Seleandor Geschrieben 11. März 2005 report Geschrieben 11. März 2005 Hier wollen wir die Regeln für Traveller unterbringen und besprechen, die sich nicht 1:1 mit dem PRRS umsetzen lassen. Der Teufel liegt wie immer im Detail, da kommt schon noch was zusammen.
Kennard Geschrieben 13. März 2005 report Geschrieben 13. März 2005 Abgesehen von den Sachen, die wir im anderen Thread schon erörtert hatten, ist wohl noch folgendes offen: - Modifikationen der Basiseigenschaften der verschiedenen Völker - Regelung für die Dienstgrade der SC - Tabelle in der die zusätzlichen Fähigkeitspunkte für ein hohes Dienstalter ermittelt werden können - Zusätzliche, bzw. modifizierte Berufe (z.B. für Bordschützen) - Waffenschäden (Reichweiten kann man von Striker klauen, hab Dir ja schon die Tabelle geschickt) - Regeln für Feuerstöße und vollautomatisches Feuer (die vorhandenen Regeln für Strahlenwaffen passen m.E. nicht) - Raumkampf (Schiffsdesigns der verschiedenen Regeln dürften ja en masse im Netz zu finden sein)
Seleandor Geschrieben 13. März 2005 Autor report Geschrieben 13. März 2005 Abgesehen von den Sachen, die wir im anderen Thread schon erörtert hatten, ist wohl noch folgendes offen: - Modifikationen der Basiseigenschaften der verschiedenen Völker Hab ich Dir die noch nicht geschickt... sorry. - Regelung für die Dienstgrade der SC Hmmmh, hat für mich keine so hohe Proirität, da es keine Vorteile mit sich bringt (außer einem höheren Gehalt)... werde ich wohl "erzählerisch" handhaben. - Tabelle in der die zusätzlichen Fähigkeitspunkte für ein hohes Dienstalter ermittelt werden können ...ähnlich oben, aber prinzipiell hats Du da recht - Zusätzliche, bzw. modifizierte Berufe (z.B. für Bordschützen) - Waffenschäden (Reichweiten kann man von Striker klauen, hab Dir ja schon die Tabelle geschickt) - Regeln für Feuerstöße und vollautomatisches Feuer (die vorhandenen Regeln für Strahlenwaffen passen m.E. nicht) Oh ja!!! - Raumkampf (Schiffsdesigns der verschiedenen Regeln dürften ja en masse im Netz zu finden sein) Ich werde weitgehend auf das erzählerische System hier im PRRS zurückgreifen und dieses ein wenig mit "Brilliant Lances" aufbohren. Und ich habe ein paar süße altmodische Tools entdeckt, die die "Reiseplanung" kolossal erleichtern. BTW: immer noch keine Antwort aus USA... Ich werde die Seite auf jeden Fall aufbauen, der gesamte Inhalt des "Was ist Traveller" kommt da rein und nach und nach mehr... wenn Miller keine Promo in Deutschland will, dann machen wir das eben privat weiter... Gruß H.
Kennard Geschrieben 14. März 2005 report Geschrieben 14. März 2005 Hier sind schonmal meine Vorschläge für den Rüstungsschutz der verschiedenen Panzerungen. Die Midgard-Werte decken sich glücklicherweise mal wieder fast mit denen von Striker oder MT. Orientieren wir uns beim Festlegen der Waffenschäden am besten daran, weil es bei Traveller ja in der Regel keine Personenschutzschirme gibt. Mit der Effektivität gegen Laser bin ich mir noch nicht so sicher. Der Maschenpanzer soll angeblich ineffektiv gegen Laser sein. Bei Kette und Platte könnte ich mir vorstellen, dass sie wegen des Metalls außen gewissen Schutz bieten... Wattierte Kleidung: 0 (nur gegen Nahkampfwaffen 1) Leder (TG 1, Cr50): 0 (nur gegen Nahkampfwaffen 2) Kette: 1 (nur gegen Nahkampfwaffen 3) Platte: 2 (nur gegen Nahkampfwaffen 4-6) Maschenpanzer (TG 7, Cr150): 2 (gegen Nahkampfwaffen 3) [gegen Laser 0] kugelsichere Weste (TG 6, Cr100): 4 Ballistisches Tuch, militärische Kevlarpanzerung (TG 7, Cr250): 5 Reflektorpanzer (TG 10, Cr1.500): 0 [nur gegen Laser 10] Schmelzpanzer (TG 9, Cr75): 1 [nur gegen Laser 6] Gefechtsanzug (TG 10, Cr1.000): 6 Gefechtspanzer (TG 11, Cr20.000): 8 Gefechtspanzer (TG 12, Cr30.000): 10 Gefechtspanzer (TG 14, Cr60.000): 12 Kampfanzug (TG 13, Cr200.000): 10 Kampfanzug (TG 14, Cr350.000): 12 Maschenpanzer = Mesh Kugelsichere Weste = Flak Jacket Ballistisches Tuch = Cloth Reflektorpanzer = Reflec Schmelzpanzer = Ablat Gefechtsanzug = Combat Environment Suit (CES) Gefechtspanzer = Combat Armor Kampfanzug = Battle Dress
Kennard Geschrieben 14. März 2005 report Geschrieben 14. März 2005 Hmmmh, hat für mich keine so hohe Proirität, da es keine Vorteile mit sich bringt (außer einem höheren Gehalt)... werde ich wohl "erzählerisch" handhaben. Okay, ich brauch es auch nicht zwingend. ...ähnlich oben, aber prinzipiell hats Du da recht So eine Tabelle fände ich schon wichtig... Ich werde weitgehend auf das erzählerische System hier im PRRS zurückgreifen und dieses ein wenig mit "Brilliant Lances" aufbohren. Gut, weniger Arbeit. Aber Schadenswerte und Reichweiten sollten wir schon aufstellen oder? Von Brilliant Lances war auch auf dem offiziellen Forum oft die Rede. Was genau ist das? Und ich habe ein paar süße altmodische Tools entdeckt, die die "Reiseplanung" kolossal erleichtern. Cool. Inwiefern erleichtern? Ach egal, haben will! BTW: immer noch keine Antwort aus USA... Ich werde die Seite auf jeden Fall aufbauen, der gesamte Inhalt des "Was ist Traveller" kommt da rein und nach und nach mehr... wenn Miller keine Promo in Deutschland will, dann machen wir das eben privat weiter... Gruß H. Als ich vor einiger Zeit auf dem CotI-Forum einen Thread eröffnet hatte, in dem ich auf das "Traveller" Album von einer Metal-Kombo namens The Lord Weird Slough Feg aufmerksam machte, kam gleich erstmal der Moderator an, hat den Thread dicht gemacht und meinte dass die das ganze ja ohne Lizenz machen. Ein Folgethread von jemandem der sich die CD auch gekauft hatte, wurde auf die selbe Art abgewürgt. Muss eine schreckliche Vorstellung sein, dass Traveller durch diese Band an Popularität gewinnen könnte! Ich kann's echt nicht verstehen. Hier ist ein Link zu der Band-Seite. Das oberste Album mein ich. http://www.slough-feg.com/music.html Viele Grüße Christopher
Seleandor Geschrieben 22. März 2005 Autor report Geschrieben 22. März 2005 ...ähnlich oben, aber prinzipiell hast Du da recht So eine Tabelle fände ich schon wichtig... Ich werde weitgehend auf das erzählerische System hier im PRRS zurückgreifen und dieses ein wenig mit "Brilliant Lances" aufbohren. Gut, weniger Arbeit. Aber Schadenswerte und Reichweiten sollten wir schon aufstellen oder? Von Brilliant Lances war auch auf dem offiziellen Forum oft die Rede. Was genau ist das? Sag das nicht - BL ist eines der detailiertesten Raumkampf-Tabletops, die ich kenne und wirklich nicht direkt kompatibel mit dem PRRS. Ich hatte mir das Spiel damals wegen der Schiffbau-Regeln der New Era gekauft (die natürlich hinterher in Fire, Fusion & Steel deutlich getoppt wurden) und es insgesamt zweimal zur RSP-Unterstützung eingesetzt. Viel zu ausführlich, da jedes Schiff ein eigenes Blatt bekommt, auf dem mit Markern Geschwindigkeit, Flugrichtung, Schiffsausrichtung, nächstes Hexfeld usw. eingetragen wurde (heute könnte man das vermutlich bequem mit WizKids HeroClix managen). Man hat Beschleunigungspunkte, kann scannen/Ortung stören und feuern bzw. ausweichen und und und. Ich würde "einfach" versuchen, die Bewegungsregeln mit denen des PRRS in Einklang zu bringen. Außerdem fand ich die Ortungsregeln recht plastisch, muss das aber noch mal genau nachlesen. Und ich habe ein paar süße altmodische Tools entdeckt, die die "Reiseplanung" kolossal erleichtern. Cool. Inwiefern erleichtern? Ach egal, haben will! Hier der Link zur Seite von Thomas Bont - Astrogator ist das Progrämmchen. Man braucht eine Weile, bis man hinter die Logik der Bedienung kommt, kann sich dann aber vom Dunkelnebel-Sektor bis Amdukan und vom Zhodane- bis zum Spica-Sektor fast alle Routen (direkte Entfernung in Parsec und die verschiedenen Sprungweiten) berechnen und anzeigen lassen. Stimmt die Routenplanung nicht direkt (sei es, dass der Algorithmus mal nicht spurt oder politische Probleme den direkten Kurs verhindern, kann man die Routen editieren) BTW: immer noch keine Antwort aus USA... Ich werde die Seite auf jeden Fall aufbauen, der gesamte Inhalt des "Was ist Traveller" kommt da rein und nach und nach mehr... wenn Miller keine Promo in Deutschland will, dann machen wir das eben privat weiter... Gruß H. Als ich vor einiger Zeit auf dem CotI-Forum einen Thread eröffnet hatte, in dem ich auf das "Traveller" Album von einer Metal-Kombo namens The Lord Weird Slough Feg aufmerksam machte, kam gleich erstmal der Moderator an, hat den Thread dicht gemacht und meinte dass die das ganze ja ohne Lizenz machen. Ein Folgethread von jemandem der sich die CD auch gekauft hatte, wurde auf die selbe Art abgewürgt. Muss eine schreckliche Vorstellung sein, dass Traveller durch diese Band an Popularität gewinnen könnte! Ich kann's echt nicht verstehen. Hier ist ein Link zu der Band-Seite. Das oberste Album mein ich. http://www.slough-feg.com/music.html Viele Grüße Christopher COtI ist ja ganz nett, aber die Macher von T20 schon ein wenig gestört... Für mich sind auch nicht QL ausschlag gebend sondern Marc Miller und der hat noch nix gesacht (Peter Keel von der Seegras-Seite könnte ich mal fragen, ob der Schwierigkeiten wegen der Traveller-BRP-Regeln bekommen hat... die tauchten sogar mal auf einer Seite bei Chaosium auf) Ich kenne das besagte Album, habe mir die beiden Teaser-Titel mal gezogen. Nicht so ganz mein Geschmack, aber das Design und die Texte sind ja wirklich charakteristisch... So...muss mal was arbeiten. Gruß H.
