Zum Inhalt springen

Empfohlene Beiträge

  • Antworten 50
  • Erstellt
  • Letzte Antwort

Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben
Ein Schlüsselwort bewirkt, dass sich ein prächtig verziehrtes Trinkhorn auf arkane Weise mit einigen Milli-Litern Blut füllt (ABW 1). Trinkt der Anwender das Horn leer beginnen die Auswirkungen des Zaubers Bärenwut auf ihn zu wirken (ohne Verlust von LP&AP). Die Anwendung kann alle 24h wiederholt werden.

Wenn, dann würde ich das Trinkhorn randvoll mit Blut machen und austrinken lassen. Das wirkt dann richtig schön barbarisch.

 

Woher kommt eigentlich das Blut? Von den Gefährten in Reichweite vielleicht?

 

Hornack

 

Das benötigte Blut kommt von einem Gegner, sofern der im Horn gespeicherte Zauber "Wunden verursachen" nicht resistiert wird.

 

Aus diesem Grund hat das Horn auch eine finstere Aura.

 

:hiram:

Geschrieben

Meiner Meinung nach sind "Hörner der Macht"

 

30-50 cm lange Hörner von Bulugi-Rindern, die vom Stammesschamanen nach bestimmten Ritualen abgetrennt und behandelt werden müssen. Getragen werden sie von Stammesführern als Geschlechtsteil-Schutz.

Sie verleihen pA:100, außerdem wirkt ein permanentes "Anziehen" (Zaubern + 12) auf alle Frauen in 10 m Umkreis.

Mit einer schwungvollen Hüftbewegung kann der Träger auch alle feindlich gesinnten Männer in 30 m Umkreis (und Sichtweite) erniedrigen und verschüchtern, was wie der Zauber "Angst" mit Zaubern+14 gehandhabt wird.

 

Gruß

Krayon

Geschrieben

Das benötigte Blut kommt von einem Gegner, sofern der im Horn gespeicherte Zauber "Wunden verursachen" nicht resistiert wird.

 

Aus diesem Grund hat das Horn auch eine finstere Aura.

 

:hiram:

 

Sehr gut! Gefällt mir. Die Erklärung wirkt spannender als meine.:thumbs:

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Ich denke auch an ein Horn zu reinpusten und musizieren.

Ich Stelle mir ein mittelalterliches Horn vor, das z.B. von albischen Clans benutzt wurde wenn sie in eine Schlacht zogen. Alle Menschen die sich dem Clan zugehörig fühlten wurden durch dieses Geräusch für den Kampf motiviert, furchtlos und erhielten +1 auf ihren EW:Angriff sowie einen zuschlag auf Kampftaktikl. In den Friedenszeiten ist dieses Horn in den Kellern oder Vitrinen eines Adeligen verschwunden der es als Erbstück hütete. Dieses Horn hat seine Wirkung nicht verloren und ist nun über viele Umwege im Besitz eines jungen strebsammen Händlers, der über seine Wirkung nicht viel weiß.

Wer weiß was mit dem Horn passiert ...

Geschrieben
Ich denke auch an ein Horn zu reinpusten und musizieren.

Ich Stelle mir ein mittelalterliches Horn vor, das z.B. von albischen Clans benutzt wurde wenn sie in eine Schlacht zogen. Alle Menschen die sich dem Clan zugehörig fühlten wurden durch dieses Geräusch für den Kampf motiviert, furchtlos und erhielten +1 auf ihren EW:Angriff sowie einen zuschlag auf Kampftaktikl. In den Friedenszeiten ist dieses Horn in den Kellern oder Vitrinen eines Adeligen verschwunden der es als Erbstück hütete. Dieses Horn hat seine Wirkung nicht verloren und ist nun über viele Umwege im Besitz eines jungen strebsammen Händlers, der über seine Wirkung nicht viel weiß.

Wer weiß was mit dem Horn passiert ...

