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Ringkampf


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Als Ergänzung (vor allem für mein eigenes Piratensystem, aber auch für M4 und M1880 denkbar) folgend eine neue Kampfart, die meiner Meinung nach fehlt.

Der Text ist "irdisch", lässt sich aber für M4 leicht für Tegaren, KanThai etc. ersetzen/ergänzen.

 

Wie ist Eure Meinung dazu (Sinnhaftigkeit, Ausgewogenheit, Stimmigkeit)?

 

Ringkampf

St31, Gw31, ab +8 St51, Gw51, ab +12 St61, Gw61, ab +16 St81, Gw61

 

Ein guter Ringkämpfer gilt in vielen Kulturen als Respektsperson, ist sein Können doch den Göttern gefällig. Sei es unter nordamerikanischen Indianerstämmen oder fetten, schlitzäugigen Mönchen des fernen Ostens, ihre Techniken und Regeln ähneln sich in vielen Dingen. Auch unter Soldaten und Seeleuten aller Nationen ist Ringen ein beliebter Zeitvertreib.

Ein Ringkämpfer richtet erst effektiven Schaden an, wenn er seinen Gegner fest im Griff hat. Hierzu muss ihm ein EW:Ringkampf gelingen, dem der Angegriffene mit einem erfolgreichen WW:Abwehr entgehen kann; ansonsten ist der Gegner automatisch im Handgemenge und der Angreifer kann sofort versuchen, seinen Gegner festzuhalten. Der Angegriffene verliert in jedem Fall durch die Anstrengung beim Ausweichversuch 1 AP. Dieser Tanz zwischen Profis kann Minuten dauern, bis einer den anderen endlich vernünftig packen kann.

Das Einreiben des nackten Körpers mit Öl oder Fett gibt zusätzliche WM+2 auf den eigenen WW:Abwehr, um einem gegnerischen Festhalteversuch zu widerstehen. Robuste, faltenreiche Kleidung erleichtert hingegen das Festhalten (WW2:Abwehr).

 

Gelingt im Handgemenge ein EW:Ringkampf gegen den WW:Raufen oder WW:Ringkampf des Gegners, wird dieser festgehalten. Der Ringer, der seinen Gegner fest im Griff hat, kann diesem ab der nächsten Runde mit einem gelungenen EW:Ringkampf langsam die Luft abpressen: Pro Erfolg verliert dieser SchB AP; nach dem Verlust sämtlicher AP muss ihm ein PW+15:Konstitution gelingen, um nicht für 1W6 Runden ohnmächtig zu werden.

Der festgehaltene Gegner kann sich nur durch einen mit großem Vorteil gelungenen EW:Ringkampf oder EW:Raufen gegen den WW:Ringkampf des Haltenden losreißen. Während er festgehalten wird, ist er gegen Angriffe von außen wehrlos!

Ist der Gegner eingeölt, erhält der festhaltende Abenteurer WM2 auf seinen WW:Ringkampf, um das Losreißen zu verhindern, bei Kleidung mit besonders vielen Haltemöglichkeiten WM+2.

 

Anstatt einen Gegner ins Handgemenge zu verwickeln, kann der Ringkämpfer diesen auch packen und zu Boden schleudern. Dieses muss vorher angesagt werden. Dem Abenteurer muss hier ebenfalls ein EW:Ringkampf gegen den WW:Abwehr des Gegners gelingen. Der Betroffene geht dabei in jedem Fall zu Boden und verliert SchB LP&AP.

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Klingt interessant.

 

Die Lernschwierigkeit würde ich auf extrem schwer setzen.

 

Das mit dem zu Poden schmeißen kommt mir etwas zu stark vor. Vorallem, daß es da schweren Schaden geben soll. Es gibt ja im System schon Den Gegner zu Fall bringen und da verliert der Gegner nur AP. Der Angreifer läuft desweiteren Gefahr selber hinzufliegen.