Kennard Geschrieben 22. März 2005 report Geschrieben 22. März 2005 Moin! Also zum Thema Raumkampf: Ich wills auf keinen Fall zu kompliziert haben. Notfalls werd ich einfach das System aus der deutschen Ausgabe von CT nehmen und an PRRS anpassen. Waffenschäden müsste man noch bestimmen, oder hast Du vor, mit Werten von Brilliant Lances zu arbeiten? (wenn das überhaupt geht...) Danke für den Link zu Astrogator. Ich finde das Programm alles andere als altmodisch. Hast Du Dir schon Gedanken zu den Waffenschäden gemacht? Ich finde die Vorgaben von PRRS nicht besonders gut. Projektilwaffen, insbesondere Pistolen sind mit ihren 1W6+2 ja nicht mehr sinnvoll (auch wenn sie billig sind), im Vergleich zu den Strahlenwaffen. Warum sollte man sie da noch einsetzen? Finde, die Werte müssen auf jeden Fall angeglichen werden. Wenn man den Schaden der Projektilwaffen raufsetzt sind vielleicht auch die Panzerungswerte die ich weiter oben gebracht habe, nicht passend. Ich hab letztens eine Liste der Fertigkeiten mit den aktuellen Änderungen erstellt, schick ich Dir gleich. Bei der Gelegenheit hab ich mich etwas näher mit dem Erfahrungssystem beschäftigt. Mit Benutzung der Lernzeiten ist das ja scheinbar unspielbar (Anderthalb Jahre um eine Fertigkeit zu lernen...ein halbes Jahr um sie um einen Punkt zu steigern!!??) und wenn man sie reduziert oder weglässt, sind die Punktekosten, vor allem bei den nicht-militärischen Fertigkeiten, in den höheren Bereichen viel zu niedrig. Wenn ich mich richtig erinnere, hattest Du mal eine Umstellung auf die neuesten Midgardregeln erwähnt. Hast Du da schon was ausgearbeitet? Viele Grüße Christopher
Seleandor Geschrieben 22. März 2005 Autor report Geschrieben 22. März 2005 Moin! Also zum Thema Raumkampf: Ich wills auf keinen Fall zu kompliziert haben. Notfalls werd ich einfach das System aus der deutschen Ausgabe von CT nehmen und an PRRS anpassen. Waffenschäden müsste man noch bestimmen, oder hast Du vor, mit Werten von Brilliant Lances zu arbeiten? (wenn das überhaupt geht...) Die MT-Regeln könnten einen Kompromiss darstellen... muss ich alles nochmal im Kontext lesen Danke für den Link zu Astrogator. Ich finde das Programm alles andere als altmodisch. Ist von '96 oder '97 - also quasi nicht mehr existent... Hast Du Dir schon Gedanken zu den Waffenschäden gemacht? Ich finde die Vorgaben von PRRS nicht besonders gut. Projektilwaffen, insbesondere Pistolen sind mit ihren 1W6+2 ja nicht mehr sinnvoll (auch wenn sie billig sind), im Vergleich zu den Strahlenwaffen. Warum sollte man sie da noch einsetzen? Finde, die Werte müssen auf jeden Fall angeglichen werden. Wenn man den Schaden der Projektilwaffen raufsetzt sind vielleicht auch die Panzerungswerte die ich weiter oben gebracht habe, nicht passend. Ja, da habe ich auch Probleme mit - die Panzerungswerte sind okay, denke ich, entsprechend müssen wir die Waffenwerte balancieren. Ich gehe davon aus, dass man mit herkömmlichen Projektilwaffen einen modernen Kampfanzug nicht knacken kann. Schrotflinte auf Point Blank kann ggf. das Helmvisier zertrümmern oder die Panzerung zerdrücken, so dass Sekundär- und Stoßschäden entstehen. Gaußwaffen (zumindest die Gewehre) gehen marginal wieder durch - es sollte möglich sein, einen Kampfanzugträger mit einem Feuerstoß kampfunfähig zu machen. Womit wir beim nächsten Problem wären - Feuerstöße. Das erste Projektil geht unmodifiziert aus dem Lauf, der zweite mit -1, der dritte mit -3, der vierte mit -5? Oder ist das zu heftig? Ich hab letztens eine Liste der Fertigkeiten mit den aktuellen Änderungen erstellt, schick ich Dir gleich. Bei der Gelegenheit hab ich mich etwas näher mit dem Erfahrungssystem beschäftigt. Mit Benutzung der Lernzeiten ist das ja scheinbar unspielbar (Anderthalb Jahre um eine Fertigkeit zu lernen...ein halbes Jahr um sie um einen Punkt zu steigern!!??) und wenn man sie reduziert oder weglässt, sind die Punktekosten, vor allem bei den nicht-militärischen Fertigkeiten, in den höheren Bereichen viel zu niedrig. Wenn ich mich richtig erinnere, hattest Du mal eine Umstellung auf die neuesten Midgardregeln erwähnt. Hast Du da schon was ausgearbeitet? Nee, noch nicht - hatte noch keine Zeit und mein SW-SL ist gerade in Schottland (kann also nicht seine Ideen klauen ) Viele Grüße Christopher Gruß retour Helge
Kennard Geschrieben 25. März 2005 report Geschrieben 25. März 2005 Ja, da habe ich auch Probleme mit - die Panzerungswerte sind okay, denke ich, entsprechend müssen wir die Waffenwerte balancieren. Ich gehe davon aus, dass man mit herkömmlichen Projektilwaffen einen modernen Kampfanzug nicht knacken kann. Schrotflinte auf Point Blank kann ggf. das Helmvisier zertrümmern oder die Panzerung zerdrücken, so dass Sekundär- und Stoßschäden entstehen. Gaußwaffen (zumindest die Gewehre) gehen marginal wieder durch - es sollte möglich sein, einen Kampfanzugträger mit einem Feuerstoß kampfunfähig zu machen. Wie tödlich wollen wir die Waffen eigentlich haben? Beim Kampfsystem von Azhanti High Lightning gefällt mir gut, dass die Möglichkeit besteht (bei einer 12 auf 2W6), von einem Treffer aus einer Pistole das Zeitliche zu segnen, wenn man keine Panzerung trägt. Dann müsste man hier mit den Schadenswerten quasi in der Gegend von 2W6+2, 3W6 oder so loslegen (wenn man von kritischen Treffern absieht). Womit wir beim nächsten Problem wären - Feuerstöße.Das erste Projektil geht unmodifiziert aus dem Lauf, der zweite mit -1, der dritte mit -3, der vierte mit -5? Oder ist das zu heftig? Gefällt mir ansich sehr gut die Regel. Aber wir haben ja auch noch Maschinengewehre mit Feuerstößen von je 10 Schuss...oder sogar 100 Schuss bei der Gauss-Schnellfeuerkanone, obwohl man sich da das Würfeln auch sparen kann, wenn das Ziel nicht mindestens einen Kampfanzug trägt. Ich glaube, bei CT konnte man mit einem MG sogar zwei Feuerstöße und mehr pro Runde abgeben. Und was machen wir mit vollautomatischem Feuer? (spray and pray ) Immerhin können die meisten vollautomatischen Feuerwaffen heutzutage ihr Magazin innerhalb von wenigen Sekunden leerschießen, auch wenn das meist nicht viel Sinn macht. Da müsste man vielleicht irgendeine abstrakte Regelung finden. Gruß Christopher
Logarn Geschrieben 26. März 2005 report Geschrieben 26. März 2005 Womit wir beim nächsten Problem wären - Feuerstöße.Das erste Projektil geht unmodifiziert aus dem Lauf, der zweite mit -1, der dritte mit -3, der vierte mit -5? Oder ist das zu heftig? Gefällt mir ansich sehr gut die Regel. Aber wir haben ja auch noch Maschinengewehre mit Feuerstößen von je 10 Schuss...oder sogar 100 Schuss bei der Gauss-Schnellfeuerkanone, obwohl man sich da das Würfeln auch sparen kann, wenn das Ziel nicht mindestens einen Kampfanzug trägt. Ich glaube, bei CT konnte man mit einem MG sogar zwei Feuerstöße und mehr pro Runde abgeben. Und was machen wir mit vollautomatischem Feuer? (spray and pray ) Immerhin können die meisten vollautomatischen Feuerwaffen heutzutage ihr Magazin innerhalb von wenigen Sekunden leerschießen, auch wenn das meist nicht viel Sinn macht. Da müsste man vielleicht irgendeine abstrakte Regelung finden. Gruß Christopher Da gibt es ja schon eine Dauerfeuerregel im PR System die auch für Projektilwaffen angewandt werden kann. Erspaart viel Würfelarbeit. Man muß nur einen zweiten Dauerfeuerschaden festlegen. S.237 bzw S. 303
Seleandor Geschrieben 27. März 2005 Autor report Geschrieben 27. März 2005 Ja, da habe ich auch Probleme mit - die Panzerungswerte sind okay, denke ich, entsprechend müssen wir die Waffenwerte balancieren. Ich gehe davon aus, dass man mit herkömmlichen Projektilwaffen einen modernen Kampfanzug nicht knacken kann. Schrotflinte auf Point Blank kann ggf. das Helmvisier zertrümmern oder die Panzerung zerdrücken, so dass Sekundär- und Stoßschäden entstehen. Gaußwaffen (zumindest die Gewehre) gehen marginal wieder durch - es sollte möglich sein, einen Kampfanzugträger mit einem Feuerstoß kampfunfähig zu machen. Wie tödlich wollen wir die Waffen eigentlich haben? Beim Kampfsystem von Azhanti High Lightning gefällt mir gut, dass die Möglichkeit besteht (bei einer 12 auf 2W6), von einem Treffer aus einer Pistole das Zeitliche zu segnen, wenn man keine Panzerung trägt. Dann müsste man hier mit den Schadenswerten quasi in der Gegend von 2W6+2, 3W6 oder so loslegen (wenn man von kritischen Treffern absieht). Womit wir beim nächsten Problem wären - Feuerstöße.Das erste Projektil geht unmodifiziert aus dem Lauf, der zweite mit -1, der dritte mit -3, der vierte mit -5? Oder ist das zu heftig? Gefällt mir ansich sehr gut die Regel. Aber wir haben ja auch noch Maschinengewehre mit Feuerstößen von je 10 Schuss...oder sogar 100 Schuss bei der Gauss-Schnellfeuerkanone, obwohl man sich da das Würfeln auch sparen kann, wenn das Ziel nicht mindestens einen Kampfanzug trägt. Ich glaube, bei CT konnte man mit einem MG sogar zwei Feuerstöße und mehr pro Runde abgeben. Und was machen wir mit vollautomatischem Feuer? (spray and pray ) Immerhin können die meisten vollautomatischen Feuerwaffen heutzutage ihr Magazin innerhalb von wenigen Sekunden leerschießen, auch wenn das meist nicht viel Sinn macht. Da müsste man vielleicht irgendeine abstrakte Regelung finden. Gruß Christopher Das ist ja dann schon Dauerfeuer... dazu können wir vermutlich die MIDGARD 1880-Regeln verwenden. Bin morgen wieder in meiner Butze und habe dann Zugriff auf das Regelbuch. Weitere Vorschläge siehe unten "Volle Packung". Da fällt mir auf, dass ich die Schadenswerte für Schrotflinten vergessen habe (und die anderen Gewehre natürlich auch - bei denen ist's aber TG abhängig - sprich von der am häufigsten verwendten Panzerung dagegen). Gruß H.
