Zum Inhalt springen

Homebrew Setting / die "Vhorn"


Rulandor

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Mein Homebrew-Setting bedient sich atmosphärisch und von den Versatzstücken her stark bei Star Trek, allerdings unter Modifikation bzw. Auslassung von Dingen, die mir illusionsschädigend erscheinen - wie locker-flockige Zeitreisen durch um die Sonne sausen und andere Dinge.

 

Die Föderation in meinem Setting ist auch, anders als im TV, eine fast reine Terraner-Veranstaltung, ergänzt um einen der Clans der Ashandor-Raumnomaden. Umgeben ist die Föderation von den echsenhaften Ga-Thul und den Lurchen der Chromas mit ihrer so schwer verständlichen Lichtfrequenzensprache.

 

Am weitesten entwickelt (weiter auch als die Föderation) sind die Vhorn, eine enigmatische Rasse, die nicht direkt abweisend auf Kontakte reagiert, aber mit viel Details über ihre Herkunft und ihre Absichten hinter dem Berg hält. Die Vhorn schätzen es z. B. gar nicht, wenn Forscher der Menschen, Ashandor oder Ga-Thul Hinterlassenschaften der "Alten" erkunden, wobei die ALTEN eine scheinbar ausgestorbene Rasse von rätselhaften technischen Möglichkeiten sind, deren Spuren man in den Raumterritorien aller bekannten Völker findet.

 

Die Vhorn sind große, filigrane Humanoide mit ausdrucksarmen schwarzen Augen und einer für Menschen beunruhigenden Ähnlichkeit mit den "Roswell-Aliens" oder "Grauen" - lediglich die enorme Körpergröße widerspricht diesem Klischee. Die Herstellungstechnik ihrer halborganischen Raumschiffe, der "Raumfalken", ist Terranern ein Mysterium geblieben, aber die Antriebsleistungen liegen, dem menschlichen Selbstbewusstsein zum Trost, nur um ca. 10 bis 20 Prozent über denen von Föderationsmodellen.

 

Der Begriff "Raumfalke" ist dabei eine Mischung aus Scherz und Übersetzung, wie auch die heute üblichen Bezeichnungen für die Kasten (?), Laufbahnen (?), Dienstzweige (?) der Vhorn.

 

Die Zugehörigkeit zu diesen Kasten beruht auf der speziellen Psifähigkeit des jeweiligen Vhorn; die Masse der Vhorn ohne Psifähigkeiten hat man noch nie im Dienst der Vhornflotte oder in leitenden Funktionen auf Raumstationen angetroffen.

 

Die "Mandarine" (sämtliche Raumschiffkommandanten z. B.) beherrschen Kräfte aus den Bereichen EXT und HYP. Die "Zauberer" sind Psychokineten, die "Psychomorphen" sind Transformierer, die "Forscher" psychokognitiv, die "Kundschafter" Paratransporter und die "Hüter" Antipsis. Jeder Mandarin mit Pp 96+ beherrscht automatisch auch "Kollektiv führen".

 

Alle Vhorn mit Pp 51+ weisen eine schwache Psikraft auf, alle mit Pp 81+ eine schwache und eine starke. Anders als Menschen können Vhorn im Laufe ihres Lebens neue Psikräfte erwecken; dazu ziehen sie sich allerdings für längere Zeit (mehrere Monate) in das Vhorn-Äquivalent eines Klosters zurück, um zu meditieren. Gelingt zum Abschluss der Klausur ein PW(+Stufe der Psikraft x 10): Psipotenzial, so erwacht die neue Kraft; sollten Vhorn dereinst mal als Spielerfiguren zugelassen werden, dürfte die Figur sich dann GFP (Stufe der Psikraft x 50) gutschreiben.

 

Spieldaten:

Stärke: TSt - [TSt/5]

Konstitution: TKo - [TKo/10]

Intelligenz: 110 (?)

Psipotenzial: TPp + [(100 - TPp)/5]

(mögliche spätere Vhorn-Spielerfiguren erhalten wohl Intelligenz = TIn + [TIn/10], auch über 100)

 

Größe: 2W6 + [st/10] + 170

Gewicht: 2W6 + [st/10] + Körpergröße - 130

pA: TpA + [(100 - TpA)/10]

LP-Ausgangswert: 2

Volksbonus Ausdauer: -2

 

Bei den Laufbahnen und Berufen besteht ein Zusammenhang zu den psi-bedingten "Kasten" - wobei die Zusammenstellung für Terraner teilweise ungewöhnlich erscheint. So findet man in den Reihen der "Forscher" sowohl Personen mit den Fertigkeiten eines Gelehrten wie denen eines Mystikers. Mandarine haben teils die Fertigkeiten von Raumfahrern, teils von Soldaten. Soldatenfertigkeiten findet man aber auch bei Hütern ... usw. usf.

