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Abenteuer-Allzweck-Pläne


Nikomedes

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Bei uns hat sich mittlerweile etwas Routine eingeschlichen und wir haben festgestellt, dass verschiedenste Probleme eigentlich immer auf ähnliche Art zu bewältgen sind (zumindest wirds immer gleich versucht: Keule drauf und Problem gelöst ;) etc.)

 

Jetzt haben wir begonnen, diese Problemlösungsansätze zu sammeln und daher darf ich die tatata Abenteuer-Allzweck-Pläne vorstellen:

 

 

A. [ Haus | Person | Gegenstand ] anzünden

Ein, beosnders bei meinem Schamanen, beliebter Plan, allerdings sollte man sich vergewissern, dass Häuser, Personen, Gegenstände, etc. aus brennbaren Materialien bestehen, so erscheint es wenig sinnvoll ein Haus anzünden zu wollen, dass auf einem soliden Steinfundament gebaut ist.

 

 

B. Krankheiten anhexen

Haben sie einen Schamenen oder ähnlich anrüchigen Zauberer in der Gruppe der vor nichts (wenig) zurückschreckt, dann sollte man "Verursachen von Krankheit" in betracht ziehen... wenn jemand verhört werden soll und sich weigert zu sprechen => eine (vermeintlich) tödliche, qualvolle Krankheit kann wunder wirken ODER müssen sie jemanden aus einer Gefangenschaft befreien => Krankheit anhexen und schwupps wird er in die (weniger schwer bewachten) Siechenhäuser verlegt, etc.

 

 

C. Überflutung

Steht ein Haus in der Nähe eines Flusses, so bieten sich doch Kellergrabungen an, damit das Haus langsam mit Wasser voll läuft (wie daraus jetzt eine Überflutung wird, nachdem das Wasser im Haus wohl kaum höher, als der Wasserspiegel des Flusses steigen wird ist ein Problem bei dem wir noch angelangt sind ;)

 

P.S. gibt auch ein gutes Bild ab, mit was sich unser armer SL so herumschlagen muss :disturbed:

Geschrieben
Bei uns hat sich mittlerweile etwas Routine eingeschlichen und wir haben festgestellt, dass verschiedenste Probleme eigentlich immer auf ähnliche Art zu bewältgen sind (zumindest wirds immer gleich versucht: Keule drauf und Problem gelöst ;) etc.)

 

Jetzt haben wir begonnen, diese Problemlösungsansätze zu sammeln und daher darf ich die tatata Abenteuer-Allzweck-Pläne vorstellen:

 

 

A. [ Haus | Person | Gegenstand ] anzünden

Ein, beosnders bei meinem Schamanen, beliebter Plan, allerdings sollte man sich vergewissern, dass Häuser, Personen, Gegenstände, etc. aus brennbaren Materialien bestehen, so erscheint es wenig sinnvoll ein Haus anzünden zu wollen, dass auf einem soliden Steinfundament gebaut ist.

 

 

B. Krankheiten anhexen

Haben sie einen Schamenen oder ähnlich anrüchigen Zauberer in der Gruppe der vor nichts (wenig) zurückschreckt, dann sollte man "Verursachen von Krankheit" in betracht ziehen... wenn jemand verhört werden soll und sich weigert zu sprechen => eine (vermeintlich) tödliche, qualvolle Krankheit kann wunder wirken ODER müssen sie jemanden aus einer Gefangenschaft befreien => Krankheit anhexen und schwupps wird er in die (weniger schwer bewachten) Siechenhäuser verlegt, etc.

 

 

C. Überflutung

Steht ein Haus in der Nähe eines Flusses, so bieten sich doch Kellergrabungen an, damit das Haus langsam mit Wasser voll läuft (wie daraus jetzt eine Überflutung wird, nachdem das Wasser im Haus wohl kaum höher, als der Wasserspiegel des Flusses steigen wird ist ein Problem bei dem wir noch angelangt sind ;)

 

P.S. gibt auch ein gutes Bild ab, mit was sich unser armer SL so herumschlagen muss :disturbed:

Kling eher nach: "Psychopathengruppe terrorisiert Midgard"
Geschrieben

@Niko:

 

Wenn eure Gruppe einen Entführten befreien soll, hilft es dann, das Haus, in dem er sich befindet anzuzünden?