Seleandor Geschrieben 27. März 2005 Autor report Geschrieben 27. März 2005 Da gibt es ja schon eine Dauerfeuerregel im PR System die auch für Projektilwaffen angewandt werden kann. Erspaart viel Würfelarbeit. Man muß nur einen zweiten Dauerfeuerschaden festlegen. S.237 bzw S. 303 Stimmt, gute Idee! Gruß H.
Seleandor Geschrieben 27. März 2005 Autor report Geschrieben 27. März 2005 Wie angekündigt, habe ich mich ein wenig mit den von uns angeschnittenen Themen auseinandergesetzt. Du hattest - wie üblich - recht, was Schadenswerte angeht und auch das Raumkampfsystem muss noch ein wenig "adaptiert" werden. Ich finde Deine Panzerungswerte ziemlich gut, da wir ja keine Schutzschirme haben. Entsprechend sollten wir auch die Einschränkungen (hoher Schutzfaktor reduziert Gewandheit und Bewegungsweite, kann teilweise durch Bewegung im Raumanzug ausgeglichen werden) einsetzen. Dementsprechend sind die verschiedenen Schadenswerte einzustufen: eine 9mm-Pistole sollte eine normale Panzerung (3 - 5) eben noch durchschlagen können. Damit ist der W6+2 gar nicht so verkehrt (3/6/8 ). Revolver sollten IMO nur bei Magnum-Kaliber (das sich ja im wesentlichen durch die größere Treibladung ausdrückt) größeren Schaden machen. Unterschiedliche Munition können wir auch später noch berücksichtigen. Gauß-Pistolen sollten Gefechtsanzüge durchdringen können und dem Träger ggf. erheblich schaden (da diese Waffen auch Feuerstöße abgeben können, reicht IMO 1W6+4, damit kann man sie auch noch gegen frühe Gefechstsfeldpanzer einsetzen-> 5/8/10). Gauß-Gewehre liegen als Standard-Infanteriewaffen ab TG13 bei 2W6+2 (4/9/14) oder so. Die sind dann schon ziemlich verheerend. Laserwaffen sind besonders im freien Raum zu empfehlen oder im Vakuum, da sie dann keine Einbußen durch Absorption haben und weil sie keinen Rückstoß produzieren. Laserimpulse sind extrem kurz, daher kaum sichtbar (kurzer Impuls hoher Energie entspricht hoher Leistung und damit höherem Schaden). Da sich der Laserblitz lichtschnell bewegt und man bei einem Aufblitzen der Waffe bereits getroffen wurde, sollte das Ausweichen/Abwehren (man kann nur sehen, dass der Gegner in die eigene Richtung zielt) erschwert werden (-2 oder -4?), oder? Wie sieht es mit dem Spektralbreich von Handfeuerlasern aus? Sichtbar, Infrarot, UV oder Röntgen? Und welchen Schaden machen die? Die Hochenergiewaffen und Sprengstoffe sollten auch für Kampfanzüge höherer Techgrade bedrohlich sein (3W6 - 5W6?). Bleiben die Feuerstöße... H&K-Waffen haben üblicherweise 3er Salven, MegaTraveller-Kniften schießen 4er-"Bursts", wie wollen wir damit umgehen? Ich möchte vermeiden für jeden Schuß einen eigenen EW machen zu lassen, dass führt sehr schnell zu einer furchtbaren Würfelorgie und Unmut durch sich häufende Fehlschüsse. Wie ich schon schrieb, halte ich kumulative Modifikatoren für praktikabel. Um das Raumkampfsystem anzugehen, muss ich ein weiteres Thema mit anschneiden: Computer (die Regeln im PRRS gehen prinzipiell schon in die Richtung, die ich anstrebe, müssen aber einmal den Traveller-Anforderungen und den doch recht deutlich von den Originalvorgaben abweichenden Möglichkeiten angepasst werden, wie wir sie nur 27 Jahre nach Erscheinen der Classic-Regeln bereits kennen). Traveller-Computer hatten ja früher wirklich den Charakter, die Rechner in den 70ern und 80ern des vergangenen Jahrhunderts kennzeichneten - kein Multitasking, kein Load Balancing oder Distributed Computing usw. Im "Starship Operators Manual" von Anfang der 90er wurden erstmals Client/Server-Systeme bzw. dedizierte Prozessoren für "Expertensysteme" (z.B. Maschinenraum-Überwachung oder Feuerleitfunktionen usw.) berücksichtigt. Jedes Sternenschiff verfügt über dreifach redundante Computer, von denen einer aktiv, der zweite auf Standby und der dritte inaktiv ist. Üblicherweise sind in Traveller Schiffscomputer Entscheidungshilfen für die Crew. Das haben wir im PRRS eigentlich ganz gut abgebildet. Je nach Größe des Computers würde ich für Raumschiff-Software entsprechende hohe Erfolgswerte (von +5 bis +15 oder so) vergeben. Robotschiffe sind aus verschiedenen Gründen selten (es gibt da wieder Experimente des IISD und einiger Großkonzerne...). Zum anderen sind da die doch sehr unterschiedlichen Skalen der Raumkampfreichweiten und Geschwindigkeiten (schon die durch Hyperimpedanz reduzierte Beschleunigung ist um einen Faktor von fast 1700 höher als die 6G, die das Maximum bei Traveller darstellen...). Ich überprüfe gerade die Möglichkeit, das Fahrzeugkampfsystem des PRRS zu verwenden, da die Geschwindigkeiten ungefähr stimmen. Moderne Kampfflugzeuge und Raumfahrzeuge (Trägersysteme, nicht die Nutzlast) der "realen" Welt sind ebenfalls zu Beschleunigungen dieser Größenordnung fähig. Hast Du MegaTraveller zur Verfügung? Das System ist völlig ausreichend für kleine Gefechte. Ich bin nach kurzem Studium der Brilliant Lances-Regeln bin ich zu der Ansicht gekommen, dass sich ein Studium der Luft- und Raumfahrttechnik nur für Rollenspielzwecke nicht lohnt und die MT-Regeln oder die ergänzten Fahrzeugkampfregeln des PRRS mir genügen werden *grins*. Eine Raumkampfrunde dauert MegaTraveller 20 min und ein HexFeld hat 25.000 km Durchmesser. Ein Systemboot mit 6G Beschleunigungskapazität kann bei MT seine Geschwindigkeit in einer Runde um maximal 6 Einheiten ändern, z. B. von 0 auf 6 oder von 10 auf 4 usw. Dann muss man sich nicht mit irgendwelchen Dezimalzahlen rumärgern (wenn Du die realen Geschwindigkeiten ausrechnen willst, da gibt es dieses Excel-Tool von Peter Hildebrand *grins*). Ein Scout/Kurier mit Bk: 2G kann bei einer Geschwindigkeit von 10 max auf 8 oder 12 ändern. Je nach Ausgangssituation kann das immer noch ganz schön aufwändig werden. Wenn man nicht auf Spielplan spielt, wird's rasch unübersichtlich. (ich werde einige der Überlegungen mal in ein Word-Dokument packen, sonst werden die Posts hier viel zu groß, aber gib mir ein bißchen Zeit, da ich noch ein, zwei Quellen zu Rate ziehen will). Die Waffenreichweiten unterscheiden sich etwa um einen Faktor von 20 (1000.000 km : 50.000 km, man schießt also über max. 2- 3 Felder, da ja auch Laserstrahlen auffächern und dadurch natürlich an Energieleistung pro Quadratzentimeter verlieren; lediglich Raketen fliegen weiter, können aber mit Gatekeepern verhältnismäßig leicht abgewehrt werden) und relativistische Geschwindigkeiten werden bei Traveller auch nicht erreicht (von einigen Ausnahmen mal abgesehen, die jedoch hierfür keine Rolle spielen). Was meinst Du? Gruß H.
