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andere Welten?


Saskia

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Nachdem ich jetzt länger schon mitgelesen habe jetzt doch auch von mir eine Frage:

 

Ich leite schon seit einigen Jahren selbstentworfenes, wie auch Kaufabenteuer. Meine Spielrunde bat mich jetzt um eine größere Geschichte, die nicht nur auf Midgard spielt sondern auch in anderen Welten, wenn es gehen würde vielleicht auch in unserer Welt (wo meine Fantasy dann entgültig versagt), wobei eine Person auch an der Welt von Vampire Interesse äußerte.

Meine Frage funktioniert so etwas und auf was muss ich als Spielleiter bei solchen Geschichten achten? Hat jemand vielleicht schon einmal Erfahrungen damit gemacht. Für Antwort wäre ich dankbar, da ich es mir selber im Moment nicht vorstellen kann, da ich immer dachte, dass die Midgardregeln zu Midgard gehören.

 

Saskia

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Hallo Saskia,

 

zuerst mal willkommen im Forum wave.gif

(keine Angst, dass ist hier so üblich).

 

Dann zu deiner Frage. Natürlich kannst du mit den Midgard-Regeln auch auf anderen Welten spielen. Niemand kann dir das verbieten. Das ist ja gerade das tolle am Rollenspiel, dass man absolute Handlungfreiheit hat.

 

Mit Midgard-Regeln auf unserer heutigen Welt zu spielen ist allerdings etwas schwierig, da Midgard ja ein Fantasy-Rollenspiel ist. Da müsste man vielleicht die eine oder die andere Sache anpassen. Aber nichts ist unmöglich... smile.gif

 

Gruß,

Florian

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Hallo Saskia, wenn du auf anderen Welten Sspielen willst, dann ist das kein Problem. Wenn du sie dir nicht selber erdenken willst, dann greif einfach auf andere Produkte zurück (Caedwyn, Morh-Khaddur (sind sogar für Midgard gemacht) oder Vampier, usw.) Auch kann man ohne große Schwierigkeiten seine Abenteuer auf Welten anlegen, die den Spielern aus Romanen bekannt sin (Mittelerde etc.).

 

Ich habe schon einmal eine kleine Welt für eine Abenteurergruppe gebaut und fand es sehr interessant, diese wärend des Spiels weiter zu entwickeln. Nur Mut.

 

 

Barmont, Weltenerschaffer. biggrin.gif

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Florian @ Sep. 10 2002,17:34)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Mit Midgard-Regeln auf unserer heutigen Welt zu spielen ist allerdings etwas schwierig, da Midgard ja ein Fantasy-Rollenspiel ist. Da müsste man vielleicht die eine oder die andere Sache anpassen. Aber nichts ist unmöglich... smile.gif<span id='postcolor'>

Nun, es gibt (gab?) neben dem normalen Vampire auch noch das "Vampire aus der alten Welt" (oder so ähnlich), das im Mittelalter spielt und sich wahrscheinlich besser für eine Weltenreise eignet.  smile.gif

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Also wenn ich das richtig verstanden hab, geht es um ein Abenteuer das auf Midgard beginnt, wo die Abenteurer dann mit anderen Welten/Sphären in Berührung kommen oder? Wenn ich mich irren sollte stell das bitte klar, dann tut es mir leid.

 

Damit hab ich persönlich noch keine Erfahrungen, aber es gibt hier ein paar passende Threads zu Abenteurer die auf unserer Welt landen usw.

 

mfg

HarryW

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Hallo Saskia! wave.gif

Drei Vorschläge, wie du eine Midgard-Gruppe in eine andere Welt verfrachtest:

 

Vorschlag 1: Sehr Midgard-ähnlich, aber trotzdem eine andere Welt ist Myrkgard, das düstere Parallel-Universum. Guckst du hier: Myrkgard. Dazu sei dir der "Zyklus der zwei Welten" (vier aufeinander folgende Kaufabenteuer) ans Herz gelegt.

 

Vorschlag 2: Du könntest deine Midgard-Gruppe in nahe und ferne Chaos- oder Elementarebenen reisen lassen. Die Gruppe, in der ich spiele, machte kürzlich die Bekanntschaft einer "Wasserwelt" - hier ist deiner Fantasie keine Grenze gesetzt.

