Bruder Buck Geschrieben 24. Februar 2005 report Geschrieben 24. Februar 2005 Feuerstrahl Stufe 2 Feuer - Vernichtung - Chaos Zd: 1 sec. Wd: - AP: 2 Rw: 200m Zaubermaterial: Feuerstein (3 SS) Wirkung: Der Zauberer erzeugt einen vernichtenden Feuerstrahl mit 6W6 Schaden auf jeden, der innerhalb der Reichweite von 200m steht. Eine Resistenz ist nicht möglich und Rüstung schützt nicht. Der Zauberer ist anschließend nicht für den Rest der Runde wehrlos. Grundzauber: Magier, Beschwörer, Hexer, Thaumaturgen: 500 GFP Rest: Standard Ist das ein Kampfzauber? Euer Bruder Buck (Anregung umgesetzt)
AzubiMagie Geschrieben 24. Februar 2005 report Geschrieben 24. Februar 2005 Hm, für den Anfang ganz nett. Und das Beste: Man braucht nicht mal Zaubermaterial dafür. Obwohl, vielleicht verstehen wir mal wieder falsch. Er wollte ja nur Kampfzauber, aber keine übermächtigen Wunderzauber. Azu (neidisch) bi
sayah Geschrieben 24. Februar 2005 report Geschrieben 24. Februar 2005 Hallo Leute, hüstel... ich frage mich gerade was die letzten Beiträge mit der Frage dieses Strangs zu tun haben und ob die verwendeten Formulierungen der Ernsthaftigkeit der Diskussion den nötigen Respekt zollen. Ausserdem, da keine wirklich neue Gedanken mehr beigetragen werden, scheint es mir am sinnvollsten, diese Diskussion hier vorläufig zu beenden. es grüsst Sayah el Atir al Azif ibn Mullah
Woolf Dragamihr Geschrieben 24. Februar 2005 report Geschrieben 24. Februar 2005 Feuerstrahl[...] Ist das ein Kampfzauber? Goil! Wie die Hammersau! :thumbsup: [...] Ausserdem, da keine wirklich neue Gedanken mehr beigetragen werden, scheint es mir am sinnvollsten, diese Diskussion hier vorläufig zu beenden.Naja, nachdem alle von den Teilnehmern gemachten, ernsthaften Vorschläge von Gorn mit "das meinte ich nicht" abgeblockt wurden, hat sich -- zumindest für ich -- die Frage nach der Ernsthaftigkeit der Diskussion erledigt gehabt.
Solwac Geschrieben 24. Februar 2005 report Geschrieben 24. Februar 2005 Naja, nachdem alle von den Teilnehmern gemachten, ernsthaften Vorschläge von Gorn mit "das meinte ich nicht" abgeblockt wurden, hat sich -- zumindest für mich -- die Frage nach der Ernsthaftigkeit der Diskussion erledigt gehabt. Sehe ich leider auch so. Das Thema hat eigentlich mehr verdient. Solwac
AzubiMagie Geschrieben 24. Februar 2005 report Geschrieben 24. Februar 2005 Dann schreib mal was dazu. Ich habe halt mit meinem Magier das Problem, dass die Kampfzauber so teuer sind und ich meinen Demostos nicht als Kampfsau sehe. Er hat auch welche und setzt die in Notsituationen auch ein. Aber lernen tut er die nur, wenn die Gelegenheit günstig ist. Aber er wird dies nicht forcieren. Und Feuerlanze wird er erst dann lernen, wenn Spielleiter das ausdrücklich zulässt, oder Donnerkeil. Und den eisigen Nebel wurf habe ich mit 4 verhauen. Ich habe wirklich den Eindruck, dass der Thread - Ersteller und ich aneinander vorbeireden. Und mit grosser Magie oder schwarzer Magie habe ich auch Schwierigkeiten. Eigentlich will ich meine, Magier nicht unbedingt schwarzmagische Dinge beibringen. Halte ich nicht für geschickt.
