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[Hausregel] Doppelcharakter ZAU-ZAU


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Geschrieben

Das ist anscheinend von den Regeln explizit verboten (vielleicht ist jemand so nett mir nochmal zu sagen, wo genau das steht)

 

Wie würdet ihr das als Hausregel handhaben, wenn man es dennoch zu lassen wollte. Meiner Meinung nach sollte das sogar ein wenig einfacher seine als ein Krieger/Zauber zu werden, da ich Zauber/Zauber als weniger mächtig einschätze.

 

Gruß

ein gespannter TG

Geschrieben

Hallo!

 

Das ist anscheinend von den Regeln explizit verboten (vielleicht ist jemand so nett mir nochmal zu sagen, wo genau das steht)
Soweit mir bekannt ist die Kombination von zwei Zauberern in einer Person nicht explizit verboten, sondern lediglich von den Regeln her nicht vorgesehen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Um ehrlich zu sein finde ich eine Kombination der bestehenden Zaubererklassen auch nicht sinnvoll, da sich m.E. die meisten gegenseitig ausschließen. Wenn Du trotzdem eine besondere Zaubererklasse erschaffen willst, würde ich Dir das Kompendium ans Herz legen. Dort findest Du Regeln zur Erschaffung neuer Charakterklassen mit denen Du Dir sicher die gewünschte Kombination zusammenstellen kannst.

 

:hiram:

Geschrieben

Was die Kombination von Zauberern und deren Hintergrund in der Welt betrifft, gibt es nur sehr, sehr wenige plausible Kombinationen. In so fern gebe ich Hiram recht. Wenn Du aber eine ganz neue Charakterklasse erschaffen willst, die dann mit einem entsprechenden Hintergrund, Fertigkeiten und Zauber anderer Klassen in sich vereint, dann ist das natürlich ein gangbarer Weg. Allerdings kann auch diesen normalerweise kein bestehender Charakter beschreiten.

 

Und HarryW hat das in einem anderen aktuellen Strang schon aufgezeigt:

Die Regeln sagen jedenfalls eindeutig das ein weiterer Charakterklassenwechsel nicht möglich ist. (Kompendium S. 32)
Dort sollte sich etwas zu den Doppelcharakterklassen finden lassen ;)
Geschrieben

Hallo Raistlin!

 

Und HarryW hat das in einem anderen aktuellen Strang schon aufgezeigt:
Die Regeln sagen jedenfalls eindeutig das ein weiterer Charakterklassenwechsel nicht möglich ist. (Kompendium S. 32)
Dort sollte sich etwas zu den Doppelcharakterklassen finden lassen ;)
Allerdings findet man dort nichts über die Kombination zweier Zauberer in einer Person.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Das Kompendium spricht eindeutig davon, dass ein Abenteurer gleichzeitig mehrere Formen von Magie anwenden kann (S.34). Es ist daher nur folgerichtig anzunehmen, dass sich zwei Zaubererklassen miteinander kombinieren lassen. Das ist aber vorrangig ein Problem der jeweiligen Weltvorstellungen und Magietheorien und sollte daher in jeder Gruppe individuell geregelt werden. Dabei sollte der zu Beginn des Kompendiums genannte Punkt im Vordergrund stehen, keinen übermächtigen Charakter zu erschaffen, der den anderen Spielern den Spielspaß nimmt.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Hallo Prados!

 

Das Kompendium spricht eindeutig davon, dass ein Abenteurer gleichzeitig mehrere Formen von Magie anwenden kann (S.34). Es ist daher nur folgerichtig anzunehmen, dass sich zwei Zaubererklassen miteinander kombinieren lassen. Das ist aber vorrangig ein Problem der jeweiligen Weltvorstellungen und Magietheorien und sollte daher in jeder Gruppe individuell geregelt werden. Dabei sollte der zu Beginn des Kompendiums genannte Punkt im Vordergrund stehen, keinen übermächtigen Charakter zu erschaffen, der den anderen Spielern den Spielspaß nimmt.
Wobei die von Dir genannte Textstelle lediglich auf eine Kombination von "Zauberer" und "zauberkundigem Kämpfer" abzielt. Außerdem kann jeder Ordenskrieger oder Priester auch gleichzeitig mehrere Formen der Magie anwenden, wenn er über Grund- und Standard- oder Ausnahmezauber verfügt.

