richtung gehen lassen.

 

Die gänzlich offene Entscheidungsfreiheit ist meines Erachtens extrem schwer vorzubereiten, dafür immer wieder anstrebenswert.

Einige der SLs mit denen ich gespielt habe hatten hierbei meist Probleme sich von ihrer harten Arbeit Früchte (dem vorbereiteten Abenteuer) zu trennen und sich auf die neuen Begebenheiten (Eigeninitiative der Spieler) einzustellen.

Meines Erachtens macht dies, unter anderem, aber gerade Rollenspiel aus. Sonst bliebe als Alternative ein Computerspiel mit begrenzten Entscheidungsmöglichkeiten zu spielen.

Geschrieben
Meines Erachtens macht dies, unter anderem, aber gerade Rollenspiel aus. Sonst bliebe als Alternative ein Computerspiel mit begrenzten Entscheidungsmöglichkeiten zu spielen.

So ist es.

 

@Rosendorn: Ausspreche Zustimmung.

 

Der SL hat die letzte Entscheidung, ganz klar, denn er ist die Welt, in der die Charaktere agieren - aber ein guter SL sollte eben auch so souverän sein, dass die Spieler mit ihren Charakteren dort hin wollen, wo er was nettes für sie vorbereitet hat. Laufen sie woanders hin, hilft nicht die Brechstange, sondern nur, sich fragen, ob man es nicht hätte besser machen können.

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben
Laufen sie woanders hin, hilft nicht die Brechstange, sondern nur, sich fragen, ob man es nicht hätte besser machen können.

 

Oder nachträglich einen besseren Anreiz offenbaren (dieser darf natürlich nicht im Widerspruch zu dem bereits bekannten sein)

 

Allgemein kann ich auch nur zustimmen: Die Handlungen und Entscheidungen der Charaktere müssen frei sein können. Sie sollten im Idealfall logisch aus der bisherigen Entwicklung und dem Charakterbild abgeleitet werden können (das gibt dem SL auch wieder etwas Planungssicherheit).

 

Kaufabenteuer (oder generell Fremdabenteuer) können darin durchaus vorkommen. Es kann auch durchaus mal passieren, dass die ganze Gruppe (oder ein einzelner) gekidnaped wird und um sich oder ihn zu befreien müssen die Abenteurer einen Auftrag ausführen.

Freies Rollenspiel heißt nicht, dass keine Zwänge existieren. Die kann es sehr wohl geben (Ich erinnere an den Druidenspruch "Geas"), allerdings nur auf Charakterebene.

Geschrieben

Zwänge darf es nur aus der Spielweltlogik heraus geben. Und sie dürfen den Regeln nicht widersprechen, sonst kommen sich die Spieler zurecht gegängelt vor.

 

Dann allerdings kann ein SC durchaus auch mal irgendwie ge- oder bezwungen werden.

Geschrieben

Zurück zum Thema: Es ist in Ordnung, dass bei der Sache mit der Ballista dem Spieler der Erfolg nicht gegeben wurde. Jeder Wurf muss dem SL vorher angekündigt werden, damit er als Regelwächter Einwände anbringen kann.

 

Das schränkt den Spieler in seiner Spielfreiheit nicht ein, sondern gehört zum Spielkonsens. Natürlich darf der Spieler sagen, dass sein Charakter die Ballista ansieht, daran rumspielt usw. - meinetwegen auch, dass er versucht, das Ding gezielt abzuschießen. Dann muss der Spielleiter allerdings anhand der vorliegenden Spielregeln entscheiden, wie das funktioniert, bzw. wieso das nicht funktioniert.

 

Im vorliegenden Fall hätte der Spieler seine Absicht also bekunden müssen, worauf der SL dann kurz erklärt hätte, dass die Figur so gar keinen blassen Schimmer hat, wie das funktioniert, weswegen auch kein EW zulässig ist. Wenn der Spieler nun insistiert, dass seine Figur einfach rumprobiert, kann man eine %-Chance angeben, ob irgendwas ausgelöst wird. Sollte tatsächlich etwas ausgelöst werden, kann der SL mittels eines EW mit +4 den ungelernten Angriff würfeln. Hierbei könnte dann eine 20 das gewünschte Ergebnis zeigen.

 

Der Fehler lag also in der Vorgehensweise des Spielers. Er darf nicht einfach ein Schweigen als Zustimmung werten, sondern muss mit dem SL wirklich kommunizieren. Der SL darf dann im Sinne der Spielerfreiheit auch nicht einfach Nein sagen, sondern muss mit einem Mix aus Regelkenntnis, Reaktion auf Beschreibungen und entsprechender Spontanregelung reagieren.

