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Neue Fertigkeit: Überleben / Stadt


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ich muss aber ehrlich sagen, dass man lieber überlegen sollte, in wie weit es realistisch ist, dass es die ganzen anderen "Überleben-Fähigkeiten" gibt.

Wann werden sie eingesetzt? Doch nur, wenn alles andere zu "speziell" ist, oder?

Aber gibt es nicht auch Fälle in denen "Gassenwissen", "Fälschen", "Beredsamkeit", ... ebenfalls zu speziell sind?

Geschrieben
Aber müssten nicht soger "Dörfler" eine Art von Grundwissen über "Anhäufungen menschlicher Behausungen" haben, gerade weil jede Stadt einmal ein Dorf war und diese Grundstrukturierung immer erkennbar ist?

 

Das MIDGARD-Regelwerk sieht vor, dass es bei solch banalem Grundwissen entweder keiner Fertigkeit bedarf oder zumindest keinen Erfolgswurf auf eine etwaige Fertigkeit verlangt.

 

Spieler meiner Runde würden es zumindest sehr seltsam finden, wenn ich für die Orientierung in "Anhäufungen menschlicher Behausungen" Erfolgswürfe verlangen würde oder gar eine Fertigkeit einführe.

 

Wer die Spieler seiner Runde auch für das Zubereiten einer Mahlzeit oder auch das Orientieren in einem 20-Häuser-Dorf würfeln lässt, der kann auf Prüfwürfe (PW:In, PW:pA) ausweichen. Die Prüfwürfe ihrerseits könnten dann situationsbedinge Bonusse oder Malusse erhalten, z.B. ob die SpF bereits durch das 20 Häuser-Dorf gelaufen sind, oder sich SpF A (Dorfwissen x) in Dorf y aufhält, das aber Dorf x irgendwie gleicht ("Schmieden sind bei uns im Dorf schräg gegenüber vom Brunnen" oder "Der Köhler unseres Dorfes ist unfreundlich.")

Geschrieben
Aber müssten nicht soger "Dörfler" eine Art von Grundwissen über "Anhäufungen menschlicher Behausungen" haben, gerade weil jede Stadt einmal ein Dorf war und diese Grundstrukturierung immer erkennbar ist?

 

Das MIDGARD-Regelwerk sieht vor, dass es bei solch banalem Grundwissen entweder keiner Fertigkeit bedarf oder zumindest keinen Erfolgswurf auf eine etwaige Fertigkeit verlangt.

 

Spieler meiner Runde würden es zumindest sehr seltsam finden, wenn ich für die Orientierung in "Anhäufungen menschlicher Behausungen" Erfolgswürfe verlangen würde oder gar eine Fertigkeit einführe.

 

Wer die Spieler seiner Runde auch für das Zubereiten einer Mahlzeit oder auch das Orientieren in einem 20-Häuser-Dorf würfeln lässt, der kann auf Prüfwürfe (PW:In, PW:pA) ausweichen. Die Prüfwürfe ihrerseits könnten dann situationsbedinge Bonusse oder Malusse erhalten, z.B. ob die SpF bereits durch das 20 Häuser-Dorf gelaufen sind, oder sich SpF A (Dorfwissen x) in Dorf y aufhält, das aber Dorf x irgendwie gleicht ("Schmieden sind bei uns im Dorf schräg gegenüber vom Brunnen" oder "Der Köhler unseres Dorfes ist unfreundlich.")

 

Deshalb sollte dann auch konsequenter Weise auf die anderen "unspezifischen" Überlebensfähigkeiten verzichtet werden und immer entweder über die Spezialfähigkeit (Naturkunde, Pflanzenkunde, ...) oder über den von dir genannten PW:In gegangen werden.

Geschrieben
Ich muss aber ehrlich sagen, dass man lieber überlegen sollte, in wie weit es realistisch ist, dass es die ganzen anderen "Überleben-Fähigkeiten" gibt.

Wann werden sie eingesetzt? Doch nur, wenn alles andere zu "speziell" ist, oder?