 

Kommentare werden gern entgegengenommen - speziell zur Anwendung der Regeln und speziell Fußangeln dabei, die mir womöglich nicht aufgefallen sind.

Geschrieben

Ganz schön mächtig die Vhorn, oder ?

Besonders die (potenziell) anwachsenden PSI-Kräfte...

Und wer sind diese Ashandor-Nomaden?

Erzähl mal mehr über Dein Universum... momentan kann ich mir noch keine so rechte Vorstellung davon machen.

 

Gruß

 

H.

Geschrieben
Ganz schön mächtig die Vhorn, oder ?

Besonders die (potenziell) anwachsenden PSI-Kräfte...

 

Möglicherweise ZU mächtig, wie ich inzwischen selbst denke. Funktion der Vhorn im Federation Space 2500 ist, im Gegensatz zu vielen anderen Settings eine menschliche Vorherrschaft zu verhindern, denn ich finde es eigentlich spannend, wenn "Terraner" sich mal richtig lang machen müssen, um sich in der Galaxis zu behaupten. Derzeit neige ich aber dazu, den Vhorn die Möglichkeit zu späterer Erweckung zusätzlicher Psikräfte wieder abzuerkennen ...

 

Damit bleiben ihre Triebwerke und Geschütze immer noch etwas besser, aber das ist immerhin etwas, was der Kommandant eines Föderationsschiffes mal durch taktische Cleverness oder einfach Glück ausgleichen kann.

 

Die Ashandor-Nomaden sind kleine wuselige Humanoide (halb Neelix, halb Midgard-Gnom) von ferengi-hafter Geschäftstüchtigkeit. Die Föderations-Terminologen nennen Ashandor-Mutterschiffe (der Ersatz für die zerstörte Heimatwelt) "Raumwale" - einmal von den Vhorn zu zoologischen Vergleichen angespornt, gab es da kein Halten mehr ... :D

 

Jeder Ashandor-Clan hat sich einen Sektor der Milchstraße unter den Nagel gerissen, um dort Handel zu treiben und technische Hinterlassenschaften anderer auszuschlachten, ob nun ein Erbstück der ALTEN oder Wracks, die von einer Raumschlacht übrig geblieben sind. Territoriale Machtinteressen haben die Ashandor überhaupt nicht; deshalb stören sich selbst die kriegerischen, territorialistischen Ga-Thul nicht daran, dass auch ihr Imperium von Ashandor-Clans als geschäftliche Einflusssphäre definiert ist ...

 

Wenn ich von "Milchstraße" spreche, so ist das mit Zurückhaltung zu deuten. Stellarkartografen der Föderation bezeichnen jenes Viertel der Galaxis als "Alpha-Quadrant", in dem die Erde jeweils 45 Grad auf dem Kreisbogen des Galaxisrandes von den beiden Begrenzungsstrahlen des Quadranten entfernt liegt. Nach dieser Konvention kommen die Ashandor ursprünglich aus dem angrenzenden "Beta-Quadranten" - eine nach Angaben der Ashandor heute weitgehend wüste Region der Milchstraße, wo Kriege und Invasionen fast alle interstellaren Kulturen zerstört haben. Nur Bruchteile des Alpha-Quadranten ist von der Föderation einigermaßen erforscht und kartografiert. Vom Zentrum der Milchstraße ist die Föderation durch den Ga-Thul-Raum getrennt, und der Vhorn-Raum reicht unbekannt weit Richtung Gamma-Quadrant.

 

Ähnlich wie im Traveller-Universum sind die ALTEN heute (anscheinend) ganz verschwunden. Nach hinterlassener Technik zu urteilen, waren sie kleiner als Menschen, aber von humanoider Morphologie und mit dreifingrigen Händen plus gegenläufigen Daumen ausgestattet. Ihre Werkstoffkunde ist bis heute selbst für die modernsten Sensoren ein Rätsel geblieben. Man spekuliert gern, dass die Vhorn womöglich degenerierte Nachfahren der ALTEN sein könnten, aber Technik und Architektur der Vhorn zeichnen sich durch Verschmelzung von "toten" Materialien mit organischen Komponenten aus, während die ALTEN eher Metallurgen und Kunststofffreaks gewesen zu sein scheinen, auf einem Niveau, das für spätere Zivilisationen bis heute unerreicht blieb.