 

Das Anhexen einer Krankheit, führt das nicht dazu, daß man als schwarzer oder gar finsterer Hexer vom Mob gelyncht wird?

 

Noch mal zum Entführten, die Angehörigen freuen sich sicherlich, daß ihr den ersäuft habt.

 

Und was wolltest du uns mit deinen drei genialen Ideen mitteilen?

Daß ihr einfallsreich seid?

Geschrieben
Bei uns hat sich mittlerweile etwas Routine eingeschlichen und wir haben festgestellt, dass verschiedenste Probleme eigentlich immer auf ähnliche Art zu bewältgen sind (zumindest wirds immer gleich versucht: Keule drauf und Problem gelöst ;) etc.)

 

Jetzt haben wir begonnen, diese Problemlösungsansätze zu sammeln und daher darf ich die tatata Abenteuer-Allzweck-Pläne vorstellen:

 

 

A. [ Haus | Person | Gegenstand ] anzünden

Ein, beosnders bei meinem Schamanen, beliebter Plan, allerdings sollte man sich vergewissern, dass Häuser, Personen, Gegenstände, etc. aus brennbaren Materialien bestehen, so erscheint es wenig sinnvoll ein Haus anzünden zu wollen, dass auf einem soliden Steinfundament gebaut ist.

 

 

B. Krankheiten anhexen

Haben sie einen Schamenen oder ähnlich anrüchigen Zauberer in der Gruppe der vor nichts (wenig) zurückschreckt, dann sollte man "Verursachen von Krankheit" in betracht ziehen... wenn jemand verhört werden soll und sich weigert zu sprechen => eine (vermeintlich) tödliche, qualvolle Krankheit kann wunder wirken ODER müssen sie jemanden aus einer Gefangenschaft befreien => Krankheit anhexen und schwupps wird er in die (weniger schwer bewachten) Siechenhäuser verlegt, etc.

 

 

C. Überflutung

Steht ein Haus in der Nähe eines Flusses, so bieten sich doch Kellergrabungen an, damit das Haus langsam mit Wasser voll läuft (wie daraus jetzt eine Überflutung wird, nachdem das Wasser im Haus wohl kaum höher, als der Wasserspiegel des Flusses steigen wird ist ein Problem bei dem wir noch angelangt sind ;)

 

P.S. gibt auch ein gutes Bild ab, mit was sich unser armer SL so herumschlagen muss :disturbed:

 

Also ich versteh das Posting nicht so wirklich. Seid ihr die Taliban von Midgard? Um was geht es denn bei euren "Lösungsansätzen"?

 

gruß Isaldorin

Geschrieben

Unsere Standardpläne sind folgende:

 

Plan A: wir stürmen rein und machen alle nieder

Plan B: wir schleichen rein, und wenn wir bemerkt werden, machen wir alle nieder (= Plan A, hört sich aber schöner an)

Plan C: wir versetzen uns rein und machen alle nieder (die raffinierte Variante für Hochgradige mit Stein des Ortswechsels)

Plan D: wir überlegen uns erst mal mindestens zwei Spielsitzungen einen tollen Plan und schreiten dann zu Plan A (die Variante, die den SL in den Wahnsinn treibt)

...

 

Tschö,

Markus

Geschrieben

Hallo!

 

Unsere Standardpläne sind folgende:

 

Plan A: wir stürmen rein und machen alle nieder

Plan B: wir schleichen rein, und wenn wir bemerkt werden, machen wir alle nieder (= Plan A, hört sich aber schöner an)

Plan C: wir versetzen uns rein und machen alle nieder (die raffinierte Variante für Hochgradige mit Stein des Ortswechsels)

Plan D: wir überlegen uns erst mal mindestens zwei Spielsitzungen einen tollen Plan und schreiten dann zu Plan A (die Variante, die den SL in den Wahnsinn treibt)

...