 

Allerdings bin auch ich der Meinung, dass unter bestimmten Umständen, welche sich sicherlich nicht in verallgemeinernde Regeln fassen lassen, eine Kombination von zwei Zauberern in einer Person möglich ist.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

@Fimolas

 

Wenn du mir dann erklären könntest, wo die Unterschiede zwischen den Wundertaten eines Ordenskriegers und den Wundertaten eines Priesters liegen, dann könnte man sicherlich trefflich über die magietheoretischen Unterschiede eines Ordenskriegermagiers (erwähnt) und eines Priestermagiers (nicht erwähnt) diskutieren.

 

Das Problem ist nur: Es gibt diese Unterschiede nicht. Die Kombination zweier Zauberer ist wohl nur deswegen nicht im Kompendium enthalten, weil sie im Gegensatz zu den erwähnten Kombinationen aus einem Zauberer und einem Kämpfer viel zu wenige Vorteile hat, um ernsthaft interessant zu sein.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Hallo Prados!

 

Wenn du mir dann erklären könntest, wo die Unterschiede zwischen den Wundertaten eines Ordenskriegers und den Wundertaten eines Priesters liegen, dann könnte man sicherlich trefflich über die magietheoretischen Unterschiede eines Ordenskriegermagiers (erwähnt) und eines Priestermagiers (nicht erwähnt) diskutieren.
Ich habe mein Beispiel nicht gewählt, um einen nicht vorhandenen Unterschied zwischen den Wundertaten von Priestern und Ordenskriegern zu veranschaulichen, sondern um zu zeigen, das beide Abenteurertypen bereits ohne einen weiteren kombinierten Abenteurertyp sowohl Wundertaten wie auch "normale" Magie einsetzen können und somit über mehrere Formen der Magie verfügen.

 

Wie bereits erwähnt teile ich Deine Meinung, dass eine Kombination zweier Zauberer in einer Person durchaus möglich wäre, auch wenn, wie Du ebenfalls feststellst, dies nur sehr wenige Vorteile hat.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Ich ziele auf etwas anderes ab.

 

Beispiel: Ein Magier entscheidet sich im Grad 9, daß er sich in Zukunft verstärkt mit der Thaumaturgie beschäftigen will.

 

Wäre er ein Krieger, so würde er in Folge Wissen von der Magie lernen und würde zum Krieger/Thaumaturgen.

 

Bei einem Magier ist dieser Weg aber anscheinend nicht vorgesehen.

 

Ich suche also jetzt einen Weg (Hausregel), die den Magier im oben genannten Beispiel dazu befähigt sowohl Magier als auch Thaumaturg in der Form eines Doppelklassencharakters zu vereinen.

 

Dies soll insbeondere auch in Abstimung mit den Regeln zur "Lehrersuche" (FP Kosten 3000) und Möglichkeit zum Schmalspurbeschwörer neben der Haupt-Zauberklasse.

 

Gruß

TG

Geschrieben

Hallo Tourist Guy,

Da es sich bei der Thaumaturgie um eine andere Art zu Zaubern handelt, sollte der Magier, der zusätzlich noch Thaumaturg werden möchte, auf jeden Fall noch einmal die Schulbank drücken.

Als Hausregelvorschlag könntest du den Magier noch einmal Zaubern lernen lassen. Auch wenn keine Grundkosten angegeben sind, würde ich dafür 2500 - 5000 EP veranschlagen. Du kannst dann zwar die Sprüche, Siegel und Runen eines Magiers und Thaumaturgen zu ihren normalen Kosten lernen, solltest aber deine ZEP die du durch zaubern erhälst, halbieren. Analog zu Krieger-Magiern.