Yarisuma Geschrieben 3. März 2005 report Geschrieben 3. März 2005 Es gibt meiner Ansicht nach eine ausreichende Menge an schadensverursachenden Zaubersprüchen im Midgard-Magiesystem. Das von Gorn angesprochene Problem, dass sich Zauberer in Midgard eben nicht wie die Kämpfer "rein ins Getümmel" schmeißen können, ist systemimmanent, da der Zaubervorgang in der Regel mit Wehlosigkeit und der damit verbundenen besonderen Verletzbarkeit gegenüber gegnerischen Angriffen einhergeht. Hausregelfreunde können sich eventuell noch darauf verständigen, dass ein Zauberer, der während des Zauberns LP verliert, einen PW:Wk mit WM+ LP-Schaden x 5) machen darf, um seine Konzentration für den Zauber aufrecht zu erhalten. Und ein Zauberer in fetter Rüstung ist nun mal ziemlich gear***t, wenn er darin zaubern will und er grade keine Wundertat als Priester wirkt. Allerdings: Durch die Regelung zu den Thaumagralen ist da schon einiges an Risiko 'rausgenommen worden; wenn ich Berührungszauber wie z.B. Verursachen schwerer Wunden als Hexer mit meinem Magierstab-Thaumagral zaubern kann, während ich in der gleichen Runde mit selbigem Stab auf meinen Gegner einschlage, ist das schon ziemlich heftig. (Oder wenn der NSC-Priester (Chaos) den gleichen Stunt mit seiner Kultwaffen-Thaumagralpeitsche und dem Zauber Verletzung zieht... ) @Gorn: Also: was für Regeln sollen es denn für die ultimative Kampfzauberer-Sau sein? Ich meine, die entsprechenden "Plattmacher" aus z.B. Rolemaster in das Midgard-System zu versetzen, dürfte doch eigentlich nicht so schwierig sein, oder? Problematisch wird es aber dann, wenn Du diese Zauber im Midgard-Regelsystem ausbalancieren willst. Dann kommen nämlich die Zauber dabei 'raus, die es im Midgard-System bereits gibt. Grüße, Yarisuma
paffilo Geschrieben 19. September 2005 report Geschrieben 19. September 2005 Hallo, wir hatten gerade wieder unsere Runde und ein Mitspielere hat ewinen Druiden gewählt... Jetzt ist er ganz unglücklich da er keine Zauber findet die dem Gegner SChaden zufügen können, da er mit seinem Kampfstab auch nicht so gut ist ist er recht Machtlos gegen Gegner; Zu meiner Farge, gibt es für den Druiden oder überhaupt für einbe Magie Klasse Kampfzauber die mehr als 2Lp schaden machen??? Grüße paffilo
Randver MacBeorn Geschrieben 19. September 2005 report Geschrieben 19. September 2005 Also, ich spiele einen "höhergradigen" Druiden. Meine Lieblingsbeschäftigung ist "Beschleunigen" und "Stärke" auf die eigenen Gruppenmitglieder, "Verlangsamen" auf den/die Gegner. Wenn er selber aktiv werden will, dann "Blitze schleudern" ( "Elfenfeuer" gibt es auch noch ). Dann gäbe es da noch den "Pflanzenmann", der auch sehr lustig ist, und viel später den "Baumkämpfer". Das sind natürlich alles Zauber für höhere Grade. Am Anfang ist ein Druide natürlich nicht so sehr mit Kampfzaubern ausgestattet, aber welcher Abenteurertyp ist das schon? /Randver MacBeorn.
Solwac Geschrieben 19. September 2005 report Geschrieben 19. September 2005 Schöne Kampfzauber sind Schlaf und Schwäche (Stufe 1), Eisiger Nebel, Rauchwolke, Schmerzen, Schwarm, Steinkugel und Sumpfboden (Stufe 2). Nicht alles davon klaut viele LP, aber es ist effektiv. Und im Nahkampf mit Bärenwut und Rindenhaut geht es auch gut zur Sache. Damit stehen einem Druiden auch schon kleine Sprüche zur Verfügung. Solwac
Randver MacBeorn Geschrieben 19. September 2005 report Geschrieben 19. September 2005 @Solwac: :männlicherhändedruck: P.S.: Wie konnte ich den "Schwarm" vergessen? /Randver MacBeorn.
daraubasbua Geschrieben 19. September 2005 report Geschrieben 19. September 2005 Der nützlichste Zauber am Anfang ist "Wandeln wie der Wind", da ein Grad 1 Druide definitiv ein Nonkombattant ist. Der für die Gruppe nützlichste Zauber zu Beginn ist Tiersprache. Danach sind Gruppen, die auf Taktik wert legen, sehr erfreut über Sumpfboden bzw. Pflanzenfessel, und sobald der Druide "Pflanzenmann" gelernt hat gehts richtig zur Sache. Auch diverse Unterstüzungszauber bringen eine Gruppe ordentlich weiter. Der meiner Meinung beste gegen einen (oder wenige) starke Gegner ist "Schmerzen", Zauber die die Lebenskraft stärken/schwächen sind sozusagen die Domäne des Druiden, und ja, er kann auch Heilzauber lernen. Um Gegnern direkten Schaden zuzufügen hat er ja seine Gefährten, besonders zu Anfang sollte er seine AP besser einsetzen.
