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Geschrieben

Hi Gorn,

in meiner Praxis (und dem Selbstverständniss meiner Zauberer) ging sowieso etwas schief wenn sie kämpfen müssen also hab ich bis jetzt auch kaum Kampfzauber verwendet (jedenfalls um schaden zu machen).

Am häufigsten verwenden sie Schmerzen und Schlaf, Rost etc. Verlangsamen oder Beschleunigen beherrschen sie nicht wären aber wohl ebenso effektiv, Feenzauber wurde schon erwähnt.

Ah ja: Schadenszauber: die heftigste Kombo von der ich schon gelesen habe, war ein Thaumaturg mit Feuerkugel Runenstab und passendem Schutzamulett. Der stürzte sich nach Art eines Selbstmorattentäters mitten ins dichteste Getümmel, zündete seinen Zauber und hoffte dass dank Amulett die Gegner mehr Schaden abbekommen, als er selbst, womit sich der Aufwand lohnte... Allerdings haben Mitspieler, respektive deren SC, an einer solchen Taktik wenig Freude, verständlich eigentlich...

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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Geschrieben

Hallo zusammen!

 

Einer der beliebtesten Kampfzauber eines meiner Hexer ist Zauberhand; der lässt sich zwar nur gegen einzelne Gegner einsetzen (oder nur, wenn nicht mehr als ein Gegner auf jeden SC kommt), sorgt aber bei einem guten Ergebnis beim EW:Zaubern für eine nahezu sichere Leiche, auch, wenn's mal 8 bis 10 Runden dauert...

 

Feuerkugel wird mittlerweile nur noch sporadisch für Hinterhalte, meistens in Kombination mit irgendwelchen Sichtbeschränkern eingesetzt (da ich als SL ausgesprochen geizig mit der Ausgabe von Steinen des schnellen Feuers bin). Wer 'was schnelleres wollte, musste bisher auf die Beschwörung eines Hyrrbauti zurückgreifen. Seit M4 wird auch häufiger mal die Feuerlanze verwendet.

 

Darüber hinaus erfreuen sich auch Dämonen- und Elfenfeuer ungebremster Einsatzfreude, insbesondere in Verbindung mit der neuen Thaumagral-Regelung für Dämonenfeuer.

 

Grüße,

Yarisuma

Geschrieben
BEste und einfachste Hausregel in dem Zusammenhang:

 

1 Sekundenzauber führen nicht zu Wehrlosigkeit.

Dann kann der ZAuberer im Nahkampf weiterhin abwehren, wenn er B-ZAuber anwendet.

 

Bart

Wir haben diese Regel nicht eingeführt und sind damit zufrieden. Man kann im Kampf dennoch gut mit Magie arbeiten, muss aber etwas mehr nachdenken und kreativ sein. Eine Feuerkugel alleine hilft wenig, aber verstecke die Feuerkugel mal in einem Lagerfeuer oder zaubere auf einen Magier im ungeeigneten Moment heranholen auf dessen Thaumagral oder Spruchkomponenten. Magier sind meist nicht sonderlich stark und so kommt man oft auch bei hochgradigen Gegnern durch. Einen Druiden auf einer Linienkreuzung mit Blitze schleudern möchte ich nicht begegnen ... :after:

Geschrieben

Das wichtigste bei Zaubern ist der kreative Einsatz. Dies gilt auch für die Kampfzauber. Schmerzen, Schlaf usw. können sehr stark sein, Steinkugel und Feuerkugel müssen nur etwas vorbereitet werden, ...

 

Solwac

Geschrieben

sorry leute aber schlaf, verwirren und sehe nicht als Kampfzauber.

Die Kampfzauber von denen ich hier rede und einige andere auch sind zauber die ich aktiv in einem Kampf von angesicht zu angesicht nutze.

Nicht zauber bei denen ich mich verstecke und dann wirken lasse...

vorallem schlaf der eh nur bis grad 4 auswirkungen hat.

 

Ich denke auch das es oftgenug erwähnt wurde das es darum geht direkte kampfzauber zu nutzen...das man auch mit allene anderen und kmbinationen von sonst harmlosen zaubern kämpfen kann und üble dinge anrichten kann ist mir bewußt.

 

Aber das wäre dann kein Kampfmagier im eigentliche sinne....