 

viele Grüsse

Gindelmer

Geschrieben

Hallo!

 

Da es sich bei der Thaumaturgie um eine andere Art zu Zaubern handelt, sollte der Magier, der zusätzlich noch Thaumaturg werden möchte, auf jeden Fall noch einmal die Schulbank drücken.

Als Hausregelvorschlag könntest du den Magier noch einmal Zaubern lernen lassen. Auch wenn keine Grundkosten angegeben sind, würde ich dafür 2500 - 5000 EP veranschlagen. Du kannst dann zwar die Sprüche, Siegel und Runen eines Magiers und Thaumaturgen zu ihren normalen Kosten lernen, solltest aber deine ZEP die du durch zaubern erhälst, halbieren. Analog zu Krieger-Magiern.

Vor diesem Hintergrund müsste der Thaumaturgenmagier natürlich alle Zaubersprüche für den Thaumaturgen erneut lernen, da er als Magier lediglich die "normale" Magie gelernt hat und er erst noch das Binden des jeweiligen Zauberspruchs in Runenstab oder Siegel erlernen muss.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben
Hallo! Vor diesem Hintergrund müsste der Thaumaturgenmagier natürlich alle Zaubersprüche für den Thaumaturgen erneut lernen, da er als Magier lediglich die "normale" Magie gelernt hat und er erst noch das Binden des jeweiligen Zauberspruchs in Runenstab oder Siegel erlernen muss.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

 

So sehe ich das auch. Bis auf Sprüche, die er auch ohne Siegel und Runen sprechen kann, muss das dann so sein.

 

viele Grüsse

Gindelmer

Geschrieben
Ich ziele auf etwas anderes ab.

 

Beispiel: Ein Magier entscheidet sich im Grad 9, daß er sich in Zukunft verstärkt mit der Thaumaturgie beschäftigen will.

 

Wäre er ein Krieger, so würde er in Folge Wissen von der Magie lernen und würde zum Krieger/Thaumaturgen.

 

Bei einem Magier ist dieser Weg aber anscheinend nicht vorgesehen.

 

Ich suche also jetzt einen Weg (Hausregel), die den Magier im oben genannten Beispiel dazu befähigt sowohl Magier als auch Thaumaturg in der Form eines Doppelklassencharakters zu vereinen.

 

Dies soll insbeondere auch in Abstimung mit den Regeln zur "Lehrersuche" (FP Kosten 3000) und Möglichkeit zum Schmalspurbeschwörer neben der Haupt-Zauberklasse.

 

Gruß

TG

 

Wenn Du da eine Hausregel entwerffen willst, würd ich Dir raten, Dich vom Hintergrund der Klassen leiten zu lassen:

 

Beispiel 1:

Magier wird zusätzlich Thaumathurg: Beide Zaubererklassen lernen an (meist denselben!) Akademien. Also eonfach für eion paar (1-3, je nach Nebenaktivitäten) Jahre zurück an die Schulbank, dei grundkenntnisse sind ja wohl dei gleichen. Für fertigkeiten kann an da denk ich einfach dei regeln aus dem Kompendium nehmen. ABER: Will er jetzt einen Zauber als Siegel/Runenstab, etc. wirken, so muss er ihn neu (zu den Kosten für Thaumathurgen) gelernt haben (mit evt. anderem Zauberwert für unterschiedliche Grundzauber). Zauber die er als Siegel lernt, kann er dann NICHT automatisch als Spruch. Und wenn er Zaubermittel, etc. herstellen will, so würde ich als SL verlangen, das er die Siegel, etc. gelernt hat - als Idee interessant, aber eigentlich muss der Charakter viel doppelt lernen - kann ja für einen 11,12 Grader ganz lustig sein.