 

Sie werden eingesetzt, wenn sich die SpF im jeweiligen Terrain aufhalten und entweder a) Nahrung zum Überleben benötigen oder b) zum Überleben einer terraintypischen Gefahr ausweichen wollen/sollen/können.

 

Aber gibt es nicht auch Fälle in denen "Gassenwissen", "Fälschen", "Beredsamkeit", ... ebenfalls zu speziell sind?

 

Solche Fälle mag es geben, aber wen sollten sie interessieren? Spielleiter wählen Erfolgswürfe entweder nach Regelwerk oder nach Typik.

Geschrieben
Ich muss aber ehrlich sagen, dass man lieber überlegen sollte, in wie weit es realistisch ist, dass es die ganzen anderen "Überleben-Fähigkeiten" gibt.

Wann werden sie eingesetzt? Doch nur, wenn alles andere zu "speziell" ist, oder?

Aber gibt es nicht auch Fälle in denen "Gassenwissen", "Fälschen", "Beredsamkeit", ... ebenfalls zu speziell sind?

 

Kann ich so nicht nachvollziehen. Überleben: Gelände ist meiner Gruppe eine häufig gebrauchte Fertigkeit.

Andererseits ist auch Gassenwissen etwas häufig Gebrauchtes und meine Spieler haben schon des öfteren mal geflucht, weil sie es immer noch nicht gelernt haben.

Geschrieben (bearbeitet)
Deshalb sollte dann auch konsequenter Weise auf die anderen "unspezifischen" Überlebensfähigkeiten verzichtet werden und immer entweder über die Spezialfähigkeit (Naturkunde, Pflanzenkunde, ...) oder über den von dir genannten PW:In abgehandelt werden.

 

In den Spezialfertigkeiten fehlt aber das Entscheidende: Der Survival Skill. Die Fertigkeit Überleben liefert einer SpF all das, was die anderen Wildnisfertigkeiten auch liefern, sofern sie das Überleben betreffen, während Naturkunde und auch Pflanzenkunde sehr viel umfassender angelegt sind. Die Überschneidungen werden ja in der Beschreibung der Fertigkeit Überleben genannt.

 

Würde man Überleben streichen und nur auf die Kunden zurückkgreifen, hätte man das Problem, dass man dann Spezialisten hätte, die sich mit Wettervorhersage, Metallen oder Pflanzen wunderbar auskennen, doch vor Ort gnadenlos krepieren, weil ihnen das Rüstzeug zum Überleben fehlt. Man müsste somit wieder eine Überleben-Fertigkeit entwerfen, in der all das Wissen aus den Wildnisfertigkeiten einfließt, was dem nackten Überleben dient.

 

Ansonsten könnte man erst dann gefahrlos in der Wildnis sein, wenn man ausgebildeter Pflanzen-, Natur-, Tierkundler wäre. Was absurd ist; Pfadfinderlager sind keine Universitäten.

Bearbeitet von Slasar
  • Like 1
Geschrieben
Ich muss aber ehrlich sagen, dass man lieber überlegen sollte, in wie weit es realistisch ist, dass es die ganzen anderen "Überleben-Fähigkeiten" gibt.

Wann werden sie eingesetzt? Doch nur, wenn alles andere zu "speziell" ist, oder?

Aber gibt es nicht auch Fälle in denen "Gassenwissen", "Fälschen", "Beredsamkeit", ... ebenfalls zu speziell sind?

 

Kann ich so nicht nachvollziehen. Überleben: Gelände ist meiner Gruppe eine häufig gebrauchte Fertigkeit.

Andererseits ist auch Gassenwissen etwas häufig Gebrauchtes und meine Spieler haben schon des öfteren mal geflucht, weil sie es immer noch nicht gelernt haben.

 

Aber wurde Gassenwissen gebraucht, oder eher etwas, was man Überleben / Stadt nennen müsste. Etwas was nicht so speziell ist und so auch mal eher "nebenher" gelernt werden kann und nicht so "teuer" ist...