Geschrieben

@Gorn: Schlaf wirkt auch noch gegen Grad 6-Gegner und läßt sich gut von Angesicht zu Angesicht verwenden. Die 1W6 Runden bis zur Handlungsfähigkeit können für den Kampf gegen die übrigen Gegner verwendet werden. Alles nur eine Frage der richtigen Idee zur richtigen Zeit.

 

Solwac

Geschrieben

Und dem richtigen Würfel - Wurf.

 

In Midgard kann man sich nicht drauf verlassen: "Hey, ich habe hier den Zauber XXX, das ist der DER Problemlöser, geht mal einen Schritt zurück, ich mach mal wusch und dannn dürfen wir zur Siegesfeier".

 

Die Gefahr der 1, der Resistenz oder sonst einem Ungemach ist immer gegeben. Die Lösung liegt in Spiel: Kooperation. Wenn mehrere gleichzeitig was vernünftiges machen, wird doch irgendwas dabei rumkommen, das klappt.

 

Und halt nicht vergessen: Die Lebenspunkte steigen nicht beim Stufen Aufstieg. So gesehen bleiben die Zauber das ganze Zauberleben recht mächtig. Wenn die SL nicht Schutzamulette zulassen, die gegen alles wirken ....

 

Tja, und dann gibt es noch Mamorhaut, Blutmeisterschaft, Beschleunigen, Bärenwut. Wenn jemand von Angesicht zu Angesicht was regelen will, wird er wohl eher direkt vorgehen. Heiler z.B. können richtige Schlachtmaschinen werden, wenn sie ordentlich ausgebildet sind.

Geschrieben

Ich HASSE Feuerkugel. Die wird immer dann unvorbereitet gezündet, wenn dem Charakter nichts mehr einfällt und führt eigentlich regelmässig zum Versterben von Gruppenmitgliedern. Feuerkugeln sollte man sehr gut planen.

 

Stärke und Schwäche fehlen noch in der Aufführung, letzterer ist manchmal sehr witzig, wenn ein bihänderschwingender, vollgerüsteter Barbar auf einen zukommt. Das Gesicht des SLs ist dann in der Regel auch klasse. :D

 

Heranholen ist auch SEHR stark, eigentlich zu billig. Funkenregen kann nett sein, aber teuer (AP mässig, 1:Gr) und wirkt nur 1 min, genauso wie Schmerzen. da sind manchmal Salze (Juck- & Niessalz) interessant. Angst kann manchmal helfen. Zähmen ist nett gegen wilde Tiere.

 

Goldener Panzer auf eine KR ist auch lustig. Frostball gegen Zauberer. Sehr mächtig, 300 m RW und der Zauberer verliert IMMER einen AP und wird gestört. Sozusagen eine Art Verwirren mit Erfolgsgarantie.

Geschrieben

Midgards "Problem" besteht darin, dass alle wahren Kampfzauber (wenn man den Aspekt der Stärke des Spruchs, und nicht die Wirkung selbst betrachtet)leider einen schwarzmagischen Ursprung haben. Somit sind sie für PCs gänzlich ungeeignet, da man sich, bei oftmaliger Anwendung, dem Zorn der Götter/Lynchmob wohl kaum zu entziehen vermag und die "gemässigten"/spielbaren schwarzen Mentoren wohl kaum wiederholtes Wirken von schwarzer Magie propagieren. Denn dieses führt früher oder später zum Auffliegen des Dieners und somit einer Schwächung des Mentors.

MfG Matze

Geschrieben

Hallo Soybean!

 

Somit sind sie für PCs gänzlich ungeeignet [...]
Och, ich finde schon, dass sie für Chaospriester geeignet sind.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben
Midgards "Problem" besteht darin, dass alle wahren Kampfzauber (wenn man den Aspekt der Stärke des Spruchs, und nicht die Wirkung selbst betrachtet)leider einen schwarzmagischen Ursprung haben. Somit sind sie für PCs gänzlich ungeeignet, da man sich, bei oftmaliger Anwendung, dem Zorn der Götter/Lynchmob wohl kaum zu entziehen vermag und die "gemässigten"/spielbaren schwarzen Mentoren wohl kaum wiederholtes Wirken von schwarzer Magie propagieren. Denn dieses führt früher oder später zum Auffliegen des Dieners und somit einer Schwächung des Mentors.

MfG Matze

Mit Verlaub: Das ist Unsinn.

