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Die Kadetten -Eine Kampagnenidee-


Wulfhere

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Top-Benutzer in diesem Thema

Auch eine sehr nette Idee :D

....

Die Kaperung kann beginnen :)

Einziger Knackpunkt an der ganzen Sache , warum sollten die Piraten überhaupt jemanden von der alten besatzung mitnehmen ? warum gerade unsere kadetten .

Ich kann mir eher vorstellen , das die kadetten auf dem asteroid fliehen müssen , und sich dann irgendwie an bord des schiffes zurückschleichen . Nachdem sie erstmal an bord und das schiff unterwegs ist kann die rückeroberung beginnen .

Die Piraten oder besser ehemaligen Bergleute haben nicht viel Ahnung von Raumfahrt. Deshalb und um die Kommandokodes zu erfahren lassen sie zunächst ein paar Offiziere am Leben. Die Kadetten hat man auf der Bergwerkskolonie gefangen genommen und plant nicht sie mit zunehmen. Diese werden dann befreit und müssen den Raumer zurück erobern, bevor er startet. Natürlich kann ihre Flucht auf der Kolonie/dem Asteroid und ihr Vordringen bis zu den Hangars und schließlich ins Schiff von Schwierigkeiten begleitet sein. :D

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  • 3 Wochen später...

Wir haben jetz also eine Entscheidung. Das Schiff wird gekapert, bei der Rückeroberung beschädigt, landet dann auf einer Welt mirt Extremklima und muß dann unter Mithilfe der Kaperer wieder raumtauglich gemacht werden.

Ich habe als Schiffstyp jetzt einmal den Merzraumer gewählt und folgende Einleitung:

Technische Daten Kategorie: MERZ-Kreuzer Durchmesser: 100m Geschwindigkeit: 75 millionenfache Lichtgeschwindigkeit Beschleunigung: 930 km/s² (900-540 km/s² (mit Modul oder max. Zuladung)) Antriebe: Metagrav-Überlichttriebwerke, Impuls- und Antigrav-Triebwerke Masse: 180 000 Tonnen Bewaffnung offensiv: 22 Transformkanonen, (Die Bewaffnung sollte auf dem Schulschiff aus Platzgründen reduziert sein. Siehe unten) 18 Desintegratoren Bewaffnung defensiv: Paratron-, Prallfeld und Absorberschirmfelder

Beiboote: 8 Minor-Discs (Kleinst-Space-Jets), 2 Shift-Panzer Zusätzlich können im Roll-on-Roll-off-Hangar noch 2 TS-Space-Jets (30m-Klasse) oder 3 Starlifter aufgenommen werden. ( es ist hier auf dem Schulschiff kein Beibootmodul verhanden so das ich nur 2 Minordiscs oder ein TS Space Jet und 1 Shift vorschlage)

einer Standardbesatzung von 87 Mann geführt die zusätzlich mit rund 100 Spezialisten, Soldaten und Beibootsbesatzungen ergänzt werden kann

Unsere Besatzung beträt ca 90 Mann)

Der Überlichtfaktor der Metagrav-Triebwerke beträgt 75 Millionen und die maximale Beschleunigung liegt über 930 km/s².

Werte nach dem Hyperschock gemäß Regelheft 100km/s² (Reichweite ca 2000 LJ Lineartriebwerk und 1000LJ Transitionstriebwerk in sehr kleinen Etappen)

Geschwindigkeit 500.000-1.000.000

Impuls- und Antigrav-Triebwerke unterstützen die Metagrav-Triebwerke bei Start und Landung des Kreuzers. Der Kreuzer schwebt nach der Landung auf einem Prallfeld. Lediglich über die vier beweglichen Landestützen, deren ursprüngliche Aufgabe die Fixierung der Merz-Module ist, stellen den Bodenkontakt dar.

 

 

Einleitung

 

Am 12.05.1331 NGZ startete der Merz Ausbildungsraumer GREEN HORN mit 18 Kadetten und 73 Mann Stammbesatzung darunter 12 Ausbildern zu einer 9 monatigen Schulungsreise an deren Ende für alle Kadetten die letzte Eignungsprüfung der terranischen Raumflotte und ein entsprechendes Offizierspatent stehen sollte.

