Abd al Rahman Geschrieben 24. Januar 2005 report Geschrieben 24. Januar 2005 Gibt es nicht die Regel: möglicher Angriffswert bei Zauberern +4 + eigener Grad; maximal +14?! Imho dürfte die Hexe erst einen Wert von +7 haben. So eine ähnliche Regel gab es mal bei M2 (Bin jetzt zu faul nachzulesen wie sie genau lautet). Viele Grüße hj
Bart Geschrieben 25. Januar 2005 report Geschrieben 25. Januar 2005 Moin, man sollte bei kämpfenden Zauberern auch den Nachteil der fehlenden Unterstützungszauber für die Kämpfer nicht vergessen. Der umstand einen Kämpfer mehr zu haben, nämlich durch den kämpfenden Zauberer, vermag den Vorteil durch Zauber des Zauberers, wie z.B. Stärke, Beschleunigen auf die eigenen Leute oder Verlangsamen und SChwäche, Heranholen gegen die Feinde, meist nicht aufzuwiegen. Bart
Odysseus Geschrieben 25. Januar 2005 report Geschrieben 25. Januar 2005 Gibt es nicht die Regel: möglicher Angriffswert bei Zauberern +4 + eigener Grad; maximal +14?! Imho dürfte die Hexe erst einen Wert von +7 haben. So eine ähnliche Regel gab es mal bei M2 (Bin jetzt zu faul nachzulesen wie sie genau lautet). Viele Grüße hj Stimmt. Die ist aber schon in M3 aufgehoben worden... Best, der Listen-Reiche
Hornack Lingess Geschrieben 25. Januar 2005 report Geschrieben 25. Januar 2005 Das ist wieder eines dieser Themen, die sich auf die Neid-Formel reduzieren lassen: Ich bin neidisch darauf, was die Hexe alles schon kann. Typische Reaktion (da man ja nicht neidisch sein darf): man kritisiert die Regeln. Selbst wenn man danach die Regel ändert: beim nächsten Vorteil der Hexe fängt die Diskussion von vorne an. Wie bereits mehrfach erwähnt hat die Hexe durch ihre Kampfkraft auf anderen Gebieten Schwächen. Die werden dann allerdings ausgeblendet, damit man eine Berechtigung hat um sich zu beschweren... Hornack
Jurugu Geschrieben 25. Januar 2005 Autor report Geschrieben 25. Januar 2005 Das ist wieder eines dieser Themen, die sich auf die Neid-Formel reduzieren lassen: Ich bin neidisch darauf, was die Hexe alles schon kann. Diesen Vorwurf kann ich getrost von mir weisen, da ich der Spielleiter in der Gruppe bin, daher also noch über den Göttern stehe und so menschliche Gefühle wie Neid nicht nötig habe. André, über den Dingen schwebend
Odie Geschrieben 25. Januar 2005 report Geschrieben 25. Januar 2005 Moin zusammen, wie die meisten anderen sehe ich hier kein großes Ungleichgewicht zwischen Kämpfern und Zauberern. Das relativiert sich über kurz oder lang in höheren Graden. Beim lesen ist mir aber der Gedanke gekommen, daß es eher ein Ungleichgewicht zwischen Zauberern gibt, die eine Waffe als Standard lernen können (z.B. Zauberstäbe oder für den Mm die Spießwaffen) und solchen die das nicht können (z.B. P außer PK). Als nur der PK Waffen als Standard lernen konnte, wurde das durch etwas eingeschränkte Zauberauswahl ausgeglichen. Soweit ich weiß, ist das hier nicht der Fall, oder? Gruß Odie
Ghim Eisenglut Geschrieben 25. Januar 2005 report Geschrieben 25. Januar 2005 Gibt es nicht die Regel: möglicher Angriffswert bei Zauberern +4 + eigener Grad; maximal +14?! Imho dürfte die Hexe erst einen Wert von +7 haben. So eine ähnliche Regel gab es mal bei M2 (Bin jetzt zu faul nachzulesen wie sie genau lautet). Viele Grüße hj Oha, Tatsache! Habe gerade noch einmal das DFR aufgeschlagen und nachgeblättert: Die Regel gibt es überhaupt gar nicht!!! Muss wohl ein Überbleibsel von M2 gewesen sein, was unsere Gruppe bisher auch immer so hingenommen hat. Wobei ich aber auch nie auf den Gedanken gekommen bin, dass man es hätte ändern müssen oder sollen. Selbst mit dieser Einschränkung (die ja nun nicht regelkonform ist) lässt es sich gut spielen. Na, wie auch immer... Danke für den Hinweis! Man lernt halt nie aus! Unter diesen Umständen muss ich meine Meinung revidieren und folgendes loswerden: Der Fian und der Spitzbube müssen in diesem Fall nachsichtig sein, da wie schon bereits von Hornack erwähnt, die Hexe auf einem niedrigen Grad gewisse Nachteile hat, die m.E.n. das Gleichgewicht wieder herstellen. Zum einen hat sie sicherlich wesentlich weniger AP (es sei, denn sie hat gut gewürfelt ) und einen geringeren Wert bei der Abwehr, was sie im Kampf auch anfälliger werden lässt. Die beiden anderen SCs hätten genauso gut ihre Werte für Angriff mit Langschwert und Streitkolben erhöhen können, so dass sie ebenfalls einen höheren Erfolgswert haben (die Schwierigkeiten der Waffen bleiben an dieser Stelle mal relativ). Das Nahkampf-Kräfte-Verhältnis wird sich im Laufe der steigenden Grade schon noch zu Gunsten der Kämpfer-SCs wenden. Abwarten...