 

Die Kampfmagie MIDGARDS hat nicht zwangsläufig etwas mit Schwarzer Magie zu tun, weder spielerisch noch von den Regeln her.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Midgards "Problem" besteht darin, dass alle wahren Kampfzauber (wenn man den Aspekt der Stärke des Spruchs, und nicht die Wirkung selbst betrachtet)leider einen schwarzmagischen Ursprung haben. Somit sind sie für PCs gänzlich ungeeignet, da man sich, bei oftmaliger Anwendung, dem Zorn der Götter/Lynchmob wohl kaum zu entziehen vermag und die "gemässigten"/spielbaren schwarzen Mentoren wohl kaum wiederholtes Wirken von schwarzer Magie propagieren. Denn dieses führt früher oder später zum Auffliegen des Dieners und somit einer Schwächung des Mentors.

MfG Matze

Donnerkeil, Blitze Schleudern, Flammenlanze, Feuerkugel, Elfenfeuer, Vereisen, Sturmhand sind m.E. nicht schwarzmagisch. Habe aber gerade kein Arkanum zur HAnd.

Macht über Leben, Todeszauber, Graue Hand bin ich mir im Moment nicht sicher, meine aber diese hätten den normalen dämonischen Ursprung.

 

Schwarzmagisch sind doch nur Pestklaue sowie Verletzung und Verursachen von Wunden/schweren Wunden eventuell noch Versteinern.

 

Bart

Geschrieben
@Gorn: Schlaf wirkt auch noch gegen Grad 6-Gegner und läßt sich gut von Angesicht zu Angesicht verwenden. Die 1W6 Runden bis zur Handlungsfähigkeit können für den Kampf gegen die übrigen Gegner verwendet werden. Alles nur eine Frage der richtigen Idee zur richtigen Zeit.

 

Solwac

 

Danke für die Verbesserung...Grad6...

Dennoch wiederhole ich mich noch einmal....

Es geht nicht darum "harmlose" Zauber zu nutzen um mit Ideenreichtum und Improvisation diese Zauber Erfolgreich im Kampf zu nutzen.

 

Es geht um richtige Kampfzauber wie sie offensiv in anderen Systemen vorkommen und von Kampfmagiern genutzt werden.

Sprich, rein in die Masse und neben dem Krieger im Getümmel agieren.

 

In Midgard kann man sich nicht drauf verlassen: "Hey, ich habe hier den Zauber XXX, das ist der DER Problemlöser, geht mal einen Schritt zurück, ich mach mal wusch und dannn dürfen wir zur Siegesfeier".

[/QOUTE]

 

Du hast gar nichts verstanden, oder? KEINER hier hat jemals gesagt das ein Zauber die richtige Lösung ist, vorallem weil wir schon anmerkten das wir hier nicht über Massenvernichtungswaffen sprechen.

Geschrieben
@Gorn: Schlaf wirkt auch noch gegen Grad 6-Gegner und läßt sich gut von Angesicht zu Angesicht verwenden. Die 1W6 Runden bis zur Handlungsfähigkeit können für den Kampf gegen die übrigen Gegner verwendet werden. Alles nur eine Frage der richtigen Idee zur richtigen Zeit.

 

Solwac

 

Danke für die Verbesserung...Grad6...

Dennoch wiederhole ich mich noch einmal....

Es geht nicht darum "harmlose" Zauber zu nutzen um mit Ideenreichtum und Improvisation diese Zauber Erfolgreich im Kampf zu nutzen.

 

Es geht um richtige Kampfzauber wie sie offensiv in anderen Systemen vorkommen und von Kampfmagiern genutzt werden.

Sprich, rein in die Masse und neben dem Krieger im Getümmel agieren.

In Midgard kann man sich nicht drauf verlassen: "Hey, ich habe hier den Zauber XXX, das ist der DER Problemlöser, geht mal einen Schritt zurück, ich mach mal wusch und dannn dürfen wir zur Siegesfeier".[/QOUTE]

 

Du hast gar nichts verstanden, oder? KEINER hier hat jemals gesagt das ein Zauber die richtige Lösung ist, vorallem weil wir schon anmerkten das wir hier nicht über Massenvernichtungswaffen sprechen.

 

Vielleicht solltest Du einfach mal - eventuell in einem neuen Strang :uhoh: - einen deiner Favoriten posten, damit der dann unter Mithilfe des Forums nach Midgard konvertiert werden kann?