Geschrieben
Deshalb sollte dann auch konsequenter Weise auf die anderen "unspezifischen" Überlebensfähigkeiten verzichtet werden und immer entweder über die Spezialfähigkeit (Naturkunde, Pflanzenkunde, ...) oder über den von dir genannten PW:In abgehandelt werden.

 

In den Spezialfertigkeiten fehlt aber das Entscheidende: Der Survival Skill. Die Fertigkeit Überleben liefert einer SpF all das, was die anderen Wildnisfertigkeiten auch liefern, sofern sie das Überleben betreffen, während Naturkunde und auch Pflanzenkunde sehr viel umfassender angelegt sind. Die Überschneidungen werden ja in der Beschreibung der Fertigkeit Überleben genannt.

 

Würde man Überleben streichen und nur auf die Kunden zurückkgreifen, hätte man das Problem, dass man dann Spezialisten hätte, die sich mit Wettervorhersage, Metallen oder Pflanzen wunderbar auskennen, doch vor Ort gnadenlos krepieren, weil ihnen das Rüstzeug zum Überleben fehlt. Man müsste somit wieder eine Überleben-Fertigkeit entwerfen, in der all das Wissen aus den Wildnisfertigkeiten einfließt, was dem nackten Überleben dient.

 

Sind denn Figuren mit "Gassenwissen" nicht auch nur Spezialisten, die aber vor Ort deshalb nicht krepieren, weil man (aus heutiger Sicht) "Überleben / Stadt" implizit als selbstverständlich ansieht?

Geschrieben
Ich muss aber ehrlich sagen, dass man lieber überlegen sollte, in wie weit es realistisch ist, dass es die ganzen anderen "Überleben-Fähigkeiten" gibt.

Wann werden sie eingesetzt? Doch nur, wenn alles andere zu "speziell" ist, oder?

Aber gibt es nicht auch Fälle in denen "Gassenwissen", "Fälschen", "Beredsamkeit", ... ebenfalls zu speziell sind?

 

Kann ich so nicht nachvollziehen. Überleben: Gelände ist meiner Gruppe eine häufig gebrauchte Fertigkeit.

Andererseits ist auch Gassenwissen etwas häufig Gebrauchtes und meine Spieler haben schon des öfteren mal geflucht, weil sie es immer noch nicht gelernt haben.

 

Aber wurde Gassenwissen gebraucht, oder eher etwas, was man Überleben / Stadt nennen müsste. Etwas was nicht so speziell ist und so auch mal eher "nebenher" gelernt werden kann und nicht so "teuer" ist...

 

also ich habe noch nie Gassenwissen würfeln lassen, ob die Jungs und Mädels eine adäquate Unterkunft oder eine Garküche finden. Wohl aber für die Tatsache, daß die Häuser im Stadtteil einer fremden Stadt sehr nobel aussehen, aber trotzdem etwas nicht stimmt und was da "faul" ist.

Geschrieben (bearbeitet)
Sind denn Figuren mit "Gassenwissen" nicht auch nur Spezialisten, die aber vor Ort deshalb nicht krepieren, weil man (aus heutiger Sicht) "Überleben / Stadt" implizit als selbstverständlich ansieht?

 

Natürlich sind sie Spezialisten, da ja Städte in Midgard eher die Ausnahme denn die Regel sind. Auch dem Ortsunkundigen in Siedlungen kann es schwer ergehen und als Spielleiter stehen Dir hier genügend Optionen frei, Deine Spieler an ihre Grenzen zu führen.

 

Z.B. wenn sie sich nicht verständigen können (EW:Sprechen), wenn sie sich mit Etikette, Gesetzen und den Sitten des Landes nicht auskennen (EW:Landeskunde) oder auch, wenn sie nicht wissen, wie man in einer Stadt locker über die Runden kommt (EW:Gassenwissen).

 

Fehlendes Gassenwissen kannst Du im Spiel so einbinden, dass SpF z.B. Personen, die in einer Stadt untergetaucht sind, nicht auffinden. Oder dass sie nicht an adäquate Informanten geraten, oder dass sie miserable, überteuerte Gaststätten nutzen müssen, da sie keine günstigen gefunden haben etc.pp.

