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Die Nacht des Tigers


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Gerade bei KanThaiPan halte ich es übrigens für legitim, ein Abenteuer nur kulturspezifisch zu entwerfen, da deren Kultur doch derart fremd ist, dass man den Reiz dieser Abenteuerschauplätze nur mit einheimischen Charakteren voll ausschöpfen kann. Ausländer sind hier fehl am Platz!

 

Ich kann dem nur zustimmen! KanThaiPan ist extrem anders (und irgendwie auch ausländerfeindlich bzw. immer auf der Suche nach Freiwilligen für den Weg der 1000) und entsprechend sollten Spielfiguren mit dem richtigen kulturellen Hintergrund auch Vorteile habe (so wie sie auch in der Fremde mit Nachteilen zu leben haben)!

Ach ja und eine mögliche Lösung (der Spielleiter kennt ja seine Gruppe) sollte der Spielleiter sich im Vorfeld überlegen (oder er will seine Gruppe opfern)! :angryfire:

 

Kan'thar

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  • 3 Wochen später...

So. gestern haben wir das Abenteuer erfolgreich hinter uns gebracht.

 

 

Ich habe Prados´s Vorschlag umgesetzt und die weiße Aura ums Haus bei Meditierenden etwas zurückweichen lassen.

 

In der 4 Runde der Beschwörung war es dann so weit.

Ein Stein wurde entfernt.

Und zwar vom Passendsten der Mitglieder, einem Saddhu.

Wer könnte besser Schmerzen ertragen? ;)

 

Zunächst zauberte er Hitzeschutz. Als er dann zugriff, sagte ich ihm, dass sein Kopf ihn nicht wirklich ließe. Weil es so heiß sei.

 

Daraufhin merkten dann alle, dass hier wohl ein Extramaß an Konzentration erfoderlich sei.

 

Mit der Aussage: " Ich setze mal alles ein, was ich so habe, wie Blutmeisterschaft, Schmerzrn ertragen, Meditieren etc." konnte ich dann als Meister locker leben.

 

Durch den Hitzeschutz gabs halben Schaden, aber die Hand bleibt verkrüppelt.

 

Auf den blödsinnigen EP Abzug verzichte ich natürlich.

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Als Spieler aus Einskaldirs Gruppe wollte ich mich auch mal melden.

 

 

Die recht heftigen Erfahrung der "Schicksalskinder" tun mir leid, da ich das Abenteuer für recht gut spielbar und vor allem auch kurzweilig halte. Schade, dass bei ihnen auf Grund des vielleicht etwas zu sklavisch am Abenteuertext-Festhaltens dieses Abenteuer "in die Hose gegangen ist".

 

Mein Kommentar zu dem Abenteuer:

 

Ich fand die Situation, in einem nicht allzu gut befestigten Hof von einer brutalen Räuberbande in Schach gehalten zu werden, sehr reizvoll. Wir haben uns verschiedene Möglichkeiten zur Verteidigung überlegt und dabei zum Teil auch Glück gehabt auf Grund der doch inzwischen sehr gute Ausstattung unserer Gruppe mit mag. Artefakten (z.B. ein Sturmwind-Fächer, mit dem man doch das eine oder andere Pferd der Räuber in die Flucht jagen konnte). Man muss dazu sagen, dass unsere Charaktere inzwischen alle im Grad 7 (und kurz vor 8 stehen) bzw. teilweise bereits Grad 8 sind, also schon einiges erlebt haben (z.B. die Begegnung mit einem Adepten nicht nur überlebt, sondern ihn auch noch besiegt).

 

Aber es reichte nicht, dass man mit den Verteidigungsvorbereitungen eigentlich schon genug zu tun gehabt hätte, da muss auch noch so ein wild gewordener Wertiger anfangen, herumzubeschwören. Und die Tochter des Hauses nutzt die Situation aus, um sich flux das Gut unter den Nagel zu reissen. Langeweile kam dabei bestimmt nicht auf.

