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Reise durch die Zeit & Bewegungsmöglichkeiten


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Geschrieben
Ich verstehe Deine Aufregung über die Interpretation des Spruches nicht.

 

Ich rege mich doch gar nicht über die Interpretation auf (Vor allem weil es keine Interpretation ist, sondern der Spruch genau so im offiziellen MIDGARD gewollt ist). Ich mag den Spruch so wie ich ihn sehe lieber. Daher auch mein Hinweis auf meine Hausregel.

 

Nehmen wir mal an, der Zauberer reist in die Vergangenheit in einen Palast mit 365 Räumen. Nach der jetzigen Auslegung kann der Zauberer alle diese Räume in "einem Rutsch" erkunden. Okay. Nach Deiner ursprünglichen Interpretation hätte er dafür vielleicht (maximal) ein Jahr gebraucht, indem er sich jeden Tag in die gleiche Zeit, aber einen anderen Raum zurückversetzt.

(Mit genügen Krafttrünken könnte er es auch bedeutend schneller schaffen).

SO GROSS ist der Unterschied nicht.

 

Da gibt es leider einen kleinen Unterschied. Mit der stationären Auslegung muss man in der realen Zeit erstmal in das Schloss eindringen. Mit der offiziellen Regel kann man den Zauber irgendwo ausführen und dann zum Schloss hinlaufen.

 

Und: Wenn auf Midgard (heute oder zu einer anderen Zeit) jemand wirklich etwas verbergen/geheimhalten will, tut er eh gut daran auch jegliche Form magischen Ausspähens zu unterbinden, das ist ja bereits mit den Standardzaubern unter Midgard wirkungsvoll möglich.

Die einzige "Gefahr" die ich sehe ist, dass der Zauber einige klassische Abenteuersituationen (z.B. Aufklärung eines Mordes) "schmeisst", weil der Z. einfach an den Ort+Zeitpunkt des Mordes zurückkehrt und dort beobachtet was er sieht. Tja, Abenteuer für hochgradige SCs laufen halt anders ab (btw. wenn der Mörder sich vermummt hat, hilft dem Z. das Beobachten des Mordes auch noch nicht viel, und: Mein As weiß schon, warum er ein Deckmantel Amulett trägt).

 

Es geht nicht um das ausspionieren an sich. Es geht darum, dass man nach offizieller Sicht sich den Zeitpunkt UND den Ort auswählen kann. Das halte ich für bedenklich.

 

Viele Grüße

hj

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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben
@hj

 

Wenn ich mich recht entsinne, hat doch eine deiner Spielfiguren seine Großmutter mit einem Dschinn verkuppelt. In der Vergangenheit. War das eine Reise in die Zeit oder ein anderes Phänomen?

 

Das war: Eine Göttin erfüllt einen Wunsch und war damit nicht unter der Kontrolle des Spielers (also mir).

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Noch einmal: Ich empfehle zum grundlegenden Verständnis des Zaubers und seiner Auswirkungen die Lektüre der 'Theorie der Zeitreise' im Zyklus der Zwei Welten. Zeitparadoxa und unkalkulierbare Konsequenzen durch die Handlungen des Zeitreisenden sind kaum zu befürchten.

 

Da widerspreche ich dir.

 

[spoiler=Zyklus der zwei Welten]Die Entstehung Myrkgards hätte auch durch diesen Zauber erfolgen können. Jemand SEHR überzeugendes hätte das genauso erledigen können

 

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Und wie möchtest du bitte mit einem Astralleib, der nicht handeln, sondern nur beobachten kann, einen Vorfahren töten?

 

@hj

Ich halte dein Grausen in Anbetracht der sehr starken Einschränkungen der Handlungsfähigkeit eines Astralleibs für unangemessen übertrieben.

 

Wenn man gesehen werden kann und offensichtlich auch kommunizieren kann hat man auch Handlungsmöglichkeiten. Ich bezweifle zwar die Aussagekraft von Abenteuern bezüglich der Auslegung von Regeln, aber da die Regelantwort darauf Bezug genommen hat, gehe ich davon aus, dass hier der Bezug korrekt ist:

 

[spoiler=Zyklus der zwei Welten]Schau mal was Nasser in der Vergangenheit angestellt hat. Selbst wenn man die körperliche Versetzung außer Acht läßt, hatte er imensen Einfluß auf die Vergangenheit

 

 

Viele Grüße

hj

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Leider habe ich als Spieler keinen Einblick, was im ZdzW beschrieben wird.

