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Kampfsimulator


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Geschrieben

Hi Folks,

 

ich hatte gerade eine Wahnsinnsidee, weil ich mich gedanklich auf ein Abenteuer einstelle, welches auf eine bestimmte Gruppe maßgeschneidert sein soll: wie wäre es mit einem Kampfsimulator?

 

Die Aufgabe des Simulators wäre die folgende:

 

1. Man gibt die Abenteurergruppe ein, welche den Kampf bestreiten soll mit allen für den Kampf relevanten Fertigkeiten (Waffen-/Kampffertigkeiten, Zauber, Artefakte, ...)

2. Man legt ein paar Parameter für die Gegner fest (Rasse, Zusammensetzung, z.B. eine Gruppe Orcs mit 20% Schamanen)

3. Man legt fest, wie hart der Kampf sein soll (die Gruppe gewinnt mit 80-90% für leichte Kämpfe, 70% für mittelschwere Kämpfe, 50-60% für harte Kämpfe usw.)

4. Der Simulator simuliert nun eine hinreichend große Zahl an Begegnungen zwischen den Kampfparteien (10.000 - 1.000.000) und ermittelt, die für die angegebene Gewinnwahrscheinlichkeit für die Abenteurer am optimalsten zusammengesetzte Gegnergruppe, welche den Parametern genügt (z.B. 10 Grad 2 Ork Kämpfer mit 3 Grad 3 Orkschamanen)

 

Wie würdet ihr den Nutzen eines solchen Simulators sehen? Wie der Kampf dann wirklich abläuft ist unter Umständen eine ganz andere Geschichte, da es eben oft Würfelglück ist. Mit ein wenig Pech kann ja sogar eine Gruppe von 10 Grad 1 Orks einer Gruppe von 5 Grad 5 Kriegern so ziemlich zusetzen.

 

Bedingung für den Simulator wäre eine KI, welche in der Lage ist die Figuren zu führen (SpF wie NSpF) und variabel genug um verschiedene Kampftaktiken berücksichtigen zu können.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

@Harry: Die Idee klingt gut und es wäre mindestens ein schönes Spielzeug. Aber die KI möchte ich sehen, die Zauber kreativ und wirksam einsetzen kann. Ich habe mal angefangen einen reinen Kampfsimulator zu programmieren, ohne Zauber, nur einer gegen einen und trotzdem war nur sehr wenig umgesetzt. Die Regeln sind halt doch komplexer als man so meint. Und gerade bei einer großen Zahl an Wiederholungen treten die Ausnahmen auch wirklich auf.

 

Solwac

Geschrieben
Es gibt bereits einen Echtzeit-Kampfsimulator, ausgestattet mit adaptiver Funktion, die in zehnsekündigen Intervallen sämtliche Parameter neu bewertet und individuell darauf reagiert: Der Spielleiter.

 

Grüße

Prados

Da wird es nur mit der tausendfachen Wiederholung etwas eng. :disturbed:

 

Solwac

Geschrieben
Das ist doch das schöne bei adaptiven Systemen: Du brauchst keine Wiederholungen.

Na ja, das ist aber kein Simulator im gleichen Sinne. Ich will mit einem solchen Simulator ja gerade die fehlende Spielleitererfahrung ausgleichen.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben
@Harry: Die Idee klingt gut und es wäre mindestens ein schönes Spielzeug. Aber die KI möchte ich sehen, die Zauber kreativ und wirksam einsetzen kann. Ich habe mal angefangen einen reinen Kampfsimulator zu programmieren, ohne Zauber, nur einer gegen einen und trotzdem war nur sehr wenig umgesetzt. Die Regeln sind halt doch komplexer als man so meint. Und gerade bei einer großen Zahl an Wiederholungen treten die Ausnahmen auch wirklich auf.

