Henni Potter Geschrieben 22. Februar 2005 report Geschrieben 22. Februar 2005 Doppelkopf: Kritische Kopftreffer müssen zweimal gelandet werden, um zu wirken; 2 Bissangriffe im Handgemenge; +20 auf pA (zwei sich ständig streitende Köpfe sind auffällig, redegewandt und extrem durchsetzungsfähig! )
Henni Potter Geschrieben 22. Februar 2005 report Geschrieben 22. Februar 2005 Chaosresistenz: Der Dämon verfügt über keine normale Resistenz, stattdessen würfelt er mit dem W%: Bei 1-50 wirkt der Zauber ungehindert auf ihn, bei 51-100 wird der Zauber wie von einem Umkehrschild auf den Verursacher zurückgeworfen.
Henni Potter Geschrieben 22. Februar 2005 report Geschrieben 22. Februar 2005 Schwacher Magen: Der Dämon kann kein Blut sehen (Gibt es dafür einen medizinischen Fachbegriff?). Daher meidet er Kämpfe, schämt sich gegenüber seinen Artgenossen und versucht stets, seine Aufträge mit List und Beredsamkeit zu erledigen ("Hey, ich muss diesen Raum bewachen, aber ich darf euch verraten, dass mein Beschwörer außer mir noch diese nicht zu entschärfende Fallgrube im Boden und einige unsichtbare Schutzrunen angebracht hat!").
Odysseus Geschrieben 22. Februar 2005 report Geschrieben 22. Februar 2005 Versteinern Bei der Vernichtung des Dämonen verwandelt dieser sich in Stein., d.h. eine Waffe könnte von der Statue eingeschlossen werden. Die stärkere Variante: Nach zwei Runde explodiert die Statue. Wie ich sehe, sind die Drakonier (aus D&D) auch endlich auf Midgard angekommen. Da fehlt doch noch ein Chaoszeichen: Säuretod - wird der Dämon erschlagen, so zerfließt er zu einer dampfenden Säurepfütze, welche 4 Quadratmeter bedeckt. Wer sich zu diesem Zeitpunkt im Nahkampf mit dem Dämonen befand, muß einen EW:Resistenz gegen Umgebungsmagie erfolgreich ablegen, wenn er nicht 2W6 Säureschaden hinnehmen will (Rüstung schützt). Die Säure verschwindet nach 5 Minuten... @Henni Angst vor Blut = Hämatophobie (wenn ich mich recht erinnere) ... Best, der Listen-Reiche
Odysseus Geschrieben 22. Februar 2005 report Geschrieben 22. Februar 2005 Lockstoff - der Dämon kann bestimmte Gerüche absondern, welche Insekten und andere Gliedertiere anlocken. In seiner Umgebung müssen Charaktere deshalb ständig mit Angriffen durch Schwarmmonster (Mücken, Skorpione...) rechnen. Best, der Listen-Reiche
Solwac Geschrieben 22. Februar 2005 report Geschrieben 22. Februar 2005 Instabilität: Bei jedem schweren Treffer besteht eine Chance von LP-Schaden mal 10%, dass der Dämon in seine Heimatwelt geschleudert wird. Solwac
Odysseus Geschrieben 22. Februar 2005 report Geschrieben 22. Februar 2005 Mumienteile - verliert der Dämon Lebenspunkte bzw. Körpersubstanz, so entwickelt diese in der nächste Runde ein Eigenleben und attackiert die Gegner. Von den Werten her mag man sich an dem Zauber Wandelhand orientieren... Best, der Listen-Reiche
Solwac Geschrieben 22. Februar 2005 report Geschrieben 22. Februar 2005 Unverwundbarkeit: Der Dämon kann nur mit magischen Waffen bekämpft werden. Solwac
Odysseus Geschrieben 22. Februar 2005 report Geschrieben 22. Februar 2005 Doppelgänger - der Dämon kann das Aussehen einer Person perfekt imitieren. Es gibt keinen automatischen Resistenzwurf, stattdessen muß die magische Täuschung aktiv angezweifelt werden. Dabei kann es hilfreich sein, daß das Trugbild auf die Äußerlichkeiten beschränkt ist - Stimme, Geruch, Ausstrahlung etc. können nicht imitiert werden... Best, der Listen-Reiche
Rana Geschrieben 23. Februar 2005 report Geschrieben 23. Februar 2005 Rotzschleuder: Der Dämon kann alle 6 Runden einen Niesangriff +8 (mit Streuwirkung) vollführen. Man kann sich hierbei mit unangenehmen Krankheiten anstecken. Mit dem W20 wird die Schwere der Krankheit festgelegt: Von 1 (leichter Schnupfen) bis 20 (Pestillenz). Gruß Rana
Hornack Lingess Geschrieben 23. Februar 2005 Autor report Geschrieben 23. Februar 2005 Laberbacke - Der Dämon kommentiert jeden Angriff, jede Abwehr, das Aussehen, die Ausrüstung und eigentlich alles, was um ihn herum geschieht. Wer ihm zuhört und empfindlich auf seine Schmähungen reagiert, die subtil oder grob sein können, erhält +1 auf Angriff, aber -2 auf die eigenen Abwehr, weil er wütend wird. Hornack
Jürgen Buschmeier Geschrieben 23. Februar 2005 report Geschrieben 23. Februar 2005 Fluch des Hundes Der Dämon hat Hundegestalt und hebt sein Bein zum Strahlangriff +8. Wer getroffen wird, nimmt 1W6-3 leichten Säureschaden (Hautrötung) oder schweren (Verätzung) zusätzlich muß man erfolgreich gegen Zau +15 "Verwandeln" resistieren um nicht in einen Hund verwandelt zu werden.