Gallimur Geschrieben 25. Januar 2005 report Geschrieben 25. Januar 2005 Ich denke wir sind uns alle einig, daß sich in späteren Graden (ich sag jetzt mal ab Grad 5) das ganze relativiert. Warum die Midgarderfinder den Magierstab billiger gemacht haben weiß hier wahrscheinlich keiner, ich kann nur vermuten, daß es daran liegt, daß Sie Zauberer in unteren Graden stärken wollten. Ich war zwar nie der Meinung, daß ein Zauberer in den unteren Graden nichts kann, gerade so kleine Zauber wie Schmerzen, Schwäche, Stärke, Macht über unbelebtes, Macht über die Sinne sind durchaus seeeehr vielseitig einsetzbar. Außerdem wozu rennt man als Zauberer mit all diese grobschlächtigen ungebildeten Burschen rum? Nur um sich im Ernstfall dann doch noch selbst verteidigen zu müssen? Tsts... wo kommen wir den da hin Ich denke, Jurugu hat das Problem, das der/die Spieler/in der Hexe einfach die Hexe für den Kampf "optimiert" hat (oder soll ich hier das Unwort Powergamer in den Mund nehmen ), was durch die Herabsetztung der Lernkosten und dem Angriffsbonus eben so richtig zum tragen kommt. Seine anderen Spieler haben eben "rollentypischer" gelernt, ich denke,wenn diese ebenfalls fast alle Punkte in die Waffe gesteckt hätten, sähe es nicht mehr so krass aus. Ich hatte mal ein ähnliches Problem, zwischen Krieger und Glücksritter/Barde/Spitzbube in M4. Ich hatte den Krieger der keinen Angriffsbonus hatte als Spezialwaffe das Langschwert und Schadensbonus 3. Alle anderen hatten "zufällig" GS über 96 und dadurch Angriffsbonus von +2 und ebenfalls einen Schadensbonus von 3. Und da die anderen erst mal Ihre Waffen hochgepowert haben, ich aber mein Bihänder, meine schwere Armbrust und meine Lanze nicht vernachlässigen wollte, stand ich in Grad 3 auch auf einmal da und war abgesehen von meiner Kettenrüstung der schlechteste Kämpfer Da war ich auch etwas frustriert. (Wir haben die Kampagne leider nicht weitergespielt, da einige Spieler weggezogen sind, aber ich hatte mich dann eben auch zum Powergaming entscheiden ) Jurugu sprich doch mal mit dem/der Spieler/in der Hexe, warum die Hexe so kampflasitg gespielt wird. Bzw. hast Du als Meister ja immer noch die Möglichkeit der Hexe die Erhöhung des Magierstabes zu erschweren. Ich sag nur Stichwort empörter Lehrmeister: WAS?? Ich soll Dir den besseren Umgang mit dem Magierstab beibringen, wo Du die grundlegendsten Dinge der Magie und der Alchemie noch nicht kannst. Nun, wenn Du es schafst mich mit einem Feuerball zu beeindrucken, und mir ein Quentchen selbsthergestelltes wasweißichwas (Alchemie, Giftkunde und Kräuterkunde gefragt) bringst, sowie die Wirkungsweise und die Herstellungsprozedur eines Rings Unsichtbarkeit nennen kannst (Zauberkunde/Sagenkunde gefragt), dann ... ja dann, können wir darüber reden, daß ich Dich noch ein bischen mit meinem Stock verprügle und Du etwas von mir lernen darfst...