Mir ist nämlich noch nicht genau klar, was Du suchst.

Geschrieben
Es geht um richtige Kampfzauber wie sie offensiv in anderen Systemen vorkommen und von Kampfmagiern genutzt werden.

Sprich, rein in die Masse und neben dem Krieger im Getümmel agieren.

Hervorhebung durch mich.

 

Die in Midgard verfügbaren Kampfzauber wurden schon mehr oder weniger vollständig genannt. Auch die Möglichkeiten, mit Spielspass und Improvisation scheinbar harmlose Zauber zu mächtigen Werkzeugen zu machen.

 

Das von Dir gewünschte ist nach meinem Verständnis von den Midgard Machern nicht gewünscht. Dafür gibt es in Midgard Characterklassen, die den Nahkampf mit Magie unterstützen. Z.B. der Ordenskrieger.

 

Ich steige jetzt hier aus der Diskussion aus.

 

Azu (beleidigt) bi

Geschrieben

Hornack hatte schon mal angemerkt: Wenn Du Bumm machen willst und in der ersten Reihe sein willst, ist Magier nicht die richtige Figur: Werd Söldner oder Krieger.

 

Das ist jetzt kein Sarkasmus. Wenn Du mit einem Magier (der hier stellvertretend für Zauberkundige steht) denselben Schaden in vorderster Kampflinie bei gleicher Gefährdung eigenen Lebens mit Sprüchen machst, dann bist Du vom Spielmechanismus her eine Art Krieger oder Söldner, die machen das auch, nur mit anderen Mitteln. Dann wäre das System aber nicht mehr ausgeglichen, weil es dann keinen Grund mehr gäbe, Kämpfer dabei zu haben, die den Zauberer abschirmen. Er macht ja alles selber. Selbst ein Doppelcharakter Sö/Ma wäre dann regeltechnisch im Nachteil.

 

Deshalb gibt es wohl keinen solchen Zauber, obwohl Vereisen (1 sec) dem doch schon recht nahe kommt. Auch ein Thaumagral mit aufgeprägtem "Lähmung" kommt immer wieder gut. Die meisten heftigen Zauber haben dann schon den Nachteil, dass sie länger als 1 sec dauern und somit der Magier das Problem hat, vorher zerhackstückt zu werden, weil wehrlos.

Geschrieben

Hi Gorn,

Ich denke jeder Zauberer Midgards ist im Kampfgetümmel fehl am Platz. Am ehsten noch ein Thaumaturg, der schwer gerüstet seine Siegel und Stäbe auslösen kann, oder ein Kriegspriester, der aber aus religiösen Gründen.

Meine Verwendung von Magie war es bisher Kämpfe zu umgehen oder zu entscheiden bevor der erste Angriff erfolgte. Das geht mitunter so effektiv, dass sich die Kämpfer der Gruppe unnütz und übergangen fühlten.

Mein Vorschlag ist also auch, dass du als Hausregeln Zauber entwickelst, die das von dir gewünschte leisten (und sie dann zur Diskussion im entsprechenden Forum postest.)

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

Mit Auflösung kann man bis zu vier Gegner zerbröseln lassen.

 

Macht über Leben kann jeden noch so starken Gegner töten.

 

Todeszauber

 

Verbotenes Wort

 

Mit all diesen Zaubern kann man einen oder mehrere Gegner auf der Stelle töten.

 

Massenvernichtungszauber gibt es bei MIDGARD nicht. Sie ist den Seemeistern vorbehalten, wie man an entsprechenden Stellen (MIDGARD-Roman von A. Huiskes) nachlesen kann.

 

Deswegen auch der Tipp, das System zu wechseln, wenn euch die Magie MIDGARDs zu schwach ist.

 

Oder ihr bastelt euch selbst die entsprechenden Zauber. Oder ihr sucht im www. Da gibt es, z.B. beim MIDGARD Digest hunderte entsprechender Sprüche.

 

Hornack

Geschrieben
Massenvernichtungszauber gibt es bei MIDGARD nicht. Sie ist den Seemeistern vorbehalten, wie man an entsprechenden Stellen (MIDGARD-Roman von A. Huiskes) nachlesen kann.

 

 

Hornack

Feuerregen kommt in diesen Bereich :disturbed:
Geschrieben
Massenvernichtungszauber gibt es bei MIDGARD nicht. Sie ist den Seemeistern vorbehalten, wie man an entsprechenden Stellen (MIDGARD-Roman von A. Huiskes) nachlesen kann.