Der Merzraumer GREEN HORN war, wie 16 weitere Schiffe seiner Art, zu diesem Zweck mit einem eigens für Ausbildungszwecke konstruiertem Merzmodul versehen worden, welches alle Aspekte einer zeitgemäßen Ausbildung ermöglichte. Neben zusätzlichen Unterbringungsmöglichkeiten für die Kadetten, beinhaltete er beispielsweise zwei komplette Decks die ausschließlich für die verschiedensten Stimulationen entworfen worden sind. Von der Space-Jet bis zum Entdecker konnte hier jede Kommandozentrale der terranischen Flotte simuliert werden. Nach den Warnungen die Perry Rhodan von den Kosmokraten erhalten hatte, wurde zusätzlich großer Wert auf eine möglichst breite Kenntnis in verschiedenen Triebwerkskonzepten und theoretischer Hyperphysik gelegt. Deshalb war die GREEN HORN als eines der ersten Schiffe neben dem Metagrav, auch mit den an sich veralteten Librations oder Halbraumtriebwerken ausgestattet und sogar mit einem Transistionstriebwerk, dessen Konstruktionspläne freundlicherweise von den Posbis, die seinerzeit darin unübertroffen waren, überlassen wurden, ausgestattet. Dazu kamen bordeigene Werkstätten und Labore. Das alles machte die GREEN HORN nicht gerade zu einem Luxusliner, man spürte vielerorts die bedrückende Enge, die diese konstruktiven Veränderungen mit sich brachten.

Traditionell wurden die Kadetten dabei in den Dreischichtbetrieb des Schiffes voll eingegliedert und in drei Teams Bully, Perry und Atlan aufgeteilt, die untereinander im Wettstreit standen. Sie übernahmen gemäß ihrer zukünftigen Funktion hauptsächlich Führungsaufgaben auf der Brücke und wurden dabei jeweils von 4 Ausbildern kontrolliert und beurteilt. Neben umfangreichen Simmulationen gehörten auch echte Einsätze zum Ausbildungsprogramm, war dies doch die letzte Möglichkeit Erfahrungen zu sammeln, bevor der eine oder andere vielleicht ein kleines Kommando z.B. über eine Korvette übernehmen sollte. Da neben dem normalen 8 Stunden Dienst häufig zusätzliche technische und theoretische Ausbildungseinheiten von bis zu 3 Stunden Länge und einige Zwischenprüfungen auf dem Plan standen, galt diese Zeit nicht zu unrecht als Feuerlauf. Er sollte auch die physische und psychische Belastbarkeit der Kadetten im Langzeittest unter schwierigen Bedingungen testen. Zu diesem Zweck war der überwiegenden Teil der Schulungsfahrt meist abseits größerer LFT Basen und nahe des astrophysikalisch besonders herausfordernden Milchstraßenzentrums zu absolvieren. Dies trug mit dazu bei, daß die Reise der GREEN HORN einen für alle Beteiligten überraschenden, gefährlichen und zum Teil tödlichen Verlauf nahm, als am 11.11.1331 die Änderung der Hyperimpedanzkonstanten universumweit in Chaos mündete...

Man entschied sich, zunächst die Mission abzubrechen und in Raumnot geratenen zu helfen, da man dank der redundanten Triebwerkskonzeption praktisch das einzige Schiff weit und breit war, das überhaupt noch Überraumtüchtig war. Nach Wochen anstengenster Rettungsarbeit war aber auch der eigene Antrieb dringend Überholungsbedürftig. Insbesondere der hohe verbrauch an Hyperkristallen mußte irgendwie ausgeglichen werden. Da das Schiff über eigene Werkstätten verfügte entschloß man sich zu einen Generalüberhloung. Ein Notruf von einer nur 23 LJ entfernten Bergbaukolonie, die als Abbaugebiet für minderwertiges Khalumwatt eingetragen war, schien neben der Möglichkeit humanitäre Hilfe zu leisten, auch eine Gelegenheit wenigstens vorübergehend Abhilfe was die Kristallnot anging, zu bieten.

Kahlumwatt war nur wirklich nicht gerade das, was man brauchte, verschleißte es doch bisher wie jeder wußte, noch schneller als Howlgonium. Andererseits konnte man nicht wählerisch sein. Man setze einen Kurs wobei das Team Bully wieder einen Tick schneller mit den Berechnungen fertig wurde als die anderen Teams. Als Belohnung würden sie die GREEN HORN verlassen dürfen und einen Tag die Außenteams der nächsten Rettungsmission auf der Berbausiedlung leiten...