Seleandor Geschrieben 28. März 2005 Autor report Geschrieben 28. März 2005 Hups, nach genauerer Lektüre muss ich sagen, unterscheiden sich meine Vorstellungen über die Nutzung von Computern nur durch die Höhe der Erfolgswerte sowie die Anzahl der potenziell verfügbaren Programme pro Rechner (da könnte man sich aber etwas wie zusätzlichen Festspeicher zu überlegen). Nachtrag 1: Die MG-Regeln aus MIDGARD 1880 erweisen sich für unsere Zwecke als ungeeignet (diese gehen eben von unausgegorenen Waffen wie dem frühen Gatling-MG aus). Nachtrag 2: Waffen in Traveller waren immer ziemlich gefährlich - daher stimme ich Dir zu und auch die Realität belegt es , dass durch einen Treffer aus einer einfachen Waffe eine N/SpF ausgeschaltet werden kann (muss ja nicht gleich mausetot sein). Vorschlag für eine Knock-Out-Regel: Verliert eine N/SpF durch einen Treffer (Salventreffer aus automatischer Waffe) mindestens 50% der LP, entscheidet ein PW:Ko/2 (als Konsequenz des starken erlittenen Traumas), ob die N/SpF das Bewußtsein behält oder nicht. Ansonsten kommt man mit normalen Pistolen nur bei kritischen Treffern irgendwohin... Ggf. muss man für die Kurznotation von entweder den Ko-Wert mit angeben oder man kann eine Knock-Out-Schwelle definieren (was immer einem einfacher oder einsichtiger erscheint). Orientiert habe ich mich an der alten Quick Kill-Regel von MT bzw. an der KO-Regel aus Call of Cthulhu. Gruß H.
Kennard Geschrieben 29. März 2005 report Geschrieben 29. März 2005 Da gibt es ja schon eine Dauerfeuerregel im PR System die auch für Projektilwaffen angewandt werden kann. Erspaart viel Würfelarbeit. Man muß nur einen zweiten Dauerfeuerschaden festlegen. S.237 bzw S. 303 Hallo! Ich kenne die Regel natürlich. Aber ich finde, sie ist eher für Strahlenwaffen geeignet, als für Projektilwaffen. Bei Strahlenwaffen ist es glaubhaft, dass sich der Gesamtschaden erhöht und der Strahl sich leichter durch eine Panzerung brennt. Bei Projektilwaffen hingegen muss jedes einzelne Projektil die Panzerung durchdringen, also sollte auch der Rüstungsschutz vom Schaden jedes einzelnen Projektils abgezogen werden. Gruß Christopher
Kennard Geschrieben 29. März 2005 report Geschrieben 29. März 2005 Wie angekündigt, habe ich mich ein wenig mit den von uns angeschnittenen Themen auseinandergesetzt. Du hattest - wie üblich - recht, was Schadenswerte angeht und auch das Raumkampfsystem muss noch ein wenig "adaptiert" werden. Ich finde Deine Panzerungswerte ziemlich gut, da wir ja keine Schutzschirme haben. Entsprechend sollten wir auch die Einschränkungen (hoher Schutzfaktor reduziert Gewandheit und Bewegungsweite, kann teilweise durch Bewegung im Raumanzug ausgeglichen werden) einsetzen. Ok. Brauchen wir Deiner Meinung nach noch eine Fertigkeit "Bewegung im Kampfanzug" oder so? Bei Traveller gab es ja beides. Dementsprechend sind die verschiedenen Schadenswerte einzustufen: eine 9mm-Pistole sollte eine normale Panzerung (3 - 5) eben noch durchschlagen können. Damit ist der W6+2 gar nicht so verkehrt (3/6/8 ). Revolver sollten IMO nur bei Magnum-Kaliber (das sich ja im wesentlichen durch die größere Treibladung ausdrückt) größeren Schaden machen. Unterschiedliche Munition können wir auch später noch berücksichtigen.Gauß-Pistolen sollten Gefechtsanzüge durchdringen können und dem Träger ggf. erheblich schaden (da diese Waffen auch Feuerstöße abgeben können, reicht IMO 1W6+4, damit kann man sie auch noch gegen frühe Gefechstsfeldpanzer einsetzen-> 5/8/10). Gauß-Gewehre liegen als Standard-Infanteriewaffen ab TG13 bei 2W6+2 (4/9/14) oder so. Die sind dann schon ziemlich verheerend. Mir machen Vergleiche mit Midgard etwas zu schaffen. Unser (zugegeben ziemlich muskulöser) Spitzbube macht mit seinem Dolch schon 1W6+3 Punkte schaden. Zusammen mit Deiner Knock-Out-Regel würde der Schaden natürlich ausreichend sein, aber die meisten Nahkampfwaffen wären dann zusammen mit dem persönlichen Schadensbonus tödlicher als einfache Feuerwaffen. Ist das so? Ich kanns nicht beurteilen... Die Körperpistole wäre wohl mit 1W6 oder 1W6+1 dabei. Wieviel Schaden würde dann ein Magnum-Revolver machen? Eher weniger (1W6+3) oder eher mehr als eine Gauss-Pistole (1W6+5)? Und was machen wir mit den panzerbrechenden Geschossen und Explosivgeschossen der Kurzlaufpistole? Bei MT hat sie ja den selben Schaden wie eine Gausspistole, aber (die PB-Geschosse) mehr Durchschlagskraft. Nach der Vorgabe von 2W6+2 für das Gaussgewehr, sind wohl 2W6 für Karabiner und Sturmgewehr und 2W6+1 für Gewehr und Automatikgewehr angebracht. Wie handhaben wir normale Geschosse und Führungsring-Geschosse des verbesserten Kampfgewehrs? Und bleibt die Schrotflinte bei den Vorgaben von PRRS, also bei 3W6+3 (mit Abzügen für die Reichweite)? Die Schrotflinte ist ja in vielen Schiffsspinden zu finden und erst ab Justizgrad 7 verboten... Vielleicht könnten wir die besonders panzerbrechenden Eigenschaften von manchen Waffen und Munitionstypen in Anlehnung an die schwere Armbrust und den Langbogen bei Midgard mit generellen Abzügen auf den Rüstungsschutz des Zieles darstellen (beispielsweise -2 oder mehr auf den RS bei Treffern mit dem Gaussgewehr). Laserwaffen sind besonders im freien Raum zu empfehlen oder im Vakuum, da sie dann keine Einbußen durch Absorption haben und weil sie keinen Rückstoß produzieren. Laserimpulse sind extrem kurz, daher kaum sichtbar (kurzer Impuls hoher Energie entspricht hoher Leistung und damit höherem Schaden). Da sich der Laserblitz lichtschnell bewegt und man bei einem Aufblitzen der Waffe bereits getroffen wurde, sollte das Ausweichen/Abwehren (man kann nur sehen, dass der Gegner in die eigene Richtung zielt) erschwert werden (-2 oder -4?), oder? Wie sieht es mit dem Spektralbreich von Handfeuerlasern aus? Sichtbar, Infrarot, UV oder Röntgen? Und welchen Schaden machen die? Also über den Spektralbereich von Lasern hab ich mir bisher nie Gedanken gemacht. Habe ohnehin keine Ahnung welche Auswirkungen das haben würde. Physik ist nicht so mein Ding. Was den Malus auf Ausweichen angeht, weiss ich nicht, ob man normalen Feuerwaffen viel besser ausweichen kann. Bei Ausweichen geht es doch ansich nur um das schnelle und unvorhersehbare Bewegen (wenn vorhanden von Deckung zu Deckung) um das Zielen zu erschweren, und nicht um einzelnen Schüssen auszuweichen oder? Vielleicht könnte man stattdessen Würfe erschweren, die dazu dienen einen Schützen mit einer Laserwaffe im Gelände zu entdecken? Auf jeden Fall sollten Laserwaffen eine sehr hohe panzerbrechende Wirkung haben (wenn ich mir die Waffentabellen von MT so anschaue). Also mindestens soviel wie beim Gaussgewehr. Entsprechend können wir dann den Schaden ungefähr im Bereich der anderen Waffen lassen. (Brennen ja auch "bloß" ein sauberes Loch in ihr Opfer... ) Die Hochenergiewaffen und Sprengstoffe sollten auch für Kampfanzüge höherer Techgrade bedrohlich sein (3W6 - 5W6?). Plasma- und Fusionsgewehre sollten auf jeden Fall beim ersten direkten Treffer alles pulverisieren was keinen Gefechtspanzer oder Kampfanzug trägt. Bleiben die Feuerstöße... H&K-Waffen haben üblicherweise 3er Salven, MegaTraveller-Kniften schießen 4er-"Bursts", wie wollen wir damit umgehen? Ich möchte vermeiden für jeden Schuß einen eigenen EW machen zu lassen, dass führt sehr schnell zu einer furchtbaren Würfelorgie und Unmut durch sich häufende Fehlschüsse. Wie ich schon schrieb, halte ich kumulative Modifikatoren für praktikabel. Was meinst Du mit kumulativen Modifikatoren? Eine Idee wäre, sich an den Regeln von Cyberpunk zu orientieren (jetzt wird es bunt ). Dort gibt es bei Feuerstößen bis zu mittlerer Entfernung einen WM +3. Es treffen dann 1W6/2 Kugeln das Ziel. Für 4-er Feuerstöße könnte man 1W6-2 nehmen aber es kommt immer mindestens eine Kugel an. Beim Dauerfeuer gibt es pro 10 Kugeln die abgefeuert werden einen Bonus von +1 (auf nahe Entfernung) bzw. einen Malus von -1 (auf mittlere und größere Entfernung). Es Treffen soviele Kugeln, wie der Erfolgswurf über dem WW:Ausweichen des Zieles liegt. Nur so als Idee. Um das Raumkampfsystem anzugehen, muss ich ein weiteres Thema mit anschneiden: Computer (die Regeln im PRRS gehen prinzipiell schon in die Richtung, die ich anstrebe, müssen aber einmal den Traveller-Anforderungen und den doch recht deutlich von den Originalvorgaben abweichenden Möglichkeiten angepasst werden, wie wir sie nur 27 Jahre nach Erscheinen der Classic-Regeln bereits kennen).Traveller-Computer hatten ja früher wirklich den Charakter, die Rechner in den 70ern und 80ern des vergangenen Jahrhunderts kennzeichneten - kein Multitasking, kein Load Balancing oder Distributed Computing usw. Im "Starship Operators Manual" von Anfang der 90er wurden erstmals Client/Server-Systeme bzw. dedizierte Prozessoren für "Expertensysteme" (z.B. Maschinenraum-Überwachung oder Feuerleitfunktionen usw.) berücksichtigt. Jedes Sternenschiff verfügt über dreifach redundante Computer, von denen einer aktiv, der zweite auf Standby und der dritte inaktiv ist. Üblicherweise sind in Traveller Schiffscomputer Entscheidungshilfen für die Crew. Das haben wir im PRRS eigentlich ganz gut abgebildet. Je nach Größe des Computers würde ich für Raumschiff-Software entsprechende hohe Erfolgswerte (von +5 bis +15 oder so) vergeben. Robotschiffe sind aus verschiedenen Gründen selten (es gibt da wieder Experimente des IISD und einiger Großkonzerne...). Klingt gut! Dann können wir ja den einzelnen Computer-Modellen entsprechende Erfolgswerte zuteilen. Wie machen wir das wenn Geschütztürme nicht automatisch vom Schiffscomputer gesteuert werden (wenn z.B. nur ein Pilot an Bord ist) sondern ein Bordschütze im Geschützturm sitzt? Addieren sich die Erfolgswerte oder wird nur der EW des Schützen gewertet (so dass es unter Umständen sinnvoller sein kann, den Computer machen zu lassen)? Was die Skalen angeht (ich hab jetzt aus Platzgründen nicht zitiert), würde ich eher die aus der deutschen Ausgabe von Traveller nehmen, also 1000 Sekunden-Runden und Felder von 10.000 km. Die Beschleunigungsregeln sind dieselben (Geschwindigkeit maximal um den Beschleunigungswert verändern). Ich hab hier Regeln von CotI-Forum für Sensorenortung (ohne Würfelei), schick ich Dir gleich mal. Hoffe die sind verständlich (in meiner wirren Zusammenfassung...ich hab einige Zeit gebraucht, um sie zu kapieren). Die Knock-Out-Regel gefällt mir, wie gesagt, sehr gut! Gruß Christopher
Seleandor Geschrieben 29. März 2005 Autor report Geschrieben 29. März 2005 Gemein - Du hast Söldner, Scouts und Handelsprinzen (das in einigen Aspekten MT entspricht), das hab' ich nie bekommen... Die Regelung mit 1000'' passt besser zu MIDGARD als 20' - wirkt homogener. Spaß beiseite - Knock-Out gedachte ich nur für Fernwaffen einszusetzen... die haben ja keinen SchB. Halt! Quatsch - Kommando zurück! Die müsste dann natürlich auch für den Nahkampf gelten, sonst wär's inkonsistent... Laser sind ein gewisses Problem, aber man kann die Energie am Auftreffpunkt gleich der Geschoßenergie behandeln (zu MASERn komm' ich später wieder). Mit den kumulativen Mali meinte ich die -1, -3, -5 auf die P(Treffer) bei Feuerstößen... weiteres später, ich werd' erst mal heimfahren, ein wenig laufen und den Kopf freimachen... Gruß H.