 

Solwac

Wenn man mit gezielten Hiben anfängt, wandelt sich plötzlich einiges :uhoh:

Geschrieben

Idee: gut

 

Durchfürbarkeit: nahezu Unmöglich

 

Die Probleme beginnen schon beim eingeben: Artefakte, es sei denn man beschränkt sich hier auf die Offiziellen

 

weiter gehts mit den duzenden von Taktiken (Handgemenge, gezielte Hiebe...) und zaubern, da müsste man Parameter einführen, sprich der SL müsste versuchen vorauszuahnen, welche Zauber und Kampftaktiken seine Spieler und auch er selbst einsetzen, sprich er muss eh schon erfahrung haben, oder man berücksichtigt alle möglichkeiten, das wiederum hätte zur folge das es wohl Tage dauert um ein Ergebnis einer solchen Simulation zu bekommen, welches dann auch wiederum nicht passt, weil die gruppe dann vermutlich mit ihrer tatsächlichen Taktik wesentlich leichteres spiel haben als im Durchschnitt vom Simulator berrechnet.

 

Daher meine Empfehlung lieber weiterhin selbst abschätzen und Erfahrungen sammeln und wenn man mal draufkommt das man sich verschätzt hat die eigenen (SL-) Würfe etwas verfälschen oder der klar unterlegenen Partei noch überraschend Hilfe zukommen lassen, damit bin ich bisher immer gut gefahren.

Geschrieben

Nun, es gibt eine Möglichkeit. Du bereitest alle vor, lädst ein paar verrückte Rollenspieler ein und spielst das Scenario einfach mit denen mal durch.

 

Hinterher könnt ihr beim Bier das ganze auswerten.

Geschrieben

Da es so viele Parameter gibt, die einen Kampf bei Midgard beeinflussen und noch dazu schlicht die Würfelwürfe kommen, wirst Du mit 1000-10000 Wiederholungen wahrscheinlich nicht mal alle möglichen Kombinationen abdecken, von der Kreativität, die Spieler an den Tag legen können, einmal ganz abgesehen. Also müßtest Du jeden Kampf mit den möglichen Kombinationen durch exerzieren, was schnell in die Millionen bis Milliarden Iterationen ausartet, wozu ein handelsüblicher PC schon mal ein paar Tage zu ackern hat.

Und wenn die Würfel im Kampf mit den Spielern anders fallen, als die durchschnittliche Wahrscheinlichkeit vorgibt, läuft der Kampf sowieso ganz anders ab, und der Wert des Ergebnisses der Simulation tendiert gegen 0.

 

Daher würde ich von dem Versuch abraten und doch eher auf das sich entwickelnde Fingerspitzengefühl des SL setzen. Am besten tastet der SL sich langsam von unten an die Grenzen heran. Dann mögen die Kämpfe anfänglich etwas zu einfach sein, wenn sie dann etwas zu schwer werden, steckt er wieder ein bischen zurück und dann hat er in etwa das Gefühl für anspruchsvolle Kämpfe. Die Würfel machen sowieso am ehesten mal einen Strich durch den Plan... ;)

Geschrieben

Selbst bei reinem Nahkampf gibt es die Werte aller möglichen Waffen, Abwehr von bestimmten Waffen, Handlungsränge, Rüstungen, wer bei zwei Gruppen zufällig gegen wen kämpft, wer vielleicht gar nicht kämpft, weil er keinen Sinn im Kampf sieht oder vorher schon verletzt war, gezielte Schläge und Handgemenge... Die Parameter sind halt alle derart umfangreich, daß man unmöglich alle Eventualitäten durchspielen kann, um dann den Gegner auf das richtige Maß zu kalibrieren.

Geschrieben

Bei DSA gab es mal ein offizielles Charaktererstellungsprogramm, das auch einen Kampfsimulator enthielt. Dieser ging aber von einer festgelegten Gegnergruppe aus und ermittelte dann abhängig von einer frei festlegbaren Anzahl an Wiederholungen die durchschnittlichen Chancen, ob die Spieler gewinnen und wieviele dabei draufgehen.

Das Programm bot ziemlich viele Möglichkeiten, die Variablen zu ändern (verschiedene Kampftaktiken usw.), wie die "KI" hinter dem Programm das umsetzte, ist mir natürlich nicht bekannt.