Danke für den Vorschlag.

 

Aber eigentlich ist das nur wie ein Instrument, auf dem ein Barde ein Lied der Tapferkeit spielt.

 

So "originell" waren meine Ideen bisher auch...

 

Hornack

Geschrieben
Die Hörner der Macht lassen ihren Träger nicht sterben. So lange er es trägt, können seine LP nicht unter 0 sinken. ( ABW 20)

Das ist originell. Aber so ganz ohne Nebenwirkungen auch ein wenig sehr heftig. Obwohl meine Rawindi-Gruppe momentan das folgende Horn der Macht brauchen könnte:

Das Horn der Macht wächst auf der Stirn der Abenteurer. Es schützt vor kritischen Verletzungen und läßt die LP nie unter 4 sinken.

 

Hornack

Geschrieben
Die Hörner der Macht geben "Macht über die belebte Natur" auf horntragende Tiere, z.B. Rinder. Der Schamane o.ä. eines Nomadenstammes schnallt sich die Dinger auf den Kopf, wenn der Stamm weiterziehen muss zu neuen Weidegründen. Er läuft/reitet der Herde voran und die Herde folgt ihm. Solange er dies tut, hat der Zauber eine Reichweite von 500m (oder wie groß ist so eine Rinderherde eines Nomadenstammes?). Während er dies tut, kann er außer laufen/reiten nichts anderes tun, ohne den Zauber zu unterbrechen. Er kann das auch nur einmal im Monat machen (oder zweimal, wie lange halten sich Weidenomaden an einem Ort auf?), dann muss der Zauber wieder "aufgeladen" werden in längeren Zeremonien. Die so geleiteten Tiere sind während der Reise weitgehend resistent gegen Krankheiten, giftige Pflanzen, etc. und sind aufmerksamer gegenüber Kaninchenlöchern (o.ä.) oder anderen "Fallen".

:thumbs:

 

Man stelle sich vor, dass ein "Wolf im Schaftspelz" dieses Horn missbraucht, um fette Beute zu machen.

 

:rotfl:

 

Hornack

Geschrieben

hier mal eine andere Idee, vielleicht gefällt sie Euch.

 

 

Der alte Schamane fühlte das seinem Volk eine große Bedrohung bevorsteht.

Doch keiner der Ahnengeister vermochte ihn zu sagen was drohte

und wie sie helfen konnte. So besuchte er die verschiedenen Geisterwelten bis er einen neuen, unbekannten Geist, der einem uralten Elefanten ähnelte entdeckte. Dieser teilte ihm mit, daß sich die benachbarten Völker verbündet hatten um sein Volk anzugreifen um an die reichen Böden seines Volkes zu gelangen. Der Elefant sprach zu ihm, daß sein Volk zwar in der Unterzahl sei, aber wenn es stark und einig sei, den Krieg gewinnen könne auch wenn es dauern würde. Der Geist war bereit zu helfen wenn ihm jedes Jahr mindestens 10 Krieger geopfert werden.

 

Der alte Schamane scheute sich die Hilfe eines unbekannten Geistes anzunehmen und erklärte seinen Kriegern, daß ein langer Krieg bevorstehe und sie Vorbereitungen treffen müßten. Doch die Bauern wurden schnell mißmutig, die Männer verloren die Lust am unablässigen Waffenübungen und dem Bauen von Verteidigunganlagen, die Frauen klagten über die Kosten und dass sie ihre Söhne und Männer nur noch selten sahen, die Krieger stritten sich darum wer die Armee anführen durfte. So geschah es das im Frühjahr eine Welle von Angriffen kam und schnell schien die Lage aussichtslos.

 

Wieder wanderte der Schamane durch die Geisterwelten um den fremden Elefantengeist erneut zu finden. Diesmal schien der Geist noch größer geworden zu sein.