 

So viel für heute - muss an die Arbeit ...

Geschrieben

Du lehnst dich doch sehr an Star Trek an. Nur so als Idee ich würde Teile der Begriffe einfach austauschen. Eventuell sollte man in der Basisplanung erst mal nur Menschen spielen können. Wenn hier die Plannung steht kann man die anderen Rassen als SPieler nutzen.

Geschrieben

Schon wieder da - wollte noch ein paar Regeldetails nachreichen.

 

Du lehnst dich doch sehr an Star Trek an. Nur so als Idee ich würde Teile der Begriffe einfach austauschen. Eventuell sollte man in der Basisplanung erst mal nur Menschen spielen können. Wenn hier die Plannung steht kann man die anderen Rassen als SPieler nutzen.

 

Die Begriffe sind alle geklaut - das ist richtig. Aber ich kann ja mal mit dem Austausch schon anfangen:

 

Die etablierte Überlicht-Antriebstechnik nennt man in Federation Space 2500 SHIFT-Technik. Dieser Antrieb erzeugt ein Raumverzerrungsfeld, das in Relation zum Standardkontinuum eine scheinbare Überschreitung der Lichtgeschwindigkeit ermöglicht. Es scheint eine Höchstgrenze zu geben, für die sich der Begriff "Faktor 1" eingebürgert hat, weil die Hyperdimphysiker noch nicht ausschließen wollen, dass spätere Entwicklungen diese Grenze überschreitbar machen.

 

Für "heutige" Shifttriebwerke (2500 AD) ist Faktor 1 (das wären 3,2 Lichtjahre in 25 Stunden) eine rein theoretische Größe. Kein Shiftkern konnte ihn bislang erreichen. Die Raumschiffe der Föderation erreichen Shiftfaktoren von 0,7 bis 0,8 (entspricht 2,24 bis 2,56 Lichtjahren in 25 Stunden), die der Vhorn 0,85 bis 0,9.

 

Kleiner Schlenker zur Ausrüstung von Angehörigen der Sternenflotte - habe ich kürzlich abends dran gesessen:

 

Die Standard-Handfeuerwaffe der Sternenflotte ist ein Multifunktionsstrahler, "Beamer" genannt, mit Paralyse- und Disruptoreinstellung.

 

Der Typ-1-Beamer ist ein Faustfeuerwaffe.

Reichweite 0 - 20 / 21 - 50 / 51 - 500

Paralyse-Schaltung: 1W6+1 AP / 1W6 + 1 AP & Paralyse

Disruptorschaltung stufenlos: 1 - 2W6 + (0 - 8)

leichter Schaden: 1W6 +1 AP

Dauerfeuer: 5W6 / 2W6 + 20

 

Der Typ-2-Beamer ist ein Gewehr.

Reichweite 0 - 30 / 31 - 80 / 81 - 1000

Paralyse-Schaltung: 1W6 +2 AP / 1W6 +2 AP + Paralyse

Dirsruptorschaltung stufenlos: 1 - 3W6 + (0 - 9)

leichter Schaden: 2W6 AP

Dauerfeuer: 5W6 +3 / 2W6 + 25

 

Raumschiffe sind in FS 2500 deutlich kleiner als im Perryversum. Das derzeitige Schiff der Abenteurer ist ein altes Scoutschiff der Sternenflotte, dessen neu angepasster Austausch-Shiftkern (Faktor 0,8) noch seine Mucken mit den alten Leitungen anstellt, mit Argusaugen überwacht von unserer Spieler-Ingenieurin.

 

Die FSS Queen of Diamonds ist ein lang gestreckter Diskus von 180 m Länge, 130 Metern Breite und 30 Metern Höhe und dabei einer Masse von knapp 360.000 Tonnen. LP 30, RS 8. Die Nominalbesatzung von 40 Mann würde sich, die Bereitstellung der erforderlichen Mittel durch das Sektorkommando vorausgesetzt (illusorisch) zusammensetzen aus 6 Personen Brückenbesatzung, 8 Personen Flight Crew (Shuttlepiloten, Ersatzpersonal), 6 Personen Maschine, 6 Wissenschaftslabor, 2 Medizin, 12 NAV-Command (Raumkampfsoldaten der Sternenflotte).

