Ismathril Geschrieben 31. Januar 2005 report Geschrieben 31. Januar 2005 Tachen zusammen. Mir kam gerde vorhin in der Vorlesung , dass ich ja eigentlich auch mal nen Char. spielen könnte, der nicht in dieser typitsche Heldenbild passt, sonder eher, nun sagen wir, ein Angsthase ist, der jeder Konfrontation aus dem Weg geht. z. B. nen Musiker, der hier und da herumreist, und sich aber beim kleinsten Anzeichen von Ärger unter dem nächst besten Tisch versteckt. Problematisch wird dann nur, den Char. auf irgendwelche Abenteuer zu schicken, denn aus welchem Grund soll er sich denn auf diese begeben, wenn er der totale Schisser ist? Hat da der eine oder andere Erfahrungen mit solchen Char. Wünsche noch nen schöne Tag. Gruss Istmathril
Abd al Rahman Geschrieben 31. Januar 2005 report Geschrieben 31. Januar 2005 Ich habe mal so einen Abenteurer gespielt. Es war vor allem für den Spielleiter recht schwierig. Er konnte sich nie sicher sein, ob mein Abenteurer sich z.B. bei einem Kampf einmicht weil er keine Chance zu entkommen sah, oder die Flucht ergriff. Das machte es für ihn recht schwierig Kämpfe und Gegner auf die Gruppe anzupassen. Viele Grüße hj
AzubiMagie Geschrieben 31. Januar 2005 report Geschrieben 31. Januar 2005 Also mein Demostos hat die letzte Kneipenschlägerei auch unterm Tisch verbracht. Er ist ein Magier, durchaus wissbegierig und unklare Sachen lassen ihm keine Ruhe, Charisma wie ein Buchhalter und Erbsenzähler aber kein Haudrauf und Held. Aber er geht auch schon mal vor "Schauen wir mal, ob der mich angreift. Wenn der mir sofort an die Gurgel geht, wisst ihr was ihr von ihm zu halten habt" - Erkenntnisgewinnung geht ihm über alles. Tja, und er sucht eine unblutige Lösung - wenn es sich irgendwie machen lässt.
Lars Geschrieben 31. Januar 2005 report Geschrieben 31. Januar 2005 Also ohne irgendeine Bindung an die Gruppe (die einen solchen Charakter ja (er-)tragen muß) halte ich eine solche Figur für sehr schwer spielbar. Schließlich ist es so, dass die meisten Abenteuer recht offensichtlich gefährlich sind, deswegen werden sie ja auch verhältnismäßig gut bezahlt, bzw. lohnen sich. Im Vorhinein zu sagen: ich spiele einen Angsthasen, der jeder Konfrontation und Gefahr aus dem Weg geht, halte ich deswegen (zumindest in normalen Gruppen/Abenteuern) für unspielbar (da keine Gruppe unnützen Ballast mitschleppen will). Es mag natürlich Kampagnen und Abenteuer geben, die weder gefährlich sind, noch Kämpfe beinhalten, aber die sind doch wohl extrem selten. Wenn man diese Einstellung relativiert, kommt man allerdings relativ schnell beim "normalen" Abenteurer an, der in der Regel das Risiko/Nutzen-Verhältnis einigermaßen einschätzen kann (können muß). Trotzdem kann man auch hier natürlich einen sehr vorsichtigen Charakter spielen. Ich habe auch mal so einen Spitzbuben gespielt, der überhaupt nicht auf Kämpfen ausgelegt war, sondern im Zweifelsfall auch mal die Beine in die Hand nahm, bzw. manche Höhlensysteme gar nicht erkunden wollte, da er sich nicht vorstellen konnte darin etwas zu finden, was das Risiko wert gewesen wäre (die Gruppe akzeptierte ihn aber aufgrund nützlicher Fertigkeiten und anderer Qualitäten trotzdem). Im allgemeinen habe ich als SL aber auch kein Problem damit wenn die Gruppe (oder einzelne Mitglieder) sagen, dass ihnen bestimmte Dinge zu risikoreich sind. Das belohnt sie (wie z.B. letzten Freitag) dann auch mit dem Geschenk des Überlebens (drei Mutige tot, drei Vorsichtige am Leben). Allerdings bleibt es dann auch bei no pain - no gain, sprich die wirklich tollen Sachen erfordern ein gewisses Risiko. - Lars
Verimathrax Geschrieben 31. Januar 2005 report Geschrieben 31. Januar 2005 Hei, ich denke wichtig bei einem SC ist, dass die Frage "Warum ziehst Du eigentlich auf Abenteuer ?" beantwortet werden kann. Irgendwas muss ihn "da raus" ziehen.