Hornack Lingess Geschrieben 23. Februar 2005 Autor report Geschrieben 23. Februar 2005 Blinker - Der Dämon kann einmal pro Minute ein grelles Licht erzeugen, mit dem er sein Gegenüber blenden kann. Gelingt dem Gegenüber ein EW:Sehen, ist er in der folgenden Runde geblendet und erhält Abzüge wir im Kampf mit einem Unsichtbaren. Roller - Der Dämon kann sich mit voller B bewegen und am Ende der Runde einen Stoßangriff mit (Waffe oder Hörnern) machen. Dabei kann er Hindernissen elegant ausweichen. Fliegen - Der Dämon kann fliegen. Er hat Flügel oder kann auf magische Weise fliegen. Hornack
Gast Kalliope Geschrieben 24. Februar 2005 report Geschrieben 24. Februar 2005 Rost: Bei einem schweren Treffer mit einer nichtmagischen Waffe besteht eine 10% Chance das die Waffe Rost ansetzt (Weniger Schaden, höhere Zerbrechlichkeit der Waffe) Fliege: Der Dämon kann sich an senkrechten oder überhängenden Wänden mit seiner normaler Bewegungsweite bewegen und ohne Nachteile handeln. Bis dann Volker
Jürgen Buschmeier Geschrieben 24. Februar 2005 report Geschrieben 24. Februar 2005 Rost: Bei einem schweren Treffer mit einer nichtmagischen Waffe besteht eine 10% Chance das die Waffe Rost ansetzt (Weniger Schaden, höhere Zerbrechlichkeit der Waffe) Fliege: Der Dämon kann sich an senkrechten oder überhängenden Wänden mit seiner normaler Bewegungsweite bewegen und ohne Nachteile handeln. Bis dann Volker Sollte der Dämon "Fliege" nicht eher Beredsamkeit, gepaart mit Verzweiflung auf +15 können? Er quasselt Dich zu und du bist als Gegner dann völlig handlungsunfähig!
Odysseus Geschrieben 24. Februar 2005 report Geschrieben 24. Februar 2005 Rost: Bei einem schweren Treffer mit einer nichtmagischen Waffe besteht eine 10% Chance das die Waffe Rost ansetzt (Weniger Schaden, höhere Zerbrechlichkeit der Waffe) Fliege: Der Dämon kann sich an senkrechten oder überhängenden Wänden mit seiner normaler Bewegungsweite bewegen und ohne Nachteile handeln. Bis dann Volker Sollte der Dämon "Fliege" nicht eher Beredsamkeit, gepaart mit Verzweiflung auf +15 können? Er quasselt Dich zu und du bist als Gegner dann völlig handlungsunfähig! Außerdem bekommt er einen Bonus auf Raufen, weil er einen immer sofort antatschen will... Best, der Listen-Reiche
Gast Kalliope Geschrieben 24. Februar 2005 report Geschrieben 24. Februar 2005 Rost: Bei einem schweren Treffer mit einer nichtmagischen Waffe besteht eine 10% Chance das die Waffe Rost ansetzt (Weniger Schaden, höhere Zerbrechlichkeit der Waffe) Fliege: Der Dämon kann sich an senkrechten oder überhängenden Wänden mit seiner normaler Bewegungsweite bewegen und ohne Nachteile handeln. Bis dann Volker Sollte der Dämon "Fliege" nicht eher Beredsamkeit, gepaart mit Verzweiflung auf +15 können? Er quasselt Dich zu und du bist als Gegner dann völlig handlungsunfähig! Sorry Jürgen aber das Blick ich ned Verwundbarkeit1: Der Dämon hat eine Schwachstelle an der er RK=OR hat oder an der er doppelten Schaden erleidet. Verwundbarkeit2: Der Dämon ist besonders empfindlich gegen Wafen aus Metall/Holz/Obsidian ... und erhält durch solche Waffen doppelten Schaden während Waffen aus einer anderen Substanz (nicht aus allen anderen) nur halben Schaden verursacht. Windstoß: Der Dämon kann einmal alle 5 min zusätzlich einen Windstoß mit Zaubern +20 gegen 1 Gegner in bis zu 5 Metern Entfernung einsetzen. Misslingt der Resistenzwurf gegen Körpermagie des opfers wird es um 2W6 Metern zurückgeworfen und fällt zu Boden. Gelingt der Resistenzwurf weht dem Opfer nur ein laues Lüftchen um die Ohren.
