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Suche Abenteuer für Kennenlernrunde...


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ich werde Mitte März in einem Rollenspielladen eine Midgardkennenlernrunde (mit sich daraus hoffentlich entwickelnder regelmäßiger Runde) leiten. Soweit, so gut, aber ... mir fehlt das passende Abenteuer.

 

Ausgehend von den bisherigen Zusagen werden es wohl größtenteils Midgardneulinge und ein oder zwei Rollenspielneulinge sein. Ich bräuchte also ein Abenteuer, das Grad1-Charakteren nach einer Sitzung (~4h) ein Erfolgserlebnis beschert, den Spieler einen Eindruck von Midgard (wichtig!) verschafft und sie derart fesselt, dass sie wiederkommen.

 

Puh. Die einzigen Abenteuer für Grad1, die ich hier rumliegen hab, sind Die Rache des Frosthexers und die Teile im neuen Corrinis. Würde ich alles als nicht so passend ansehen. Also, wer hat bessere Vorschläge? (Und kann mir ggf. den Abenteuerband ausleihen...)

Geschrieben
Ich werde Mitte März in einem Rollenspielladen eine Midgardkennenlernrunde (mit sich daraus hoffentlich entwickelnder regelmäßiger Runde) leiten. Soweit, so gut, aber ... mir fehlt das passende Abenteuer.

 

Ausgehend von den bisherigen Zusagen werden es wohl größtenteils Midgardneulinge und ein oder zwei Rollenspielneulinge sein. Ich bräuchte also ein Abenteuer, das Grad1-Charakteren nach einer Sitzung (~4h) ein Erfolgserlebnis beschert, den Spieler einen Eindruck von Midgard (wichtig!) verschafft und sie derart fesselt, dass sie wiederkommen.

 

Puh. Die einzigen Abenteuer für Grad1, die ich hier rumliegen hab, sind Die Rache des Frosthexers und die Teile im neuen Corrinis. Würde ich alles als nicht so passend ansehen. Also, wer hat bessere Vorschläge? (Und kann mir ggf. den Abenteuerband ausleihen...)

Hmm. Ich würde ja "Unter den Nebelbergen" leiten. Aber das dauert vermutlich länger als 4h. Wie wäre es mit "Trollhammaren" von Hornack?

 

Edit: "40 Fässer Pfeifenkraut" ist meines Erachtens auch gut geeignet, da nicht zu lang und auch nicht nur aufs "kloppen" beschränkt.

Geschrieben
Wie wäre es mit "Trollhammaren" von Hornack?

Trollhammaren hab ich neulich bei meiner Neulings-Gruppe verwendet. Die Trolle hab ich allerdings durch Orks ersetzt (nur den Werten nach). Wäre sonst für eine Grad1-Gruppe zu heftig geworden.

 

Hornack

Geschrieben
Wie wäre es mit "Trollhammaren" von Hornack?

Trollhammaren hab ich neulich bei meiner Neulings-Gruppe verwendet. Die Trolle hab ich allerdings durch Orks ersetzt (nur den Werten nach). Wäre sonst für eine Grad1-Gruppe zu heftig geworden.

 

Hornack

Gut, OK. Das hatte ich jetzt vorausgesetzt. Man will den "Neuen" ja nicht gleich den Spaß verderben ;)

Geschrieben
Hmm. Ich würde ja "Unter den Nebelbergen" leiten. Aber das dauert vermutlich länger als 4h. Wie wäre es mit "Trollhammaren" von Hornack?

 

 

Uaahh, die guten alten Nebelberge. Blätter, blätter. Ok, wie man M2 nach M1 umsetzt weis ich jetzt, aber M2 nach M4? (just kidding)

 

Nee, die finde ich beide für Rollenspielumsteiger nicht so geeignet. Vielleicht ganz toll für richtige Neulinge, aber mit einem Dungeon will ich keine Werbung für Midgard machen. Noch nicht mal mit einem, in dem's keine Drachen gibt :D

 

 

Edit: "40 Fässer Pfeifenkraut" ist meines Erachtens auch gut geeignet, da nicht zu lang und auch nicht nur aufs "kloppen" beschränkt.

 

 

Hört sich schon besser an. Leider kenn ich's nicht, hab's nicht in meiner Sammlung und pegasusshop hat's auch nicht.

 

Ich würde es mit dem Weg nach Vanasfarne probieren...