Schwerttänzer Geschrieben 31. Januar 2005 report Geschrieben 31. Januar 2005 " beantwortet werden kann. Irgendwas muss ihn "da raus" ziehen. Oder schicken
Solwac Geschrieben 31. Januar 2005 report Geschrieben 31. Januar 2005 Ich sehe es ähnlich wie Lars. Eine Figur, die aufgrund von einigen Fertigkeiten/Eigenschaften in der Gruppe akzeptiert wird, die darf auch ein Angsthase sein. Ich kenne einige Figuren, die einen Kampf nur führen, wenn sie dazu gezwungen werden. Bei einer nicht zauberkundigen Figur ist dies sicher schwerer als bei einem Zauberer, aber der Spielleiter kann sich ja in Kampagnen auf die reduzierte Kampfkraft einstellen. Solwac
Myrath der Kurze Geschrieben 31. Januar 2005 report Geschrieben 31. Januar 2005 ...aber der Spielleiter kann sich ja in Kampagnen auf die reduzierte Kampfkraft einstellen. Solwac ...eben! Außerdem muß der Grund für die Abenteuerlust eines Charakters ja nicht immer die Lust auf Prügeleien und Kämpfe sein, sondern auch anderes (Baukunst, Pflanzenkunde...usw.) kann den Ausschlag für eine Reise geben. Allerdings weiß ja jeder, dass es auf Midgard auch mal zur Sache gehen kann.
uebervater Geschrieben 31. Januar 2005 report Geschrieben 31. Januar 2005 Ich denke, das kommt sicherlich auf die Art des Abenteuers an. Ein Angsthase Zyklus der Zwei Welten? Fehl am Platze! Einer in Sieben kamen nach Corrinis? Eine rollenspielerische Bereicherung! Grüße, uebervater
Hornack Lingess Geschrieben 31. Januar 2005 report Geschrieben 31. Januar 2005 Hat da der eine oder andere Erfahrungen mit solchen Char. Ja. Hornack
Solwac Geschrieben 31. Januar 2005 report Geschrieben 31. Januar 2005 Hat da der eine oder andere Erfahrungen mit solchen Char. Ja. Hornack Teilst Du sie auch mit uns? Solwac
Raistlin Geschrieben 31. Januar 2005 report Geschrieben 31. Januar 2005 Das Warum ist doch recht einfach: Er hat durch seine Feigheit seinen Stamm/Clan/Haus entehrt, und die haben ihn ausgeschickt (oder eher rausgeworfen) seine Ehre zu finden... Nun steht er recht mittellos irgendwo in einer eventuell fremden Stadt und fragt sich wie er sich wohl durch schlagen könnte... Und da kommt dann eiune Gelegenheit in Form eines Abenteuers vorbei... Er stolpert sozusagen da rein, und wenn er es überlebt, warum sollte er nicht weiter auf das "einfache" oder auch "schnelle" Geld des Abenteurerlebens setzen?