 

Festhalten gibt es beim Raufen auch. Dort verliert der festhaltende AP, wenn der festgehaltene bei einem Ausreißversuch auf 20 und mehr kommt. Das sollte hier genauso sein. Immerhin ist es verdammt ansreengend jemanden so festzuhalten.

 

Kann man nur gegen unbewaffnete Ringen, oder kann man auch versuchen gegen bewaffnete Gegner zu Ringen???

 

Gruß

Tony

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Die Idee finde ich echt toll :thumbs:

 

Da ich in der Türkei im Urlaub einige Male geringt habe denke ich allerdings nicht, dass man diese Fähigkeit zu sehr von der Stärke abhängig machen sollte. Denn mich hat immerhin einer besiegt, der zwei Köpfe kleiner und wirklich nicht stärker als ich war. Der hat mich mit seinen verschiedenen Griffen und Taktiken, wie das Packen der Beine und des Nacken-zu-Boden-drücken-Technik echt recht schnell zum schwitzen gebracht :schweiss: , puh.

Die letzte Einschränkung +16 mit St81,Gw61 würde ich auf St71, Gw71 setzen und die absolute Elite würde ich auf St81, Gw81 ab +19 oder so regeln.

 

 

Ein ordentlicher Ringkampf zerrt zudem an Kraft, wie keine andere Sportart ( und ich habe wirklich schon fast alles probiert!) Daher sollte man vielleicht bei dieser Sportart mehr AP's abziehen können, mehr Schaden. Daher sollte man in diesem Kampfmodus, den Standartschaden 1W6 + Schadensbonus besitzen. Ernsthaft verletzen tut man sich fast nie im Ringen, es ist ein Kräftemessen im alten ehrvollem Stil, daher keine LP-Schaden bitte, ist gegen den Geist des Ringens.

 

Diese Anmerkungen sind speziell eben für Eschar, Aran, Chryseia und nahe Länder. Bei Kampfmodie Judo gelten ähnliche Regeln, denke ich. Allerdings sind die Asiaten nicht gerade die Stärksten, daher mehr Gw-Abhängig.

 

Das mit dem Erwürgen finde ich gut geregelt, würde aber in einem Turnier oder bei Wettkämpfen nicht gut ankommen, da hier gilt, der dessen Rücken auf dem Boden ist, hat verloren, alle anderen Siegesversuche sind mit dem Stolz dieser sehr traditionellen Kämpfe nicht vereinbar. Deswegen sind auch ehrenvolle erfolgreiche Ringkämpfer lebende Legenden und Nationalhelden.

 

@Tony

Einen Ringkampf gegen einen bewaffneten würde ich nicht eingehen, da ich als SL die gleichen Regeln wie bei Raufen anwenden würde. Vor allem nicht, wenn der Gegner etwas wie einen Dolch hat. Bei größeren Waffen hat man, sollte man den Gegner nach seinem freien Schlag im Handgemenge haben, gute chancen denke ich.

 

Grüße aus Waeland

Ragnar.

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@soybean

Ja, da hast du recht. Aber nur ein Narr zieht in einen Kampf auf Leben und Tod, ohne Waffen, Rüstung etc., dass sollte man als Abenteurer wissen. Und solltest du mal irgendwie in eine Lage kommen, in der du keine Waffen hast und dennoch um dein Leben kämpfen musst, dann solltest du lieber nicht Ringen anwenden sondern etwas, mit dem du deine Gegner richtig verletzen kannst. Etwa TaiBoxing oder Karate oder sowas ähnliches, wo du mit einem Lowkick deinem Gegner mal das Knie kaputt machen kannst. Ansonsten hast du, wie hast du das so delikat ausgedrückt, genau....ausgeschissen.

 

Daher diese Fähigkeit entweder als Show und Vergnügen, oder um jemanden, ohne ihn ernsthaft verletzen zu wollen, einsetzen. Alles andere macht keinen Sinn. Es sei denn man ist im Wasser, wo schnelle Tritte und Fists nicht effektiv sind.