2 Typ-10-Shuttles (Beiboote ohne Shiftkern und ohne Transporterplattform)

2 Impuls-Disruptorkanonen: 5W6 + 10 (100.000 / 300.000 / 750.000 km)

Geschrieben

Warp brauchst Du nicht auszutauschen, das kann Paramount nicht mehr schützen lassen, dass ist ein gängiger Begriff der SF. :sly:

 

Ein Warpantrieb/feld verzerrt nun einmal die Raumzeit um sich herum - wie es dass auch immer anstellt.

So gesehen, waren auch Metagravtriebwerke Warptriebwerke...

Doch das nur zum Techbabble.

 

Und Du nennst Deine Schiffe klein?

Damit parkst Du auf keinem Sportplatz mehr... ;)

Ein 60.000dt Angriffskreuzer des Syleanischen Imperiums ist nur knapp doppelt so lang und an der breitesten Stelle etwa halb so breit (360 m: 70m).

Das durchschnittliche Spielerschiff beim ollen Traveller ist dürfte maximal ein Drittel der Länge haben (440dt Nahgeleitschiff der Gazellenklasse, ca. 50m).

Naja - wat soll's. :cheesy:

H.

Geschrieben

Und Du nennst Deine Schiffe klein?

;)

:cheesy:

H.

 

Nicht im absoluten Sinn, aber verglichen mit den Monsterschiffen aus Perry R., neben denen Traveller-Schlachtkreuzer nur als Space Jets durchgehen, sind Star-Trek-inspirierte Schiffe (falls es noch keiner gemerkt hat: die Dimensionen der Queen of Diamonds sind an die "Defiant" aus DS9 angelehnt ...) bescheidenen Zuschnitts. :D

 

By the way: die regeltechnischen Auswirkungen der Schiffsgrößen auf PRRS S. 290/291 halten sich zwar in Grenzen, aber schon aus atmosphärischen Gründen sollte man sie für ein anderes Setting bearbeiten, sonst ist dein syleanischer Angriffskreuzer gerade mal mittelgroß, und gewaltig und titanisch würden im Dritten Imperium gar nicht mehr auftreten.

 

Star Trek-Klassifikationen z. B. wären eher: klein bleibt wie in PRRS, mittel wäre 100 bis 300 Meter (ein Runabout der Donauklasse klein, die Defiant mittel); groß wäre ab 300 Metern (die meisten Star Fleet Schiffe), gewaltig ab 1.000 (romulanischer Warbird), titanisch (Borg-Würfel).

 

Für Traveller müsste man mit den Größenkategorien noch weiter runter ...

Geschrieben

Und Du nennst Deine Schiffe klein?

;)

:cheesy:

H.

 

Nicht im absoluten Sinn, aber verglichen mit den Monsterschiffen aus Perry R., neben denen Traveller-Schlachtkreuzer nur als Space Jets durchgehen, sind Star-Trek-inspirierte Schiffe (falls es noch keiner gemerkt hat: die Dimensionen der Queen of Diamonds sind an die "Defiant" aus DS9 angelehnt ...) bescheidenen Zuschnitts. :D

 

By the way: die regeltechnischen Auswirkungen der Schiffsgrößen auf PRRS S. 290/291 halten sich zwar in Grenzen, aber schon aus atmosphärischen Gründen sollte man sie für ein anderes Setting bearbeiten, sonst ist dein syleanischer Angriffskreuzer gerade mal mittelgroß, und gewaltig und titanisch würden im Dritten Imperium gar nicht mehr auftreten.

 

Star Trek-Klassifikationen z. B. wären eher: klein bleibt wie in PRRS, mittel wäre 100 bis 300 Meter (ein Runabout der Donauklasse klein, die Defiant mittel); groß wäre ab 300 Metern (die meisten Star Fleet Schiffe), gewaltig ab 1.000 (romulanischer Warbird), titanisch (Borg-Würfel).

 

Für Traveller müsste man mit den Größenkategorien noch weiter runter ...

Stimmt - ich werde wohl auch nicht die PR-Kategorien übernehmen (muss mal ins Fighting Ships gucken, da gab's irgendwo eine Kategorisierung). Aber es ist schon bezeichnend, dass überlichtschnelle Schiffe bei 100 Verdrängungstonnen beginnen und bei ca 1 Mio dt irgendwo mal aufhören (vier Größenordnungen!)

Ein Dreadnought hat also mindestens das 7.500-fache Volumen eines Scout/Kuriers (und dann gibt's ja auch noch die Geheimnisvollen und IMTU die K'aam Sriit)

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...