 

 

Hornack

Feuerregen kommt in diesen Bereich :disturbed:
Der Zauber ist nett, nur ein wenig dungeonfeindlich.
Geschrieben
Massenvernichtungszauber gibt es bei MIDGARD nicht. Sie ist den Seemeistern vorbehalten, wie man an entsprechenden Stellen (MIDGARD-Roman von A. Huiskes) nachlesen kann.

 

 

Hornack

Feuerregen kommt in diesen Bereich :disturbed:
Der Zauber ist nett, nur ein wenig dungeonfeindlich.
Von einem Arracht gegen das Zeltlager der Karawane der auch die Abenteurer angehören eingesetzt, sehr verheerend.

Hat auf jeden Fall genug Eindruck geschunden um alles Fliehen und Flüchten zu lassen :D

 

Ich frage mich gerade, wie die Kampfzauber gestaltet sein sollen, damit sie den von Gorn erwünschten Effekt erhalten?

1 Sek Flammenlanze ohne Wehrlosigkeit beim Zauberer?

Geschrieben
[...]

Ich frage mich gerade, wie die Kampfzauber gestaltet sein sollen, damit sie den von Gorn erwünschten Effekt erhalten?

1 Sek Flammenlanze ohne Wehrlosigkeit beim Zauberer?

So wie es klingt, würde ich das auch mutmaßen -- weil alle bisherigen DD-Sprüche (Direkter Schaden) die es bei MIDGARD gibt, reichen Gorn wohl nicht aus. Auch Dein Vorschlag die "Wehrlosigkeit" bei 1-Sekündern aufzuheben reicht nicht aus. Zur Zeit mutmaße ich, das Gorn so etwas wie eine Feuerkugel-hoch-Zwei, mit einer Zauberzeit von einer Sekunde und der Intelligenz bei den befreundeten SpF's keinen Schaden zu verursachen, sucht. :sarcasm:
Geschrieben

Wenn alle Mitspieler mit kräftigen Feuerschutzamuletten ausgerichtet sind, dann ist auch eine Feuerkugel sinnvoll im Nahkampf einzusetzen.

 

Die Nachteile der Feuerkugel:

 

Bewegungsweite 3 und entsteht auf dem Feld des Zauberers

 

sind dann nicht mehr erheblich, wenn man sie dort entstehen lässt, wo sie hingehört.

 

Wobei ich mir Spielleiter vorstellen kann, die sagen: Gut, Dein Magier erleidet nur marginalen Schaden, aber der Inhalt des Rucksacks ist trotzdem verbrannt.

 

Ich habe das noch nie ausprobiert, es gibt aber Thaumaturgen die diese Methode sehr lieben.

Geschrieben
[...]

Ich frage mich gerade, wie die Kampfzauber gestaltet sein sollen, damit sie den von Gorn erwünschten Effekt erhalten?

1 Sek Flammenlanze ohne Wehrlosigkeit beim Zauberer?

So wie es klingt, würde ich das auch mutmaßen -- weil alle bisherigen DD-Sprüche (Direkter Schaden) die es bei MIDGARD gibt, reichen Gorn wohl nicht aus. Auch Dein Vorschlag die "Wehrlosigkeit" bei 1-Sekündern aufzuheben reicht nicht aus. Zur Zeit mutmaße ich, das Gorn so etwas wie eine Feuerkugel-hoch-Zwei, mit einer Zauberzeit von einer Sekunde und der Intelligenz bei den befreundeten SpF's keinen Schaden zu verursachen, sucht. :sarcasm:

Oh, ich bezweifle, dass das reicht. Ich denke, auch ein bisschen gleichzeitige Unverwundbarkeit des Zauberers wäre noch im Sinne des Strangeröffners. Schließlich möchte er ja 'rein in die Masse' und ein bisschen agieren.

 

Man erkennt, ich kann diese Frage nicht mehr ernst nehmen. Die erhoffte Lösung widerspricht sämtlichen Regelmechanismen MIDGARDs so sehr, dass ich sogar meinen guten alten Busenfreund, das Spielgleichgewicht, heranziehen möchte, der sich im Angesicht dieses sich öffnenden Abgrunds in denselbigen stürzt, um nimmermehr gesehen zu werden.

 

Grüße

Prados

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