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Möget ihr stets das richtge Lied finden,

 

Als "Show" - Fähigkeit gefällt es mir ganz gut - Das mit der Luftabdrücken interprtiere ich so, daß dieses eine Siegbedingung ist (nämlich den Geger ohnmächtig zu machen), ohne ihm dabei wirklichen Schaden zufügen zu wollen.

Darum würde ich auch bei dem "Zu Poden Schleudern" ;) (Ist schwer da nicht an Life of Brian zudenken :) ) den LP Verlust weglassen.

Grundsätzlich denke ich, daß dieses "Ringen" KEINE wirkliche Kampfoption sein kann, da jemand der diese Technik, mit dieses Regeln (und dem dahinterstehenden Ehrbegriff) verinnerlicht hat dieses schwerlich mit "linken" Tricks spickt, um genau damit auch als Strassenkämpfer Erfolg zu haben.

Hier ist dann wirklich eher Raufen od Walo angesagt.

 

Aber als weitere Fähigkeit für sportliche Wettkämpfe - jau gefällt

 

meint

Kreol

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@Ragnar: Ich dachte auch nicht an "in den Kampf ziehen", sondern eher ans "des Nachts überrascht werden". ;)

Und als Abenteurer gibt es sicherlich die ein oder andere Situation, in der man einem oder mehreren (bewaffneten) Kontrahenten unbewaffnet und relativ nackt gegenübersteht. In dieser Situation gibt es zwei Möglichkeiten; eine davon hat mit einem EW:Geländelauf zu tun ;) , die andere ist es, möglichst schnell in den Clinch zu kommen. Hier würde ich NICHT wie beim ThaiBoxen auf Distanz bleiben (obwohl gerade dort eigentich nur monotone Kicks auf die Oberschenkel ausgeteilt werden ;) ; aber RL also OT).

Und was bitteschön nützt dir ein kaputtes Knie des Gegners, wenn er im Gegenzug seine Axt in deinem Gesicht versenkt? :confused:

Du kannst ihn also entweder entwaffnen (unwahrscheinlich, ausserdem sind es im Extremfall mehrere Gegner) oder in den In-Fight gehen, seine Waffe und seinen Reichweitenvorteil hinfällig machen und ihm mittels Ringen/Raufen/etc. verknoten wie du es willst. Das sind die Möglichkeiten, die du mit der Fertigkeit Ringen, wie ich es mir vorstelle, hättest. Das muss nicht mit der ursprünglichen Absicht des Autors konform gehen. :zwinkern:

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@soybean

Ich stimme dir bei fast allem zu, doch bedenke, dass solange du den Gegner nicht im "Schwitzkasten" oder im Handgemenge hast, wirst du auf Midgard nicht die Länge seiner Waffe zu deinen Gunsten nutzen können, die Kampfregeln sind für so ein Manöver nicht ausgelegt.

Außerdem sind Raufen und Walo, wie Kreol beschrieb effektiver in einem solchen Fall, da man auch LP's ziehen kann.

Was nun diese neue Fähigkeit bringen soll ist eine andere Frage, wie Isaldorin bemerkte. Ich denke Unterwasserkämpfe, die äußerst selten stattfinden, sind für Ringer optimal, wegen der Tägheit und natürlich das Überwältigen z.B. Unschuldiger, ohne diese zu verletzen.

 

Grüße aus Waeland

Ragnar

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Es ist eine schöne Spezialfertigkeit, die für Abenteurer aus Chryseia durchaus interessant ist, um einen stimmigen Hintergrund noch mehr abzurunden. Also definitiv etwas für ein Chryseia-QB. :thumbs: Ich sehe allerdings kaum Möglichkeiten, sie häufiger in Abenteuer einzubauen. Nahkampffertigkeiten gibt es schon genug.

 

Grüße,

 

uebervater

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Hallo und vielen Dank für die viel(fältig)en Rückmeldungen.

Ich werde versuchen, die bisher gemachten Anmerkungen etwa der Reihe nach zu erwidern.