 

Aber um zu dem Punkt zu kommen, der hier für einige Missstimmung gesorgt hat: Mit den entsprechenden Hinweisen des SpL (Meditierende erzeugen "Beule" in der Sphäre, man will vom Kopf her nicht die Steine berühren) kamen wir recht schnell auf die Lösung mit den Steinen (auch wenn's einen magische Bo und die rechte Hand des Saddhus gekostet hat). Was blieb uns auch anderes übrig, Einsi hat während der Beschwörungsphase schon ziemlich gedrängelt und uns wenig Gelgenheit zum Nachdenken gegeben. Dabei kommen dann manchmal die besten Ideen heraus.

 

Von daher kann ich jeden SpL nur ermuntern, dies Abenteuer zu leiten. Mir hat's viel Spass bereitet.

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Ich wollte aber auch noch etwas zu den hier vorgeschlagenen Möglichkeiten sagen den Hitzeschaden zu verringern.

 

 

Prados' Idee die Steine mit feuchten Tüchern anzufassen, halte ich für wenig effektiv, da laut Einsi im Abenteuertext steht, dass z.B. Waffen anfangen zu schmelzen, wenn man versucht mit ihnen die Steine wegzuhebeln. Bei so einer Hitze erzeugt man mit feuchten Tüchern meiner Meinung nach nur eine Menge heisser Luft resp. Dampf.

 

Oder man muss die Tücher so dick um die Hände wickeln, dass auf jeden Fall ein modifizierter Pw:Gs, z.B. Pw+30:Gs, fällig wird, da man die Steine nicht mehr richtig zu fassen bekommt.

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  • 1 Jahr später...

So, Thread nach vorne geholt. Habe das Abenteuer gestern zum ersten mal etwas intensiver gelesen. Insgesamt hat es mir gut gefallen, doch einige handwerkliche Schwächen treten sehr deutlich zu Tage.

 

1. Über den hier schon vielfach besprochenen Lösungsweg über Ki kann ich nur sagen: Kein Problem, wenn man als SL die Spieler schon vorher mit dem ein oder anderen Hinweis versorgt.

 

2. Was mich schon eher aufregt ist, dass die Pläne der Häuser nicht mit Raumnummern versehen sind. Im Text haben die Räume Nummern, nur lassen diese sich nicht auf der Karte wiederfinden. :( Oder bin ich blind und habe irgendwas wichtiges übersehen?

 

3. Weiter sind manche Vorgaben logisch nicht nachvollziehbar. Warum zum Teufel erhalten die Spieler nach dem Einsatz von Ki 50-100 AEP Abzug? Mir fällt dazu kein logischer Grund ein, und ich habe soetwas auch noch in keinem anderen Abenteuer gesehen.

 

 

Insgesamt muss ich mich hier aber auch der Fraktion anschließen, die das Abenteuer mit der ein oder anderen Variation für sehr gut spielbar hält.

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  • 3 Wochen später...

Hallo Forum,

 

na, ein kleiner Spielbericht gefällig? Wir haben das Abenteuer mit einem YanYuan (Grad 4), einem HoSchang und einem ButsuDo-PK (beide Grad 3), als auch einem KageMurai (Grad 2) gespielt. Auf die handwerklichen Schwächen des Abenteuers wurde bereits hingewiesen. Als Location diente uns diesmal eine Ferienhütte im Sauerland, die wir extra für ein RSP-WE aufgesucht hatten. Einem schönen Midgard-Abend stand also nichts mehr im Wege. Ich kann jedem SL nur dringend die Lektüre Robert von Guliks Kurzgeschichte ans Herz legen, auf welcher das Abenteuer basiert (siehe Vorwort des Abenteuers). Die Charaktere werden einfach plastischer.

 

Zum Abenteuer:

 

An der ersten Brücke rutschte einer der Abenteurer aus und hing im Wasser. Als sein Mitspieler seinen PW:Stärke nicht schaffte um ihn herauszuziehen, wurde die Situation kritisch. Der im Wasser hängende Abenteurer verlor pro Runde 1W6 AP für das festhalten an der Brücke. Schließlich gelang es einem Mitstreiter ihn herauszuziehen.

