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Die Hörner der Macht sind ein Set von 12 Trinkhörnern im Besitz eines waelischen Jarls. Die Hörner sind kunstvoll gearbeitet und reich mit Gold und Silber verziert. Normalerweise zeigen die Hörner nur den Reichtum ihres Besitzers, am Vorabend einer Schlacht hingegen füllt Asvargr den Met.

 

Trinken weniger als 12 Kämpen aus den Hörnern, so hat dies keine weiteren Auswirkungen außer einem guten Schlaf ohne Kater (kleiner Scharmützel sind hier für Asvargr uninteressant).

 

Ansonsten erhalten die 12 Trinker für die Schlacht am nächsten Tag ein +2 auf ihre Kampftaktik und geben als Anführer ein +1 auf alle Moralwürfe, solange sie in der Schlacht stehen.

 

Nehmen am Gelage mehr als 13 Kämpen teil, so teilen diejenigen, die nicht aus den Hörnern trinken, einfach die Segnungen eines guten Schlafs. Bei genau 13 Kämpen hingegen erleiden alle ein -1 auf alle Erfolgswürfe in der Schlacht. Diese heftige einschränkung basiert auf einem Fluch Kjulls und nimmt nur Kjulldren aus.

 

Die Herkunft der Hörner ist den Menschen nicht bekannt, vermutet wird eine Nachahmung einer göttlichen Geschichte. Dabei werden sich zwölf Götter am Abend vor der großen Schlacht (ähnlich Ragnarök) in Tyggrgard versammeln und ein letztes Mal gemeinsam feiern. Kjull wird nicht eingeladen und verflucht deshalb die Feiernden. (Diese Geschichte ist gegenüber der germanischen Göttersaga abgewandelt, falls Kjull auf Seiten derer von Slivurgard kämpfen sollte, dann müßte hier noch nachgebessert werden). Aber selbst wenn die Menschen den Ursprung erahnen, so ist ihnen nichts vom Fluch bekannt, eventuelle Auswirkungen werden auf das flatterhafte Schicksal geschoben.

 

Solwac

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Die Hörner der Macht sind ein Set von 12 Trinkhörnern im Besitz eines waelischen Jarls. Die Hörner sind kunstvoll gearbeitet und reich mit Gold und Silber verziert. Normalerweise zeigen die Hörner nur den Reichtum ihres Besitzers, am Vorabend einer Schlacht hingegen füllt Asvargr den Met.

 

Trinken weniger als 12 Kämpen aus den Hörnern, so hat dies keine weiteren Auswirkungen außer einem guten Schlaf ohne Kater (kleiner Scharmützel sind hier für Asvargr uninteressant).

 

Ansonsten erhalten die 12 Trinker für die Schlacht am nächsten Tag ein +2 auf ihre Kampftaktik und geben als Anführer ein +1 auf alle Moralwürfe, solange sie in der Schlacht stehen.

 

Nehmen am Gelage mehr als 13 Kämpen teil, so teilen diejenigen, die nicht aus den Hörnern trinken, einfach die Segnungen eines guten Schlafs. Bei genau 13 Kämpen hingegen erleiden alle ein -1 auf alle Erfolgswürfe in der Schlacht. Diese heftige einschränkung basiert auf einem Fluch Kjulls und nimmt nur Kjulldren aus.

 

Die Herkunft der Hörner ist den Menschen nicht bekannt, vermutet wird eine Nachahmung einer göttlichen Geschichte. Dabei werden sich zwölf Götter am Abend vor der großen Schlacht (ähnlich Ragnarök) in Tyggrgard versammeln und ein letztes Mal gemeinsam feiern. Kjull wird nicht eingeladen und verflucht deshalb die Feiernden. (Diese Geschichte ist gegenüber der germanischen Göttersaga abgewandelt, falls Kjull auf Seiten derer von Slivurgard kämpfen sollte, dann müßte hier noch nachgebessert werden). Aber selbst wenn die Menschen den Ursprung erahnen, so ist ihnen nichts vom Fluch bekannt, eventuelle Auswirkungen werden auf das flatterhafte Schicksal geschoben.

 

Solwac

 

:thumbs: Super Idee!

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Hallo Leute,

 

ich halte mich mal nahe am Original (das war gruselig genug):

 

Wenn der Anführer der Truppe die HÖRNER DER MACHT trägt, entfalten sich folgende Wirkungen:

 

Die Truppe ist absolut fanatisch. Sie wird nicht von sich aus flüchten. (Außer bei einer 1 beim Moralwertwurf.) Sie gibt nur nach, wenn der Anführer den Rückzug befiehlt. Stirbt der Anführer, so flieht die Truppe automatisch.

 

Mit den Hörnern kann man 3 mal am Tag NEBEL WECKEN (EWZaubern:+18)

Außerdem ruft ein HÖRNERKLANG die Armee zur Schlacht.

Die Fackeln für den "Feuerwurm" müssen die Krieger allerdings selber mitbringen. :D

 

Wem das noch nicht heftig genug ist, kann ja noch STAUBKÄMPFER (oder wie auch immer dieser Zauber heißt) rufen in der Anzahl seiner normalen Anhänger (d.h. er verdoppelt seine Streitmacht).

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