 

Die Lernkosten sowie die Abstufungen (St und Gw in Abhängigkeit vom zu lernenden EW) sollten sich nicht von den für Boxen/Faustkampf bzw. WaloKa unterscheiden.

Von daher wäre es für M1880 eine schwere Waffenfertigkeit und für M4 sehr schwer.

Da vor allem das Festhalten mit Kraft zu tun hat, finde ich den Bezug auf Stärke sinnvoller. Obwohl - aufs Festhalten im Handgemenge bezogen macht Gw vielleicht doch mehr Sinn...

 

Den Gegner zu Fall bringen bedeutet stumpfes Umrennen. Ich schlage LP-Schaden vor, da es zum einen eine Abgrenzung zu dieser Aktion ist und ich hier eher die fiesen Würfe vom Catchen vor Augen habe (he, hier geht es um eine effektive Kampffertigkeit).

 

Dass ein wesentlich Kleinerer einen Größeren besiegt liegt doch vor allem am EW, da ist es sicher nur bedingt wichtig, wie stark derjenige ist.

 

Den tegarischen Ringkampf habe ich verlegt. War dieser eigentlich schon für M4 oder noch nach M3?

So oder so - dass es schon etwas gibt, ist ja kein Grund, eigene Gedanken zurückzuhalten...

 

WaloKa finde ich eigentlich unpassend für ganz Vesternesse und auch für viele andere Länder. Ich denke, Ringkampf entspricht dieser Kultur eher.

 

Ob nun ein Ringkämpfer immer nur ehrenvoll kämpft? Halte ich vielleicht in einem so angesetzten Turnier für möglich; wenn ich da aber an die alt-griechischen Ringer denke, von denen einer nach dem Kampf meist ein körperliches Wrack war (nur weniges wie Augen ausstechen war verboten, sogar Brüche gewollt)... Kämpfen alle WaloKa´ler auch immer nur ehrenvoll (auf Judo bezogen)? Frönen sie nicht auch eher einem möglichst effektiven Stil?

Also ist es nicht ausgeschlossen, dass ein Ringkämpfer auch schweren Schaden verursacht. Wir sind nicht bei der Olympiade 2004, sondern in einer brutalen Fantasywelt!

 

Ob jemand, dem ein EW:Ringkampf zum Einleiten des Handgemenges misslingt, spontan mit einer längeren Nahkampfwaffe angegriffen werden kann (nur im gegnerischen Kontrollbereich, also nicht bei einem Versuch von hinten; dann ohne Abwehrmöglichkeit) ist sicher zu überlegen, um Ringkampf ausgewogen zu halten.

Allerdings kann ein Faustkämpfer jemanden k.o. schlagen oder ein WaloKa´ler immer schweren Schaden anrichten. Wäre es dann nicht eine passende Aufwertung von Ringkampf, wenn hierbei nicht die Probleme beim Versuch eines Handgemenge-Einleitens bestünden? Der Ringkämpfer darf nur TR tragen, ist aber nicht von einem überstürzten Freiangriff bedroht.

So gäbe es auch einen Anreiz, Ringkampf zu erlernen! Endlich wäre eine steigerbare Möglichkeit für nördliche Abenteurer geschaffen, um einen Gegner zu überwältigen, ohne ihn fast totschlagen zu müssen und das eigene Leben zu sehr aufs Spiel zu setzen!

 

Raufen ist nun mal nicht steigerbar. Die Kritik, es gäbe ja Raufen und somit sei Ringkampf überflüssig, kann ich nicht teilen. Dann gäbe es auch keine Berechtigung für Faustkampf oder WaloKa.

(Ich konnte aus den Regeln nicht entnehmen, dass man mit Raufen *immer* nur AP-Schaden macht, siehe Beschreibung Raufen. Aber das wäre eine andere Diskussion.)

 

So, ich freue mich auf die weitere Diskussion!