 

 

 

Sehr guter Einsteiger-Abenteuerband mit drei gut durchdachten Abenteuern, die alle einen guten Einblick in die Regeln bieten.

 

 

Aha, das hört sich gut an. Warum schießt der Pegasusshop eigentlich immer meinen Opera ab? Na egal, mit Safari geht's...

 

Vielen Dank an Euch alle!

Geschrieben

Wie wäre es mit dem Abenteuer "das Zeichen im Wald". Müsste auf der Midgard-Online Seite zur Verfügung stehen. Es beschwert zwar nicht unbedingt ein Erfolgserlebniss, aber als Einstieg könnte ich es mir gut vorstellen.

 

viele Grüsse

Gindelmer

Geschrieben

Ich empfehle "die steinerne Hand"

Aus Mord und Hexerei.

M.E. sehr gut zum Einstieg geeignet. Insbesondere wenn Alba der Spielort für kommende Abenteuer sein soll.

 

Ebenso gut, das erste Abenteuer aus der Rote Ritter Kampagne von GH.

 

Der Weg nach Vanasfarne I und die Kinder des Ogers sind mir zu sehr auf Kampf ausgerichtet.

 

Gruß

Bart

Geschrieben

Möget ihr stets das richtge Lied finden,

 

Yau, steinerne Hand ist ein nettes Midgard-Einsteiger Abenteuer.

 

Hat alles was Midgard ausmacht, bischen Kampf, bischen Reisen, bischen Detektiv ...

 

Kann man empfehlen

 

meint

Kreol

Geschrieben
Ich würde es mit dem Weg nach Vanasfarne probieren...

 

Sehr guter Einsteiger-Abenteuerband mit drei gut durchdachten Abenteuern, die alle einen guten Einblick in die Regeln bieten.

Das erste Abenteuer von "Weg nach Vanasfarne" ist der "Orkwinter" - ich weiß nicht, ob das ein guter Einstieg wäre, geht es doch um das Abschlachten von Orks... da könnte ein Neueinsteiger einen falschen Eindruck bekommen.

 

Ich habe es gespielt und mir haben die drei Abenteuer von "Weg nach Vanasfarne" viel Spaß gemacht, aber wir waren alles erfahrene Spieler und SL, da ist das was anderes, denke ich.

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben
Wie wäre es mit dem Abenteuer "das Zeichen im Wald". Müsste auf der Midgard-Online Seite zur Verfügung stehen. Es beschwert zwar nicht unbedingt ein Erfolgserlebniss, aber als Einstieg könnte ich es mir gut vorstellen.

 

viele Grüsse

Gindelmer

Ich habe die Zeichen im Waldmit einer neuen Gruppe geleitet, die zwar etwas Rollenspielerfahrung (auch LARP, ich aber nicht) hatte. Hat gut funktioniert und hat allen viel Spaß gemacht. Man kann die Regeln langsam einführen, da auch einiges an Detektivarbeit gefragt ist und nur am Rande gekämpft wird.

Hinweis: die Rolle des Sohnes sollte sorgfältig besetzt werden, damit es gut funktioniert. Zudem nicht zu viele Spieler, damit jeder gut zum Zuge kommt. Ich denke aber es gibt andere Stränge die hier mehr Hinweise geben.

Geschrieben
Möget ihr stets das richtge Lied finden,

 

Yau, steinerne Hand ist ein nettes Midgard-Einsteiger Abenteuer.

 

Hat alles was Midgard ausmacht, bischen Kampf, bischen Reisen, bischen Detektiv ...

 

Kann man empfehlen

 

meint

Kreol

 

Allerdings braucht die Gruppe für die erfolgreiche Durchführung einen kompetenten Heiler. Das läßt sich natürlich auch über einen NSC regeln...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben
Edit: "40 Fässer Pfeifenkraut" ist meines Erachtens auch gut geeignet, da nicht zu lang und auch nicht nur aufs "kloppen" beschränkt.

 

 

Hört sich schon besser an. Leider kenn ich's nicht, hab's nicht in meiner Sammlung und pegasusshop hat's auch nicht.

Das ist in dem Band "Des Zaubermeisters Erben" enthalten.