 

Beispiel 2:

Beliebiger Zauberer lernt beschwören: Nach M4 noch nicht notwendig (bis jetzt nur lauter gewürfelte 1en beim beschwören des Regelwerkes ...). nach M3 ist dazu (soweit ich mich erinnern kann) nur notwendig, das er den Zauber "Lehrersuche" lernt. Alles weitere bringt ihm der dann schon bei ... . Soweit ich mich erinnern kann, gab es für Beschwörungen auch Lernkosten für zaubererklassen, dei sie lernen dürfen. Wenn er zusätzlich die Charakterklasse (E/D/T)Beschwörer annehmen will, um keinen beschränkungen siener alten Charakterklasse zu unterliegen, müsste er sich wohl ebenfalls einer mehrjährigen Vorbereitungsphase unterziehen, nachdem er z.B. ein paar einschlägige Bücher gefunden hat, dei er nun studiert, seine Willenskraft schult, etc. Auch hier eine Menge aufwand für (m.E. marginale Vorteile).

Geschrieben

 

Beispiel 1:

Magier wird zusätzlich Thaumathurg: Beide Zaubererklassen lernen an (meist denselben!) Akademien. Also eonfach für eion paar (1-3, je nach Nebenaktivitäten) Jahre zurück an die Schulbank, dei grundkenntnisse sind ja wohl dei gleichen.

 

Was für herrliche Möglichkeiten für Rollenspiel :)

 

So ein Grad 9 Magier ist ja kein Unbekannter an den Akademien. Eher so eine Art "wilder Professor". Wenn der jetzt die Erstsemestervorlesungen bei den lehrenden Kollegen besucht... :))

 

Wie reagieren die wohl? Fühlen die sich beobachtet? Wollen sie ihn in ihre "universitätspolitischen" Interessen einbinden? Fühlen sich einige schlicht verarscht? Will ein gestandener Magier (oft höhergradig als Lehrer an Gilden) sich so etwas überhaupt antun?

 

Also viele Ideen für ein Abenteuer.

 

Blox(fürdieschulenichtfürslebenlernenwir)mox

Geschrieben

Danke für eure Antworten, ich seh das größtenteils ähnlich:

 

1-3 Jahre als NPC bei einem eintsprechenden Lehrmeister und dann die Kosten für WvdM (aus M3 wären das 2500 FP, da Grundfähigkeit für Zauberer). Ich würde allerdings die EP/2 Regel für Doppel-Zauberer nicht anwenden, da ein Doppel-Zauberer nicht so stark wie ein Kämpfer/Zauberer ist (insbesondere B AP Gestaltung etc.). Um den Zauberer/Zauberer aber auch nicht zu stark zu bevorzugen würde ich ihm lediglich 2/3 der ZEP zugestehn.

 

 

Aber da fangen die Schwierigkeiten an:

 

Beispiel 1:

 

Magier wird zusätzlich Thaumathurg

2500 FP

3 Jahre Studium

 

-> Magier / Thaumuturg ist fertig - 2/3 ZEP, normale AEP und KEP

(Grundfähigekeiten und Zauber, etc. wie beim normalen Doppelklassenchar, Zaubersprüche wie ihr oben gesagt habt)

 

Beispiel 2:

 

Magier wird zusätzlich Beschwörer

2500 FP

3 Jahre Studium

Lehrer beschwören und überleben

 

-> Magier / Beschwörer ist fertig - 2/3 ZEP, normale AEP und KEP

(Grundfähigekeiten und Zauber, etc. wie beim normalen Doppelklassenchar, Zaubersprüche wie ihr oben gesagt habt). Da ein Beschwörer nach den Regeln automatisch mit Annahme der Charakterklasse Lehrersuche hat, hat das unser Magier /Beschwörer auch.

 

ABER

nach Regeln kostet Lehrersuche 3000 FP und gibt nur Zugang zu den kleinen Beschwörungen (nicht zu den Beschwörungen der großen Magie, M3) und das auch nur zu Standardpreisen.

 

Wenn man sich das obige anschaut, merkt man, daß das alles irgendwie nicht hinhaut.