  • Like 1
Geschrieben

Mal ganz abgesehen davon, dass viele Spielleiter ja auch die Angewohnheit haben, ab und zu mal einfach nur so zum Spaß die Würfel rollen zu lassen. Da kommt dann eh ab und zu mal eine 20 zustande, die nichts zu bedeuten hat.

 

Im Augeblick fröhnt in meiner Gruppe niemand dieser Lust. Hatte ich aber schon mal vor längere Zeit. Auch verbunden mit dem "Schade, jetzt habe ich eben eine 19 gewürfelt."

Geschrieben

 

Störende Regelgespräche unterbrechen das Spiel, machen aus einer Mücke einen Elephanten, werden immer von demselben Experten angestrengt,.

und wenn Sie recht haben macht der SL was falsch.

 

Der SL hat immer Recht, wenn er meint, er habe jetzt notwendigerweise recht.
Ja, und das irgendwann alleine, zu oft heisst das nämlich passt nicht in meine Story oder Vorstellung.

 

 

Mal eine Frage (ok es ist mehr als eine): sind Kaufabenteuer dann Igitt?

Ein gutes Abenteuer schreibt oder setzt keine SC Aktionen vorraus, sondern gibt dem SL das Material um auf sie sinnvoll reagieren zu können.
Und sind Quellenbücher auch Pfui-bäh?
Was hat das jetzt mit dem Thema zu tun?

 

Ich antworte mal an Rosis Stelle: Nein, ein guter SL bettet auch Kaufabenteuer so in seine Welt ein, dass die Spieler mit ihren Chars das Gefühl der freien Entscheidung haben.

Ich habe seltenst erlebt das Illusionismus bei freien Spielern funktioniert hat, nur wenn sie zufälligerweise in die Richtung wollten.

 

 

Die gänzlich offene Entscheidungsfreiheit ist meines Erachtens extrem schwer vorzubereiten, dafür immer wieder anstrebenswert..

Das ist mEn einfach eine Designfrage, man muss keine Handlung designen sondern NSC einschliesslich ihrer Moral, Ziele und Persönlichkeit und lässt diese dann aufeinanderprallen
Geschrieben (bearbeitet)
Der SL hat immer Recht, wenn er meint, er habe jetzt notwendigerweise recht.
Ja, und das irgendwann alleine, zu oft heisst das nämlich passt nicht in meine Story oder Vorstellung.
Mit was für gruseligen Leuten spielst du denn? :confused:

 

Ich antworte mal an Rosis Stelle: Nein, ein guter SL bettet auch Kaufabenteuer so in seine Welt ein, dass die Spieler mit ihren Chars das Gefühl der freien Entscheidung haben.

Ich habe seltenst erlebt das Illusionismus bei freien Spielern funktioniert hat, nur wenn sie zufälligerweise in die Richtung wollten.
Mit was für schlechten Rollenspielern spielst du denn? :dunno:

 

@Schwerttänzer: Wie so oft, kann ich deine Äußerungen nicht nach vollziehen. Wenn Leute am Spieltisch sitzen, die zusammen einen schönen Abend verbringen wollen mit einem kurzweiligen, spannenden und auch mal lustigen Hobby, genannt Fantasy Rollenspiel, dann stellen sich gewisse Fragen einfach nicht, oder es sitzen eben die falschen Leute am Tisch....

 

Grüße

 

Bruder Buck

Bearbeitet von Bruder Buck
Geschrieben
Mit was für gruseligen Leuten spielst du denn? :confused:
diskutiere ,

 

Mit was für schlechten Rollenspielern spielst du denn? :dunno:

diskutieren, nicht spielen.

Also wenn ich zu viele fruchtlose Diskussionen am Spieltisch habe, suche ich mir eine andere Spielrunde...

 

...wenn man in allen Spielrunden zu viele fruchtlose Diskussionen hat, sollte man es vielleicht mal mit Selbstkritik versuchen. Kann helfen.

 

Grüße

 

Bruder Buck

Geschrieben

Also wenn ich zu viele fruchtlose Diskussionen am Spieltisch habe, suche ich mir eine andere Spielrunde...

Ich sagte nicht, das ich es an regulären Spieltischen habe

 

Du impliziertest es zumindest, indem du einen Beitrag kritisiertest, in dem erklärt wurde, dass ein SL am Spieltisch erst einmal Recht hat.