Fortsetzung folgt..

 

Nachdem die GREEN HOPE das System Littel Treasure erreicht hatte, stellte Team Bully enttäuscht fest, daß der Hauptsitz der Kolonie auf dem zweiten Planeten des System, das insgesamt nur 5 Planten aufwies, alles andere als eine Vergnügungswelt war. Die Bergleute lebten auf einer extrem heißen Welt, die mit einer Duchschnittstemperatur von 68 °C nur in klimatisierten Räumen oder an den Polregionen erträglich war. Der Durchmesser betrug 14.658 Km, die Schwerkraft 1, 27 g und die Luft war mit einem Sauerstoffgehalt von nur 12% fast 3,6% CO² und relativ großer Mengen Methangas ohne eine Atemmaske, die den Sauerstoff konzentrierte und gleichzeitig das CO² und Methan filterte, giftig. Die Luft war dazu sehr schwül, denn die Atmosphäre war stark mit Wasserdampf gesättigt. Fast 80% der Oberfläche bestand aus stark salzhaltigen Meeren, eher Sümpfen, die faulig stanken. Ein großer Teil des von den Pflanzen in den Meeren produzierten Sauerstoffs wurde, bei der Zersetzung der Pflanzen, wieder verbraucht. Der Luftdruck lag, mit im Mittel 1689 Hekto Pascal, sehr hoch und machte das Atmen zusätzlich zur Qual. Eine Plantetenrotation dauerte 42, 6 Stunden und sorgte für unerträglich warme, sich ewig hinziehende Mittagsstunden und lange stürmische Nächte! Harte Strahlung aufgrund weitverbreiteter Vorkommen natürlicher radioaktiver Elemente machte den ungeschützten Aufenthalt zusätzlich gefährlich. Eine Welt auf der nur eine Tatsache, Menschen und Mitglieder anderer galaktischer Völker auf diesem trostlosen Haufen Schlamm, verweilen ließ. Hyperkristalle!

Die Bergbausiedlung lag nur 1180 Kilometer südlich des Äquators, an dem einzigen Vorkommen, das vor vielen Millionen Jahren durch den Einschlag eines Meteors gebildet wurde.

Bis zum Eintreten der Hyperimpedanz sorgten künstliche Schwerkraft, und gute Klimatisierung für ein einigermaßen erträgliches Leben innerhalb des Kuppelkomplexes, der nur 1965 Köpfe starken Kolonie. Nach dem Schock und der anschließenden Explosion eines Zyklotrafspeichers der nicht nur die Hauptenergieversorgung, sondern auch 2/3 der Notreaktoren zerstörte und einen Teil der Druckkuppel wegfegte, sowie 164 Tote forderte, die meisten davon Wartungstechniker, wurde das Leben zur Hölle! Der Kampf ums Überleben begann...

 

Als die GREEN HORN sieben Wochen nach der Katastrophe die Kolonie erreicht, hat sich ihr Zustand dramatisch verändert. Der Hinterweltler Planet hatte seit der Hyperimpedanz keinen Kontakt mehr zur Zivilisation. Alle Notrufe blieben bis zum eingreifen der GREEN HORN unbeantwortet. Die Kühlung der Lebensmittellager konnte in den ersten Tagen nicht mehr sichergestellt werden, da die Luftaufbereitung oberste Priorität hatte. Im feuchtwarmen Klima verdarb ein Großteil der Lebensmittel die restlichen Vorräte gingen bald zur Neige. Auch die Wasserversorgung bisher durch Meerwasserentsalzung sichergestellt geriet zum Problem. An künstliche Gravitation war nicht zu denken. Die plötzliche Schwere erhöhte die Niedergeschlagenheit der Überlebenden genauso, wie ihren Nahrungs- und Sauerstoffbedarf und als die zweiwöchentlichen Versorgungstransporte ausgeblieben, wurden auch die Kernbrennstoffe für die verbliebenen Notmeiler knapp. Sauerstoff, Nahrung, Wasser alles wurde rationiert. Trotzdem reichte es nicht für die Schwächsten, weitere Menschen starben. Versuche Nahrung vom Planeten selbst zu gewinnen, hatten nur geringen Erfolg. Ein Großteil erwies sich als ungenießbar oder verstrahlt. Eine Gruppe Epsaler forderte mehr Wasser und Nahrung. Rettung war nicht in Sicht, schließlich kam es zum offenen Kampf, die gesellschaftliche Ordnung zerbrach. ( Durchaus PR typisch wäre es jetzt, wenn die Epsaler die Auseinandersetzung gewinnen und unter der Führung von ein oder zwei Unsympathen die Macht ergreifen und ein Terrorregime errichteten. Mir wäre es lieber von diesem Schema einmal abzuweichen und die zahlenmäßig weit überlegenen Normalos die Oberhand gewinnen zu lassen, mit der Folge, daß die meisten Epsaler beim Eintreffen der GREEN HORN schon verhungert sind.)