Seleandor Geschrieben 30. März 2005 Autor report Geschrieben 30. März 2005 Ok. Brauchen wir Deiner Meinung nach noch eine Fertigkeit "Bewegung im Kampfanzug" oder so? Bei Traveller gab es ja beides. Ich denke ja, in Traveller bezieht sich die Fertigkeit BattleDress auf servounterstützte Anzüge, während die Fertigkeit VaccSuit die Nutzung "normaler" Schutzanzüge regelt. Ich denke die Bedienung ist hinreichend unterschiedlich. Ein Gefechtsfeldpanzer würde demnach mit "Bewegung im Raumanzug" während ein Scout "Walkabout" mit "Bewegung im Kampfanzug" zu bedienen wäre. Mir machen Vergleiche mit Midgard etwas zu schaffen. Unser (zugegeben ziemlich muskulöser) Spitzbube macht mit seinem Dolch schon 1W6+3 Punkte schaden. Zusammen mit Deiner Knock-Out-Regel würde der Schaden natürlich ausreichend sein, aber die meisten Nahkampfwaffen wären dann zusammen mit dem persönlichen Schadensbonus tödlicher als einfache Feuerwaffen. Ist das so? Ich kanns nicht beurteilen... Pjo, ich bin auch kein Kämpfer, aber ich würde das so interpretieren, dass ein derart starkes physisches Trauma auch durch heftiges Verhauen mit spitzen oder stumpfen Gegenständen (ein Freund von mir macht Kendo und ich glaube gerne, dass ein Hieb mit dem Holzschwert nicht nur bewußtlos machen kann) ausgelöst werden kann. Die Körperpistole wäre wohl mit 1W6 oder 1W6+1 dabei. Wieviel Schaden würde dann ein Magnum-Revolver machen? Eher weniger (1W6+3) oder eher mehr als eine Gauss-Pistole (1W6+5)? Und was machen wir mit den panzerbrechenden Geschossen und Explosivgeschossen der Kurzlaufpistole? Bei MT hat sie ja den selben Schaden wie eine Gausspistole, aber (die PB-Geschosse) mehr Durchschlagskraft. Nach der Vorgabe von 2W6+2 für das Gaussgewehr, sind wohl 2W6 für Karabiner und Sturmgewehr und 2W6+1 für Gewehr und Automatikgewehr angebracht. Ich würde die Körperpistole(5mm = .22er, oder?) mit 1W6 und eine 7mm-Pistole mit 1W6+1, ansetzen, bei der Magnum würde ich davon ausgehen, dass lediglich ihre Reichweite etwas geringer ist als die einer Gauß-Pistole. Die Magnum gilt vielerorten als mächtigste der chemischen Faustfeuerwaffen (wir lassen mal so Monstren wie die Desert Eagle .50 außen vor). Sie macht auch verheerende Wunden (ein weiterer Freund von mir ist Jäger, der führt einen .357er Magnum-Revolver als Verendungswaffe für Wildschweine und ähnlich große Viecher, das geht damit ziemlich gut) - sie ist eben schwerer, hat eine etwas geringere Reichweite, geringere Magazinkapazität und eine deutlich geringere Feuerfrequenz... der Schaden kann dann doch der gleiche sein wie der einer moderneren Gauß-Pistole, oder? Magnums sind - zumindest auf Sylea - Statussymbol des Adels oder auch reiner Machismo... Wie handhaben wir normale Geschosse und Führungsring-Geschosse des verbesserten Kampfgewehrs? Und bleibt die Schrotflinte bei den Vorgaben von PRRS, also bei 3W6+3 (mit Abzügen für die Reichweite)? Die Schrotflinte ist ja in vielen Schiffsspinden zu finden und erst ab Justizgrad 7 verboten... Vielleicht könnten wir die besonders panzerbrechenden Eigenschaften von manchen Waffen und Munitionstypen in Anlehnung an die schwere Armbrust und den Langbogen bei Midgard mit generellen Abzügen auf den Rüstungsschutz des Zieles darstellen (beispielsweise -2 oder mehr auf den RS bei Treffern mit dem Gaussgewehr). Darüber muss ich mir noch genauer Gedanken machen, wenn ich wieder etwas Zeit habe... Was Schrotflinten angeht - diese sind leicht zu warten und mit Munition zu versorgen, durchdringen nicht die Außenschotte und können von fast jedem bedient werden (benutzen meine SpF in allen RSPs mit Schußwaffen - dann treffe ich auch mal was... ). Und da wird's ja noch gemeiner: Du hast eine De Luxe-Ausgabe des PRRS. In meinem Buch hat eine Schrotflinte nur 3W3+3 (-1 je 10m). Wird fortgesetzt...
Kennard Geschrieben 30. März 2005 report Geschrieben 30. März 2005 Gemein - Du hast Söldner, Scouts und Handelsprinzen (das in einigen Aspekten MT entspricht), das hab' ich nie bekommen... Die Regelung mit 1000'' passt besser zu MIDGARD als 20' - wirkt homogener. Diese Regeln waren noch aus der vorherigen deutschen Ausgabe von Traveller. Bei Traveller II: Söldner, Scouts und Handelsprinzen sind lediglich die High Guard Regeln drin, die sich ja irgendwie nur für größere Gefechte eignen und recht undetailliert sind. Mit den kumulativen Mali meinte ich die -1, -3, -5 auf die P(Treffer) bei Feuerstößen... Aber das läuft dann doch auf einen Trefferwurf pro Kugel hinaus, oder versteh ich hier was falsch? Was hältst Du eigentlich von dem Vorschlag mit den geklauten Regeln aus Cyberpunk? Ich denke ja, in Traveller bezieht sich die Fertigkeit BattleDress auf servounterstützte Anzüge, während die Fertigkeit VaccSuit die Nutzung "normaler" Schutzanzüge regelt. Ich denke die Bedienung ist hinreichend unterschiedlich. Ein Gefechtsfeldpanzer würde demnach mit "Bewegung im Raumanzug" während ein Scout "Walkabout" mit "Bewegung im Kampfanzug" zu bedienen wäre. OK. Fragt sich bloß noch, wie es mit den Lernkosten ist. Teurer als Bewegung im Raumanzug oder ist es von der Schwierigkeit her das selbe? Hat sich mit dem Erfahrungssystem eigentlich schon etwas neues ergeben? Und woher stammt dieser Scout-Anzug? Klingt sehr cool. Ist der eine Eigenkreation oder entstammt der einer der vielen Traveller-Publikationen die ich leider nicht besitze? Ich würde die Körperpistole(5mm = .22er, oder?) mit 1W6 und eine 7mm-Pistole mit 1W6+1, ansetzen, bei der Magnum würde ich davon ausgehen, dass lediglich ihre Reichweite etwas geringer ist als die einer Gauß-Pistole.Die Magnum gilt vielerorten als mächtigste der chemischen Faustfeuerwaffen (wir lassen mal so Monstren wie die Desert Eagle .50 außen vor). Sie macht auch verheerende Wunden (ein weiterer Freund von mir ist Jäger, der führt einen .357er Magnum-Revolver als Verendungswaffe für Wildschweine und ähnlich große Viecher, das geht damit ziemlich gut) - sie ist eben schwerer, hat eine etwas geringere Reichweite, geringere Magazinkapazität und eine deutlich geringere Feuerfrequenz... der Schaden kann dann doch der gleiche sein wie der einer moderneren Gauß-Pistole, oder? Magnums sind - zumindest auf Sylea - Statussymbol des Adels oder auch reiner Machismo... Ok, also 1W6+4 für die Magnum. Bleiben meiner Liste nach noch folgende Waffen: Kurzlaufpistole (Betäubungs, Gas, EX und PB-Geschosse) Verbessertes Kampfgewehr (FR und EX-Geschosse) Laserkarabiner und Lasergewehr, Leichte/Schwere Laserpistole (oder unterteilt nach TG 9 und TG 13) Deine Mikrowellen-Laser und andere unschöne Gerätschaften, von denen ich nichts weiss Schubgewehr Leichtes Sturmgeschütz (EX, FR und Splitter-Geschosse) 4-cm RUM-Granaten (EX, PB und Splitter) (die gleichen Werte wie Handgranaten?) Leichtes MG Tragbares Plasmagewehr-12, -13, -14 Tragbares Fusionsgwehr-14, -15 Gauss-Schnellfeuergeschütz Automatikgeschütz Und da wird's ja noch gemeiner: Du hast eine De Luxe-Ausgabe des PRRS. In meinem Buch hat eine Schrotflinte nur 3W3+3 (-1 je 10m). Irgendwie haben meine Augen aus den W3 W6 gemacht. Ich sollte mir wohl sorgen machen... Aber mir gefallen W3 ohnehin nicht besonders. (Ich mag keine halben Sachen ausserdem erinnern die mich so an das vermurxte Task-System von T4...) Du hattest mal von einem Erhöhen des Schadens der Schrotflinte geschrieben vor einiger Zeit. Vielleicht könnte man im Rahmen einer solchen Erhöhung einen Schaden mit vollen W6 einführen?