Er willigte diesmal ein und versprach die Menschenopfer, die im Krieg leicht zu besorgen waren. Der Elefant zeigte ihm im Traum eine Stelle, in der ein alter Stoßzahn eines riesigen Elefanten begraben war, in der Nähe des Dorfes des Schamanen. Er zersplitterte, wie ihm geheissen wurde den Zahn und fertigte zwei Handschuhe mit den langen Nägeln an den Enden, mit den sich der Schamane magische Zeichen in seine Haut ritzte und eine dazu passende Kopfbedeckung.

 

Er spürte wie seine Ausstrahlung wuchs und alle Geister ihm wie erfürchtigt lauschten. Er befahl das Opfer von 10 gefangenen Kriegern durch eine schauerlichen Zeremonie und alle unterwarfen sich seiner Macht. Alle Männer trainierten, die Handwerker arbeiteten 20 Stunden am Tag, die Anführer vergassen jeden Zwist und befolgten seinen Befehlen und seine Krieger vollbrachten überraschende Angriffe zu jeder Zeit fast ohne Ruhen zu müssen. Krieger opferten sich um Lücken in Abwehrformationen zu schlagen, die Frauen gebärten mehr Kinder. Die Gegner waren erstaunt über die nie endende Widerstandskraft und der Willenskraft in diesen diesen scheinbar aussichtslosen Krieg und boten nach 10 Jahren voller Opfer und Greultaten Frieden an. Doch der alte Schamane wollte keinen Frieden mehr, sondern die vier anderen Völker sollten bestraft werden und vernichtet werden für den Krieg. So kämpfte sein Volk immer brutaler weiter. Brandschatzte die Erde, entführte Frauen, bildetet gefangenen Kinder zu lebensverachtenden Kriegern aus, tötete jeden Mann. Das Volk des Schamanen, war gefürchtet und scheinbar nur noch auf Vernichtung aus. Nach 20 Jahren des Krieges waren die Handwerker erschöpft und konnten keine kunstvollen Waren ausser Waffen mehr erschaffen, die Menschen starben früher durch Erschöpfung, niemand kümmerte sich noch um Dinge die nicht für den Krieg wichtig waren, alle waren ausgelaugt doch folgenten sie alle weiterhin dem Schamanen, der immer weiter Opfer forderte und alle alten Traditionen mißachtete und alle anderen Schamanen, sogar seinen ausgewählten Schüler tötete. Noch nicht einmal die Ahnengeister kamen noch an die alten heiligen Schreine.

Nach 30 Jahren schien der alte Schamane noch zu zu sein wie immer, obwoh er schon 90 Jahre zählte. Sein Blut wurde giftig und jede Berührung des Schamanen wurde für andere Menschen tödlich. Oft sogar er sogar selbst in die Schlachten und wurde ein gefürchteter Kämpfer, den niemand bezwingen konnte. Nach 40 Jahren gelang es einem Attentäter den alten Schamanen hinterrücks zu ermorden. Die Handschuhe und der Helm aus den Hörnern der Macht verschwanden danach spurlos. Die 5 Völker existieren nicht mehr nach der langen Zeit des Krieges. Nur noch Nomanden durchstreifen jetzt das Gebiet.

Geschrieben
Die Hörner der Macht lassen ihren Träger nicht sterben. So lange er es trägt, können seine LP nicht unter 0 sinken. ( ABW 20)

Das ist originell. Aber so ganz ohne Nebenwirkungen auch ein wenig sehr heftig. Obwohl meine Rawindi-Gruppe momentan das folgende Horn der Macht brauchen könnte:

Das Horn der Macht wächst auf der Stirn der Abenteurer. Es schützt vor kritischen Verletzungen und läßt die LP nie unter 4 sinken.

 

Hornack

 

Ja, aber er kommt doch im Zweifelsfall auf 0. Und bei 0-3 LP bist du doch relativ hilflos. ;)

Geschrieben

Bei diesem Exemplar handelt es sich um ein dreckiges, schmutziges, altes Rufhorn ohne jede schmückende Verziehrung.