Thentias Geschrieben 1. Februar 2005 report Geschrieben 1. Februar 2005 Moinsen, ich denke, es bereichert die gesamte Gruppe, wenn es Charaktere gibt, die nicht unbedingt in das "typische Heldenbild" passen. Besonders in den ersten Graden ist es doch verständlich, wenn ein Char nicht unbedingt ein Held ist - schliesslich geht nicht jeder Char mit den Worten "Werte Frau Mutter, Herr Vater. Ich verlasse Euch um große Abenteuer zu erleben" aus dem Haus. Im Gegenteil werden die meisten Chars durch Zufall in eine Geschichte verwickelt, mit der sie am liebsten gar nichts zu tun haben wollten. Was sich aus diesem Char später entwickelt - darauf kommt es an. Wenn die ganze Gruppe aus stereotypen "Ich-kenne-keine-Angst" Typen besteht, kann es auf Dauer doch langweilig werden. Ich habe gute Erfahrungen mit "zurückhaltenden" Charakteren gemacht. Voraussetzung ist, dass die Mitspieler auch mitspielen Gruß Thentias
Ismathril Geschrieben 1. Februar 2005 Autor report Geschrieben 1. Februar 2005 Wünsche einen wunderschönen guten Morgen Hm, das mit den Ferigkeiten ist interessant. Vielleicht mache ich anstatt eines Musikers einfach einen Char. der sich voll und ganz auf das Erkunden der Pflanzenwelt konzentriert. Da dürfe es dem Spielleiter auch einfacher fallen, den Char da irgnendwie einzubauen. Vielleicht lässt mich dann ein eventueller Aufraggeber nach erfolgreichem Abenteuer einen Blick in seine Bibliothek werfen, oder mein Char. kann sich auf Grund des Abenteuers neue Einblicke zu irgendwelchen Pflanzen machen.... Ich denke, das lässt sich noch ausarbeiten, aber so die grobe Richtung müsste spielbar sein... Besten Dank Ismathril
Fimolas Geschrieben 1. Februar 2005 report Geschrieben 1. Februar 2005 Hallo! Meines Erachtens müssen Abenteurer keine Helden sein. Ein Angsthase, Feigling oder anderweitig selbst beschränkter Abenteurer ist rollenspielerisch viel anspruchsvoller zu spielen als ein Klischee-Held. Die Einbindung in die Abenteurer-Gruppe sollte jedoch gut durchdacht und schlüssig sein, will man gruppeninterne Spannungen möglichst gering halten; dies gilt aber auch für alle anderen Abenteurer. In unserer Gruppe gibt es derzeit einen Hexer mit angeborenem Berserkergang. Der Spieler hat sich dazu entschlossen, den Abenteurer bei dem ersten LP-Verlust, sollte der EW:Berserkergang misslingen, panisch fliehen zu lassen, da der Hexer wahnsinnige Angst vor seinem eigenen Blut hat und deshalb jedes Mal die Heilerin auf Knien um Hilfe anfleht. Dies ist ein außergewöhnlicher, aber interessanter Charakterzug. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
Angua Geschrieben 30. November 2005 report Geschrieben 30. November 2005 Also, dann geb ich da auch mal meinen Senf dazu: Ich spiele eine Morgan, eine Grad 2 Diebin, die durch Zufall gerade mal aus der Sklaverei enkommen ist, und die nun wirklich Überhaupt keine Lust auf Heldentum und Abenteuer hat. Aber erstens kommt es anders... und so jagen wir nun den roten Ritter. Wie das kommt? a) von einer Galeere entkommen gelangt sie mit ihrem Bruder nach Maris b) dort erfährt sie von der Belohnung c) dann werden die beiden beim Stehlen erwischt, und müssen aus der Stadt fliehen (gut, dass soviele Leute auf der Straße sind!) d) alleine auf der Strasse in der Nähe des Broceliande is auch nix - also mit irgendjemandem mitgehen e) der Bruder bringt versehentlich bei einem Jagdunfall die Waldläuferin auf 0 LP, sie überlebt knapp f) einer aus der Gruppe (Söldner) dreht durch und killt den Bruder, wird von Rest der Gruppe gefangengenommen, man überredet Morgan, mitzukommen, damit sie nicht allein im Wald bleibt, und geht zurück nach Maris g) dort wird der Söldner verhaftet, der Rest muss versprechen den Ritter zu jagen und danach dibts den Mordprozess, natürlich geht sie mit, sie will ja Rache für den Bruder, und natürlich das Gold So kommt man als Feigling zum Heldentum! Liebe Grüße!