Somit entgeht mir leider ein Teil der Diskussion...

 

Ich war bisher als Nutzer von RidZ auch damit zufrieden, nicht umherwandern zu können. Vielen Spielleitern ist bereits Reise der Seele zu sehr Abenteuer-killend. Und das bei Midgard hochstufige Zauber nicht immer viel mächtiger sein müssen als niedrigstufige ist eher normal.

 

Ein Problem, das mit der "Herumreisemöglichkeit" auch verstärkt eine Rolle spielt: was passiert, wenn die Seele in der Vergangenheit in eine Schwarze Zone gerät? Reißt der Faden... in der Vergangenheit...? Wie wirkt sich dieses im Spiel aus? Der Reisende ist automatisch verloren?

Geschrieben

Es geht nicht um das ausspionieren an sich. Es geht darum, dass man nach offizieller Sicht sich den Zeitpunkt UND den Ort auswählen kann. Das halte ich für bedenklich.

 

Viele Grüße

hj

Na ja, der Ort ist erstmal in der Gegenwart festgelegt. Der ZAuberer verbleibt während der Reise auch an diesem Ort und kann sich wohl erst in der Zielzeit entsprechend den Regeln Reise der Seele bewegen.

 

Und die Einflussmöglichkeiten in der Vergangenheit sind für eine kaum wahrnehmbare Seele recht gering. Ganz zu schweigen davon, was eventuell geschehen kann, wenn man als Seele entdeckt wird und jemand den Faden kappt :disturbed:

Geschrieben

Regelantwort von Midgard-Online:

Äh, ja, so wie Bart es schreibt, ist es gemeint: Der Zauberer kann sich den Ort natürlich nicht frei aussuchen, sondern kommt zunächst räumlich dort in der Vergangenheit an, wo er in der Gegenwart gestartet ist.

 

Ich bitte um Entschuldigung, wenn das missverständlich gewesen sein sollte.

 

Grüße

Christoph

 

Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.

Geschrieben

Ich habe die verschiedenen Reisemöglichkeiten gestern auch mal im Arkanum nachgelesen. Die weiterführende Literaturen stehen mir nicht zur Verfügung und ich danke auch HJ für die Spoiler. Nun meine persönlich Meinung dazu:

 

Für mich wäre es schlüssig, wenn der Zeitreisende nur in der Zeit reist und am Zielzeitpunkt nicht wie mit Seelenwanderung sich bewegen könnte.

 

Dass NSC mehr können und mehr erreichen können als SC ist für mich auch nachvollziehbar. Wer weis, was die noch alles einsetzen können, was im Arkanum vielleicht nicht mal beschrieben steht.

 

Für die offizielle Auslegung, dass also Reise durch die Zeit eine verbesserte Form der Reise der Seele ist, gibt es allerdings auch schlüssige Textstellen. Im Zweifelsfall gibt es interessante Diskussionen mit dem Spielleiter.

 

Das mit dem Pfannkuchen Theorie hört sich gut an. Erinnert mich irgendwie an Pratchett.

 

Und ich vermute, HJ's bedenken sind, daß mit einem Charcter in der Gruppe, der Reisen in der Zeit beherrscht jedes Detektiv Abenteuer gelöst werden kann. Der reist dann halt kurz dahin und schaut sich alles an und kommt wieder zurück und dann muss man nur noch die Beweise finden.

 

Wie ist denn das: Bei der Seelenreise muss man bei Vollmond (oder war es der Mondaufgang) starten und vor Monduntergang zurück sein. Wie ist denn das bei der Zeitreise, da kann ich ja zu einer anderen Tageszeit und Mondphase ankommen? Wie sind da die Rückreisemöglichkeiten?

Geschrieben
Wie ist denn das: Bei der Seelenreise muss man bei Vollmond (oder war es der Mondaufgang) starten und vor Monduntergang zurück sein. Wie ist denn das bei der Zeitreise, da kann ich ja zu einer anderen Tageszeit und Mondphase ankommen? Wie sind da die Rückreisemöglichkeiten?

 

Die Seelenreise ist an den Mondauf- bzw. -untergang gekoppelt, nicht an den Vollmond. Für Reise in die Zeit ist wohl pratktischerweise der Mond am Ausgangsort des Zauberers maßgeblich.