 

Spricht der Hornträger in großer Gefahr nun das Schlüsselwort und bläst anschließend in das Horn Bodenheims, während er sich in der Nähe von staubigem, sandigem oder matschigem Untergrund befindet, so erwächst aus dem Boden eine (kleine) Armee aus max. 6 Staubkämpfern die grausame Laute von sich geben, die dem schrecklichen Klang des Horns von Bodenheim ähnlich sind.

 

Im übrigen gelten die Regeln für den Zauber Staubkämpfer. Die Begenzung auf max. 6 Kämpfer halte ich für nötig, um der Macht des Horns Einhalt zu gebieten. ABW: 9.

Geschrieben
Die Hörner der Macht lassen ihren Träger nicht sterben. So lange er es trägt, können seine LP nicht unter 0 sinken. ( ABW 20)

 

Modifiziert: Sie wirken in einem Kampf 1 x HvW und HsW und verhindern die Auswirkungen von *LP unter 4*, *solange der Träger das Horn der Macht auf dem Kopf hat* (z.B. als Helm - schlecht, wenn er ihn bei effektiven -20 LP verliert - dann fällt er plötzlich zerhackt auseinander).

Alternativ Horn auch als Waffengriff, und eine Waffe ist schneller mal verloren oder aus der Hand geschlagen...

Geschrieben

In alter grauer Vorzeit haben mächtige Priester der Meketer, als sie die Weltentore erforschten, unabsichtlich eines zu den nahen Chaosebenen geöffnet. Eigentlich wollten sie ein Weltentor zum Totenreich erschaffen, aber die Forschungen waren noch nicht so weit ausgereift. Wie man weiss, waren sie später erfolgreich, was mit zum Untergang der Meketer beigetragen hat (siehe Sturm über Mokkatam).

 

Ein höherer Dämon trat in seiner ganzen physischen Pracht durch das erschaffene Weltentor hindurch. Die Priester erkannten ihren Irrtum sofort und schlossen das Tor sofort, nur um kurz danach vom Dämon sie in Stücke gerissen zu werden.

 

Der Dämon tötete fast die ganze Garnison des geheimen Forschungstempels, wurde dann aber später von einer von der meketischen Oberschicht angeheuerten Söldnergruppe getötet. Die Hörner dieses Dämonen behielten auch nach seinem Tod eine dämonisch-chaotische Aura.

 

Die Priesterschaft erforschte die Hörner und fand heraus, dass in den Hörnern mehrere niedere Chaosdämonen hausten, die es vermochten, den Träger der Hörner gegen Angriffe zu schützen. Offenbar beherrschen diese Dämonen den Zauber "Versetzen", wobei alle Dämonen versuchen, sich in verschiedene Richtungen zu versetzen, um dem Angriff zu entgehen. Das führte meist dazu, dass das Opfer, in dem Fall der Oberdämon, der die Hörner besass, nur um weniger als 1 Meter versetzt wurde, weil die Summe der verschiedenen chaotischen Versetzungen sich fast aufhebten.

 

Die meketischen Priester montierten die Hörner auf einen Helm, um diese Eigenschaft für ihre Zwecke zu nutzen. Optional: In den Helm wurde ein Rehotep-Artefakt eingearbeitet, dass dem Träger bei Vollmond +2 auf alle Resistenzen gibt, dadurch erhält der Helm eine göttliche Aura (Rehotep).

 

Der Angegriffene, der die Hörner trägt, hat eine 90% (oder nach Gutdünken) Chance, dass ein Treffer (leicht oder schwer) den Getroffenen total verfehlt, da die niederen Chaosdämonen in den Hörnern eine schon unmenschlich anmutende RW haben und das Versetzen aktivieren, wenn sie spüren, dass ein ein Treffer imminent ist.