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Wie wäre es, wenn Ringkampf auf Raufen aufsetzt, es also quasi steigert. Dafür gibt es LP-Schaden nur bei kritischen Treffern und das Festhalten wird vereinfacht (wenn der andere nicht auch Ringkampf beherrscht). Da Ringen körperliche Voraussetzungen wesentlich stärker benötigt als z.B. Judo (waloKa), fände ich das durchaus passend. Die Kosten usw. müssten daran angepasst werden.

 

Solwac

 

P.S. In gewissen Situationen (z.B. Sprung vom Baum auf einen Reiter) könnte man zusätzlich zum EW:Raufen auch Aktionen mit einem EW:Ringkampf entscheiden.

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Wie wäre es, wenn Ringkampf auf Raufen aufsetzt, es also quasi steigert. Dafür gibt es LP-Schaden nur bei kritischen Treffern und das Festhalten wird vereinfacht (wenn der andere nicht auch Ringkampf beherrscht). Da Ringen körperliche Voraussetzungen wesentlich stärker benötigt als z.B. Judo (waloKa), fände ich das durchaus passend. Die Kosten usw. müssten daran angepasst werden.

 

Solwac

 

P.S. In gewissen Situationen (z.B. Sprung vom Baum auf einen Reiter) könnte man zusätzlich zum EW:Raufen auch Aktionen mit einem EW:Ringkampf entscheiden.

 

:thumbs: Spitzenvorschlag das ganze auf Raufen aufzusetzen, mich hat nämlich bei der Beschreibung etwas gestört daß man zum Losreisen einen EW Raufen gegen WW Ringen machen soll. Bei niedrigem Wert könnte dies ja heißen, daß der gelernte Ringer schlechter festhält als der ungelernte Raufer.

 

Und was mir auch gut gefällt ist, daß z.B. Zwerge dabei automatisch höher anfangen. Das paßt zumindest in mein Zwergenbild... abends beim Bier ein kleiner Ringkampf zum Kräftemessen :D

 

Was überlegt werden sollte, ob man den Schaden nicht analog WALOKA auswürfelt.

Außerdem könnte man den vergleichenden Wurf zum lösen auch jede Runde um +/-1 verschieben. D.h. je länger ich den Gegner festhalte, umso schwerer wird es für Ihn sich zu lösen.

 

Ich finde auch daß nach dem Verlust aller AP jede Runde der KO Wurf weiter erschwert werden sollte, bis der Festgehaltene ohnmächtig wird.

 

Wie wäre es mit folgendem Vorschlag:

Sobald der Festgehaltene 0 AP hat muß er jede Runde einen KO Wurf durchführen, der um 10 * Anzahl der Runden mit 0 AP erschwert wird. D.h. irgendwann wird auch dem größten Bär schwummrig vor Augen, wenn die Luftröhre abgedrückt wird.

 

Und konsequenterweise sollte dann ab der Ohnmächtigkeit der Schaden auch LP verursachen, Ich stelle mir das vor wie bei schwerer Verletzung am Hals oder so. D.h. jede Runde nach der Ohnmächtigkeit in der man weiter gewürgt wird verliert man 1-3 (?) LP. Ist zwar nicht nett, aber so ist das Leben nun mal :after:

 

Optional sollte man diese Attacke auch mit dem ungelernten Raufenangriff zulassen (z.B. mit WM-2).

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Ich habe den Vorschlag jetzt einmal 1:1 mit den offiziellen Regeln verglichen. Wer meine Anmerkungen nachvollziehen möchte, sollte sich das DFR neben den Bildschirm legen:

 

Mindestwerte: Waffenloser Kampf erfordert Gw21, ab +8 Gw 61. Ringkampf erfordert Gw 31 (mehr), ab +8 Gw 51 (weniger). Hier würde ich eine einheitliche Linie fahren. Am Einfachsten ist es, die Werte für WK zu übernehmen, weil Ringkampf m. E. nicht weniger Gw erfordert.