Seleandor Geschrieben 30. März 2005 Autor report Geschrieben 30. März 2005 Schau an - so genau hab ich mir das alte Ding nie angeguckt. Gib mir ein bisschen Zeit, bitte - ich muss zwischendurch manchmal auch was arbeiten... *Seufz* Hast Du kein Bild vom "Walkabout" von mir bekommen? Muss noch mal nachgucken, ob's im World Builder's oder einem der TDMs war (für Rhodanisten: essentiell ein unbewaffneter SERUN)... Heute abend komm ich zu nichts mehr, kümmere mich ASAP darum. Wegen des "Lernens" kann ich allerdings meinen Katana-schwingenden Freund heute interviewen, den treffe ich heute abend. Bei Feldartillerie müsen wir berücksichtigen, dass die meist Sprengmun verballern, für die Spezialmun der kleineren Waffen würde ich auf "zerstört Panzerung", "ignoriert Panzerung" ähnlich wie CP sagen... Weiteres morgen und so. Gruß H.
Seleandor Geschrieben 31. März 2005 Autor report Geschrieben 31. März 2005 Aber das läuft dann doch auf einen Trefferwurf pro Kugel hinaus, oder versteh ich hier was falsch? Was hältst Du eigentlich von dem Vorschlag mit den geklauten Regeln aus Cyberpunk? Eigentlich nicht - die SpF drückt einmal ab, x Projektile verlassen den Lauf. Das erste geht unbeinflusst, das zweite erhält einen Abzug von -1 (-5%) auf den ursprünglichen EW:feuerstoßfähigeWaffe, das dritte WM-3 (-15%), das vierte WM-5 (-25%). Addiert man diese zu den übrigen Modifikatoren, wird der potenzielle Overkill-Effekt deutlich relativiert. Beispiel: Eneri Amshagii (Handfeuerwaffen: Projektilwaffe(Gauß-Pistole)+12) schießt mit seiner Gauß-Pistole einen 4er FS auf den Vargr-Piraten Farrgh (Ko: 63; LP:13; AP27; RS 4). Er hat sich max. die Hälfte seiner B bewegt und gibt in der ersten Schußphase zunächst einen Schnappschuß (-4 ) ab und erhält -2 für mittlere Entfernung . Ich würfele eine 16 (22 = 16+12-4-2). Farrgh konnte nicht ausweichen (WW:Ausweichen = insgesamt 19) das erste Projektil trifft (WM-0= 22), das zweite Projektil trifft auch (WM-1 = 21), das dritte (WM-3= 19) schon nicht mehr und vom vierten (WM-5= 17) brauchen wir nicht mehr zu reden. Dennoch kassiert der arme Farrgh einmal 6 Punkte (W6+4 = 2+4) und einmal 9 Punkte (W6+4 = 5+4)Schaden. Das macht abzüglich des 2*RS = 8 immer noch 7 LP und 15 AP. Da der arme Wauzi damit auf einen Schlag die Hälfte seiner LP verloren hat, käme die KO-Regel zum Tragen. Er müßte jetzt mit W% unter 31 würfeln (PW:Ko/2), um auf den Beinen zu bleiben. Amshagii schießt jedoch noch einen zweiten Burst stehend (-4 entfällt) in der 2.Schußphase, falls der Korsar noch auf den Beinen steht. Das wirft die Frage nach der Häufigkeit des Feuerstoßes pro Runde auf. Dreimal könnte bei den Kadenzen schon drin sein. Muss mir die CP-Regeln noch mal anschauen - ich weiß gar nicht, ob mir die zu mächtig waren (ist schon sooo lange her). Schießen im Kampfanzug sollte übrigens den Rückstoßeffekt weitgehend neutraliesieren, da die Servos dessen Energie absorbieren. OK. Fragt sich bloß noch, wie es mit den Lernkosten ist. Teurer als Bewegung im Raumanzug oder ist es von der Schwierigkeit her das selbe? Meines Erachtens umfasst "Bewegung im Kampfanzug" automatisch "Bewegung im Raumanzug", da alle mir bekannten Kampfanzüge gepanzerte, servounterstützte Raumanzüge sind. Ein Zivilist (Scouts sind keine Zivilisten) würde das auch zunächst mal nicht ohne weiteres lernen können - es sei denn er wäre im Umgang mit Frachtstaplern (vgl. Aliens: Die Rückkehr) erfahren. Wie würde man das abbilden? Insgesamt ist damit "Bewegung im Kampfanzug" etwas teurer als "Bewegung im Raumanzug", weil es komplexer ist. Hat sich mit dem Erfahrungssystem eigentlich schon etwas neues ergeben? Nee, kam kaum zu Wort, da Abenteuer "Schottlandurlaub" und MegaAdventure "Flug nach Edinburgh mit KLM" berichtet wurden - wir spielen aber morgen Star Wars nach besagtem System, da kann ich mir Notizen machen. Und woher stammt dieser Scout-Anzug? Klingt sehr cool. Ist der eine Eigenkreation oder entstammt der einer der vielen Traveller-Publikationen die ich leider nicht besitze? MegaTravellerJournal 1, da wo auch der TG 15 Sturmkampfanzug raus war.Ist ein Artikel mit dem Titel "Dressed to kill". Ich werde Dir sukezessiv ein paar Sachen zusammen scannen - es gibt außerdem sehr schöne Fahrzeuge im WBH (Gleiter, GravTransporter, GravMotorrad usw.), wenn Du magst. Ich bereite gerade die Spielwerte des Walkabout vor - wollen wir hier auch einen Equipment-Thread aufmachen, wie Wulfhere es fürs QB 2840 getan hat? Da fällt mir ein, dass ich da noch was posten wollte... Auweia... Bleiben meiner Liste nach noch folgende Waffen: Kurzlaufpistole (Betäubungs, Gas, EX und PB-Geschosse) Verbessertes Kampfgewehr (FR und EX-Geschosse) Laserkarabiner und Lasergewehr, Leichte/Schwere Laserpistole (oder unterteilt nach TG 9 und TG 13) Deine Mikrowellen-Laser und andere unschöne Gerätschaften, von denen ich nichts weiss Schubgewehr Leichtes Sturmgeschütz (EX, FR und Splitter-Geschosse) 4-cm RUM-Granaten (EX, PB und Splitter) (die gleichen Werte wie Handgranaten?) Leichtes MG Tragbares Plasmagewehr-12, -13, -14 Tragbares Fusionsgwehr-14, -15 Gauss-Schnellfeuergeschütz Automatikgeschütz Puh, das ist noch ganz schön viel... MASER ist wie Laser nur auf der harmonischen Schwingfrequenz des Wassers. Strahle einen MW-Impuls hoher Amplitude auf einen ungeschützten Menschen ab - das Wasser seines Körpers wird sich erhitzen - ist der Energiegehalt des Impulses groß genug, verdampft das Wasser explosionsartig. Das macht verheerende Löcher. Sensoren und Computer, die nicht gut gegen EMP abgeschirmt sind, erleiden unter MASER-Feuer vergleichbare Effekte wie bei Blitzschlag (Störung der Elektronik). Außerdem sollte metallische Rüstung, die nicht gut geerdet ist, dem Träger einen elektrischen Schlag durch die Induktion versetzen (über den Schaden denke ich nach, wenn ich wieder wach bin). Fortsetzung folgt... Gruß H.