 

Fazit: Es wäre wohl möglich, aber ich schließe mich Raistlin an: Die Kosten überwiegen bei weitem den (ziemlich kleinen) Nutzen.

 

Mal abgesehen von der Kosten/Nutzen-Rechnung würde mich dennoch die programmiertechnische Umsetzung eines solchen Kampfsimulators interessieren.

 

Übrigens kann ich mir als ein "nützlicheres" Programm einen Kampfsimulator vorstellen, der den SL während dem Kampf unterstützt (wer ist als nächster dran, automatisches Würfeln von Angriff, Abwehr, Schaden,..., Timer für Zaubersprüche,...).

 

CU

FLo

Geschrieben

Hallo!

 

Übrigens kann ich mir als ein "nützlicheres" Programm einen Kampfsimulator vorstellen, der den SL während dem Kampf unterstützt (wer ist als nächster dran, automatisches Würfeln von Angriff, Abwehr, Schaden,..., Timer für Zaubersprüche,...).
In dieser Hinsicht bin ich mit Bluemagician einer Meinung.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
...Der Simulator... ermittelt die für die angegebene Gewinnwahrscheinlichkeit für die Abenteurer am optimalsten zusammengesetzte Gegnergruppe...

 

Nun wenn man mit der Prämisse herangeht die 'optimale' Gegnergruppe zu finden, so hört sich das Unterfangen spannend an. Von der technischen Umsetzung hab ich keine Ahnung :confused: , aber ich denke dass es schwierig wird.

 

Allerdings glaube ich, dass es gerade spannend ist, gegen 'nicht-optimale' Gegnergruppe zu kämpfen. Das ist die echt Herausforderung. ;)

Geschrieben

So, ich hab mal was ganz einfaches gebastelt. Die Gegner schlagen einfach stur aufeinander ein, suchen sich den ersten noch lebenden der anderen Gruppe, wehrlos mit 0AP wird berücksichtigt, Krit-Tabelle nicht.

 

Gibt schon interessante Ergebnisse; ich hab mal meinen Henry gegen 9 Ratten antreten lassen:

 

31%: Henry lebt, Ratte tot (9)
1%: Henry wehrlos, Ratte tot (9)
0%: Henry tot, Ratte tot (8), Ratte wehrlos
1%: Henry tot, Ratte tot (8), Ratte lebt
0%: Henry tot, Ratte tot (7), Ratte wehrlos, Ratte lebt
3%: Henry tot, Ratte tot (7), Ratte lebt (2)
1%: Henry tot, Ratte tot (6), Ratte wehrlos, Ratte lebt (2)
6%: Henry tot, Ratte tot (6), Ratte lebt (3)
1%: Henry tot, Ratte tot (5), Ratte wehrlos, Ratte lebt (3)
8%: Henry tot, Ratte tot (5), Ratte lebt (4)
1%: Henry tot, Ratte tot (4), Ratte wehrlos, Ratte lebt (4)
10%: Henry tot, Ratte tot (4), Ratte lebt (5)
2%: Henry tot, Ratte tot (3), Ratte wehrlos, Ratte lebt (5)
11%: Henry tot, Ratte tot (3), Ratte lebt (6)
2%: Henry tot, Ratte tot (2), Ratte wehrlos, Ratte lebt (6)
9%: Henry tot, Ratte tot (2), Ratte lebt (7)
1%: Henry tot, Ratte tot, Ratte wehrlos, Ratte lebt (7)
3%: Henry tot, Ratte tot, Ratte lebt (8)
0%: Henry tot, Ratte wehrlos, Ratte lebt (8)
0%: Henry tot, Ratte lebt (9)

Geschrieben

Ich habe auch einen Kampfsimulator programmiert, der einen Helden (Kämpfer mit einer Waffe) gegen einen Gegner kämpfen ließ, aber noch ohne Auswirkungen von kritischen Treffern, immerhin aber mit Rüstung und ohne der Addierung des SchB zu einer Fernkampfwaffe (die ansonsten aber behandelt wird wie eine Nahkampfwaffe). Also alles megasimpel gehalten ... ;)

 

Es macht Spaß, so etwas zu programmieren. Was Du, HB, Dir vorstellst, dürfte eher eine Lebensaufgabe sein. Überleg mal, wie schwer es ist, einen vernünftigen Schachcomputer zu programmieren - und da sind die Möglichkeiten doch eher begrenzt!