 

Ich stelle mir ungefähr diese Situation vor.

 

Die derzeitigen Machthaber versuchen die wahren Zustände in der Kolonie so gut zu verbergen, wie es geht. Das Außenteam wird sobald es unbequem wird und zu viele Fragen stellt, natürlich auch in die Falle gelockt. Als sie bemerken, das der kleine Kreuzer niemals alle retten kann, isolieren einen Großteil der Bewohner unter einem Vorwand. (Sie haben natürlich diese Informationen schon im Vorwege über Funk zu erfahren/erfragt. Was ja völlig normal und unverdächtig ist. Wie sieht es denn in der Galaxis aus? Wo ist euer Mutterschiff? Was keine Flotte, ihr seid allein?...) (z.B. in einem alten Bergwerksschacht , dort würden die Gefangenen, nachdem die Atemmasken ihren Dienst versagen, schließlich ersticken.) Sie wollen ihre Verbrechen vertuschen und nur noch weg und planen die Kaperung das gelandeten Kreuzers. Nach der Eroberung wird ein Großteil der Crew hingerichtet. Es kommt zu ersten Konflikten innerhalb der Eroberer. "Ich bring die nicht um, ein Raumschiff stehlen ist eine Sache, Mord eine andere." "So, tatsächlich? Wie viele haben wir den bei der Erstürmung getötet? Oder vorher? Wir können nicht alle ständig bewachen! Außerdem: Für jeden den wir mitnehmen, wird einer von uns hier bleiben müssen! Willst Du es sein? Na also! Und jetzt Schluß mit der Diskussion. Damit können wir uns nicht länger befassen. Jetzt mach deinen Job! Danach kannst Du dir endlich mal wieder den Wanst voll hauen! Heute wird gefeiert!"

 

Als einige der Mitverschwörer die wahren Pläne der kleinen Anführertruppe erfahren, kommt es zu einer versteckten Meuterei einiger. Sie bleiben alle im Stollen. Was?? Wir können die doch nicht alle verrecken lassen? Ich dachte wir schaffen sie nur aus dem Weg bis wir das Schiff unter Kontrolle haben. Das ist doch der fall da können wir sie doch wieder frei lassen." Ach können wir ja? Und was ist wenn wir sie zurücklassen und sie jemand anderes entdeckt? Dann kriegen wir alle einen Orden oder was? Dann sind wir dran. Die verurteilen uns zur Persönlichkeitslöschung! Glaubst Du irgendeiner kann verstehen was wir durchgemacht haben? Das wir keine andere Wahl hatten, die oder Wir? Sie müssen im Stollen bleiben! Falls sie jemand später entdeckt, sieht alles nach einem Unfall aus. "Und was ist mit den Kadetten?" " Die natürlich auch!" "Aber das sind doch fast noch Kinder!" "Die bleiben wo sie sind. In zwei Tagen sind die mit den anderen erstickt. Das geht ganz schmerzfrei! Das Kohlendioxid und Methan verschafft Ihnen noch einen Kleinen Rausch und dann ist es aus. Es geht nicht anders!

 

Nicht alle sehen das so.

Einige haben Freunde oder Geliebte unter den zurückgelassenen. Oder:

Ein Mitglied der Gang bringt es nicht übers Herz, die Kadetten zu töten. Er hat eine Tochter auf der Akademie in Terrania City die im gleichen Alter wie viele Kadetten ist. Zudem ist er (wie die meisten Piraten) kein schlechter Kerl, nur völlig verzweifelt! Er bereut, sich mit den Anderen eingelassen zu haben und verhilft den Kadetten zur Flucht. Die Rückeroberung kann beginnen!