 

Vorschlag 3: Vor Jahren haben wir mal ein Abenteuer gespielt, bei dem eine Gruppe von Personen aus unserer Welt mit der "Camel Trophy" (  wink.gif  ) durch Südamerika reisten und sich dann auf einmal im midgardschen Nahuatlan wiederfand. Natürlich kann man diesen Sprung auch wieder in die andere Richtung machen, da scheint irgendwo ein Dimensionstor zu sein...

 

Klar, andere vorgefertigete Welten gibt's natürlich auch, wie meine Vorgänger schon sagten.

 

Gruß von Adjana

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Huhu Saskia! wave.gif

 

Es gibt ja Midgard schon auf verschiedenen Welten bzw. in verschiedenen Zeiten: Classic, 1880 und 3000 (leider immer noch unveröffentlicht). Natürlich ändern sich die Regeln in jeder Epoche, aber die Grundstruktur bleibt immer die selbe. Wichtige Unterschiede sind z.B. Preise, Gegner, mögliche Fertigkeiten, Magie oder keine (etc.). Da muß man nach eigenem Ermessen vorgehen, was sich wie verändert hat.

 

Nützliche Beispiele:

 

GURPS-Abt. Zwischen den Welten

 

Midgard Classic/1880-Crossover Riß in der Zeit

 

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hallo Saskia!

 

Grundsätzlich sind die Midgard-Regeln für alle Arten von "Welt" kompatibel. Zu berücksichtigen ist aber wohl hauptsächlich, daß es neue bzw. andere Fertigkeiten geben muß, wenn man auf einer anderen Welt als einer Fantasy-Welt spielen will. Bsp. ist z.B. Midgard 1880, ein Rollenspiel, daß in der Welt von 1880 spielt, relativ real und mehr oder weniger fantasylastig. Dort spielt man im Prinzip auch nach Midgard-Regeln es gibt aber andere Fertigkeiten (z.B. Ballonfahren, Telegraphieren, Archäologie und auch andere Waffenfertigkeiten wie Pistole, Gewehr etc.) Dafür gibt es da keine Magie (jedenfalls nicht für SpF).

Für eine moderne Welt müßte man z.B. sowas wie Autofahren oder so dazunehmen.

Es gibt auch ein Crossover Abenteuer zwischen Midgard Fantasy und Midgard 1880, "Riß in der Zeit" (Ringbote 16 1998) von Rainer Nagel, das ich leider noch nicht gespielt habe und auch nicht kenne. Aber vielleicht kannst Du Dir das besorgen und mal nachschauen, wie Rainer (oder Olafsdottir hier im Forum) das gelöst hat. Anregungen bietet vielleicht auch Jolly Roger von Caedwyn, das einen Hintergrund für Seeräubertum in der Karibik nach Midgard-Regeln bereithält.

Ansonsten wäre vielleicht zu beachten, daß die aus der Fantasy-Welt stammenden SpF bei einer Zeit- und Weltenreise arge Realitätsprobleme haben könnten (was natürlich den Reiz aus rollenspielerischer Sicht ausmacht) und da ganz schön auf die Nase fallen könnten,  z.B. wenn man an die Wirkung moderner Waffen auf Midgard-Helden denkt, wie im "Moderne Waffen-Thread" schon andiskutiert wurde.

Ich selbst habe übrigens PP&P auf Midgard-Regeln weitestgehend umgestellt und damit eigentlich spielbare Ergebnisse erziehlt.

 

Glenn

 

 

Das unbestechliche "Edit" ist der Auffassung, ein Willkommensgruß sei unumgänglich! Dem stimme ich natürlich unumwunden zu:

Herzlich willkommen! wave.gif

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Glenn @ Sep. 11 2002,09:22)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Ich selbst habe übrigens PP&P auf Midgard-Regeln weitestgehend umgestellt und damit eigentlich spielbare Ergebnisse erziehlt.<span id='postcolor'>

Aaahh... Zeit für ein Crossover...  biggrin.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Hallo Saskia,

 

erst mal "Herzlich Willkommen im Forum".

 

Du hast ja in einem anderen Thread schon mitgekriegt, daß unsere Gruppe sich mittlerweile auf der heutigen Erdsphäre rumtreibt um Vampire zu beseitigen. Wir spielen mit Midgard-Regeln und das klappt bisher sehr gut. Netterweise funktioniert Magie wie auf Midgard, obwohl die Erdlinge sie nur in Ausnahmefällen beherrschen. Das kannst du natürlich deinen Vorstellungen anpassen.