 

Also, wenn Du die Ziele "etwas" niedriger stecken würdest, würde ich den entsprechenden Thread zumindest auf Lebenszeit abonnieren ... :D

 

P.S.: Mein einziges Fazit aus meinem Programm war, dass die -2 für 1/2 LP des Gegners einen Kampf entscheiden können! :lookaround:

 

/Randver MacBeorn.

Geschrieben

Anhand des Beispiels von Randver kann man doch schon sehen, wie interessant selbst die Ergebnisse eines einfachen Simulators sein können. Aber mehr als eine Spielerei ist es, glaube ich, nicht. Spätestens mit steigender SL-Erfahrung wird man keinen Simulator mehr benutzen, um Kampfsituationen vorher durchzuspielen.

 

Grüße,

 

uebervater

Geschrieben
So, ich hab mal was ganz einfaches gebastelt. Die Gegner schlagen einfach stur aufeinander ein, suchen sich den ersten noch lebenden der anderen Gruppe, wehrlos mit 0AP wird berücksichtigt, Krit-Tabelle nicht.

 

Gibt schon interessante Ergebnisse; ich hab mal meinen Henry gegen 9 Ratten antreten lassen:

 

31%: Henry lebt, Ratte tot (9)
1%: Henry wehrlos, Ratte tot (9)
0%: Henry tot, Ratte tot (8), Ratte wehrlos
1%: Henry tot, Ratte tot (8), Ratte lebt
0%: Henry tot, Ratte tot (7), Ratte wehrlos, Ratte lebt
3%: Henry tot, Ratte tot (7), Ratte lebt (2)
1%: Henry tot, Ratte tot (6), Ratte wehrlos, Ratte lebt (2)
6%: Henry tot, Ratte tot (6), Ratte lebt (3)
1%: Henry tot, Ratte tot (5), Ratte wehrlos, Ratte lebt (3)
8%: Henry tot, Ratte tot (5), Ratte lebt (4)
1%: Henry tot, Ratte tot (4), Ratte wehrlos, Ratte lebt (4)
10%: Henry tot, Ratte tot (4), Ratte lebt (5)
2%: Henry tot, Ratte tot (3), Ratte wehrlos, Ratte lebt (5)
11%: Henry tot, Ratte tot (3), Ratte lebt (6)
2%: Henry tot, Ratte tot (2), Ratte wehrlos, Ratte lebt (6)
9%: Henry tot, Ratte tot (2), Ratte lebt (7)
1%: Henry tot, Ratte tot, Ratte wehrlos, Ratte lebt (7)
3%: Henry tot, Ratte tot, Ratte lebt (8)
0%: Henry tot, Ratte wehrlos, Ratte lebt (8)
0%: Henry tot, Ratte lebt (9)

 

immerhin 32% für Henry :after:

Geschrieben

Zwar nicht Midgard, aber...

 

..ich habe seinerzeit für unsere Shadowrun-Gruppe einen Matrixsimulator programmiert, der immerhin ca. 75% der damaligen Regeln umgesetzt hatte. Das war eine ungeheure Arbeitserleichterung für den Spielleiter. Jedoch muss man anmerken, dass es auch zur Atmosphäre passte (Der Decker[Hacker] hatte seinen Spieler wirklich am PC sitzen!). Das wäre bei Midgard nicht der Fall, da dort keine PCs in der Spielwelt stehen :D

Geschrieben
Überleg mal, wie schwer es ist, einen vernünftigen Schachcomputer zu programmieren - und da sind die Möglichkeiten doch eher begrenzt!

Ein vernünftiges Schachprogramm ist einfacher zu programmieren. :disturbed:

 

Solwac

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