 

Übrigens: Es ist auch nicht jeder Berliner ein Gassenkenner. Man kann in einer Großstadt wohnen und trotzdem nicht wissen, wo es bestimmte Dinge günstig zu erwerben gibt, wo Jmd wohnt etc. Und außerdem nicht wissen, wie man an diese Kenntnisse oder Informationen herankommen kann. Die Möglichkeit zur Online-Recherche mal kurz ausgeblendet.

Bearbeitet von Slasar
Geschrieben
Ich muss aber ehrlich sagen, dass man lieber überlegen sollte, in wie weit es realistisch ist, dass es die ganzen anderen "Überleben-Fähigkeiten" gibt.

Wann werden sie eingesetzt? Doch nur, wenn alles andere zu "speziell" ist, oder?

Aber gibt es nicht auch Fälle in denen "Gassenwissen", "Fälschen", "Beredsamkeit", ... ebenfalls zu speziell sind?

 

Kann ich so nicht nachvollziehen. Überleben: Gelände ist meiner Gruppe eine häufig gebrauchte Fertigkeit.

Andererseits ist auch Gassenwissen etwas häufig Gebrauchtes und meine Spieler haben schon des öfteren mal geflucht, weil sie es immer noch nicht gelernt haben.

 

Aber wurde Gassenwissen gebraucht, oder eher etwas, was man Überleben / Stadt nennen müsste. Etwas was nicht so speziell ist und so auch mal eher "nebenher" gelernt werden kann und nicht so "teuer" ist...

 

... Wohl aber für die Tatsache, daß die Häuser im Stadtteil einer fremden Stadt sehr nobel aussehen, aber trotzdem etwas nicht stimmt und was da "faul" ist.

 

Das ist für mich ein gutes Beispiel, wo man "Überleben / Stadt" hätte einsetzen können. Wenn dann aber systematisch geforscht werden soll, was genau nicht stimmt, etc. , würde man den Bereich des Gassenwissens erreichen.

Geschrieben
Ich muss aber ehrlich sagen, dass man lieber überlegen sollte, in wie weit es realistisch ist, dass es die ganzen anderen "Überleben-Fähigkeiten" gibt.

Wann werden sie eingesetzt? Doch nur, wenn alles andere zu "speziell" ist, oder?

Aber gibt es nicht auch Fälle in denen "Gassenwissen", "Fälschen", "Beredsamkeit", ... ebenfalls zu speziell sind?

 

Kann ich so nicht nachvollziehen. Überleben: Gelände ist meiner Gruppe eine häufig gebrauchte Fertigkeit.

Andererseits ist auch Gassenwissen etwas häufig Gebrauchtes und meine Spieler haben schon des öfteren mal geflucht, weil sie es immer noch nicht gelernt haben.

 

Aber wurde Gassenwissen gebraucht, oder eher etwas, was man Überleben / Stadt nennen müsste. Etwas was nicht so speziell ist und so auch mal eher "nebenher" gelernt werden kann und nicht so "teuer" ist...

Städte sind komplex und voller Tücken - die meisten davon auf zwei Beinen. Deswegen ist Gassenwissen so "teuer" und nicht für jeden zu haben (In).

Geschrieben
Sind denn Figuren mit "Gassenwissen" nicht auch nur Spezialisten, die aber vor Ort deshalb nicht krepieren, weil man (aus heutiger Sicht) "Überleben / Stadt" implizit als selbstverständlich ansieht?

 

Natürlich sind sie Spezialisten, da ja Städte in Midgard eher die Ausnahme denn die Regel sind. Auch dem Ortsunkundigen in Siedlungen kann es schwer ergehen und als Spielleiter stehen Dir hier genügend Optionen frei, Deine Spieler an ihre Grenzen zu führen.

 

Z.B. wenn sie sich nicht verständigen können (EW:Sprechen), wenn sie sich mit Etikette, Gesetzen und den Sitten des Landes nicht auskennen (EW:Landeskunde) oder auch, wenn sie nicht wissen, wie man in einer Stadt locker über die Runden kommt (EW:Gassenwissen).