 

Was die Priester nicht herausfanden, war, dass die in den Hörnern wohnenden niederen Chaosdämonen den Auftrag hatten, ihren Herrn und Gebieter, den höheren Chaosdämonen, dem diese Hörner gehörten, zu schützen. Immer, wenn eine Chance besteht, dass der Träger mit dem nächsten Schlag getötet werden kann (LP d. Angegriffenen Hörnerträgers < Max. Schaden des Angreifers -5, weil der höhere Chaosdämon eine PR-ähnliche Haut besass und man bei -1 LP theoretisch tot ist), werden die niederen Chaosdämonen all ihre Kraft zusammenlegen, an einem Strang ziehen und den Helmträger auf die Heimatwelt des nun toten höheren Chaosdämonen zurückversetzen. Dies war für den Dämonen eine Art Lebensversicherung, dass er bei seinen "Reisen" nicht irgendwo getötet wird. Für einen Abenteuerer ist dies sicherlich unangenehm.

 

Da der Helmträger nur schwer besiegt werden kann, waren die Helmträger in der Regel mächtige Krieger, daher der Name: "Hörner der Macht".

 

Fundort: Ueberall auf Midgard, wo es Kulturen mit hohem Ansehen für Krieger gibt.

Geschrieben

Was ich überaus interessant finde (ist wahrscheinlich typisch Rollenspieler):

Bisher sind alle Vorschläge irgendwie mit Magie verbunden. Dabei habe ich sowas gar nicht erwähnt.

 

Im Film sind es anscheinend einfach nur Hörner, die Autorität verleihen, ähnlich wie das der Kopfschmuck bei Indianerhäuptlingen tut.

 

Denkt mal drüber nach ;)

 

Hornack

Geschrieben
Vielleiht gibt so ein Helm einfach einen Bonus von +2 auf Kampftaktik und erhöht die pA des Trägers?

 

Solwac

 

...oder gibt (wie anfänglich erwähnt) einen Bonus auf die Moralwerte der Anwesenden. Weiterhin wären aber auch Boni auf evtl. Sechster Sinn oder Hören denkbar.

 

Interessant finde ich den Gedanken, dass der HdM-Träger einfach von seinen Untergebenen bedingungslos geschützt wird, da die Hörner einen gewissen hierarchischen Standpunkt (= Anführer) ausdrücken. Wird der Träger von Gegnern angegriffen oder beengt, spüren es seine Untergebenen und eilen ihm umgehend zur Hilfe.

 

Es muss halt net immer Magie sein... ;) (Wobei letzterer Vorschlag meinerseits wieder nur mit Magie funktionieren würde... :schweiss: )

 

Grüße

Ghim

Geschrieben
Was ich überaus interessant finde (ist wahrscheinlich typisch Rollenspieler):

Bisher sind alle Vorschläge irgendwie mit Magie verbunden. Dabei habe ich sowas gar nicht erwähnt.

 

Im Film sind es anscheinend einfach nur Hörner, die Autorität verleihen, ähnlich wie das der Kopfschmuck bei Indianerhäuptlingen tut.

 

Denkt mal drüber nach ;)

 

Hornack

 

Siehe Postings 8 und 9. :-p

Geschrieben

@Hornack: Du hast zu Anfang ja einfach zum Brainstorming aufgerufen. Da es ja nicht die "Hörner der Macht" gibt, finde ich die bisherigen Ideen schon sehr gut. Dein Hinweis auf nichtmagische Hörner führt natürlich dazu, dass die Gedanken in eine völlig andere Richtung gehen.

 

Solwac

Geschrieben

Die Hörner der Macht sind ein Set von 12 Trinkhörnern im Besitz eines waelischen Jarls. Die Hörner sind kunstvoll gearbeitet und reich mit Gold und Silber verziert. Normalerweise zeigen die Hörner nur den Reichtum ihres Besitzers, am Vorabend einer Schlacht hingegen füllt Asvargr den Met.