 

Rüstung: Aus Professores letztem Beitrag entnehme ich, dass Ringkampf nur in höchstens TR möglich sein soll. Ist das richtig? Ich hielte das für eine sinnvolle Regelung.

 

Einleiten: Ich unterstütze Solwacs Vorschlag, Ringkampf als steigerbares Raufen auszugestalten. Man beachte allerdings, dass man auch schon mit WK im Handgemenge agieren kann, auch beim Festhalten und Losreißen (s. DFR, S. 240). Die Unterschiede würde ich aber nicht beim Einleiten des Handgemenges suchen. Ich würde daher die normalen Regeln (DFR, S. 237 f.) für anwendbar erklären, also z. B. die üblichen Modifikatoren für Angriffe von hinten usw. einberechnen, Parierwaffen außen vor lassen, leichten Schaden auswürfeln (Warum nur 1 AP? Man macht doch kaum etwas anders als beim normalen Raufen! ) und bei misslungenem Angriff einen Freischlag zulassen, wenn der Gegner mit einer langen Waffe kämpft. Insbesondere letztere Regel halte ich aus logischen Gründen für unverzichtbar! Die Reichweitenvorteile von Waffen werden bei Midgard schon genug vernachlässigt, die einzige effektive Regelung, die es dazu gibt, darf nicht übergangen werden. In der Realität hat ein noch so erfahrener Ringkämpfer ohne Waffen gegen einen halbwegs erfahrenen Schwertkämpfer keine Chance! Auch den Versuch zum Festhalten würde ich entsprechend den normalen Regeln nicht in der gleichen, sondern erst in der Folgerunde zulassen.

 

Festhalten: S. 239 des DFR sieht hier einen EW:Raufen gegen einen WW+4:Raufen (bei Gw-Differenz von 40 und mehr: +8) vor. Gelingt die Abwehr, verliert der Gegner Ausdauer, misslingt sie, wird er festgehalten. Auch diese Regeln würde ich übernehmen. Es genügt der Vorteil, dass sich mit Ringkampf höhere Angriffswerte erzielen lassen. Allenfalls könnte man die Boni des Verteidigers ein wenig absenken auf +3/+6, maximal auf +2/+4.

 

Gut gefallen mir die von Professore vorgeschlagenen Abwehrmodifikationen. Das Luft Abpressen würde ich analog Faustkampf über einen PW+5:Konstitution regeln, den das festgehaltene Opfer jede Runde automatisch würfeln muss; ich sehe keinen Anlass für AP-Schaden! Alternativ könnte man auch einen WW+4:Ko/10 oder WW+4:Tauchen gegen den EW:Ringkampf des Angreifers würfeln (die +4 sind nötig, damit es nicht zu häufig zu schnell zur Bewusstlosigkeit kommt). Die Bewusstlosigkeit sollte analog Faustkampf mindestens 2W6 Runden andauern. Die Möglichkeit zum Luft Abpressen ist jedenfalls der entscheidende Vorteil von Ringkampf gegenüber Raufen! Diese Regel sollte sorgfältig ausdiskutiert werden, damit sie weder nutzlos noch zu stark wird.

 

Losreißen: Hier sollte entsprechend DFR, S. 239 eine WM: von +4/-4 auf den WW bei einer St-Differenz von 40 und mehr vergeben werden. Ebenso sollte der Festhaltende bei Gelingen des EW Ausdauer verlieren. Auch hier halte ich es für Vorteil genug, dass sich mit Ringkampf höhere Werte als mit Raufen erreichen lassen. Selbstverständlich kann der Ringkämpfer auch seinen Wert für Raufen oder WK für den WW einsetzen! Umgekehrt sollte ein Ringkämpfer konsequenter Weise seinen Wert für Ringkampf auch zum normalen Lösen aus dem Handgemenge nutzen können, wie das mit WK ja auch möglich ist (DFR, S. 240).