Kennard Geschrieben 1. April 2005 report Geschrieben 1. April 2005 Eigentlich nicht - die SpF drückt einmal ab, x Projektile verlassen den Lauf.Das erste geht unbeinflusst, das zweite erhält einen Abzug von -1 (-5%) auf den ursprünglichen EW:feuerstoßfähigeWaffe, das dritte WM-3 (-15%), das vierte WM-5 (-25%). Addiert man diese zu den übrigen Modifikatoren, wird der potenzielle Overkill-Effekt deutlich relativiert. Beispiel: Eneri Amshagii (Handfeuerwaffen: Projektilwaffe(Gauß-Pistole)+12) schießt mit seiner Gauß-Pistole einen 4er FS auf den Vargr-Piraten Farrgh (Ko: 63; LP:13; AP27; RS 4). Er hat sich max. die Hälfte seiner B bewegt und gibt in der ersten Schußphase zunächst einen Schnappschuß (-4 ) ab und erhält -2 für mittlere Entfernung . Ich würfele eine 16 (22 = 16+12-4-2). Farrgh konnte nicht ausweichen (WW:Ausweichen = insgesamt 19) das erste Projektil trifft (WM-0= 22), das zweite Projektil trifft auch (WM-1 = 21), das dritte (WM-3= 19) schon nicht mehr und vom vierten (WM-5= 17) brauchen wir nicht mehr zu reden. Dennoch kassiert der arme Farrgh einmal 6 Punkte (W6+4 = 2+4) und einmal 9 Punkte (W6+4 = 5+4)Schaden. Das macht abzüglich des 2*RS = 8 immer noch 7 LP und 15 AP. Da der arme Wauzi damit auf einen Schlag die Hälfte seiner LP verloren hat, käme die KO-Regel zum Tragen. Er müßte jetzt mit W% unter 31 würfeln (PW:Ko/2), um auf den Beinen zu bleiben. Amshagii schießt jedoch noch einen zweiten Burst stehend (-4 entfällt) in der 2.Schußphase, falls der Korsar noch auf den Beinen steht. Das wirft die Frage nach der Häufigkeit des Feuerstoßes pro Runde auf. Dreimal könnte bei den Kadenzen schon drin sein. Muss mir die CP-Regeln noch mal anschauen - ich weiß gar nicht, ob mir die zu mächtig waren (ist schon sooo lange her). Schießen im Kampfanzug sollte übrigens den Rückstoßeffekt weitgehend neutraliesieren, da die Servos dessen Energie absorbieren. Ahh! Jetzt hab ich das auch kapiert, logo, man muss ja nicht zwingend für jedes Projektil würfeln. Gefällt mir sehr gut die Regel! Aber wie machen wir das mit 10er- und 100er-Feuerstößen (auch wenn letztere die absolute Ausnahme sind). Und wolltest Du das Dauerfeuer (bei theoretischen Feuerraten von 600-1000 Schuss pro Minute, also 10-17 Schuss pro Sekunde) dann nur über mehrere solcher 4er oder 10er Feuerstöße laufen lassen oder dafür noch eine separate Regel nehmen? Hat man mit einem Kampfanzug eigentlich überhaupt keinen Rückstoß? Und haben Projektile bei Feuerstößen nicht selbst unter optimalen Umständen (wenn sie irgendwo festgeschraubt sind beispielsweise) eine gewisse Abweichung? Also nicht dass dann im Endeffekt bei Kampfanzugträgern automatisch alle Schüsse eines Feuerstoßes treffen. Meines Erachtens umfasst "Bewegung im Kampfanzug" automatisch "Bewegung im Raumanzug", da alle mir bekannten Kampfanzüge gepanzerte, servounterstützte Raumanzüge sind. Ein Zivilist (Scouts sind keine Zivilisten) würde das auch zunächst mal nicht ohne weiteres lernen können - es sei denn er wäre im Umgang mit Frachtstaplern (vgl. Aliens: Die Rückkehr) erfahren. Wie würde man das abbilden? Insgesamt ist damit "Bewegung im Kampfanzug" etwas teurer als "Bewegung im Raumanzug", weil es komplexer ist. Hmm, ja notfalls führen wir noch eine Fertigkeit Bewegung im Exoskelett ein oder machen Exoskelette zu einer zusätzlichen Unterfertigkeit von Fahrzeug lenken. Ich würde behaupten, dass solche Frachtstapler ziemlich primitiv sind im Vergleich zu Kampfanzügen (ich meine, man bewegt sich im Kampfanzug doch nicht wie ein langsames mechanisches Michelin-Männchen...oder doch? ) Also könnte man vielleicht, um Größenwahn bei Spielern zu verhindern, einfach behaupten, dass sich Frachtstapler (solche mit Exoskeletten...gibt ja glaube ich noch viele andere, z.B. simple Gabelstapler mit Grav-Antrieb) völlig von Kampfanzügen unterscheiden und somit die Fertigkeiten auch nicht austauschbar sind. Nee, kam kaum zu Wort, da Abenteuer "Schottlandurlaub" und MegaAdventure "Flug nach Edinburgh mit KLM" berichtet wurden - wir spielen aber morgen Star Wars nach besagtem System, da kann ich mir Notizen machen. Hehe ja ich kann mir vorstellen dass das Thema Schottland zunächst mal interessanter war. Bin aber schon gespannt, wie ihr das bei Star Trek mit der Erfahrung geregelt habt. MegaTravellerJournal 1, da wo auch der TG 15 Sturmkampfanzug raus war.Ist ein Artikel mit dem Titel "Dressed to kill". Ich werde Dir sukezessiv ein paar Sachen zusammen scannen - es gibt außerdem sehr schöne Fahrzeuge im WBH (Gleiter, GravTransporter, GravMotorrad usw.), wenn Du magst. Das wär nett. Das World Builders Handbook habe ich aber selber hier irgendwo rumschwirren, wenn Du das mit WBH meinst. Ich bereite gerade die Spielwerte des Walkabout vor - wollen wir hier auch einen Equipment-Thread aufmachen, wie Wulfhere es fürs QB 2840 getan hat? Da fällt mir ein, dass ich da noch was posten wollte... Auweia... Ein eigener Equipment-Thread ist ne gute Idee. Da können wir dann ja auch die Waffen weiter ausarbeiten. Puh, das ist noch ganz schön viel...MASER ist wie Laser nur auf der harmonischen Schwingfrequenz des Wassers. Strahle einen MW-Impuls hoher Amplitude auf einen ungeschützten Menschen ab - das Wasser seines Körpers wird sich erhitzen - ist der Energiegehalt des Impulses groß genug, verdampft das Wasser explosionsartig. Das macht verheerende Löcher. Sensoren und Computer, die nicht gut gegen EMP abgeschirmt sind, erleiden unter MASER-Feuer vergleichbare Effekte wie bei Blitzschlag (Störung der Elektronik). Außerdem sollte metallische Rüstung, die nicht gut geerdet ist, dem Träger einen elektrischen Schlag durch die Induktion versetzen (über den Schaden denke ich nach, wenn ich wieder wach bin). Fortsetzung folgt... Gruß H. Befinden die sich eigentlich noch im experimentellen Stadium oder gibt es die schon serienmäßig? In dem Fall sind die Teile doch bestimmt ziemlich illegal oder? Was denkst Du eigentlich über die Idee mit den Abzügen auf RS für panzerbrechende Waffen und Munitionstypen? Gruß Christopher
Seleandor Geschrieben 4. April 2005 Autor report Geschrieben 4. April 2005 Ahh! Jetzt hab ich das auch kapiert, logo, man muss ja nicht zwingend für jedes Projektil würfeln. Gefällt mir sehr gut die Regel! Aber wie machen wir das mit 10er- und 100er-Feuerstößen (auch wenn letztere die absolute Ausnahme sind). Und wolltest Du das Dauerfeuer (bei theoretischen Feuerraten von 600-1000 Schuss pro Minute, also 10-17 Schuss pro Sekunde) dann nur über mehrere solcher 4er oder 10er Feuerstöße laufen lassen oder dafür noch eine separate Regel nehmen?[/Quote]Die Cyberpunk-Dauerfeuerregel scheint mir ziemlich gut geeignet. Ich schau mir auch noch mal die Dauerfeuerregel aus MIDGARD 1880 an. Würden wir die Feuerstoßregel benutzen, wäre damit kein Sperrfeuer möglich, weil wegen wir wegen der Abzüge für die einzelnen Projektile sowie der Abzüge für mehrere "Schüsse" pro Runde nix mehr treffen könnten (nur noch bei einem Würfelwurf von 18++, oder so). Hat man mit einem Kampfanzug eigentlich überhaupt keinen Rückstoß? Und haben Projektile bei Feuerstößen nicht selbst unter optimalen Umständen (wenn sie irgendwo festgeschraubt sind beispielsweise) eine gewisse Abweichung? Also nicht dass dann im Endeffekt bei Kampfanzugträgern automatisch alle Schüsse eines Feuerstoßes treffen. [/Quote]Man könnte es vermutlich so hinbiegen, dass ein Kampfanzug jeden Rückstoß abfängt, dann würde er aber a) zu teuer und b) zu schwer. Außerdem halte ich es für unwahrscheinlich auch bei Kreiselstabilisatoren, Wirbelstrom- und Gravokompensatoren für die Waffen, diese keine Eigenvariation mehr aufweisen, das lassen weder die Physik noch die Ökonomie wirklich zu. Hmm, ja notfalls führen wir noch eine Fertigkeit "Bewegung im Exoskelett" ein oder machen Exoskelette zu einer zusätzlichen Unterfertigkeit von "Fahrzeug lenken". Ich würde behaupten, dass solche Frachtstapler ziemlich primitiv sind im Vergleich zu Kampfanzügen (ich meine, man bewegt sich im Kampfanzug doch nicht wie ein langsames mechanisches Michelin-Männchen...oder doch? ) Also könnte man vielleicht, um Größenwahn bei Spielern zu verhindern, einfach behaupten, dass sich Frachtstapler (solche mit Exoskeletten...gibt ja glaube ich noch viele andere, z.B. simple Gabelstapler mit Grav-Antrieb) völlig von Kampfanzügen unterscheiden und somit die Fertigkeiten auch nicht austauschbar sind. [/Quote] Kampfanzüge werden mit jedem TG schneller, leichter und wendiger und deswegen teurer. "Fahrzeug lenken(Powerloader)" klingt doch nett... wenn sie das Ding als Kampfanzug mißbrauchen wollen müssen sie eben basteln, mit den entsprechenden Erfolgswürfen auf Mechanik und so. Für Gestrandete auf einer Extremwelt ist das bestimmt interessant und im Kampf gegen ein paar verärgerte Hhkar vielleicht auch... hehe, das stelle ich mir ein wenig A-Team mäßig vor nur weniger albern. Eine militärische Alternative nur für sehr verzweifelte Guerillas und auch eher schlecht als recht, aber gar abenteuerlich. Hehe ja ich kann mir vorstellen dass das Thema Schottland zunächst mal interessanter war. Bin aber schon gespannt, wie ihr das bei Star Trek mit der Erfahrung geregelt habt.[/Quote] Star Wars, bitte,Star Wars! Soviel Zeit muss sein. Und was Schottland angeht, waren es die üblichen Lobpreisungen und Verwünschungen - lediglich die Fluglinie war erst- und offenbar auch letztmalig - eine andere als sonst... Und was das Lernen anging, war ich doch eher enttäuscht... ein schneller und nicht ganz durchdachter Abklatsch des MIDAGARD 4 Lernens - mein Rasta-Wookie ist jetzt zwar auf auf Grad 2, aber das war doch sehr zusammengestoppelt. Ich werde mir alle drei MIDGARD-Varianten bei Gelegenheit vornehmen (PRRS, M4,M1880) und mal gucken, was sich kolportieren läßt. Das wär nett. Das World Builders Handbook habe ich aber selber hier irgendwo rumschwirren, wenn Du das mit WBH meinst.[/Quote] Gern ...peu à peu. Und ja, das meinte ich... Befinden die sich eigentlich noch im experimentellen Stadium oder gibt es die schon serienmäßig? In dem Fall sind die Teile doch bestimmt ziemlich illegal oder?[/Quote] Ich würde sie unter Laserwaffen subsumieren und als reine Militärwaffen einstufen (das Know-How gibt es mit Sicherheit). Bei GURPS werden diese Waffen Disruptoren genannt. Wir müssen die nicht verwursten, sie sehen nicht schön und elegant aus, eher klobbig mit dem integrierten Parabolspiegel und sind beinahe zu wirkungsvoll (erst bei Regen büßen auch diese Waffen deutlich an Wirkung ein, das tun Laser allerdings auch - deswegen: Carl-Friedrich vor!) Was denkst Du eigentlich über die Idee mit den Abzügen auf RS für panzerbrechende Waffen und Munitionstypen? [/Quote] Diese Idee halte ich für ausgezeichnet, dafür gibt's reale Beispiele. Wie sollte das aussehen und sollten Explosivgeschosse vielleicht die Panzerung auch zerstören/unbrauchbar machen? Wenn ja, wie regeln wir das? Gruß H.