 

Ich denke, unsere Gruppe wird die Einschränkung der Bewegungsmöglichkeit bei RidZ auf jeden Fall beibehalten, da sonst viele Abenteuer zu einfach lösbar sind (hatte Jürgen ja schon erwähnt).

 

Tschö,

Markus

Geschrieben

Ich denke, unsere Gruppe wird die Einschränkung der Bewegungsmöglichkeit bei RidZ auf jeden Fall beibehalten, da sonst viele Abenteuer zu einfach lösbar sind

Ich finde es sehr frustierend/doof solch Einschränkungen aus solchen Gründen zu machen. :motz: Ich finde es genauso frustierend/doof wenn man z.B. einem Grad 9 Krieger keine normalen Grad 1 Orks mehr begegnen läßt. Wozu lernt man denn das ganze Geraffel, wenn nicht dazu das manche Dinge die früher mal unglaublich schwierig und aufwendig waren, jetzt leichter von der Hand gehen.

Mein Vorschlag: Spielt das Abenteuer mit niedergradigeren SCs oder gestaltet das Abenteuer um. Bei Colombo (ja die Serie mit Peter Falk) weiß der Zuschauer auch immer von Anfang an wer der Mörder ist, trotzdem bleibt's spannend.

Geschrieben

Der Unterschied zu Columbo ist, Columbo muß es beweisen, wenn die Figuren die Möglichkeit über den Zauber haben, dann reicht die Anwendung des Zaubers.

Dies kann aber auch mit der "festinstallierten Kamera" gelingen.

Dazu muß der Astralleib sich nicht in der Vergangenheit bewegen können.

Zur Not wechselt man mit der zweiten Anwendung die Perspektive oder den Raum.

 

Es gibt auch einen sehr großen Unterschied zu "Reise der Seele".

 

Wenn der Zauberer bei der Anwendung der beiden Zauber ein Verbrechen beobachtet, so kann er bei RidZ hinterher berichten, was er sah, bei RdS kann er, je nachdem eine Aktion tatsächlich verhindern, wenn der Astralleib bemerkt wird und warnt oder der Astralleib schnell in den Körper zurückgelangt und noch Zeit zur Verfügung ist, selbst an den Ort des Geschehens zu eilen.

 

Oder man beobachtet wie ein Komplott geschmiedet wird und erfährt wer wann was wo wie machen will.

Auch hier kann RdS (sofortige Rückkehr) eher hilfreich sein, als RidZ (1,5 h dauert hier die Rückkehr mindestens, wenn man pro angefangenen 500 Jahre rechnet).

Geschrieben

Mein armes kleines Magierlein wird diesen Zauber wohl eh nicht lernen können. Es könnte aber einige NSC geben, die diesen Zauber beherrschen. Da wird es meinem Magier aber arg Angst und Bange.

 

Wo bleibt denn da der Datenschutz? Eine hervorragende Möglichkeit für den Spielleiter hinter jede Verfehlung der Gruppe zu kommen. Und sei es noch so gut getarnt. Mit entsprechendem Aufwand geht alles. Man braucht nur einen NSC entsprechend zu verärgern und schon kann der in der Vergangenheit wühlen. Kommt der Abenteuer aus der Gegend hat er bald alle Trümpfe in seiner Hand.

Geschrieben

Angenommen ich habe jemanden in der Gruppe, der RdZ beherrscht, und ich spiele ein Kriminalabenteuer. Wäre es dann nicht irgendwie logisch, das ich mir von vorneherein überlege, ob es nicht einige Wendungen darin geben kann, die selbst den Zeitreisenden überraschen. Schließlich kann derjenige, der in der Zeit zurückreist, nicht alles beobachten. Natürlich ist der Anspruch an den Spielleiter entsprechend höher, der Spielspaß für die Gruppe bei guter Ausführung aber auch ...

 

Marek :notify:

Geschrieben

Hallo Prados!

Noch einmal: Ich empfehle zum grundlegenden Verständnis des Zaubers und seiner Auswirkungen die Lektüre der 'Theorie der Zeitreise' im Zyklus der Zwei Welten.
Wenn Du etwas zur Regelfindung heranziehst, das sich nicht aus dem Regelwerk ergibt, bitte ich Dich, diese Dinge hier auch so zu veröffentlichen, daß es auch jedem verständlich wird. Wir kennen das Arkanum, und den dortigen Text. Abenteuer und Erklärungen für die spezifischen Gegebenheiten darin sind meines Erachtens allerdings keine besonders gute Grundlage für allgemeine Regeln. Bitte zitiere doch mal den Text, auf den Du Dich hier beziehst. Danke.