 

Ich will einerseits eine Regelung die nache am Regelwerk ist (und auch nicht powergaming ist), aber zugleich den - anscheinend vom Regelwerk nicht gewollten - Doppelklassenchar Zauber/Zauber zulässt.

 

Es macht IMO keinen Sinn, daß es für einen Kämpfer möglich ist, nicht aber für einen Zauber, eine weitere zauberkundige Charakterklasse zu finden.

 

Ich fände die obige Lösung eigentlich am "besten", stoße mich aber zugleich am Zauber "lehrersuche" mit seinen Konsequenzen (das ist die einzige Stelle im M3 Regelwerk bei der so etwas wie Zauberer/Zauberer vorkommt)

Geschrieben

Immer diese Spieler, ohne sie wäre das Leiten viel einfacher...

 

 

Mein Hausregelvorschlag:

 

Der Zauberer lernt Zaubern der zweiten Klasse wie ein Kämpfer (siehe Kompendium) für 5000 FP. Ggf. kann man dies als Grundfertigkeit (d.h. halbe Kosten) zulassen, z.B. bei Magier->Thaumaturg. Er hat danach zwei Zaubern-Erfolgswerte, je einen für jede ZAU-Klasse. Er muss sich nun für jeden Zauber, den er lernt, vermerken, als welche Klasse er diesen lernt, damit er ihn mit dem richtigen Wert zaubert. Ausserdem verfügt er nun auch über zwei ZEP-Konten. Er erhält beim Zaubern auf jeden Fall halbe ZEP und muss diese auf das richtige Konto verbuchen. Beim Lernen muss er auch das richtige ZEP-Konto anzapfen. Man könnte auch überlegen, ob AEP, die er als ZEP einsetzt, dafür halbiert werden. Ist aber IMHO nicht dringend nötig.

 

Da auf dem neu eingerichteten ZEP-Konto anfangs keine EP sind, sollte er allerdings zusammen mit Zaubern auch gleich ein paar Zauber (z.B. welche aus dem Lernschema) mit "alten" ZEP lernen um es füllen zu können.

 

Grund/Standard/Ausnahme bei den Zaubern bleibt unverändert, da er ja jeweils entscheiden kann, als er welche Klasse er einen Zauber lernt.

 

Ich denke, mit den halben ZEP und den zwei ZEP-Konten hat er genug Nachteile um den Vorteil Doppel-Klasse aufuwiegen, oder?

Geschrieben
Ich würde allerdings die EP/2 Regel für Doppel-Zauberer nicht anwenden, da ein Doppel-Zauberer nicht so stark wie ein Kämpfer/Zauberer ist (insbesondere B AP Gestaltung etc.). Um den Zauberer/Zauberer aber auch nicht zu stark zu bevorzugen würde ich ihm lediglich 2/3 der ZEP zugestehn.
Nun, die 1/2 ZEP Regel ist auch nur als Ausgleich für den Regelmechnaismus gedacht. Und da würde ich auch bei Zauberer/Zauberer Charakteren auf die Halbierung der ZEP setzen, da die Erfahrung schlicht nicht mehr so einseitig ist, wie es nur mit einer Art der Magie wäre. So kann z.B. ein Heiler-Magier weiterhin in nur einer halben Stunde wieder auf volle AP meditieren, die Fertigkeiten sind auch oft leichter zu lernen, da viele Ausnahmefertigkeiten Ausnahme bleiben, dafür aber Standardfertigkeiten zu Grundgfertigkeiten werden.