Yarisuma Geschrieben 1. Dezember 2005 report Geschrieben 1. Dezember 2005 Um es mit einem meiner NSC zu sagen: "Wieso Feigling? Ich würde mich eher als genialen Strategen bezeichnen, dessen oberste Priorität die Sicherung des eigenen Überlebens darstellt." Solche Typen habe ich auch schon unter meinen Spielern gesehen... Mein aktuellstes Beispiel: der Assassine mit 11 LP, der grundsätzlich hinter seinen Gruppenkameraden in Deckung geht und mit seiner Armbrust seinen Kameraden in den Rücken schießt... Grüße, Yarisuma
Norgel Geschrieben 1. Dezember 2005 report Geschrieben 1. Dezember 2005 Problematisch wird dann nur, den Char. auf irgendwelche Abenteuer zu schicken, denn aus welchem Grund soll er sich denn auf diese begeben, wenn er der totale Schisser ist? Hat da der eine oder andere Erfahrungen mit solchen Char. Ich sehe die Feigheit des Chars eigentlich weniger als Problem. Entscheidend ist, dass die anderen Figuren wissen, wem seine Loyalität gilt. Schließlich kann ja auch ein feiger Charakter eine Bereicherung für die Gruppe sein. Auf Anhieb fällt mir da zum Beispiel ein Heiler ein, der sich zwar aus Angst aus jedem Gefecht heraushält, aber nachher die Verletzten wieder auf den Damm bringt. Erfahrungen mit einem feigen Charakter konnte ich zwar selbst noch nicht sammeln, aber ich habe da einen Magier auf Grad 7, der ein erbärmlicher Kämpfer ist (beste Waffe: Dolch +5; kein einziger Kampfzauber), der aber über eine Menge nützlicher Informationszauber, eine unglaubliche Zivilcourage und einen starken Sinn für Moral und Ethik verfügt. Er gehört halt zu den Leuten, die sich vor einen Haufen fanatischer Kultisten, die gerade ein Huhn opfern wollen, hinstellt und ihnen ins Gewissen redet. Das hat bis jetzt zwar immer nur zur Folge gehabt, dass mich die anderen Chars retten mussten, aber es macht trotzdem echt Laune. Norgel
Adjana Geschrieben 1. Dezember 2005 report Geschrieben 1. Dezember 2005 Der Thread ist ja uralt, wieso sehe ich den erst jetzt? Ein Char mit einer niedrigen Anzahl von Lebenspunkten ist nicht feige, sondern nur vernünftig, wenn er den Nahkampf meidet! Ich habe zwei solche Charaktere - mit unterschiedlichen Motivationen: Mein Glücksritter Harrod. Er ist kein Feigling! Er kann sich auch mal impulsiv in einen Kampf stürzen, aber er ist nicht doof und kennt seine Grenzen. Wenn's zu brenzlig wird, versteckt er sich lieber mal. Wer will schon sterben? Trotzdem wird er seiner Gruppe, so gut es eben geht, helfen. Meine Spitzbübin Damara. Sie ist eine ausgezeichnete Fernkämpferin, nur im Notfall würde sie in den Nahkampf gehen. Oder vielleicht auch dann, wenn ihr Opfer noch nichts davon weiß, dass gleich ein Nahkampf stattfinden wird... Ehre und Loyalität bedeuten ihr wenig bis gar nichts. Sie kann sich aber ganz gut in Gruppen einfügen, weil sie weiß, dass sie alleine nicht weit kommt. Gruß von Adjana
Randver MacBeorn Geschrieben 1. Dezember 2005 report Geschrieben 1. Dezember 2005 Mein Roberto Antinori ist ein lidralischer Heiler, den es nach Moravod verschlagen hat. Die beste Möglichkeit, einem Bär zu entkommen ist, wenn die anderen Gruppenmitglieder gegen ihn kämpfen in einen Busch zu springen, so dass niemand dies bemerkt. Sollten die anderen überleben kann man sie ja heilen. Sollten sie nicht überleben, hätten sie wohl auch mit Unterstützung des ängstlichen Heilers keine Chance gehabt. Aber irgendwann wird er mutiger ... /Randver MacBeorn.
AzubiMagie Geschrieben 1. Dezember 2005 report Geschrieben 1. Dezember 2005 Demostos Krykas ist nicht feige, beileibe nicht. Während die anderen kämpfen, steht er nebendran und hält das Licht, damit sie besser kämpfen können. Bringt doch nichts, sich im dunkeln selbst gegenseitig die Köpfe einzuschlagen. Steht er selbst mal in der ersten Reihe, so weicht er nicht zurück. Führt allerdings nur dazu, dass es für ihn dann auf Leben und Tod geht, er ist dann dem Tod näher als dem Leben. Er ist definitiv kein guter Kämpfer. ( Naja, als Magier).