Kennard Geschrieben 4. April 2005 report Geschrieben 4. April 2005 Die Cyberpunk-Dauerfeuerregel scheint mir ziemlich gut geeignet. Ich schau mir auch noch mal die Dauerfeuerregel aus MIDGARD 1880 an. Würden wir die Feuerstoßregel benutzen, wäre damit kein Sperrfeuer möglich, weil wegen wir wegen der Abzüge für die einzelnen Projektile sowie der Abzüge für mehrere "Schüsse" pro Runde nix mehr treffen könnten (nur noch bei einem Würfelwurf von 18++, oder so). Also die Werte die ich angegeben hatte (+1 pro 10 Kugeln auf nahe Distanz etc.) sind noch nicht an das PRRS-System angepasst. Bei CP wird der Angriffswurf so ausgeführt: 1W10 + Attribut (Wert von 1 bis 10) + Waffenfertigkeit (Wert von 1 bis 10) Dabei müssen dann Erfolgswerte von 10 (Kernschussweite, bis 1m) bis 30 (Überweit, bei Sturmgewehren bis 800m, bei Pistolen bis 100m) erreicht werden. Es ist also leider nicht 1:1 mit PRRS vergleichbar... Man könnte es vermutlich so hinbiegen, dass ein Kampfanzug jeden Rückstoß abfängt, dann würde er aber a) zu teuer und b) zu schwer.Außerdem halte ich es für unwahrscheinlich auch bei Kreiselstabilisatoren, Wirbelstrom- und Gravokompensatoren für die Waffen, diese keine Eigenvariation mehr aufweisen, das lassen weder die Physik noch die Ökonomie wirklich zu. Gut. Die WM auf Trefferwürfe etc. können wir dann ja noch im Ausrüstungs-Thread klären. Kampfanzüge werden mit jedem TG schneller, leichter und wendiger und deswegen teurer."Fahrzeug lenken(Powerloader)" klingt doch nett... wenn sie das Ding als Kampfanzug mißbrauchen wollen müssen sie eben basteln, mit den entsprechenden Erfolgswürfen auf Mechanik und so. Für Gestrandete auf einer Extremwelt ist das bestimmt interessant und im Kampf gegen ein paar verärgerte Hhkar vielleicht auch... hehe, das stelle ich mir ein wenig A-Team mäßig vor nur weniger albern. Eine militärische Alternative nur für sehr verzweifelte Guerillas und auch eher schlecht als recht, aber gar abenteuerlich. Hehe ja ich kann mir vorstellen dass das Thema Schottland zunächst mal interessanter war. Bin aber schon gespannt, wie ihr das bei Star Trek mit der Erfahrung geregelt habt.[/Quote]Powerloader? Gibts das nicht auch auf deutsch? Wäre "Exoskelette" Deiner Meinung nach zu allgemein? Und es wäre eine eigene Unterfertigkeit, oder? Passt ja nicht wirklich in eine der schon vorhandenen hinein. Ja ich glaube der Spieler des Ingenieurs unserer Gruppe würde sich vor Freude überschlagen, wenn er sich an so einem Monstrum austoben dürfte. Wer oder was sind übrigens die Hhkar? Star Wars, bitte,Star Wars! Soviel Zeit muss sein. Und was Schottland angeht, waren es die üblichen Lobpreisungen und Verwünschungen - lediglich die Fluglinie war erst- und offenbar auch letztmalig - eine andere als sonst... Und was das Lernen anging, war ich doch eher enttäuscht... ein schneller und nicht ganz durchdachter Abklatsch des MIDAGARD 4 Lernens - mein Rasta-Wookie ist jetzt zwar auf auf Grad 2, aber das war doch sehr zusammengestoppelt. Ich werde mir alle drei MIDGARD-Varianten bei Gelegenheit vornehmen (PRRS, M4,M1880) und mal gucken, was sich kolportieren läßt. Vom Prinzip her fände ich eine Anpassung an M4 nicht schlecht. Midgard 1880 hab ich leider nicht. Diese Idee halte ich für ausgezeichnet, dafür gibt's reale Beispiele. Wie sollte das aussehen und sollten Explosivgeschosse vielleicht die Panzerung auch zerstören/unbrauchbar machen? Wenn ja, wie regeln wir das? Gruß H. Also was die Höhe der panzerbrechenden Wirkung angeht können wir uns ja gut an den MT-Tabellen orientieren. Ein Abzug von 2 bei einem Gaussgewehr war nur so eine Idee. Wirklich weltbewegend sind die zwei Punkte natürlich nicht, aber es gibt ja noch Waffen die Panzerungen wirkungsvoller durchschlagen. Dann kämen halt bei einem Volltreffer (15 Punkte Schaden) in einen TG 11-Gefechtspanzer 9 Punkte (anstatt 7) durch und bei einem TG 14-Gefechtspanzer 5 Punkte (anstatt 3). Ich habe übrigens nur ein einziges Mal nach MT-Regeln geleitet und kann daher nicht so gut beurteilen, wie panzerbrechend die einzelnen Waffen/Munitionstypen sein sollten. Wir müssen uns halt überlegen, bei welchen Waffen und ab welchem Durchschlagswert das mit den Abzügen auf RS losgehen soll. Gruß Christopher
Seleandor Geschrieben 4. April 2005 Autor report Geschrieben 4. April 2005 Also die Werte die ich angegeben hatte (+1 pro 10 Kugeln auf nahe Distanz etc.) sind noch nicht an das PRRS-System angepasst. Bei CP wird der Angriffswurf so ausgeführt: 1W10 + Attribut (Wert von 1 bis 10) + Waffenfertigkeit (Wert von 1 bis 10) Dabei müssen dann Erfolgswerte von 10 (Kernschussweite, bis 1m) bis 30 (Überweit, bei Sturmgewehren bis 800m, bei Pistolen bis 100m) erreicht werden. Es ist also leider nicht 1:1 mit PRRS vergleichbar... Schon klar, ich kenn' das Interlocksystem ganz gut - ist allerdings 'ne Weile her, dass ich es regelmäßig eingesetzt habe (4+ Jahre). Aber die Idee, dass die Anzahl der treffenden Projektile sich aus der Differenz zum Verteidigungswert ist an sich ganz gut. Müssten wir dann halt noch dran schrauben. Gut. Die WM auf Trefferwürfe etc. können wir dann ja noch im Ausrüstungs-Thread klären. Stimmt. Powerloader? Gibts das nicht auch auf deutsch? Wäre "Exoskelette" Deiner Meinung nach zu allgemein? Und es wäre eine eigene Unterfertigkeit, oder? Passt ja nicht wirklich in eine der schon vorhandenen hinein. Ja ich glaube der Spieler des Ingenieurs unserer Gruppe würde sich vor Freude überschlagen, wenn er sich an so einem Monstrum austoben dürfte. Wer oder was sind übrigens die Hhkar? Hhkar - erzähl' ich Dir morgen... ich finde sie faszinierend. Und Exoskelett ist deutsch? Spaß beiseite - wozu sind andere Exoskelette da? Als Gehhilfe für Gelähmte (siehe Expo 2005 in Tokio mit Tragerobotern oder Servohosen, die mich an Wallace und Gromit erinnern), als Cyberaufrüstung wie im PRRS oder in CP und als "Schreitstapler"? Muss ich noch drüber nachdenken, ist jedenfalls bestenfalls mit Kampfläufern oder BattleMech vergleichbar, oder? Dynchia benutzen solche Läufer, wie die jedoch gesteuert werden - keine Ahnung. Vom Prinzip her fände ich eine Anpassung an M4 nicht schlecht. Midgard 1880 hab ich leider nicht. Ich halte Dich auf dem Laufenden... Also was die Höhe der panzerbrechenden Wirkung angeht, können wir uns ja gut an den MT-Tabellen orientieren. Ein Abzug von 2 bei einem Gaussgewehr war nur so eine Idee. Wirklich weltbewegend sind die zwei Punkte natürlich nicht, aber es gibt ja noch Waffen die Panzerungen wirkungsvoller durchschlagen. Dann kämen halt bei einem Volltreffer (15 Punkte Schaden) in einen TG 11-Gefechtspanzer 9 Punkte (anstatt 7) durch und bei einem TG 14-Gefechtspanzer 5 Punkte (anstatt 3). Ich habe übrigens nur ein einziges Mal nach MT-Regeln geleitet und kann daher nicht so gut beurteilen, wie panzerbrechend die einzelnen Waffen/Munitionstypen sein sollten. Wir müssen uns halt überlegen, bei welchen Waffen und ab welchem Durchschlagswert das mit den Abzügen auf RS losgehen soll. Nicht weltbewegend? Die KO-Regel vorausgesetzt, müsste der Knabe im TG11-GFP bereits einen KO-Check (bei durchschnittlichen 15 LP) machen. Und der im TG14-GFP bei zwei solchen Treffern aus einer Salve auch... Gerade PB-Treibspiegel und andere PB-Mun gingen bei MT ziemlich gut durch (sogar bei TG15-Kampfanzug mit 22 Punkten RS noch leidlich). Das können wir noch ausbalancieren, oder? Jetzt erstmal eine gute Nacht! Helge
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