 

Trinken weniger als 12 Kämpen aus den Hörnern, so hat dies keine weiteren Auswirkungen außer einem guten Schlaf ohne Kater (kleiner Scharmützel sind hier für Asvargr uninteressant).

 

Ansonsten erhalten die 12 Trinker für die Schlacht am nächsten Tag ein +2 auf ihre Kampftaktik und geben als Anführer ein +1 auf alle Moralwürfe, solange sie in der Schlacht stehen.

 

Nehmen am Gelage mehr als 13 Kämpen teil, so teilen diejenigen, die nicht aus den Hörnern trinken, einfach die Segnungen eines guten Schlafs. Bei genau 13 Kämpen hingegen erleiden alle ein -1 auf alle Erfolgswürfe in der Schlacht. Diese heftige einschränkung basiert auf einem Fluch Kjulls und nimmt nur Kjulldren aus.

 

Die Herkunft der Hörner ist den Menschen nicht bekannt, vermutet wird eine Nachahmung einer göttlichen Geschichte. Dabei werden sich zwölf Götter am Abend vor der großen Schlacht (ähnlich Ragnarök) in Tyggrgard versammeln und ein letztes Mal gemeinsam feiern. Kjull wird nicht eingeladen und verflucht deshalb die Feiernden. (Diese Geschichte ist gegenüber der germanischen Göttersaga abgewandelt, falls Kjull auf Seiten derer von Slivurgard kämpfen sollte, dann müßte hier noch nachgebessert werden). Aber selbst wenn die Menschen den Ursprung erahnen, so ist ihnen nichts vom Fluch bekannt, eventuelle Auswirkungen werden auf das flatterhafte Schicksal geschoben.

 

Solwac

Geschrieben
Die Hörner der Macht sind ein Set von 12 Trinkhörnern im Besitz eines waelischen Jarls. Die Hörner sind kunstvoll gearbeitet und reich mit Gold und Silber verziert. Normalerweise zeigen die Hörner nur den Reichtum ihres Besitzers, am Vorabend einer Schlacht hingegen füllt Asvargr den Met.

 

Trinken weniger als 12 Kämpen aus den Hörnern, so hat dies keine weiteren Auswirkungen außer einem guten Schlaf ohne Kater (kleiner Scharmützel sind hier für Asvargr uninteressant).

 

Ansonsten erhalten die 12 Trinker für die Schlacht am nächsten Tag ein +2 auf ihre Kampftaktik und geben als Anführer ein +1 auf alle Moralwürfe, solange sie in der Schlacht stehen.

 

Nehmen am Gelage mehr als 13 Kämpen teil, so teilen diejenigen, die nicht aus den Hörnern trinken, einfach die Segnungen eines guten Schlafs. Bei genau 13 Kämpen hingegen erleiden alle ein -1 auf alle Erfolgswürfe in der Schlacht. Diese heftige einschränkung basiert auf einem Fluch Kjulls und nimmt nur Kjulldren aus.

 

Die Herkunft der Hörner ist den Menschen nicht bekannt, vermutet wird eine Nachahmung einer göttlichen Geschichte. Dabei werden sich zwölf Götter am Abend vor der großen Schlacht (ähnlich Ragnarök) in Tyggrgard versammeln und ein letztes Mal gemeinsam feiern. Kjull wird nicht eingeladen und verflucht deshalb die Feiernden. (Diese Geschichte ist gegenüber der germanischen Göttersaga abgewandelt, falls Kjull auf Seiten derer von Slivurgard kämpfen sollte, dann müßte hier noch nachgebessert werden). Aber selbst wenn die Menschen den Ursprung erahnen, so ist ihnen nichts vom Fluch bekannt, eventuelle Auswirkungen werden auf das flatterhafte Schicksal geschoben.

 

Solwac

 

:thumbs: Super Idee!

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...