Allerdings dürfte ein Zauberer/Zauberer bei mir wohl zumindest die KEP voll behalten ;)

 

Da ein Beschwörer nach den Regeln automatisch mit Annahme der Charakterklasse Lehrersuche hat, hat das unser Magier /Beschwörer auch.
Nein, das würde ich hier anders sehen. Das mit der Lehrersuche gilt nur für die Lehrzeiten in Jugendjahren (hier: für Grad 1 Beschwörer). Auch ein Magier auf Grad 1 hat mindestens 1-2 Zauber gelernt. Die bekommt er aber auch nicht mit Zaubern geschenkt, wenn ein Kämpfer Zaubern lernt. Mit dem Erlernen der Charakterklasse Beschwörer hat der Magier imho nur die Möglichkeit erworben, z.B. als Elementarbeschwörer ein Primär- und ein Sekundärelement zu haben, wobei das Primärelement halt Grundzauber wird. Um nun einen Lehrmeister zu finden, der ihm diese Beschwörungen auch beibringt, muß er noch die Lehrersuche lernen und anwenden. Was man aber durchaus sagen könnte ist, daß die Lehrersuche Grundzauber für Beschwörer ist, und somit nur 1500 GFP kostet.

 

Wenn Du es aber ganz einfach machen willst, dann ist das Erlernen von Zaubern für eine weitere Charakterklasse für alle Charakterklassen Standardfertigkeit, außer für Krieger und Söldner, für die es eine Ausnahmefertigeit ist. Dann sind in den 5000 GFP, die der Magier zum Erlernen des Beschwörer-Seins ausgibt, die 3000 GFP für Lehrersuche schon enthalten, da dies eh den Hauptteil der Ausbildung ausmacht ;)

Geschrieben
Immer diese Spieler, ohne sie wäre das Leiten viel einfacher...

 

 

Mein Hausregelvorschlag:

 

Der Zauberer lernt Zaubern der zweiten Klasse wie ein Kämpfer (siehe Kompendium) für 5000 FP. Ggf. kann man dies als Grundfertigkeit (d.h. halbe Kosten) zulassen, z.B. bei Magier->Thaumaturg. Er hat danach zwei Zaubern-Erfolgswerte, je einen für jede ZAU-Klasse. Er muss sich nun für jeden Zauber, den er lernt, vermerken, als welche Klasse er diesen lernt, damit er ihn mit dem richtigen Wert zaubert. Ausserdem verfügt er nun auch über zwei ZEP-Konten. Er erhält beim Zaubern auf jeden Fall halbe ZEP und muss diese auf das richtige Konto verbuchen. Beim Lernen muss er auch das richtige ZEP-Konto anzapfen. Man könnte auch überlegen, ob AEP, die er als ZEP einsetzt, dafür halbiert werden. Ist aber IMHO nicht dringend nötig.

 

Da auf dem neu eingerichteten ZEP-Konto anfangs keine EP sind, sollte er allerdings zusammen mit Zaubern auch gleich ein paar Zauber (z.B. welche aus dem Lernschema) mit "alten" ZEP lernen um es füllen zu können.

 

Grund/Standard/Ausnahme bei den Zaubern bleibt unverändert, da er ja jeweils entscheiden kann, als er welche Klasse er einen Zauber lernt.

 

Ich denke, mit den halben ZEP und den zwei ZEP-Konten hat er genug Nachteile um den Vorteil Doppel-Klasse aufuwiegen, oder?

Also abgesehen davon, dass die Sprüche der zweiten Klasse mit AEP gelernt werden können, mir ist die Regel deutlich zu kompliziert.

 

Je nach Kombination sollten die ursprünglichen Lernkosten variieren, aber im Einsatz sollte es nur eine Sorte ZEP geben, die Halbierung finde ich angemessen. Und jeder Spruch sollte für jede Anwendungsart "Magie", Wundertat, Dweomer und Thaumaturgie seperat gelernt werden, wobei viele Überschneidungen keinen Sinn machen. Ein PK, der später Magier wir, wird kaum nochmal Donnerkeil lernen, umgekehrt vielleicht schon (kein -2 beim EW:Zaubern, keine materielle Komponente).

 

Solwac

Geschrieben

Hm, danke für die ganzen Vorschläge. Muss aber erst mal eine Weile darüber nachdenken :)

 

Edit

Genug drüber nachgedacht :)

 

Also ich muss sagen, der Vorschlag mit zwei EW:Zaubern und 2 ZEP-Klassen finde ich eigentlich sehr elegant, logisch und mit dem Regelwerk stimmig. Gefällt mir.