Vor allem Plan D kommt mir irgendwoher bekannt vor.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Ich rate bei solchen "Terror-Gruppen" Wildnisabenteuer. Da besteht geringere Gefahr sich halb Midgard zum Feind zu machen! ;)

Dass du dich da mal nicht täuschst. Ich möchte gar nicht wissen, was passiert, wenn man halbe Wälder abfackelt und Heilige Haine unter Wasser setzt... :disturbed:

 

mfg

Detritus

Geschrieben

Nun ja, mit meiner Variante: Bei der Magiergilde was rauskriegen, in der Kneipe mit Gästen und Wirt schwätzen kriege ich halt meistens nur raus, dass ich nix rauskriege. Was dann dazu führt, das man halt abwartet, bis der Gegner irgendwo irgendwie zuschlägt. Menschenkenntnis +5 ohne Gassenwissen ist halt nicht so der Bringer. :cry:

Geschrieben
Ich rate bei solchen "Terror-Gruppen" Wildnisabenteuer. Da besteht geringere Gefahr sich halb Midgard zum Feind zu machen! ;)

Dass du dich da mal nicht täuschst. Ich möchte gar nicht wissen, was passiert, wenn man halbe Wälder abfackelt und Heilige Haine unter Wasser setzt... :disturbed:

 

mfg

Detritus

Kann ich Dir sagen: Man bekommt ein Elfenschwert statt eines Menschenschwertes in Kopf. :after:

 

@Thema: Ich halte solch destruktive Pläne nicht für unterhaltsam (wenn es dazu kommt, dann ist irgendetwas schiefgegangen).

 

Solwac

Geschrieben

Gestern geschah folgendes:

Es wurde geplant.

Dann sagte ich: "Die Gegner ziehen jetzt los."

Die Spieler planten erst recht.

Ich: "Jetzt sind die Gegner da!"

Es wurde immer noch geplant.

 

Ich glaube das Problem ist oft, daß der SL nicht gut genug beschreibt und die Spieler auf viel zu wenige Ideen kommen.

Meine Figur ist normalerweise doch deutlich schlauer als ich, bzw. erlebt die Situation intensiver. Sie sieht, hört riecht und ich habe nur den SL. Ich kann nur seine Stimme deuten. Bei meiner eigenen Menschenkenntnis von ungelernten +3, erfahre ich so eventuell weniger aus den Andeutungen des SL als meine Figur mit Menschenkenntnis +6, 8, 9.

 

Da kommt man häufig auf ausreichend Informationen, die dazu führen, daß man nur die Möglichkeiten A bis D von Markus hat.

Geschrieben

Hallo susammen,

 

ROTFL

 

Schön zu lesen, daß es bei anderen ähnlich ist....

 

Bei uns ist es die "Menschenkenntnis", die dem SL den Nerv raubt. Inzwischen ist es geradezu ein geflügeltes Wort. Es hat schon jemand "Menschenkenntnis" gebrüllt, als er nur freundlich gegrüßt worden war....

Naja, hier das ist ja noch witzig. Gefährlicher für die Atmoshäre und Story finde ich die "Informationszauber" wie "Hören der Geister", "Vision", etc. Die können einem SL die Story ganz gehörig kaputt machen. Wie geht man dabei vor? Bei einem -sagen wir- Toten, der in einem Zweikampf getötet wurde und dessen Mörder man finden soll, dauert das Abenteuer nicht allzu lange, wenn jemand hören der Geister kann... Was macht Ihr in einem solchen Fall als SL? Nicht unbedingt bei diesem konkreten Beispiel, sondern auch in anderen Fällen.

 

BOFH

Geschrieben

Ich glaube das Problem ist oft, daß der SL nicht gut genug beschreibt und die Spieler auf viel zu wenige Ideen kommen.

Mir geht es so, daß mir die besten Ideen immer erst nach der Spielsitzung einfallen. So mit Abstand, ohne Hektik, nervende Mitspieler und SLs, die auch noch beim Planen mithelfen wollen :uhoh: Manchmal reicht auch schon der Gang zum Klo. :patsch:

Bei einem -sagen wir- Toten, der in einem Zweikampf getötet wurde und dessen Mörder man finden soll, dauert das Abenteuer nicht allzu lange, wenn jemand hören der Geister kann... Was macht Ihr in einem solchen Fall als SL? Nicht unbedingt bei diesem konkreten Beispiel, sondern auch in anderen Fällen.