Silk Geschrieben 24. Februar 2005 report Geschrieben 24. Februar 2005 Rost: Bei einem schweren Treffer mit einer nichtmagischen Waffe besteht eine 10% Chance das die Waffe Rost ansetzt (Weniger Schaden, höhere Zerbrechlichkeit der Waffe) Fliege: Der Dämon kann sich an senkrechten oder überhängenden Wänden mit seiner normaler Bewegungsweite bewegen und ohne Nachteile handeln. Bis dann Volker Sollte der Dämon "Fliege" nicht eher Beredsamkeit, gepaart mit Verzweiflung auf +15 können? Er quasselt Dich zu und du bist als Gegner dann völlig handlungsunfähig! Sorry Jürgen aber das Blick ich ned Jürgen spielt auf die Talkshow "Fliege" an. Habe ich auch ein bisschen gebraucht, das zu kapieren. Sprung: der Dämon kann für 1 AP einen plötzlichen, unvorhersehbaren Sprung von bis zu 20m Weite bzw. 8m Höhe machen. Silk
Gast Kalliope Geschrieben 24. Februar 2005 report Geschrieben 24. Februar 2005 @ Silk: Danke Durchdringung: Erzielt der Dämon einen schweren Treffer wird der gegnerische Rüstungsschutz um 1 reduziert. Alternativ: Bei einem leichten Treffer wird der Schild (Abwehrwaffe) ignoriert.
Hornack Lingess Geschrieben 24. Februar 2005 Autor report Geschrieben 24. Februar 2005 Sumpfbold - Der Dämon verspritzt Schlammspritzer, wenn er schwer getroffen wird. Diese Spritzer können die Sicht sämtlicher Angreifer beeinträchtigen. Für den Schlamm wird daher ein EW:Angriff (Wert=Höhe des angerichteten Schadens) gewürfelt, der mit einem WW:Sehen abgewehrt werden kann. Erleidet das Opfer schweren Schaden, ist es in der nächsten Runde geblendet. Hornack
Solwac Geschrieben 24. Februar 2005 report Geschrieben 24. Februar 2005 Bierfahne: Der Dämon dünstet eine Alkoholwolke aus, so dass jeder Nahkämpfer nur mit einem gelungenen EW:Trinken einen Abzug von -1 auf alle Erfolgs- und Widerstandswürfe vermeiden kann. Solwac
Einskaldir Geschrieben 26. Februar 2005 report Geschrieben 26. Februar 2005 Arkane Schwankung: Das Umfeld des Dämons ist derart chaotisch, dass kritische Zauberpatzer bei einer 1 und 2 passieren. WK: variabel ( 3-9 Meter? )
Hornack Lingess Geschrieben 26. Februar 2005 Autor report Geschrieben 26. Februar 2005 Kautschuk-Dämon - Der Dämon kann nur mit scharfen oder Stichwaffen verletzt werden. Keulen und ähnliche Waffen prallen harmlos an ihm ab. Hornack PS: Gummi-Dämon fand ich zu zweideutig.
Odysseus Geschrieben 26. Februar 2005 report Geschrieben 26. Februar 2005 Wirbelattacke - der Dämon kann einen Rundumschlag gegen alle angrenzenden Felder ausführen. Best, der Listen-Reiche
Solwac Geschrieben 26. Februar 2005 report Geschrieben 26. Februar 2005 Miesmacher: Jeder, der durch einen Treffer im Kampf gegen den Dämon AP oder LP verloren hat, leidet nachher für 12h unter ausgesprochen schlechter Laune. Auswirkungen werden vom Spielleiter und dem betroffenen Spieler gemeinsam festgelegt. Solwac P.S. @Hornack:
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