 

Fehlendes Gassenwissen kannst Du im Spiel so einbinden, dass SpF z.B. Personen, die in einer Stadt untergetaucht sind, nicht auffinden. Oder dass sie nicht an adäquate Informanten geraten, oder dass sie miserable, überteuerte Gaststätten nutzen müssen, da sie keine günstigen gefunden haben etc.pp.

[/Quote]

Das muss dann auch gemacht werden. Wird aber oft vernachlässigt, weil man ja nicht erwarten kann, dass alle "Gassenwissen" beherrschen. Wenn es ein "Überleben / Stadt" gäbe, welches leichter (weniger mindest-Int.) und günstiger als "GW" wäre, würden SL öfter auch die "typischen" Probleme der Figuren in einer Stadt ausspielen lassen. So bleibt dies meist an den Spielern "hängen" (Ich habe einen gigantisch gespielten Nordlandbarbaren erlebt, dessen Spieler aber bewusst auf ein rollentypisches Verhalten achtet. Dem SL hat es dabei mehrfach die Sprache verschlagen!!!)

 

Übrigens: Es ist auch nicht jeder Berliner ein Gassenkenner. Man kann in einer Großstadt wohnen und trotzdem nicht wissen, wo es bestimmte Dinge günstig zu erwerben gibt, wo Jmd wohnt etc.

[/Quote]

= > Gassenwissen

 

Und außerdem nicht wissen, wie man an diese Kenntnisse oder Informationen herankommen kann. Die Möglichkeit zur Online-Recherche mal kurz ausgeblendet.

=> ist eher Teil von "Überleben / Stadt"

Geschrieben
Ich muss aber ehrlich sagen, dass man lieber überlegen sollte, in wie weit es realistisch ist, dass es die ganzen anderen "Überleben-Fähigkeiten" gibt.

Wann werden sie eingesetzt? Doch nur, wenn alles andere zu "speziell" ist, oder?

Aber gibt es nicht auch Fälle in denen "Gassenwissen", "Fälschen", "Beredsamkeit", ... ebenfalls zu speziell sind?

 

Kann ich so nicht nachvollziehen. Überleben: Gelände ist meiner Gruppe eine häufig gebrauchte Fertigkeit.

Andererseits ist auch Gassenwissen etwas häufig Gebrauchtes und meine Spieler haben schon des öfteren mal geflucht, weil sie es immer noch nicht gelernt haben.

 

Aber wurde Gassenwissen gebraucht, oder eher etwas, was man Überleben / Stadt nennen müsste. Etwas was nicht so speziell ist und so auch mal eher "nebenher" gelernt werden kann und nicht so "teuer" ist...

 

... Wohl aber für die Tatsache, daß die Häuser im Stadtteil einer fremden Stadt sehr nobel aussehen, aber trotzdem etwas nicht stimmt und was da "faul" ist.

 

Das ist für mich ein gutes Beispiel, wo man "Überleben / Stadt" hätte einsetzen können. Wenn dann aber systematisch geforscht werden soll, was genau nicht stimmt, etc. , würde man den Bereich des Gassenwissens erreichen.

Doch um das Erkennen zu können, braucht man eine höhere In und viel Erfahrung....

Geschrieben (bearbeitet)

 

... Wohl aber für die Tatsache, daß die Häuser im Stadtteil einer fremden Stadt sehr nobel aussehen, aber trotzdem etwas nicht stimmt und was da "faul" ist.

 

Das ist für mich ein gutes Beispiel, wo man "Überleben / Stadt" hätte einsetzen können. Wenn dann aber systematisch geforscht werden soll, was genau nicht stimmt, etc. , würde man den Bereich des Gassenwissens erreichen.