<OT>

Nun, der SL sollte sich schon ein paar Gedanken machen, welche (magischen) Möglichkeiten seine Spielfiguren so haben und sein Abenteuer danach ausrichten. Zum konkreten Fall: Zum einen muß der Geist eines Toten nach M4 nicht mehr unbedingt am Sterbeort vorhanden sein. Zum anderen kann der Mörder natürlich maskiert oder völlig unbekannt gewesen sein, so daß nur eine recht allgemeine Personenbeschreibung übrig bleibt. Oder es war zu dunkel, zu neblig, etc., etc.

</OT>

 

Tschö

Markus

Geschrieben
Nun ja, mit meiner Variante: Bei der Magiergilde was rauskriegen, in der Kneipe mit Gästen und Wirt schwätzen kriege ich halt meistens nur raus, dass ich nix rauskriege. Was dann dazu führt, das man halt abwartet, bis der Gegner irgendwo irgendwie zuschlägt. Menschenkenntnis +5 ohne Gassenwissen ist halt nicht so der Bringer. :cry:

 

Wobei der SL bei solchen Aktionen auch das Bemühen des Spielers und nicht nur die trockenen Werte des Charakters einbeziehen sollte, meiner Meinung nach. Wenn ein Spieler schön ausspielt, wie sich sein Charakter um Informationen bemüht, dann sollte er auch was rausfinden. Schließlich bringt Fleiß auch irgendwann ein Ergebnis, nicht nur Fachkenntnisse.

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben

...und außerdem gibt es nicht nur die hartgesotten verschwiegenen Gastwirte, die mit der Mafia unter einer Decke stecken und bei denen man mit Verhören -4 nur rauskriegt, daß sie erst gestern in der Stadt angekommen sind und wirklich, wirklich, wirklich überhaupt von nichts nichts wissen, sondern auch die kleinen, dicken, gemütlichen Schwatznasen, die man nur schief angucken muß und schon erzählen sie ALLES (ob man will oder nicht).

 

Hier muß der SL mal 'n bißchen flexibel sein und nicht unbedingt versuchen, den Spielern das Leben so schwer wie möglich zu machen. Vor allem in niedrigen Graden, wo die Erfolgswerte niedrig sind. Wenn natürlich der Grad 10 Spitzbube mit Gassenwissen +4 und der Grad 12 Händler mit Menschenkenntnis +5 anrückt: tja dann wird's wirklich eng.

 

Tschö,

Markus

Geschrieben

Oft bekomme ich auch Informationen, wenn ich mit dem SL solo rede, wenn ich die dann an die anderen weitergebe, dann ist es schon knifflig.

Ich merke mir leider nicht alles und eher nicht die wichtigen Dinge, bringe dann mal was durcheinander.

Das liegt dann aber eher an mir, als am SL.

Und so kommt es, wie es kommen muß, am Ende wird wieder Plan A benutzt.

 

Manches Mal ist es auch sehr schwierig die Mitspieler zu überzeugen, nur eine Figur und nicht die gesamte Gruppe gehen zu lassen. (Regel Nr. 1: Die Gruppe trennt sich nie!)

Da kann der As oder Wa z.B. nicht eine Wache leise ausschalten, weil zu gefährlich. Bisher kam so etwas eher selten vor.

Meist sind wir zu paranoid, als daß wir uns in der Beziehung normal verhalten würden.

Geschrieben
Oft bekomme ich auch Informationen, wenn ich mit dem SL solo rede, wenn ich die dann an die anderen weitergebe, dann ist es schon knifflig.

Ich merke mir leider nicht alles und eher nicht die wichtigen Dinge, bringe dann mal was durcheinander.

Das liegt dann aber eher an mir, als am SL.

Und so kommt es, wie es kommen muß, am Ende wird wieder Plan A benutzt.

 

Manches Mal ist es auch sehr schwierig die Mitspieler zu überzeugen, nur eine Figur und nicht die gesamte Gruppe gehen zu lassen. (Regel Nr. 1: Die Gruppe trennt sich nie!)

Da kann der As oder Wa z.B. nicht eine Wache leise ausschalten, weil zu gefährlich. Bisher kam so etwas eher selten vor.