Da du das in Zweifel gezogen hast und grundsätzlich erklärtest, dass Spieler in der Regel mehr wüßten als der SL (so kam es für mich jedenfalls bereits mehrfach rüber), muss ich daraus schließen, dass du befürwortest, dass ein SL grundsätzlich sofort auf mögliche Fehler hinzuweisen sei und dass dies auch sofort auszudiskutieren sei. Sonst würdest du es nämlich nicht in Zweifel ziehen, dies nicht sofort zu zun.

 

Diese Behauptung impliziert auch, dass du dies als mehr oder minder regelmäßige Erfahrung hast, denn sie fußt auf praktischen Erfahrungen.

Tut sie das nicht, muss ich die Aussage als inhaltlich wertlos und Gelaber ansehen, was ich dir aber eigentlich nicht unterstellen mag.

 

Wenn ich also mal deine Aussage so zusammenfassen darf, wie sie bei mir angekommen ist:

 

Ein SL darf keine Fehler machen, tut er das, ist er umgehend darauf aufmerksam zu machen von den Spielern, die grudnsätzlich mehr wissen als jeder SL. Der SL ist quasi verpflichtet, die Hinweise der Spieler sofort umzusetzen, da er sonst Gefahr läuft, seine Gruppe zu verlieren. Du selbst verfügst über einen SL, der grundsätzlich keine Fehler macht, weswegen bei euch am Spieltisch nicht diskutiert werden muss, bzw. der das Regelwissen an seine Spieler ausgelagert hat. Meinungsverschiedenheiten gibt es bei euch nicht, sonst müßtet ihr ja eventuell drüber sprechen. Und da du aussagst, dass ihr nie am Tisch diskutiert, es aber eine conditio sine qua non ist, sofort ein Regelübel auszumerzen...

Grundsätzlich bewertest du das Fehlerpotential eines SL ungleich höher als das eines Spielers. Ja, du hast es gar absolutiert, denn deine Aussage sieht die Fehlermöglichkeit eines Spielers grundsätzlich als nicht gegeben an.

 

Da möchte ich zu sagen: Es entspricht in keiner Weise meinen Erfahrungen. Fehler machen bei uns alle Beteiligten. Und bisher hat es noch keiner am Tisch als dermaßen verletzend angesehen, dass man nicht Fehler einmal Fehler sein lassen konnte und einfach drüber hinweg gesehen hat. Im Zweifel wird es kurz andiskutiert und später eventuell mal näher nachgeschaut. Die Entscheidung des SL steht aber. Davon ist bei uns noch nie die Welt untergegangen. Ich kann deinen Absolutismus auch nur schwer nachvollziehen, da es von einem stark konfrontativen, konkurrenzbasierten Umgang zwischen den Beteiligten ausgeht, was nicht meinem Spielstil entspricht. Ich neige dazu, vor allem mit Leuten zu spielen, die eine ähnliche Einstellung haben. Vielleicht geht mir daher diese Erfahrung ab.

Die Rolle des SL ist aber eine autoritäre, notwendigerweise die eines wohlmeinenden Pater familias. Natürlich kann diese Rolle nicht jeder ausfüllen. Manche verwechseln Autorität mit brachialem Durchsetzen von Meinung. Ich habe das Gefühl, dass du diese Diskussion unter diese Fokus liest und dass du deswegen, weil diesen Fokus kein anderer hier hat, immer wieder aneckst.

Geschrieben

Also wenn ich zu viele fruchtlose Diskussionen am Spieltisch habe, suche ich mir eine andere Spielrunde...

Ich sagte nicht, das ich es an regulären Spieltischen habe

 

Du impliziertest es zumindest, indem du einen Beitrag kritisiertest, in dem erklärt wurde, dass ein SL am Spieltisch erst einmal Recht hat.

 

Das implizieren, war nicht meine Absicht

 

Da du das in Zweifel gezogen hast und grundsätzlich erklärtest, dass Spieler in der Regel mehr wüßten als der SL (so kam es für mich jedenfalls bereits mehrfach rüber),
Nein, ausser SLs besagten Rollenspiels sagen mir wie gut dieses Rollenspiel funktioniert, mit Bereichs SLs für jeden Bereich

 

 

muss ich daraus schließen, dass du befürwortest, dass ein SL grundsätzlich sofort auf mögliche Fehler hinzuweisen sei und dass dies auch sofort auszudiskutieren sei.
Prinzipiell Situationsbedingt Ja, das geht in 2 Sätzen, Hinweis Überprüfung ggf Korrektur.

Ungefähr in meiner 2ten Rollenspielsession kam es zu dem Missverständnis, das der SL eine Aktion meines Chars Missverstanden hat, mit ungesunden Ergebnissen, ich wies ihn daraufhin und er korrigierte das mit insgesamt 2 Sätzen.