 

Zu Boden schleudern: Diese Handlung würde ich analog dem zu Fall Bringen des Gegners handhaben (DFR, S. 238 f.). Der Ringkämpfer sollte aber den Vorteil haben, dass ihm kein PW(+30):Gewandheit gelingen muss, um nicht zu stürzen; der Ringkämpfer geht nämlich mit viel weniger Schwung vor. Beim EW:Ringkampf gegen den WW:Abwehr sollten Abwehrwaffen auf beiden Seiten keinen Einfluss haben (also auch Schilde nicht). Wenn das ganze eine Catch-Einlage mit LP-Schaden sein soll, dann würde ich dem Gegner zusätzlich WM:+4 auf die Abwehr gestatten. Unmodifizierte Abwehr halte ich für zu wenig gegen einen Angriff, der zu Fall bringt und LP-Schaden verursacht. Wenn schon, dann sollte der Schaden aber ganz normal 1W6-4 zzgl. SchB betragen. Ich favorisiere aber die Variante mit reinem AP-Schaden. Ggf. könnte man den Ringkämpfer auch zwischen beiden Möglichkeiten wählen lassen.

 

Kritische Erfolge: In den Regeln (DFR, S. 237-240) werden teilweise besondere Auswirkungen von KRITs erläutert. Darauf bin ich oben nicht eingegangen und habe auch noch nichts Besonderes überlegt. Ich würde es bei den allgemeinen Tabellen und ggf. den Sonderregeln im Handgemenge belassen. Hierzu kann aber noch diskutiert werden.

 

Lernfaktor: Professore hat im letzten Beitrag vorgeschlagen, die Schwierigkeit nur bei "sehr schwer" und nicht bei "extrem schwer" anzusetzen. Da Ringkampf nur im Handgemenge agieren kann und WK fast alle Aktionen ebenfalls abdeckt, halte ich diese niedrigere Schwierigkeit für gerechtfertigt. Man bedenke auch, dass Ringkampf nicht ab bestimmten Schwellenwerten den Schaden oder den Abwehrbonus erhöht. Eine geringere Schwierigkeit ist aber schon ein wichtiger Vorteil, weil es ja darum geht, den natürlichen Raufenwert auszubauen. Insofern würde ich auch keine niedrigere Schwierigkeit als "sehr schwer" ansetzen.

 

Nachdenkliche Grüße,

 

Henni

 

PS: Die Regeln von Midgard 1880 habe ich mangels Kenntnis nicht in meine Überlegungen einbezogen. Die Regeln zum tegarischen Ringkampf habe ich ignoriert, weil sie mir nicht gefallen.

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Mir scheint, daß Ringen im waffenlosen Kampf enthalten ist.

 

Wenn die gleiche Bedingungen gelten, dann ist die Fertigkeit meiner Meinung nach überflüssig.

 

Das wird am Beispiel der fetten, schlitzäugigen Mönche KanThaiPans deutlich.

MiLoRinger können waffenlosen Kampf und scheinen mir den Sumotori vergleichbar.

Und wenn diese Jungs loslegen, dann würden die bei mir sicherlich auch mit der flachen Hand, wenn sie wollten einen schwere Schaden anrichten.

 

Meiner Meinung nach sollte man den waffenlosen Kampf einfach für seine Figuren unterschiedlich auslegen.

Spielt man einen Chryseier, dann ist er Ringer, ein KanThai sollte viele Möglichkeiten haben, Judo, Karate, TaiChi, Taekwondo, Aikido usw.

Es gibt so viele Kampfsportarten, die man den einzelnen Kulturen zuordnen kann, wenn man will.

 

Wie gesagt, man sollte die Ausrichtung der Herkunft der einzelnen Figur anpassen.