 

Zeitparadoxa und unkalkulierbare Konsequenzen durch die Handlungen des Zeitreisenden sind kaum zu befürchten.
Und wie möchtest du bitte mit einem Astralleib, der nicht handeln, sondern nur beobachten kann, einen Vorfahren töten?
Nun... Die Feder ist mächtiger als das Schwert? Und hier braucht es nur jemanden, der den Zauberer bemerkt.

 

Zeitparadoxa sind je nach Auslegung des Zaubers Reise in die Zeit praktisch unvermeidlich. Einfaches Beispiel: Der Zauberer reist eine Woche in die Vergangenheit. Er trifft sich selbst und teilt sich mittels Zeichensprache mit, was in der nächsten Woche geschehen wird. Da sollen keine Paradoxa auftreten können? Na gut...

Weiteres Beispiel: Der Zauberer reist einiges Weiter in die Vergangenheit, und trifft dort auf einen Zauberer, der ihn wahr nimmt. Diesem Teilt er mit, welche Frau die Mutter von Nasser ist, und daß sie zum Wohle Midgards unbedingt zu töten ist. Er kann das auch sehr überzeugend vermitteln. Damit gab es nie einen Nasser und die Geschichte wäre vielleicht ein wenig anders verlaufen - vor allem für die Charaktere, die ihn schon getroffen haben.

 

Ich denke auch, daß dort eine Hausregel nötig ist, da der Spruch sonst überproportional mächtig ist. Die Ortsgebundenheit des Zauberers ist für mich da auch unverzichtbar.

 

PS: Hiermit wird nichts verlangt oder impliziert gefordert. Es geht nur um das Verständnis der Mechanik hinter der Regelantwort so zu verstehen, daß ich auch als SL nachvollziehen kann, welche Auswirkungen der Spruch nach dieser Auslegung hat.

Geschrieben

Also Raistlin, jetzt wirst Du unverschämt. Christoph ist hier nicht der Depp oder der Sklave.

 

Wenn er hier seine Begründung schreibt und Dir nicht alle Literatur dazu zur Verfügung steht, ist das Dein Problem. Von Christoph zu verlangen, jetzt die Texte, die Du nicht hast abzutippen schiesst über das Ziel hinaus. (Mal abgesehen davon, dass es da noch das mit dem Urheberrrcht gibt).

 

Des weiteren ist es nicht Deine Aufgabe, die Regelauslegung zu überprüfen oder gar zu widerlegen. Du kannst damit spielen oder es bleiben lassen, so wie es Dir als richtig erscheint.

 

Die Entscheidung ist getroffen und gut ist. Ob Du oder ich oder jemand anders damit einverstanden ist, ist nicht der Sinn dieses Strangs.

 

Lasst uns lieber darüber diskutieren, was wir damit anfangen können, was es für die Spielwelt bedeuten kann. Oder ist das auch wieder OFF TOPIC?

 

Edit meint, das war vom Ton her zu hart. Streichen ist das Beste. Und ausserdem voller Tippfehler.

Geschrieben
Einfaches Beispiel: Der Zauberer reist eine Woche in die Vergangenheit. Er trifft sich selbst und teilt sich mittels Zeichensprache mit, was in der nächsten Woche geschehen wird. Da sollen keine Paradoxa auftreten können? Na gut...

Weiteres Beispiel: Der Zauberer reist einiges Weiter in die Vergangenheit, und trifft dort auf einen Zauberer, der ihn wahr nimmt. Diesem Teilt er mit, welche Frau die Mutter von Nasser ist, und daß sie zum Wohle Midgards unbedingt zu töten ist. Er kann das auch sehr überzeugend vermitteln. Damit gab es nie einen Nasser und die Geschichte wäre vielleicht ein wenig anders verlaufen - vor allem für die Charaktere, die ihn schon getroffen haben.

 

All diese BEispiele sind auch ohne räumliche Bewegungsmöglichkeit zu bewerkstelligen.

Ich selber weiß, wo ich vor einer oder zwei Wochen gewesen bin. Kann mich also, insbesondere im Eigenheim, sehr gut selber in der Studierstube besuchen.