 

Diese Behauptung impliziert auch, dass du dies als mehr oder minder regelmäßige Erfahrung hast, denn sie fußt auf praktischen Erfahrungen.

Wieviel praktischer als Workshop und SL Diskussionen + einige sehr interessante Con Runden kann es denn noch werden.

 

Wenn ich also mal deine Aussage so zusammenfassen darf, wie sie bei mir angekommen ist:

Nein.

 

Fehler macht jeder, Fehler sind kein Problem, die passieren jedem.

Ein Hinweis auf einen Fehler oder Missverständnis ist betrachte ich grundsätzlich als positiv.

In dem Fall soll die Gruppe bzw der SL prüfen, ob ein Fehler vorliegt und es dann korrigieren, wenn nicht weiter geht es.

 

Ein Problem ist es, wenn einer der Spieler betrügt, z.b. wenn der SL mauert, oder seine Story durchzwingen will.

Einen Unfairen SL, einen der railroadet oder powermasterd habe ich schon sitzengelassen.

 

http://arskueche.blogspot.com/2007/03/die-low-7-der-argumente.html

Platz 5 (Als "Pro" für Regelbrecherei seitens des Highlords):

"Man spielt das doch mit Freunden"

Jupp. Und Freunde bescheiße ich nicht beim Spiel. Der nächste bitte!

 

Platz 4 (Als Vorwurf gegen SL, die sich an Regeln halten) :

"Vertrauen Dir Deine Spieler nicht?"

Doch tun sie. Sie vertrauen mir, dass ich nicht bescheiße, obwohl ich es vermutlich unbemerkt könnte. Dieses Vertrauen zu enttäuschen, würde mir nicht im Traum einfallen, immerhin "spiele ich das mit Freunden" (tja, alles was sie sagen kann und wird...).

Was soll das überhaupt? "Vertrauen"... bei welchem anderen Spiel zur Hölle lege ich denn bitte das "Vertrauen" für Spaß zu sorgen, in die Hände eines einzelnen Honks? Wozu brauche ich ein Spiel, wenn ich nicht dem Spiel vertrauen kann, sondern doch wieder einen Esel brauche?

 

Platz 3 (zum Thema Regelnutzung und Tragweite):

"Man muss verantwortungsvoll mit den Regeln umgehen!"

Verantwortungsvoll? Hallo geht's noch? Das ist kein waffenfähiges Plutonium sondern ein dämliches Würfelspiel! Ich will einfach nur in Ruhe zocken und mir nicht das Hirn zermartern, was jetzt "verantwortungsvoll" ist. Wenn es spielrelevant ist, kann man es regeln. Das gilt nicht nur für ARS, sondern auch für "gemeinsames Geschichtenerzählen", wie wir bei zahlreichen Indies sehen können. Das spart mir Streß und Arbeit und bietet mir mehr Zeit für das, worum es eigntlich geht: (Rollen-)Spielen.

 

Sinngemässes Originalzitat eines deutschen Rollenspielautors

Die Spieler müssen das Gefühl haben frei entschieden zu haben, während man sie dort hinlenkt, wo man sie hinhaben.

 

 

Und da du aussagst, dass ihr nie am Tisch diskutiert, es aber eine conditio sine qua non ist, sofort ein Regelübel auszumerzen...

Es kommt vor, öfter mal vor Abenteuer-Kampagnen um zu klären was gespielt wird auch um Missvertändnisse und Fehlkommunikationen zu klären.

 

 

Grundsätzlich bewertest du das Fehlerpotential eines SL ungleich höher als das eines Spielers.
Geht gar nicht, da Spieler bei mir definitiv den SL beinhaltet.
Geschrieben

Ehrlich gesagt geht es mir beim Spiel viel weniger ums recht haben, als ums spielen. Dafür ist die Spielleiter-Regel ein Gefährt. Ich habe den Eindruck, bei Schwerttänzer ist es genau andersrum, deswegen geht es immer nur ums Prinzip und die ganz großen Worte. Und deswegen verstehe ich das auch immer nicht.

 

Und niemand hat wohl ernsthaft behauptet, dass nicht Zeit und Gelegenheit wäre, ein 2-Satz-Regelgespräch im Spiel zu führen, wenn die nächsten 20 Minuten wieder Spiel-Gespräche sind.

 

Und so ernsthaft viele allein sitzende SLs gibt es doch offensichtlich auch nicht. Du siehts nur deine Sicht und übersiehst alle Zwischentöne. Deswegen gehen deine Antworten auch so oft ins Leere.

  • Like 1

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