 

Zu komplex finde ich ihn auch nicht. Er wird nicht komplizierter als wenn ein Kämpfer zaubern lernt.

 

Zaubern lernen für 5000 für alle Zauberer/Zauberer-Klassen ist auch in Ordnung. Ich tendiere aufgrund der größeren Stärke der Kämpfer/Zauberer-Kombo weiterhin zu 2/3 EP-regel.

 

2500 FP für das Erlernen des 2ten EW:zaubern würde ich bei Kombinationen zulassen, die einander nahe sind wie zB Magier/Thaumaturg, Hexer/Beschwörer und PRI/PRI (volle EP). Ein Magier/Beschwörer müsste hingegen die vollen 5000 FP zahlen. Im Falle des Beschwörers ist dann aber Lehrersuche inklusive. Das beisst sich zwar beim Hexer/Beschwörer, aber ich denke da scheiden sich sowieso ein wenig die Geister, ob der Hexer nun "Lehrersuche" von sich aus hat oder zumindest als Grundfähigkeit verdient.

 

Danke nochmal an alle

Geschrieben
Also ich muss sagen, der Vorschlag mit zwei EW:Zaubern und 2 ZEP-Klassen finde ich eigentlich sehr elegant, logisch und mit dem Regelwerk stimmig. Gefällt mir.
Nur gerade das ist mit dem Regelwerk absolut nicht stimmig. ZEP sind ZEP und werden nicht mehr geteilt, so etwas sieht das Regelwerk nicht vor. Ebenfalls wird kein zweiter EW:Zaubern gelernt. Wenn ein Barde Zaubern lernt und Magier würde, behält er seinen EW:Zaubern als Barde auch gleich für den Magier, und das sind völlig unterschiedliche Arten von Magie.
Geschrieben

Hausregelvorschlag:

 

Es gibt zwei Möglichkeiten: Entweder der Charakter "wechselt" seine Klasse komplett. Ein Glaubenschar könnte in dem Fall (Wechsel Priester->Magier etwa) seine Wundertaten nicht mehr wirken. Ansonsten würden Fertigkeiten erhalten bleiben, aber der Char wird in jeglicher sonstiger Beziehung als ein Char der neuen Charakterklasse behandelt. Er kann insbes. nicht länger

Fähigkeiten nach den Regeln seiner alten Klasse NEU erlernen (oder alte

verbessern).

 

Möglichkeit Zwei: Man arbeitet einen Doppelchar ähnlich wie im Kompendium aus.

 

Insbesondere stimme ich daraubasbua bzgl. seiner Ausführungen, falls ein

Magier einen Zauber schon kann, und ihn dann als Thaumaturg zaubern

will (Magierthaumaturg), und ihn dazu nochmal als Thaumaturg (Runenstab/Siegel) noch mal lernen muss, zu.

 

Auf jeden Fall sollte der "logische" Hintergrund zusammen mit dem SL ausgearbeitet werden. Und nochmal abgechecked werden nach "inbalanced" Sachen, von Fall zu Fall spezifisch. Ich sehe Doppel-Chars und umlernen als etwas "exotisches" an, was nicht so häufig vorkommt. Und man muss als SL eben sehr aufpassen, dass nicht "zu starke" Kombinationen rauskommen (bei uns gibts bis dato nur die im Kompendium erwähnten Doppelchars und einen Meeresmagier/Beschwörer in der Gruppe).

 

Mir ist ein Fertigabenteuer bekannt, wo ein solcher ZAK->ZAK Klassenwechsel passieren kann, allerdings wird die Spielfigur, falls es passiert zu einer Nichtspielerfigur, nämlich zu einem SHx, sprich, es scheint auch in offiziellem Material die zumindest grundsätzliche Möglichkeit eines Klassenwechsels vorgesehen zu sein.