 

Und auch für noch weiter in der Vergangenheit leigende Ereignisse lässt sich der Ort in der Gegenwart recherchieren und der Geist trifft dann in der Vergangenheit immer noch auf den Magier den man sagt die Mutter von Nasser müsse getötet werden .......

 

Das hat alles nichts mit der räumlichen Bewegungsmögklichkeit zu tun, sondern ist ein Problem der Zeitreise an sich

Geschrieben

Moderation :

Ich möchte Azubi in seiner Beurteilung ausdrücklich Recht geben und bitte darum zum Thema zurückzukommen. Sinn dieses Stranges ist es nicht die Herleitung der offiziellen Regel zu diskutieren, sondern die Regel ansich bzw. den Umgang mit ihr.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Das hat alles nichts mit der räumlichen Bewegungsmögklichkeit zu tun, sondern ist ein Problem der Zeitreise an sich

 

Das hat aber eindeutig was mit der räumlichen Bewegungsmöglichkeit zu tun. Es ist wie mit Schlössern: Eine verschlossene Tür hält einen entschlossenen Einbrecher nicht auf, macht es ihm aber wesentlich schwerer.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Na ja, der Ort ist erstmal in der Gegenwart festgelegt. Der Zauberer verbleibt während der Reise auch an diesem Ort und kann sich wohl erst in der Zielzeit entsprechend den Regeln Reise der Seele bewegen.

 

Ja, natürlich. Aber die Bewegungsfreiheit der Seele ist schon SEHR hoch.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
All diese BEispiele sind auch ohne räumliche Bewegungsmöglichkeit zu bewerkstelligen.
Nein, denn ohne räumliche Bewegung sind keine Gesten möglich, die ja auch eine räumliche Bewegung darstellen. Ergo keine Paradoxie mehr.
Geschrieben
All diese BEispiele sind auch ohne räumliche Bewegungsmöglichkeit zu bewerkstelligen.
Nein, denn ohne räumliche Bewegung sind keine Gesten möglich, die ja auch eine räumliche Bewegung darstellen. Ergo keine Paradoxie mehr.

 

Du willst die Vergangenheit nachhaltig per Zeichensprache ändern mit der ständigen Gefahr dass jemand deinen Silberfaden kappt, wenn du entdeckt wirst? :o:

 

Zitat Lea Organa:"Sie sind mutiger als ich dachte"

Geschrieben
Du willst die Vergangenheit nachhaltig per Zeichensprache ändern mit der ständigen Gefahr dass jemand deinen Silberfaden kappt, wenn du entdeckt wirst? :o:

 

Zitat Lea Organa:"Sie sind mutiger als ich dachte"

Wo ist da denn das große Risiko? Ob jetzt der Silberfaden gekappt wird, oder ich irgendwo eine Axt in den Schädel bekomme, weil ich versucht habe mit den falschen Leuten zu verhandeln ist doch kein Unterschied.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Du willst die Vergangenheit nachhaltig per Zeichensprache ändern mit der ständigen Gefahr dass jemand deinen Silberfaden kappt, wenn du entdeckt wirst? :o:

 

Zitat Lea Organa:"Sie sind mutiger als ich dachte"

Wo ist da denn das große Risiko? Ob jetzt der Silberfaden gekappt wird, oder ich irgendwo eine Axt in den Schädel bekomme, weil ich versucht habe mit den falschen Leuten zu verhandeln ist doch kein Unterschied.

 

Viele Grüße

hj

Ich finde schon, dass es ein Unterschied macht völlig wehrlos zu sein oder halt voll handlungsfähig
Geschrieben

Sehe ich nicht so. Ich mag zwar in der Axt-Situation als Spieler das Gefühl haben mehr unternehmen zu können, aber letztendlich entscheidet die Reaktion meines Gegenübers über mein Überleben.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben
Wo ist da denn das große Risiko? Ob jetzt der Silberfaden gekappt wird, oder ich irgendwo eine Axt in den Schädel bekomme, weil ich versucht habe mit den falschen Leuten zu verhandeln ist doch kein Unterschied.
Doch: bei dem einen Vorfall braucht es Erheben der Toten, bei dem anderen Problem nur Wiederkehr ;)

 

Und es kann zwar fast jeder Zauberer die Seele wahrnehmen, aber nur sehr wenige können die entsprechenden Silberfäden auch durchtrennen. Ergo ist es als Seele deutlich Risikoloser, da Du die Äxte im allgemeinen nicht fürchten mußt :after:

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