Henni Potter Geschrieben 25. Januar 2005 report Geschrieben 25. Januar 2005 Schon unter M3 kam es in meinen Gruppen mehrfach vor, dass Zauberer die besten Kämpfer waren. Das passiert besonders mit Typen wie Priestern, Schamanen oder Druiden, die über eine gute Waffenwahl (Kurzschwert, Stoßspeer, Handaxt ...) und passende Stärkungszauber (Heiliger Zorn, Rindenhaut) verfügten. Kommt bei einer solchen Figur das Glück hinzu (hoher Angriffs- und/oder Schadensbonus, mehrere kritische Treffer gegen gute Gegner in den Anfangsabenteuern), dann zieht sie schnell an ihren Kämpferkollegen vorbei. Das ist bei Midgard so, hier können Zauberer nun einmal recht gut kämpfen. Vor diesem M3-Hintergrund war es für meine Begriffe nicht nötig, die Kosten einiger Waffen (das sind nicht nur die Zauberstäbe! ) für Zauberer auf Standard zu senken. Ein Problem sehe ich darin aber auch nicht: Für die Kämpfer bleiben genug Vorteile (mehr AP, höhere Startwerte bei Waffen, breiteres Fertigkeitenspektrum) übrig, um sich auf niedrigeren Graden von den Zauberern abzugrenzen; auf höheren Graden verfügen sie zum Einen über bessere Maximalwerte bei Waffen, zum Anderen können sie ggf. selbst zaubern lernen. Ich kenne das Problem, auf einen gut kämpfenden Zauberer neidisch zu sein, aus eigener Erfahrung. Hier hilft nur, sich bewusst zu machen, dass es kein Dogma ist, dass Kämpfer besser kämpfen müssen als Zauberer; wenn der Zauberer gute Werte und Kampfglück hat und in seine Waffe investiert, dann ist er halt der Beste. Na und? Jeder definiert seine SpF auf seine Weise, und keine Figur wird durch die Kampfkünste des Zauberers vom Einsatz ihrer (Kampf- und allgemeinen) Fertigkeiten abgehalten. Gelassene Grüße, Henni
Fimolas Geschrieben 25. Januar 2005 report Geschrieben 25. Januar 2005 Hallo! Schon unter M3 kam es in meinen Gruppen mehrfach vor, dass Zauberer die besten Kämpfer waren.In unserer Gruppe wurde unser Hexer nach nur wenigen Spieltagen zum beinahe besten Kämpfer, als die Gruppe sich zu einem unüberlegten Kampf mit einem "Weißen Wurm" hinreisen lies. Als alle Abenteurer bis auf den Hexer dem Tode nahe waren, dieser dann in den Berserkergang verfiel und durch schieres Würfelglück allein den Wurm im Zweikampf bezwang, hatte er so viele KEP gesammelt, das er mehrere Grade stieg, indem er seine Waffenfertigkeiten verbesserte. Dieses Beispiel mag zeigen, dass unabhängig von den regeltechnischen Rahmenbedingungen auch einmal Zauberer durch glückliche Abenteuersituationen zeitweilig zu den besten Kämpfern werden können. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Bart Geschrieben 25. Januar 2005 report Geschrieben 25. Januar 2005 Wobei niemand den Zauberer zwingt, die erworbenen KEP in Waffenfertigkeiten zu pumpen. Genausogut könnten Bewegungsfertigkeiten gelernt werden, die in vielen Situationen wichtiger sind als Kampfkönnen. Oftmals scheitern Aktionen, weil Zauberer entweder nicht ausreichend gut, Reiten, Schwimmen, Klettern oder Springen können .
Akeem al Harun Geschrieben 25. Januar 2005 report Geschrieben 25. Januar 2005 In unserer Gruppe wurde unser Hexer nach nur wenigen Spieltagen zum beinahe besten Kämpfer, als die Gruppe sich zu einem unüberlegten Kampf mit einem "Weißen Wurm" hinreisen lies. Als alle Abenteurer bis auf den Hexer dem Tode nahe waren, dieser dann in den Berserkergang verfiel und durch schieres Würfelglück allein den Wurm im Zweikampf bezwang, hatte er so viele KEP gesammelt, das er mehrere Grade stieg, indem er seine Waffenfertigkeiten verbesserte. Solches Glück hatte ich bislang nur mit meinem Nordlandbarbaren. (Allein gegen Steintroll ~1000 KEP, Gleitwal im ersten Schlag 20/100 ~300 KEP.) Allerdings finde ich es als Rollenspieler eine Schande, dem anderen Würfelglück zu neiden. Ich freue mich doch, wenn jemand Würfelglück hat, weil das in den Regel der ganzen Gruppe zu Gute kommt. @Thema Ich denke auch nicht, dass sich die Verhältnisse auf ein mal wesentlich verschieben. Wie andere angesprochen haben, gibt es noch viele weitere Faktoren, die das Verhältnis der Gruppenmitglieder kurzzeitig aus dem Gleichgewicht bringen können. Auf lange Sicht wird ein Kämpfer im Kampf immer besser sein als ein Zauberer. Am besten ist es allerdings, Stahl und Zauberei zu kombinieren. Eine Gruppe mit 4 Kämpfern und 2 Zauberern dürfte einer Gruppe mit 6 Kämpfern auch kämpferisch überlegen sein. Viele Grüße Harry