 

Gerade bei dem "Umlernen" müsste man sehr aufpassen, falls der Char schon sehr viele Fähigkeiten seiner "alten" Klasse hat, könnte das Ergebnis ziemlich mächtig werden (man denke nur an den Grad 10 Magier, der nun auch noch Priester wird). Das sollte man bei der Frage, ob mans überhaupt zulässt bedenken, und es vielleicht auch in die Zeit, die ein solches Umlernen benötigt, einbringen (der Magier muß 10 Jahre als Einsiedler in der Wüste leben, bevor er die spirituelle Erleuchtung hat, um Priester zu werden ? :-) Dürfte dann die meisten Spieler von der Idee abbringen...)

 

Steffen

Geschrieben

Also meiner Meinung nach ist jede Kä/Zau-Doppelklass-Kombination einer Zau/Zau-Kombination bei weitem überlegen.

 

Wie Prados bereits sagte: Zau/Zau lohnt für die meisten nicht, da es nicht genug Vorteile bringt. Das bedeutet wohl, daß nur Spieler diese Möglichkeit für ihre Spielfiguren ergreifen, bei den es auch Rollenspiel-Gründen naheliegt.

 

Das "zu-mächtig-Argument" sehe ich daher eigentlich überhaupt nicht. Es geht hier nur um eine möglichst elegante Umsetzung dieser Hausregel nahe an den bestehenden Regeln.

 

 

Und allgemein: ich suche eine Regel, die es den Spielern erlaubt dies zu machen. Ich will sie nicht durch unsinnige FP- oder Zeitkosten (a la 10 Jahre) davon abbringen. Zudem stehen die letzten Zeitkosten in keinem Verhältnis zu den bestehenden Regeln für Doppelklassen.

 

Zur Häufigkeit: Ich denke, daß 70-80% aller Kämpfer ab Grad 10 eine Doppelklasse wählen und zum Kä/Zau oder Zau werden.

Geschrieben

 

Das "zu-mächtig-Argument" sehe ich daher eigentlich überhaupt nicht. Es geht hier nur um eine möglichst elegante Umsetzung dieser Hausregel nahe an den bestehenden Regeln.

 

 

Ich sag nicht, dass ich prinzipiell dagegen ist. Ich sag nur, dass man sich jeden Doppelchar von den Klassenkombinationen her - ganz gleich ob nun Zau/Zau oder Zak/Käm - sorgfältig anschauen sollte, bevor man ihn (als SL) genehmigt. Wenn jemand einen Doppelchar aus seinem Char machen will, und der SL meint, dass die vorgeschlagene Kombination okay ist, sollten SL und Spieler halt die Rahmenbedingungen (Lerndauer, wie das mit dem "Umlernen" überhaupt abläuft, evtl. Modifikation der Fertigkeitslisten) durchsprechen und fertig.

 

 

Und allgemein: ich suche eine Regel, die es den Spielern erlaubt dies zu machen. Ich will sie nicht durch unsinnige FP- oder Zeitkosten (a la 10 Jahre) davon abbringen. Zudem stehen die letzten Zeitkosten in keinem Verhältnis zu den bestehenden Regeln für Doppelklassen.

 

 

Ich würde sagen, es kommt auf die Klassen an (und wie der SL es handhabt). Bei so etwas wie einem Magier-Thaumaturg sehe ich nicht, warum das 10 Jahre dauern sollte... auch wenn die Magier und Thaumaturgen das vielleicht bestreiten würden, gibt es doch eine gewisse Ähnlichkeit in der Ausbildung...

Aber so was wie Magier-Priester hat doch das Potential dazu ziemlich heftig mächtig zu werden.

 

Zur Häufigkeit: Ich denke, daß 70-80% aller Kämpfer ab Grad 10 eine Doppelklasse wählen und zum Kä/Zau oder Zau werden.

 

Okay, von der "Richtung" mag es besonders attraktiv sein... wobei ich es auch so sehe, daß ebenso wie Doppelchars sehr selten sind auch Chars >= Grad 10 sehr selten sind. Aber die Diskussion hat hier wohl nix verloren...

 

Steffen

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