Hiram ben Tyros Geschrieben 1. Dezember 2005 report Geschrieben 1. Dezember 2005 Mein Magier Eleftherios ist auch so ein Feigling. Wenn ein Kampf naht versucht er zunächst einen Fluchtweg zu finden und diesen zu nutzen. Erst wenn er merkt, daß die anderen mal wieder lieber kämpfen und ohne ihn aufgeschmissen sind kommt er ihnen zu Hilfe. Wenn sie es ohne ihn schaffen - auch gut. Die Feigheit dieses Charakters war in bestimmten Kreisen so berüchtigt, daß mir zeitweise gar eine "Eleftherisierung" meiner anderen Charaktere vorgeworfen wurde...
Andreas Geschrieben 14. Dezember 2005 report Geschrieben 14. Dezember 2005 Ich habe mal einen Heiler mit St~35, Ge=8 und Ko=10 gespielt, der war natürlich ängstlich! Und für Außenstehende wirkt es natürlich auch feige, wenn er sich nicht traut, auf ein lammfrommes, altes Pferd zu steigen. Die Motivation waren die Heiler, die ihn ausgebildet haben und ihn auf die Wanderschaft geschickt haben, damit er ein paar Erfahrungen sammelt (und keine wertvollen Heiltränke mehr verschüttet), und ihn erst in etlichen (ich glaube, es waren 10) Jahren wiedersehen wollen. Naja, als Heiler ist er ganz gut, doof ist er auch nicht, ansonsten ist er ein Klotz am Bein jeder Gruppe, hat den anderen aber (auch) Spaß gemacht. Habe ihn aber auch nicht oft eingesetzt. Andreas
Malódian Mondkatze Geschrieben 31. Januar 2006 report Geschrieben 31. Januar 2006 Salut, Malódian MondKatze ist schon von Berufung als Druide nicht kampfeslustig. Dann noch Elf und GS=21, keine Kampfboni - was soll das werden? Dafür sieht er blendend aus und findet andere Wege der Problemlösung. Ist das "feige"? Aber in der Tat: das Abenteuer muß ebenso passen, wie die Spielgruppe. Bei Malódian funktioniert der Weg der Neugier, wenn Unbekanntes und Gefährliches vor ihm liegt. Andere Figur: Raffaela (entlaufene Gattenmörderin aus dem Fahrenden Volk) versucht sich als Händlerin durchzuschlagen. Wenn man die Rolle einigermaßen ernst nimmt, kann sie sich eigentlich nie in riskante Geschichten einlassen. a) ist sie wirklich ängstlich, b) auf der Flucht und c) was soll es bringen? Der SL hat in diesem Fall darauf bestanden, daß alle Spielfiguren etwas besonderes sind (oder: werden!); das war hilfreich - man kann sozusagen die vorsichtige Annäherung an größere Wagnisse ausspielen... Im Übrigen ist Gewalt sowieso nur was für die Stärkeren. Malódian Mondkatze
Calandryll Geschrieben 10. März 2006 report Geschrieben 10. März 2006 In unserer Gruppe haben wir einen Hexer (sorry Mephisto *g*) Grad 9 und sehr mächtig in Sachen Kampfmagie, aber sein wohl meist benutzter Spruch ist Unsichtbarkeit. Er ging sogar soweit, seine Geliebte bei einer Verfolgungsjagd sterben zu lassen um sich mit Unsichtbarkeit zu retten, naja, er ist sehr ich bezogen . Oder als das Schiff, auf dem sie reisten, angegriffen wurde und er sich im hintersten Eck des Schiffes versteckte und sich mit Unsichtbarkeit belegte, dann nach dem Kampf aber großspurig Auftrat, weil er ja auch ein Funkenregen gezaubert hatte Wir hatten letztens ein Abenteuer, wo die Gruppe 4 Attribute wählen mussten. Der Assassine ruft bei Geschick: ICH!! Der Krieger bei Kraft und der Thaumaturg bei Weisheit. Als ich dann Mut erwähnt habe und alle Blicke auf Mephisto gerichtet waren, brachen alle in Lachen aus. gruss Calandryll
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