 

jedem seine Meinung - ich fande Gassenwissen perfekt und Überleben: Stadt weiterhin überflüssig, allenfalls hätte Landeskunde weitergeholfen, was in dem konkreten Fall auch so war. :dunno:

Bearbeitet von Blaues_Feuer
Geschrieben

 

... Wohl aber für die Tatsache, daß die Häuser im Stadtteil einer fremden Stadt sehr nobel aussehen, aber trotzdem etwas nicht stimmt und was da "faul" ist.

 

... Das ist für mich ein gutes Beispiel, wo man "Überleben / Stadt" hätte einsetzen können. Wenn dann aber systematisch geforscht werden soll, was genau nicht stimmt, etc. , würde man den Bereich des Gassenwissens erreichen.

 

Doch um das Erkennen zu können, braucht man eine höhere In und viel Erfahrung....

 

Für ein "Bauchgefühl", dass mit den Häusern "irgendwas nicht stimmt" braucht es keine hohe In

Geschrieben

 

... Wohl aber für die Tatsache, daß die Häuser im Stadtteil einer fremden Stadt sehr nobel aussehen, aber trotzdem etwas nicht stimmt und was da "faul" ist.

 

... Das ist für mich ein gutes Beispiel, wo man "Überleben / Stadt" hätte einsetzen können. Wenn dann aber systematisch geforscht werden soll, was genau nicht stimmt, etc. , würde man den Bereich des Gassenwissens erreichen.

 

Doch um das Erkennen zu können, braucht man eine höhere In und viel Erfahrung....

 

Für ein "Bauchgefühl", dass mit den Häusern "irgendwas nicht stimmt" braucht es keine hohe In

 

stimmt, man hätte auch Wahrnehmung würfeln lassen können.

Geschrieben
Das muss dann auch gemacht werden. Wird aber oft vernachlässigt, weil man ja nicht erwarten kann, dass alle "Gassenwissen" beherrschen. Wenn es ein "Überleben / Stadt" gäbe, welches leichter (weniger mindest-Int.) und günstiger als "GW" wäre, würden SL öfter auch die "typischen" Probleme der Figuren in einer Stadt ausspielen lassen.

 

1. Auf diese Optionen wird in offiziellen Abenteuern für Einsteiger explizit eingegangen. 2. Da dieses Argument ("Wenn es ein..geben würde") für jede andere Fertigkeit angewendet werden müsste, und dadurch das gesamte Fertigkeitssystem auf den Kopf stellen würde, führt es sich ad absurdum.

Geschrieben

Fehlendes Gassenwissen kannst Du im Spiel so einbinden, dass SpF z.B. Personen, die in einer Stadt untergetaucht sind, nicht auffinden. Oder dass sie nicht an adäquate Informanten geraten, oder dass sie miserable, überteuerte Gaststätten nutzen müssen, da sie keine günstigen gefunden haben etc.pp.

[/Quote]

Das muss dann auch gemacht werden. Wird aber oft vernachlässigt, weil man ja nicht erwarten kann, dass alle "Gassenwissen" beherrschen. Wenn es ein "Überleben / Stadt" gäbe, welches leichter (weniger mindest-Int.) und günstiger als "GW" wäre, würden SL öfter auch die "typischen" Probleme der Figuren in einer Stadt ausspielen lassen. So bleibt dies meist an den Spielern "hängen" (Ich habe einen gigantisch gespielten Nordlandbarbaren erlebt, dessen Spieler aber bewusst auf ein rollentypisches Verhalten achtet. Dem SL hat es dabei mehrfach die Sprache verschlagen!!!)

 

Äh, das Argument versteh ich nun gar nicht mehr. Weil es eine Fertigkeit mehr gibt, auf die man (für aus meiner Sicht auch für Abenteurer Alltägliches) würfeln kann - wird weniger gewürfelt und mehr ausgespielt. Im Gegensatz zu jetzt, wo zu viel von den Spielern ausgespielt werden muss. :silly:

Geschrieben

Fehlendes Gassenwissen kannst Du im Spiel so einbinden, dass SpF z.B. Personen, die in einer Stadt untergetaucht sind, nicht auffinden. Oder dass sie nicht an adäquate Informanten geraten, oder dass sie miserable, überteuerte Gaststätten nutzen müssen, da sie keine günstigen gefunden haben etc.pp.