 

Um die Brücke schnell genug vor den herannahenden Baumstämmen zu verlassen, habe ich von den Charakteren einen zusätzlichen EW:Geländelauf verlangt. Kaum auf der anderen Seite angelangt, wurden die Abenteurer auch schon von vier fliegenden Tigern gestellt und es kam zum Kampf. Den Abenteurern gelang es jedoch, die Banditen in die Flucht zu schlagen.

 

Im Landhaus verlief alles nach Plan. Die Abenteurer kamen sogar auf die Idee, Botschaften an die Drachen zu knoten und fliegen zu lassen. Der Fall Ki-yü war sicherlich der kniffligste von allen. Da mussten die Abentuerer schon gehörig rätseln um auf die Lösung zu kommen, waren letztendlich mit dem ein oder anderen Hinweis aber erfolgreich.

 

Der Fall des Wertigers war da schon problematischer. Man kann die Abenteurer im Prinzip nur mit den Symptomen konfrontieren (Haare und Fingernägel wachsen schneller als gewöhnlich, Nebel um das Landhaus etc.). Ich habe die Abenteurer auch darauf aufmerksam gemacht, dass sich einige Flüchtlinge merkwürdig verhalten. Ich muss jedoch davon abraten, Spieler schon vor dem Beschwörungsritual in irgendeiner Weise mit den Pentaclen zu konfrontieren, denn das könnte SL und Spieler um den Genuss der Beschwörungsszene bringen.

 

Nun aber zur Anwendung des Ki: Der HoSchang in der Gruppe befand sich vor dem Abenteuer in der Lehre bei einem alten Dao-Meister beim WuSchiSchang. Dieser brachte ihm neben harter körperlicher Arbeit, einigen Zaubern und einiger elementarer Schriften auch die unglaublichen Kräfte des puren Willens bei, so z.B.durch das Gehen über heiße Kohlen. In der entscheidenden Szene erinnerte ich den HoSchang an seinen Meister und er kam auf die richtige Idee. Regeltechnisch handhabten wir den Einsatz von Ki mit einem PW:WK (normalerweise des Abzügen, auf Grund der niedrigen WK des Charakters in diesem Fall aber normal) mit einem Zuschlag von -10 durch erfolgreiches TaiTschi am Morgen. Er schaffte es, brach mit 0 AP zusammen und war für die nächsten Stunden außer Gefecht, aber die Zeremonie war verhindert. Der YanYuan in der Gruppe erledigte den Wertiger daraufhin im Alleingang. Ich empfehle ihn etwas stärker zu machen, da er mit TR ein zu leichtes Opfer ist.

 

Der Fall der Fliegenden Tiger folgt im Prinzip einem relativ strigenten Zeitplan. Das Finale habe ich mit einem erfolgreichen Überqueren der Mauer mittels Leitern gewürzt, was die Abenteurer zu einem kreisförmigen Abwehrkampf Rücken an Rücken im Zentrum des Hofes zwang. Im entschiedenden Augenblick tauchte dann die Dschunke der Festung auf...was für ein Zufall.

 

Fazit: Den Spielern gefiel das Abenteuer außerordentlich. Entscheidend sind einfach ein paar Korrekturen bei der Handhabung von Ki, da die Regeln im Abenteuer unbrauchbar sind. Die Story ist klasse, setzt aber ein Minimum an Freude an detektivischer Arbeit voraus.

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  • 5 Jahre später...

Hallo

 

Ich habe diese Woche das Abenteuer geleitet, wobei ich es mangels KanThai in irgendeiner meiner Gruppen in die Gegend um Ealalinn verlegt habe und die Räuber zu Twynnedin werden lassen. Damit hatte ich von der Geographie her eigentlich alle Zutaten, die auch in dem Abenteuer gegeben sind, ein nahes Gebirge, eine Seenlandschaft, und den Zwist zwischen Erainnern und Twynneden. Da in der Gruppe auch eine Erainnerin aus Almhuin war, wurde die zur Schlüsselfigur des Abenteuers.

 

Die Gruppe selbst war zwischen Grad 4 und 6, also schon etwas besser. Sie bestand aus einer Sp, einem Kr, einem Or, einem Wa, einem Ma und einem Rm.