Meist sind wir zu paranoid, als daß wir uns in der Beziehung normal verhalten würden.

Diese "Stille Post" ist doch sehr schön. :thumbs:

Gerade weil nicht alle Infos 1:1 weitergegeben werden kommen teilweise komische, aber doch meist unterhaltsame Abenteuer zustande.

 

Solwac

Geschrieben

Es ist ja nicht so, als ob wir SLs das nicht auch ein wenig unterstützen würden, dass Variante A so oft angewandt wird.

 

Ich habe mal versucht, den Abenteurern ein Abenteuer zu geben, in dem die Lösung nur über eine andere Variante zu erreichen war:

 

Erst mit dem örtlichen "Polizeichef" reden, dann die Bande sabotieren und dann festnehmen lassen.

 

So lautete der Plan...

 

Nach einem sehr frustranen Spieltag (für alle Beteiligten) habe ich am nächsten Tag den Polizeichef von Assassinen (keine Ahnung, woher die auf einmal hergekommen sein könnten :dozingoff: ) abgemurkst wurden, sind wir wieder auf alte Muster zurückgefallen.

 

Und im Endeffekt kommt es darauf an, die Leute nur ein bisschen kreativ werden zu lassen, denn irgendwann haben sie auch keinen Spaß mehr, einfach nur zu metzeln, dann lassen sie sich auch kreative Pläne, wie sie die Leute töten einfallen :disturbed:

 

Die Methode "rein, rauf, runter, raus" ist leider meist das einzige, wozu die Abenteurer im Stande sind (erst recht nach einem langen Spieltag).

In diesem Fall empfehle ich ein paar Vorlagen zu geben (wie zum Beispiel den Fluss, eine Feier im Haus (auch ein Klassiker) oder ein Feiertag im Dorf/ der Stadt), das macht das Spiel auch erträglich für den SL ;)

Geschrieben

Ja Solwac!

 

Die Stille Post ist großartig, vor allem wenn man dann die verzweifelten Blicke der Spielleiter und Spieler sieht und selbst genau weiß, daß man einige unwesentlichen Dinge, wie "wann der Mord geschehen soll? Morgen oder so, glaube ich, morgens oder am nachmittag..."

 

Ganz so schlimm ist es bisher noch nicth gewesen, aber die Tendenz kommt sicherlich rüber.

 

PS: Da habe ich immer einen Heidenspaß dran.

Geschrieben
Ja Solwac!

 

Die Stille Post ist großartig, vor allem wenn man dann die verzweifelten Blicke der Spielleiter und Spieler sieht und selbst genau weiß, daß man einige unwesentlichen Dinge, wie "wann der Mord geschehen soll? Morgen oder so, glaube ich, morgens oder am nachmittag..."

 

Ganz so schlimm ist es bisher noch nicth gewesen, aber die Tendenz kommt sicherlich rüber.

 

PS: Da habe ich immer einen Heidenspaß dran.

Ja, da kommt in die besten Pläne richtig Schwung! :cool:

 

@Kalloggs: Wenn Deine Spieler an langen Spielabenden nicht mehr kreativ sind, vielleicht hilft ja das Einstreuen von kleinen Zwischenszenen. Je nach Gusto wird einfach nur kurz gewitzelt oder es gibt Gelegenheit für einige Aktionen, die nichts mit dem Abenteuer zu tun haben. Danach geht es dann motiviert und kontentriert weiter. :thumbs:

 

Solwac

Geschrieben
Die Methode "rein, rauf, runter, raus" ist leider meist das einzige, wozu die Abenteurer im Stande sind

 

Bei uns auch als die alte "Problemlösungs-Faustformel Variante A" bekannt :

 

"Rinngehaamelt, umgerüpelt, russgerammelt."

 

Präzise, schmerzhaft und tausendfach bewährt! Gut, manchmal wäre Nachdenken angebrachter, aber erzähl das mal den zwei Waldlandbarbaren, die das Fuhrwerk lenken. ...Hey ihr zwei! Finger weg von meinem Whiskey! Tsss....mit euch lass ich mich nirgendwo mehr blicken! :rotfl:

 

Gruß

Marcell

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