Hornack Lingess Geschrieben 19. September 2005 report Geschrieben 19. September 2005 Moderation : Themen verschmolzen. Ein typischer Fall von "die Suchfunktion hätte geholfen. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Hornack
Eusebio Geschrieben 16. September 2011 report Geschrieben 16. September 2011 Tja, und dann gibt es noch Mamorhaut, Blutmeisterschaft, Beschleunigen, Bärenwut. Wenn jemand von Angesicht zu Angesicht was regelen will, wird er wohl eher direkt vorgehen. Heiler z.B. können richtige Schlachtmaschinen werden, wenn sie ordentlich ausgebildet sind. Kann man Mamorhaut und Beschleunigen gleichzeitig auf sich anwenden oder gibt es einen Grund, warum das nicht geht? Hat man dann B -8 oder B -16? Dann noch Stärke und man hat einen schönen "Draufhauer"
Solwac Geschrieben 16. September 2011 report Geschrieben 16. September 2011 Kann man Mamorhaut und Beschleunigen gleichzeitig auf sich anwenden oder gibt es einen Grund, warum das nicht geht? Hat man dann B -8 oder B -16? Dann noch Stärke und man hat einen schönen "Draufhauer"Klar kann man in Marmorhaut beschleunigt werden. Die B ist dann 4/3 des normalen Werts ohne Rüstung. Solwac
Stephan Geschrieben 16. September 2011 report Geschrieben 16. September 2011 Tja, und dann gibt es noch Mamorhaut, Blutmeisterschaft, Beschleunigen, Bärenwut. Wenn jemand von Angesicht zu Angesicht was regelen will, wird er wohl eher direkt vorgehen. Heiler z.B. können richtige Schlachtmaschinen werden, wenn sie ordentlich ausgebildet sind. Kann man Mamorhaut und Beschleunigen gleichzeitig auf sich anwenden oder gibt es einen Grund, warum das nicht geht? Hat man dann B -8 oder B -16? Dann noch Stärke und man hat einen schönen "Draufhauer" siehe Beschleunigen und Marmorhaut - wieviele Angriffe pro Runde
Phillipos Geschrieben 19. September 2011 report Geschrieben 19. September 2011 Hallo, er fällt zwar nicht im strengen Sinne unter Kampfzauber, doch seit mein Heiler ihn als 1sec. Berührungszauber auf seinen Heilerstab gebannt hat, kann er sich mit Lähmung sehr gut seiner Haut erwehren. Hat auch schon für viel Freude und Verzweiflung gesorgt, dass riesige Hühnen vor dem Halbling zusammenklappen wie ein "entgräteter Fisch" (Zitat frei nach Tolkin, Herr der Ringe). Gut finde ich daran, dass damit halt keine LP fließen, was der Weltsicht meines Heilers entgegenkommt. Wehren? Ja! Ausschalten? Ja! Töten und verletzen? Nur in der allergrößten Not.
Roumorz Geschrieben 28. Dezember 2011 report Geschrieben 28. Dezember 2011 Ich kann keinen Mangel an Kampfzaubern bei Midgard feststellen. Es gibt Blitze schleudern, Donnerkeil, Feuerlanze, Schlaf, Lähmung, Macht über Menschen/belebte Natur/magische Wesen, div. Schutzzauber, Waffenzauber, Feuerkugel, Schmerzen etc. Dazu die äußert mächtigen Zauberkombinationen. Schlaf + Feuerkugel zur Kampferöffnung gegen niedriggradige Gegner ist unfassbar stark. Erst neulich hat ein NSC-Magier zwei Gruppenmitglieder (Krieger+Söldner Grad 4+5) von einer Bergkuppe mittels "Erscheinung" und "Sturmwind" geweht (Sie liefen um Abbild des Zauberers an den Berghang, der sich seinerseits auf der anderen Bergseite befand). AP-Kosten? 12 oder so... Der Effekt sollte aber jedem eingängig sein. Zauberer sind derart übermächtig ab einem bestimmten Grad, dass zusätzliche schadensverursachende Zauber die Nahkämpfer noch weiter degradieren. Hausregeln schaden hier nur.
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