 

Bei der Brücke seilten sich alle gegenseitig an, mit Sicherung. Da trotzdem jede Menge Leute ihre PWs und EWs nicht schafften, habe ich bei jedem misslungenem Wurf 1w6 AP abgezogen. Danach putzten sie ihre Rüstungen, Waffen und Ausrüstung vom Schlamm (also diejenigen, die ins Wasser gefallen waren) und wurden von den vier Räubern (t) überfallen. Während der Or die Taktik der Gegner durchschaute und zur Ruhe riet, stürmte die Erainnerin vor und sofort in den Kampf - immerhin waren das die verhassten Feinde, die sie vertreiben will (sie hat auch glorreich ihre Sb versemmelt :D). Allerdings wurde sie tatkräftig vom Zwerg unterstützt, der aus dem Artross kommend ebenso alle Twynneden als Räuber und Feinde ansah. Fazit des Kampfes war, wie leicht auszurechnen war, dass einer der Räuber gefangen genommen wurde, einer schwer verletzt entkommen konnte und die anderen beiden rechtzeitig ihren Pferden die Sporen gaben. Vom verletzten Räuber konnten sie dann erfahren, dass sie in der Falle sitzen würden und den anderen sowieso nicht entkommen könnten.

 

Im Landhaus selbst ließ ich die Ereignisse so ablaufen, wie es vorgesehen war. Insgeheim wundere ich mich allerdings, warum die Abenteurer quasi als Ehrengäste empfangen werden und nicht auch zu den Flüchtlingen gesetzt werden - eigentlich unterscheiden sie sich nur durch Rüstung und Waffen von normalen Bauern - schmutzig genug waren sie außerdem, und Ausländer noch dazu. Aber egal, den Spielern war es recht so, ein besonderes Essen und ein eigenes Stockwerk zugewiesen bekommen zu haben. Dafür habe ich sie verpflichtet, dass sie das Landhaus auch verteidigen.

 

Der Ordenskrieger und der Magier, die Wundheiler und Arzt vom Beruf waren, gingen sich die Leiche der Tochter anschauen - dabei untersuchten sie sie genau und fanden schnell heraus, dass sie von hinten ermordet wurde (Zitat eines Spielers: "Bei uns stirbt auch keiner normal, also gehen wir bei jeder Leiche davon aus, dass irgendwas nicht stimmt!")

 

Als die Tiere im Stall das erste Mal abends unruhig wurden, machten sich die Leute sofort auf den Weg, um nach der Ursache zu suchen. Da sie im speziellen auch nach auffälligen Leuten fragten (immerhin hatten sie bei der Besprechung mit dem Bruder des Hausherren von einem möglichen Spion erfahren) und eine 20 auf Wahrnehmung fiel, entdeckten sie den entseelten 5-jährigen Buben. Der wurde natürlich untersucht und herumgefragt, zu wem er gehörte, wann er das letzte Mal gesehen wurde und seit wann er so sei. Bei EdA hatte ich das erste Mal ein kleines Problem, da aber die Pentaclen offensichtlich auf eine dämonische Göttin (NüFaiPai) zurückführen, habe ich den Zauber über den Buben als dämonisch-göttliche Mischaura dargestellt.

 

Danach ließen sie den Jungen bei seinen Eltern und zogen sich auf ihr Zimmer zurück (ach ja, die ganzen schönen Ausarbeitungen der Texte blieben unbelohnt, da niemand L/S in der Landessprache konnte), dafür fragte der Spieler des Ordenskriegers nach Möglichkeiten, wie man auf das Dach hinaufkomme, da sie vom Balkon aus zwar einen schönen Überblick hatten, aber vom Dach aus dieser noch besser, da gleichzeitig in alle Richtungen. (Apropos: ich habe den Balkon in ca 10 Meter Höhe angesetzt, die Nebengebäude hatten demnach 4 Meter Höhe (vgl Angabe im Text, 6 m weniger!) und damit die Mauer dazwischen, also auf 8 Meter Höhe! Damit war es auch nicht so leicht für die Räuber, über die Mauer zu kommen - und der Bau von dutzenden Leitern ist sicher mühsamer als der EINES Rammbocks!) Dabei gelang es, zuerst die Holztafeln mit den Drachenmalereien zu sehen, anschließend deren Beweglichkeit - so wurde schnell KiYü gefunden und ausgefragt. Allerdings gelang ihr (noch) ihre falsche Geschichte unter die Leute zu bringen und sie versprachen ihr, dass sie sie nicht verrieten und nach dem potentiellen Mörder Ausschau halten würden.