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Das muss dann auch gemacht werden. Wird aber oft vernachlässigt, weil man ja nicht erwarten kann, dass alle "Gassenwissen" beherrschen. Wenn es ein "Überleben / Stadt" gäbe, welches leichter (weniger mindest-Int.) und günstiger als "GW" wäre, würden SL öfter auch die "typischen" Probleme der Figuren in einer Stadt ausspielen lassen. So bleibt dies meist an den Spielern "hängen" (Ich habe einen gigantisch gespielten Nordlandbarbaren erlebt, dessen Spieler aber bewusst auf ein rollentypisches Verhalten achtet. Dem SL hat es dabei mehrfach die Sprache verschlagen!!!)

 

Äh, das Argument versteh ich nun gar nicht mehr. Weil es eine Fertigkeit mehr gibt, auf die man (für aus meiner Sicht auch für Abenteurer Alltägliches) würfeln kann - wird weniger gewürfelt und mehr ausgespielt. Im Gegensatz zu jetzt, wo zu viel von den Spielern ausgespielt werden muss. :silly:

 

Es verhält sich doch anders herum. Die Tatsache, dass es explizit eine Fähigkeit gibt, regt doch dazu an, sie oder Situationen in der die Fähigkeit gebraucht wird, zu thematisieren. Durch Rollenspiel kann man dann evtl. "Modifikationen" für den EW bekommen.

(z.B.: Beredsamkeit +6 kombiniert mit einer wirklich überzeugenden, ausgespielten Rede bringt einen Bonus (meintwegen +4), so dass, wenn dann die Entscheidung gefällt wird, ob die Rede ausreicht, ein EW: Beredsamkeit +10 gewürfelt wird.)

Wenn es aber eine Fähigkeit so explizit nicht gibt, kann es passieren, dass sie gar nicht erst thematisiert wird. Dies trifft vor allem auf Fähigkeiten und Situationen zu, die für die Spieler mit Allgemeinwissen, für die Charaktere aber keinesfalls (oder nur eingeschränkt) so gelöst werden können.

Anders Ausgedrückt: Explizit genannte Fähigkeiten helfen dabei ingame und outgame Wissen und Können zu trennen.

z.B.: Ich als Spieler, der ich durch camping etc. ein recht großes "Allgemeinwissen" zum Thema "Überleben im Wald" habe, übertrage dieses Wissen bewusst nicht auf meinen Char, weil ich mir immer, wenn mein "Spieler-Ich" denkt: "Das würde ich aber so machen." automatisch abgegleiche, ob mein Char denn dieses Wissen auch hat/haben kann.

 

Vorallem bei etwas, was man "Überleben / Stadt" nennen könnte, liegt dieser unbewusste, weil unkontrollierte Transfer zwischen Spieler-Wissen und Charakter-Wissen sehr nahe. Gerade, weil wir uns ein Fehlen der Fertigkeit "Überleben / Stadt" heute nicht mehr vorstellen können, tun wir so, als ob unsere Charaktere die Fähigkeit "Überleben / Stadt" automatisch besitzen. Daraus entsteht dann die Situation, dass das Verhalten der meisten Chars in einer Stadt bestenfalls einem "Neuzeit-Touristen" gleicht.

  • Like 1
Geschrieben
Es verhält sich doch anders herum. Die Tatsache, dass es explizit eine Fähigkeit gibt, regt doch dazu an, sie oder Situationen in der die Fähigkeit gebraucht wird, zu thematisieren.

 

Deshalb gibt es so viele Abenteuer, in denen Schiffsführung thematisiert wird.

 

Und Skilaufen.

 

 

Gerade, weil wir uns ein Fehlen der Fertigkeit "Überleben / Stadt" heute nicht mehr vorstellen können, tun wir so, als ob unsere Charaktere die Fähigkeit "Überleben / Stadt" automatisch besitzen. Daraus entsteht dann die Situation, dass das Verhalten der meisten Chars in einer Stadt bestenfalls einem "Neuzeit-Touristen" gleicht.