Sie befreien die Abenteurer ( und übrigen Bewohner) und die Rückeroberung beginnt. Natürlich unter Zeitdruck, denn die Startvorbereitungen laufen bereits. Einige der Meuterer und Bergleute helfen.

Bei der Rückeroberung des Schiffes kann es von Innen beschädigt werden. Oder, falls das durch eine guten Plan der Spieler verhindert wird, (gute Pläne von Spielern sollten immer eine gute Chance auf Erfolg haben) z.B. durch Boden- Raum- Torpedos, die von einem enttäuschten, zurückgelassenen Bewohner im Zorn abgefeuert werden Bevor ich die Schweine entkommen lasse, vernichte ich lieber das Schiff! ( Wenn der SL starke Beschädigungen wünscht.)

Danach folgt eine Linaretappe, die aufgrund von Beschädigungen mit einer Bruchlandung auf einer Welt mit extremen Klima endet und der Raumer muß dann, unter Mithilfe der Kaperer, wieder raumtauglich gemacht werden

 

Soweit ein Überbilck. Wobei ich den zweiten Teil mit der Bruchlandung gerne dem überlassen möchte, der die Idee hatte.

 

Gruß Logarn :wave:

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Es bleibt noch genug zu tun und dazu hätte ich ein paar Fragen.

Wie wollen wir das Abenteuer schreiben?

Wollen wir Aufgaben verteilen?

Wer macht welche Deatilarbeiten? NSCs, genauere Handlungsabläufe? Pläne, Vorschläge für Einsatzmöglichkeiten von Fertigkeiten. Vorgesehene Belohnung etc. etc.?

Gruß Logarn

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Es bleibt noch genug zu tun und dazu hätte ich ein paar Fragen.

Wie wollen wir das Abenteuer schreiben?

Wollen wir Aufgaben verteilen?

Wer macht welche Deatilarbeiten? NSCs, genauere Handlungsabläufe? Pläne, Vorschläge für Einsatzmöglichkeiten von Fertigkeiten. Vorgesehene Belohnung etc. etc.?

Gruß Logarn

Macht hier noch Jemand mit? :wave:

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Tja, ich leider unter extremem Zeitmangel (gerade umgezogen plus stressiger Job und long-distance-Pendeln), bin auch nicht mit den Regeln à jour. Daher kann ich Detailarbeit kaum machen, werde gerne aber weitere Ideen beisteuern und Feedback geben.

 

Das Konzept mit der Bergbaukolonie ist sehr gut, man muss aber die Kaperung geschickt machen, damit sie läuft. Vielleicht durch Vergiften der Crew, oder der Stützpunkt hat einen Narkosestrahler, der noch für einen Schuss gut ist? Spieler tendieren sonst dazu, die Pläne zu durchkreuzen, und da die Kaperung eher "Vorspiel" ist, würde ich hier radikal ansetzen.

 

Ach ja, wie wäre es mit ein paar "Monstern" in den Bergwerksschächten à la Star Trek mit dem Silikonwesen, oder StarWars mit Han Solo in den Kessel-Minen? Könnte eine interessante Auflockerung sein, wenn die Spieler sich erst mit wenig Ausrüstung durch das Bergwerk schlagen müssen, ehe sie an die Entführer herankommen.

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. man muss aber die Kaperung geschickt machen, damit sie läuft. Vielleicht durch Vergiften der Crew, oder der Stützpunkt hat einen Narkosestrahler, der noch für einen Schuss gut ist? Spieler tendieren sonst dazu, die Pläne zu durchkreuzen, und da die Kaperung eher "Vorspiel" ist, würde ich hier radikal ansetzen.

Die Spieler müssen natürlich schon vom Schiff sein und bekommen im Idealfall von der Kaperung erst was mit , wenn alles zu spät ist. Narkosestrahler und Giftgas können natürlich zum Einsatz kommen, aber zumindest ein Teil der Brückencrew wird vorerst überleben. Was die Radikalität angeht, gebe ich Dir recht.

Ach ja, wie wäre es mit ein paar "Monstern" in den Bergwerksschächten à la Star Trek mit dem Silikonwesen, oder StarWars mit Han Solo in den Kessel-Minen? Könnte eine interessante Auflockerung sein, wenn die Spieler sich erst mit wenig Ausrüstung durch das Bergwerk schlagen müssen, ehe sie an die Entführer herankommen.