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Wie wäre es wenn ein Abenteurer der Walo lernt, die Möglichkeit hätte zwischen verschiedenen Boni und Mali zu wählen?

z.B.:

 

Judo: +1 Werfen -1 Hebel (eingeschränkt erlaubt)

Ringen: +1 Festhalten und Würgen -1 Stöße und Schläge mit den Beinen

JuJutsu: -1 Kampf im Stand +1 Bodenkampf

Chapuera (brasilianischer Kampftanz): +1 Abwehr bei Kampf ohne Rüstung

 

Meiner Meinung sollte man zwischen Kampfsportarten differenzieren, bei denen man aktiv (mit wirkungsvollen Tritten usw...) angreift oder eher verstärkt die Energien des Gegners ausnutzt(Judo und JuJutsu).

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@Jürgen: waloKa verallgemeinert sehr und kann die spezifischen Merkmale des waffenlosen Kampfs nur schlecht wiedergeben. Die Umsetzung von Faustkampf nach M4 finde ich nicht so gelungen, aber es gibt sie halt. :dunno:

 

@Kar'gos: Die Idee von verschiedenen Kampfschulen finde ich gut.:thumbs:

Als Basis könnte man für jede Schule entweder waloKa oder Faustkampf (z.B. für Kickboxen) nehmen. waloKa und Faustkampf sind abstrakt so wie im DFR beschrieben. Ringkampf, Sumo oder welche andere Schule auch immer bekommen Vor- und Nachteile, z.B. Schwere des Schadens, Modifiikatoren für Festhalten, Losreissen usw.

 

Mehrere Schulen können nur schwer kombiniert werden (kostet EPs und schließen sich teilweise aus), damit nicht nur die Vorteile der einzelnen Schulen genutzt werden (beim Einleiten des Handgemenges benutze ich A, beim Festhalten B usw.).

 

Die KanThai-Fertigkeiten könnten für normale Kampftechniken wie Tonfa eingeschlossen werden, während alle fantastischen Dinge unter KiDo zusammengefasst werden.

 

Die einzelnen Schulen könnten dann das bisherige System ergänzen und so die Kompatibilität zu den offiziellen Regeln wahren (z.B. bei Con-Figuren).

 

Solwac

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  • 1 Monat später...

Die Idee mit den einzelnen Schulen finde ich ganz gut. Allerdings ist ein Ringkampf letztendlich ein Handgemenge ohne Schläge, Tritte oder Kopfstöße.

Die tegarische Variante aus GB53 finde ich gut - auf dieser Basis kann man doch Ringersysteme, z.B. für Chryseia, entwerfen.

 

Original von soybean

Und was bitteschön nützt dir ein kaputtes Knie des Gegners, wenn er im Gegenzug seine Axt in deinem Gesicht versenkt?

Ein kaputtes Knie nützt eine Menge: Der Kampf ist vorbei.

Der Gegner kann nicht mehr stehen, bricht zusammen und liegt am Boden. Er ist bewegungsunfähig und kann allenfalls noch mit einer Einhandwaffe angreifen (da er sich mit dem anderen Arm abstützen muß) - aber nur, wenn man in seiner Reichweite bleibt.

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  • 9 Monate später...
Mir scheint, daß Ringen im waffenlosen Kampf enthalten ist.

 

Wenn die gleiche Bedingungen gelten, dann ist die Fertigkeit meiner Meinung nach überflüssig.

 

Das wird am Beispiel der fetten, schlitzäugigen Mönche KanThaiPans deutlich.

MiLoRinger können waffenlosen Kampf und scheinen mir den Sumotori vergleichbar.

Und wenn diese Jungs loslegen, dann würden die bei mir sicherlich auch mit der flachen Hand, wenn sie wollten einen schwere Schaden anrichten.

 

Meiner Meinung nach sollte man den waffenlosen Kampf einfach für seine Figuren unterschiedlich auslegen.

Spielt man einen Chryseier, dann ist er Ringer, ein KanThai sollte viele Möglichkeiten haben, Judo, Karate, TaiChi, Taekwondo, Aikido usw.

Es gibt so viele Kampfsportarten, die man den einzelnen Kulturen zuordnen kann, wenn man will.

 

Wie gesagt, man sollte die Ausrichtung der Herkunft der einzelnen Figur anpassen.

Dem schliese ich mich an.

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