 

Ganz ehrlich? Wenn ich mittel- und beziehungslos in einer fremden Stadt da stünde, dann hätte ich keinen blassen Schimmer, unter welcher Brücke ich jetzt besser oder schlechter schlafen könnte. Und ich habe fast mein ganzes Leben in Städten gelebt, müßte das also, so gesehen, mindestens auf +6 ungelernt haben, wenn es denn existierte.

Ich kann mich des Gedankens nicht erwehren, daß das, was mir helfen würde, Gassenwissen wäre - und das habe real-ich eben nicht.

Geschrieben
Wenn es aber eine Fähigkeit so explizit nicht gibt, kann es passieren, dass sie gar nicht erst thematisiert wird. Dies trifft vor allem auf Fähigkeiten und Situationen zu, die für die Spieler mit Allgemeinwissen, für die Charaktere aber keinesfalls (oder nur eingeschränkt) so gelöst werden können.
Du möchtest also z.B. eine Fertigkeit Rätsel lösen, damit Deine Rätselkünste von denen der Figur getrennt werden?

 

Solwac

Geschrieben (bearbeitet)
Wenn es aber eine Fähigkeit so explizit nicht gibt, kann es passieren, dass sie gar nicht erst thematisiert wird. Dies trifft vor allem auf Fähigkeiten und Situationen zu, die für die Spieler mit Allgemeinwissen, für die Charaktere aber keinesfalls (oder nur eingeschränkt) so gelöst werden können.
Du möchtest also z.B. eine Fertigkeit Rätsel lösen, damit Deine Rätselkünste von denen der Figur getrennt werden?

 

Solwac

 

Das wäre, überspitzt, eine logische Konsequenz, wenn es einem Spieler tatsächlich sehr schwer fallen sollte, zu akzeptieren, das sein Char vielleicht nicht so der hellste in der Gruppe ist und dieser Spieler dann alle Rätsel löst, obwohl sein Barbar mit In 20 und fehlenden Sprachkenntnissen das Worträtsel des Magiers nicht mal lesen könnte.... Da dies aber u.a. durch den In-Wert zum Ausdruck kommt, ist es dem Spieler eher bewusst und müsste also nicht als weitere Fähigkeit entwickelt werden.

 

Ich bin keinesfalls der Meinung, dass man unbedingt viele neue, explizite Fähigkeiten erfinden müsste. Bei den Überlebesfähigkeiten fällt es mir aber auf, das "Überleben / Stadt" als eine Art allgemeine Überkategorie (vor Gassenwissen, etc.) einfach fehlt.

Meine Vermutung für dieses Fehlen ist oben zu lesen: Es wurde übersehen, weil für uns aus heutiger Sicht kein Grund besteht, genau über diese Fähigkeit nachzudenken. (dass die Fähigkeiten Ü/Wald, Ü/Gebirge, Ü/Sumpf etc. "spannender" (=wichtiger zu thematisieren) sind, erscheint uns nur aus der Sicht eines "Neuzeitlers" so.)

Bearbeitet von Kejuro
Geschrieben
Meine Vermutung für dieses Fehlen ist oben zu lesen: Es wurde übersehen, weil für uns aus heutiger Sicht kein Grund besteht, genau über diese Fähigkeit nachzudenken. (dass die Fähigkeiten Ü/Wald, Ü/Gebirge, Ü/Sumpf etc. "spannender" (=wichtiger zu thematisieren) sind, erscheint uns nur aus der Sicht eines "Neuzeitlers" so.)

 

Dieser Vermutung widerspreche ich.

 

Die Natur-Überlebensfähigkeiten sind ein spezialisierter Cocktail aus vielen verschiedenen Fertigkeiten: Natur, Tier, Pflanzen usw - Kunde sowie eigenes spezialisiertes Wissen. Überleben Stadt hingegen würde in sich vereinen Elemente aus Gassenwissen, Gassenwissen und Gassenwissen.

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