 

Nach der Aktivierung des zweiten Pentacles gab es dann kein Halten mehr (zwei Leute schafften ihre PW: ZT): mit Unterstützung des Verwalters drangen sie in die beiden Nebengebäude ein und untersuchten dort alles. Dabei fiel ihnen zuerst das zweite Opfer auf, dass sie ebenfalls in "Sicherheit" und unter Beobachtung brachten, dann fanden sie die erste Pentacle, bzw den frischen Erdhaufen, wo sie vergraben war. Nachdem der ausgegraben war, bemerkten sie, dass sie ihn nicht angreifen konnten, da er zu heiß sei - während der Rm den gleißenden Stein weiter untersuchte, versuchte der Or über den Verwalter Metallgegenstände zu holen (Schaufeln, Spitzhacken, etc), dadurch entging ihm der Angriff des Wertigers, der in verwandelter Form angriff, um den Pentacle zu schützen. Da zwei Leuten die Gefahr spürten, war die Gruppe nicht gänzlich überrascht - trotzdem hätte es fast den Magier erwischt, der beim Davonlaufen prompt dem Wertiger vor die Klauen sprang!

 

Den anschließenden Kampf überlebte der Wertiger nicht, obwohl ich ihn deutlich stärker gemacht habe (Grad 9, mit Angriff +13 mit Klauen und Biss und Abwehr +16, sowie 55 AP). Bei einer besseren und hochgradigeren Gruppe sollte man diese Anpassung unbedingt durchführen, da der Kampf sonst zu schnell aus ist.

 

Danach fanden sie die restlichen drei Pentaclen bei ihm und holten den Ordenskrieger, der AdB auf die aktivierten Pentaclen (mittlerweile war auch die 2.gefunden worden) anwendete, um die Seele der Opfer wieder aus dem Pentacle zurück in ihren jeweiligen Körper zu bringen (gegen WW+20 des Pentacles). MMn ist dies durch die Beschreibung des Spruches eindeutig gedeckt.

 

Danach war das Hauptproblem noch, die Räuber abzuhalten. Dies wurde von mir allerdings kurz und bündig abgehandelt: der Magier konnte insgesamt 9 Feuerkugeln an den Räuber bringen, und die restlichen Abenteurer waren deutlich bessere Kämpfer als die Rüber erwartet hatten. Dadurch gelang es ihnen, die Zeit bis zum Rückgang der überschwemmten Flüsse durchzuhalten und mit dem Eintreffen der Miliz des örtlichen Fürsten konnten die Räuber endgültig vertrieben werden.

 

Zum Schluss noch zum Fall des Mordes: zuerst dachten sie, dass der Wertiger die Tochter hätte ermorden wollen. Da sie allerdings mit ihren Fähigkeiten von alleine nicht draufkommen hätten können, genügten mir die sehr aggressiven Fragen des Zwergs, dass die Tochter (die ja als nervlich sehr labil beschrieben wird) zusammen brach und alles gestand. Damit war auch das letzte Rätsel gelöst.

 

Insgesamt denk ich mir, dass es für ein Zwischendurch - Abenteuer sehr schön war, ich glaube auch, dass es meiner Gruppe gefallen hat, und mit ein paar Adaptionen ist es problemlos in jeden Hintergrund gut einbettbar. Die Probleme mit der Beschwörung stellten sich mir und meiner Gruppe überhaupt nicht, allerdings gingen sie sehr konzentriert zu Werke und ließen keinen Hinweis aus, sodass sie sehr früh diesen Teil des Abenteuers auf die Spur kamen und lösen konnten. Mehr Probleme bereitet mir eher die Sache mit den 100 Räubern, die ich nicht im Einzelnen ausspielen wollte. Aber damit scheint ja niemand ein echtes Problem gehabt zu haben.

 

LG GP

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