 

Viele Grüße

Harry

Geschrieben

Ich könnte auch noch ein paar alte, aber sehr sehr schöne Abenteuer aus der ZauberZeit anbieten. Diese spielen zwar nicht auf Midgard, lassen sich aber relativ leicht anpassen. Da wären:

 

Das Gold des Papageien - eine richtige klassische Piratenschatzsuche (mit Insel und Schatzkarte und Papagei und allem drum und dran)

Auf den Planken der Arutha - Kriminalabenteuer auf hoher See

 

Und zum Schluss noch eine kleine Kampagne, bestehend aus drei Abenteuern. In der Kampagne geht es um das "Schwert des Wolfes", dass seinen Träger mit dem Lykantrophismus infiziert:

In der Haut des Tieres - von Heinrich Glumpler, schöne Werwolfsjagd in einer Burg, könnte gut in Alba spielen

Ein Hauch von Moder - klassisches Vampirabenteuer, schön gruselig, passt gut in die einsamen Wälder von Moravod

Wolfsdämmerung - auch in Moravod, die Abenteuer verschlägt es in eine einsame Herberge, draußen heulen die Wölfe, drinnen wird gemordet, und bald ist Vollmond...

 

Die drei Abenteuer müssen nicht zusammenhängend gespielt werden, geht auch einzeln. Ich mag sie aber sehr, da sie sehr atmosphärisch sind.

 

Eine kleine Kampagne würde sich auch vielleicht deshalb anbieten, damit der Reiz des Wiederkommens noch ein bisschen stärker wird.

 

Da fällt mir ein: eine schöne Einstiegskampagne ist natürlich auch Sturm über Mokattam. Da geht es zwar mit einem eher klassischen Dungeon los (Pyramidenplünderung), aber im Anschluss geht es anders weiter.

 

Gruß

 

André

Geschrieben

"Das Zeichen im Walde" und "Die Steinerne Hand" (wurden beide ja bereits genannt) sind sicher sehr schöne Einstiegsabenteuer. Als ich meine Gruppe "rüberbrachte" von einem anderen Spielsystem hatten wir mit "Das Zeichen im Walde" gestartet, und danach hatte ich die Sandobar-Kampagne gespielt, die sehr gut ankam (ja, ich hab die ganze Gruppe nach Eschar verfrachtet :-) ). "Die Bestie von Wefford" aus dem neuen DDD-Band ist IMHO auch sehr gut geeignet.

 

Falls Du noch andere Optionen suchst, könnte ich Dir privat ein paar Abenteuerideen von Nicht-Fertigabenteuern, die sich eignen können, zukommen lassen. Das wären aber keine fertig ausgearbeiteten Abenteuer, da ich die Materialien teilweise nicht mehr habe, oder nicht in computerisierter Form. Sind aber ein paar dabei, die sich gut für den Einstieg eignen. Wären halt die Grundideen... einfach private Messi schreiben, bei Interesse...

 

Steffen

Geschrieben
Hmm. Ich würde ja "Unter den Nebelbergen" leiten. Aber das dauert vermutlich länger als 4h. Wie wäre es mit "Trollhammaren" von Hornack?

 

 

Uaahh, die guten alten Nebelberge. Blätter, blätter. Ok, wie man M2 nach M1 umsetzt weis ich jetzt, aber M2 nach M4? (just kidding)

 

Nee, die finde ich beide für Rollenspielumsteiger nicht so geeignet. Vielleicht ganz toll für richtige Neulinge, aber mit einem Dungeon will ich keine Werbung für Midgard machen. Noch nicht mal mit einem, in dem's keine Drachen gibt :D

Ups. Ich dachte es geht um richtige, echte Neulinge. Sorry.

Kam falsch an. :-p

Geschrieben
Ich würde es mit dem Weg nach Vanasfarne probieren...

 

Sehr guter Einsteiger-Abenteuerband mit drei gut durchdachten Abenteuern, die alle einen guten Einblick in die Regeln bieten.

Das erste Abenteuer von "Weg nach Vanasfarne" ist der "Orkwinter" - ich weiß nicht, ob das ein guter Einstieg wäre, geht es doch um das Abschlachten von Orks... da könnte ein Neueinsteiger einen falschen Eindruck bekommen.

 

 

Hi BB,

 

da gebe ich dir natürlich vollkommen recht! Aber, die drei Abenteuer in Verbindung sind für Einsteiger schon ganz gut...

 

Erst fängt man mit etwas Einfachem an (Orkwinter = Kampf) und geht dann weiter zu den anderen zwei Abenteuern (Rollenspiel, Kommunikation, Denken etc.). Da erhält man doch schon einen guten Eindruck, was bei Midgard so alles möglich ist...

 

War ja auch nur ein Vorschlag. ;)

 

Grüße

Ghim

Geschrieben
Ich würde es mit dem Weg nach Vanasfarne probieren...