Ein paar Monster oder Eingeborene wären sicher eine Bereicherung. Eventuell können sie sogar bei der Flucht eine Rolle spielen. Etwa in der Art, daß der hintere Teil des Stollen tabu ist, weil dort Monster lauern. Die Spieler entdecken, dass es sich um eine intelligente Spezies handelt, finden einen Ausgleich und können dadurch fliehen. Das wäre ziemlich PR Typisch. Das Auftauchen unerwarteter Verbündeter in Zeiten großer Not. Es lebe Deus Ex machina. :lol:

Willst Du dazu was machen? Du kannst das natürlich auch ganz anders aufbauen.

Wir haben noch einen neuen Mitstreiter Raynor möchte auch etwas beitragen.

Ich bin dafür die ganze Sache aufzuteilen.

Ich habe übrigens beantragt diese Kampange als ein Unterforum laufen zu lassen. Mal sehen was daraus wird.

Gruß Logarn :wave:

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Hehe, so langsam sollte das Schiff einen namen bekommen, bisher gibt es GREEN HORN und GREEN HOPE ich weis, Detailkram aber es verwirrt nicht mehr so wenn man einen einzigen Namen benutzt.

 

Ich zerbreche mir grad ein wenig den Kopf über die anschließende Bruchlandung.

Als alter Karl May Fan bin ich aus nahe liegenden Gründen für das Green Horn, wenn ich mich nicht irre! Hi,hi,hi,hi! :blush:

:wave:

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Hehe, so langsam sollte das Schiff einen namen bekommen, bisher gibt es GREEN HORN und GREEN HOPE ich weis, Detailkram aber es verwirrt nicht mehr so wenn man einen einzigen Namen benutzt.

 

Ich zerbreche mir grad ein wenig den Kopf über die anschließende Bruchlandung.

Als alter Karl May Fan bin ich aus nahe liegenden Gründen für das Green Horn, wenn ich mich nicht irre! Hi,hi,hi,hi! :blush:

:wave:

 

Und es würde auch dem Geist der Serie entsprechen - man erinnere sich nur an die stets sehr sprechenden Namen terranischer Raumschiffe (GOOD HOPE, MARCO POLO, SOL, BASIS usw.)

Ich votiere für GREEN HORN

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Kadettenschulschiff ZIM NOVEMBER?

 

Mal was Anderes: werden Kadetten in der Flotte in überschaubaren Grüppchen auf Raumschiffe im Flottendienst verteilt, um unter eingespielten Teams ein Praktikum abzuleisten?

Oder schickt man unter der Führung ausgewählter alter Hasen ein ganzes Schiff voller Greenhorns los wie bei "Star Trek II: Der Zorn des Khan" bzw. dieser einen DS9-Folge mit der "Valiant"?

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  • 4 Wochen später...
Mal als Gedanke die Kampagne sollte in vier Abschnitten stattfinden. Im Focus steht jeweils ein Gebiet.

Ich mache mir schon mal Gedanken über eine Zwischenphase mit den Resten der arkonidischen Expedition in diese Gegend.

 

Ok mach das. Ich habe im Moment etwas Probleme mit meinem Internetzugang. Ich habe den Anbieter gewechselt und zunächst funktioniert so gut wie nichts einwandfrei.

In bälde bin ich hoffentlich wieder etwas aktiver und weniger mit technischen Problemen beschäftigt.

Gruß logarn :wave:

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  • 1 Monat später...

Ich hab noch nichts dergleichen gefunden, daher mal was von mir.

Es gibt da das PRTB 153 "Notlandung auf Virginis II"

 

Da stürzt ein Kadettenschiff bei der praktischen Abschlussprüfung auch ab und die Kadetten müssen sich mit minimaler Hilfe durch Offiziere durchschlagen.

Wers hat kann ja mal reinlesen. Sind bestimmt brauchbare Ideen drin.

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  • 6 Jahre später...
  • 3 Wochen später...
  • 2 Wochen später...

Ich habe es bisher noch nicht geleitet. Ich spiele zwar noch PR, leite aber nicht mehr ständig, sondern spiele selbst. Wenn ich selbst mal wieder leite könnte ich dies wieder aufleben lassen.

Entsprechende Erfahrungen würden dann hier einfließen.

Falls aber jemand anders schon was ausprobiert/angefangen hat wäre es natürlich toll, wenn Erfahrungsberichte, Anregungen hier aufgeschrieben würden.

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