Fimolas Geschrieben 25. Januar 2005 report Geschrieben 25. Januar 2005 Hallo Bart! Wobei niemand den Zauberer zwingt, die erworbenen KEP in Waffenfertigkeiten zu pumpen.Genausogut könnten Bewegungsfertigkeiten gelernt werden, die in vielen Situationen wichtiger sind als Kampfkönnen. Oftmals scheitern Aktionen, weil Zauberer entweder nicht ausreichend gut, Reiten, Schwimmen, Klettern oder Springen können . Du hast zwar vollkommen recht, aber ich überlasse als Spielleiter die Wahl meinen Spielern, was ihre Abenteurer letztlich lernen und verbessern. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Detritus Geschrieben 25. Januar 2005 report Geschrieben 25. Januar 2005 Hallo Bart! Wobei niemand den Zauberer zwingt, die erworbenen KEP in Waffenfertigkeiten zu pumpen.Genausogut könnten Bewegungsfertigkeiten gelernt werden, die in vielen Situationen wichtiger sind als Kampfkönnen. Oftmals scheitern Aktionen, weil Zauberer entweder nicht ausreichend gut, Reiten, Schwimmen, Klettern oder Springen können . Du hast zwar vollkommen recht, aber ich überlasse als Spielleiter die Wahl meinen Spielern, was ihre Abenteurer letztlich lernen und verbessern. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Er hat ja nicht mal angedeutet, dass es bei dir anders sein könnte. mfg Detritus
Verimathrax Geschrieben 25. Januar 2005 report Geschrieben 25. Januar 2005 Wobei niemand den Zauberer zwingt, die erworbenen KEP in Waffenfertigkeiten zu pumpen.Genausogut könnten Bewegungsfertigkeiten gelernt werden, die in vielen Situationen wichtiger sind als Kampfkönnen. Oftmals scheitern Aktionen, weil Zauberer entweder nicht ausreichend gut, Reiten, Schwimmen, Klettern oder Springen können . Mein Grad 9 Magier kann nur deswegen seinen Dolch auf +5, weil er mal "mit ran mußte" und dabei einen PP Dolch bekam (unter M3). Und was Schwimmen, Klettern oder Springen angeht... Er kann Fliegen, das ist viel besser
Ghim Eisenglut Geschrieben 25. Januar 2005 report Geschrieben 25. Januar 2005 Mein Grad 9 Magier kann nur deswegen seinen Dolch auf +5, weil er mal "mit ran mußte" und dabei einen PP Dolch bekam (unter M3).Und was Schwimmen, Klettern oder Springen angeht... Er kann Fliegen, das ist viel besser Naja, zu sehr vernachlässigen sollte man es dann aber auch nicht! Ein Grad 9 Magier, der nur Dolch +5 hat?! Man sollte schon ein gewisses Gleichgewicht haben und Waffen auch als Zauberer nicht unter den Tisch fallen lassen, nur weil evtl. manche Zauber (wie Fliegen) wichtiger sind...
Verimathrax Geschrieben 25. Januar 2005 report Geschrieben 25. Januar 2005 Mein Grad 9 Magier kann nur deswegen seinen Dolch auf +5, weil er mal "mit ran mußte" und dabei einen PP Dolch bekam (unter M3).Und was Schwimmen, Klettern oder Springen angeht... Er kann Fliegen, das ist viel besser Naja, zu sehr vernachlässigen sollte man es dann aber auch nicht! Ein Grad 9 Magier, der nur Dolch +5 hat?! Auf die Gefahr hin jetzt Off-Topic zu sein. Warum ? Schon mal einen Grad 9 Krieger gesehen, der zaubern kann ? Ich nicht. Also warum sollte ein Grad 9 Magier kämpfen können ?
Ghim Eisenglut Geschrieben 25. Januar 2005 report Geschrieben 25. Januar 2005 Auf die Gefahr hin jetzt Off-Topic zu sein. Warum ? Schon mal einen Grad 9 Krieger gesehen, der zaubern kann ? Ich nicht. Also warum sollte ein Grad 9 Magier kämpfen können ? OT an! Ich denke ganz einfach nur, dass man auch als Zauberer (in diesem Fall Magier) auf gewisse Dinge beim lernen achten sollte. So sollte man zumindest auch auf höheren Graden mit dem Dolch halbwegs angemessen umgehen können. Das ist für mich eine Sache des charakterlichen Entwickelns eines Magiers. Ich für meinen Teil finde es zumindest unpassend, wenn ein hochgradiger Zauberer alle EP nur in das Lernen von Fertigkeiten und Zaubern steckt. Ein Dolch kann immer mal nützlich sein... Aber, es ist halt Ansichtssache und sollte hier nicht weiter diskutiert werden. OT aus und ENDE!
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