 

Sehr guter Einsteiger-Abenteuerband mit drei gut durchdachten Abenteuern, die alle einen guten Einblick in die Regeln bieten.

Das erste Abenteuer von "Weg nach Vanasfarne" ist der "Orkwinter" - ich weiß nicht, ob das ein guter Einstieg wäre, geht es doch um das Abschlachten von Orks... da könnte ein Neueinsteiger einen falschen Eindruck bekommen.

 

Ich habe es gespielt und mir haben die drei Abenteuer von "Weg nach Vanasfarne" viel Spaß gemacht, aber wir waren alles erfahrene Spieler und SL, da ist das was anderes, denke ich.

 

Euer

 

Bruder Buck

 

Bei einem reinen Denkabenteuer aber auch. Zum Kennenlernen der Regeln eignet sich ein Abenteuer wie Orkwinter aber schon.

 

Grüße,

 

uebervater

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Vielen Dank noch einmal für all die Tipps.

 

Ich habe mich für "Die Zeichen im Walde" entschieden. Und das war wohl genau richtig. Zwar war die Gruppe mit 7 Leuten etwas groß, die sind aber IMHO alle zum Zuge gekommen und haben Spaß gehabt. Spielzeit betrug etwa 6 Stunden---von 9 Uhr gestern abend bis etwa 3 Uhr vorhin. :D

 

Leider hat sich die Charaktererschaffung etwas hingezogen, aber das lag zu einem großen Teil daran, dass so viel Trubel im Laden war (und die Leute so verteilt eingetroffen sind), dass wir die Chars nacheinander erschaffen mußten. Zum Glück hatte ich Magus zur Hand, sonst wären wir sicher nicht mehr zum Spielen gekommen.

 

Aber ich weiß nicht, vielleicht war ich bei der Erschaffung etwas zu großzügig?

 

#1: Elf, Waldläufer

#2: Zwerg, Söldner

#3: Zwerg, PRI/Krieg

#4: Mensch, Krieger

#5: Mensch, Tiermeisterin

#6: Halbling, Waldläuferin

#7: Halbling, Händler

 

Ich hatte die Gruppe extra nur eine Tagesreise vom Beginn des Abenteuers in ein Wirtshaus gesetzt. Hat aber nichts genutzt, die Hinreise hat sich über mehr als eine Stunde Realszeit (und fast 4 Tage ingame) hingezogen. Kein Wunder, der Halblingshändler hat ihren Charakter ausgespielt---alle 7 Mahlzeiten am Tag...

 

Alle anderen Chars haben versucht ihre Beredsamkeit auszuspielen---erfolglos. Dann haben sie es mit festhalten und fesseln versucht (Hilfe, ich musste die Handgemengeregeln raussuchen)---erfolglos. Der rettende Gedanke kam dann vom Zwergensöldner: "Ok, es ist 3 Tage später und wir kommen an." <g>

 

Der Rest des Abenteuers verlief dann etwas zügiger und, Respekt, erfolgreich. Sie haben fast alles mitgenommen und sogar rausbekommen, um was es eigentlich ging. Sogar den Endgegner haben sie niedergeknüppelt, völlig problemlos---zu zweit(!).

 

Fazit:

 

Einen Rollenspielneuling habe ich sehr erfolgreich für Midgard interessiert. Er hat mich noch fast ne Stunde hinterher gelöchert---so lange bis ich ihm von meiner abfrierenden Nasenspitze erzählte. :D

 

Die anderen waren auch von Midgard sehr angetan und haben alle Interesse an einer Wiederholung dieses Abends angemeldet.

 

Der Laden hat Midgard jetzt endgültig im festen Sortiment. Zumindest die lieferbaren Regelwerke (also im Moment das Arkanum).

 

Ich werde morgen heiser sein.

  • 4 Monate später...
Geschrieben

Die Kinder des Ogers halte ich auch für gut, meine Gruppe war nach dem 1 mal begeistert, (obwohl sie alle gestorben sind da sie das Haus herunter "klettern" wollten), kann man nichts machen... :-p

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Ich weiß nicht, wieso sich die Rache des Frosthexers für den Anfang nicht eignen sollte. Ich habe dieses Abenteuer damals bewußt zu Beginn einer Rollenspielrunde gewählt. Sollten einige Passagen zu schwer für die Abenteurer sein, kann man diese immer noch soweit anpassen, das sie machbar sind.

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