 

Myrdin ist unsere SLin und hat sich nur ein paar eigene Regeln zu Schußwaffen ausgedacht. Einen Fuhrschein hat bisher noch keiner gemacht, sodaß Regeln für Autofahren nicht notwendig sind.

 

Die Story besteht aus modifizierten alten Buffy-Folgen, bei denen wir als Buffy-Support-Team eingeplant sind. Natürlich gab es diverse Anpassungsschwierigkeiten an die fremde Welt und ihre Verhaltensformen. Einige versteinerte Polizisten sind z.B. ziemlich negativ aufgefallen worried.gif (wär natürlich auch auf Midgard nicht ganz ohne).

 

Es ist nicht immer leicht, Spieler- und Figurenwissen voneinander zu trennen, aber dafür gibt's jede Menge lustige Szenen, wenn sich die Spielfiguren durch die heutige Welt wursteln. Vielleicht solltest du ein bißchen aufpassen, daß deine Spieler nicht zu machtgeil sind, und irgendwo einen Panzer klauen oder ähnliches abziehen.

 

Wir haben einige Tagebuchaufzeichnungen von den bisherigen Spielabenden gemacht. Wenn der Rest einverstanden ist, kann ich die die mal zumailen.

 

Tschö,

Markus

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Hallo,

erst mal danke zu das ihr mich so nett begrüßt habt.

 

@Adjana:

Die Kampagne haben wir zu einem Teil gespielt, meine Spielgruppe fand sie aber leider zu vorgegeben und sie hatten das Gefühl, dass sie selber nicht viel machen oder verändern können.

 

@Markus: bitte, bitte, bitte

 

@alle

Ich stelle mir das in etwa so vor wie dies Seelenreise der Schamanen, nur das es hier um richtig existierende Welten geht. Die Zauber sind in Midgard ja auch vorhanden, nur bis jetzt hatte ich das mit den Sphären und Welten anscheinend ein wenig selektiv verstanden das liegt sehr wahrscheinlich daran das ich es immer nur auf die Anderswelten oder Totenreiche bezog und nicht auf andere existierende Universen.

 

Da kommen dann auch meine Probleme

1) Ab welchem Grad ist ein Universumswechsel realisierbar  oder besser mit welchem Grad sollte man es spielen (Meine Spielgruppe hat im Moment eine Gradsumme von 53 bei 5 Personen).

2) Muß ich mir Gedanken um eine komplette Universumstheorie machen? Oder besser wie erkläre ich den Spielern das es noch andere Welten mit ihren eigenen Geschichten, Mythen, Göttern und Dämonen gibt und wenn ich mir überlege, das sie ihre eigenen Legenden auf der Erde wiedererkennen, wie soll ich das erklären (mir läuft es jetzt schon kalt den Rücken herunter)? Dumm sterben lassen ist eigentlich nicht meine Intention.

3) Wie ist es mit den Zauberern, wenn ihre Quellen nicht vorhanden sind, haben sie dann noch die Möglichkeit ihre Zauber zu weben?

4) Sind die Figuren nach der Spielserie noch auf Midgard spielbar?

5) Wo sind die Grenzen zwischen Crossover und einem Weltenwechsel?

 

Ich habe im Gegensatz zu meinen Spielern leider kaum Kontakt zu andern Gruppen und die, die ich kenne haben grade erst begonnen. Die Spieler haben auch das eine oder andere Abenteuer gespielt und meinen es geht und der Spielleiter hätte ihnen auch alle Fragen für sie schlüssig beantwortet., wie genau können sie mir nicht sagen und da sie auch meinten, dass sie einige Anregungen aus dem Forum bekommen habe, dachte ich ich frage hier mal nach, wie die Gruppen es empfunden haben dass war meine einführende Frage, ob es sich der Aufwand überhaupt lohnt- und wie die Gruppenleiter die dahinterstehende Logik aufgebaut haben.

 

Saskia

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Hmm... eine möglichkeit wäre auf das Erscheinen vom Regelband "Meister der Spähren" zu warten, wo dann ja all das genau beschrieben wird, soweit ich weiß. Da das aber noch x Jahre dauern wird mal wie ich das verstehe:

 

Es gibt verschiedene Sphären (welten/universen) die Parallel existieren. Sie gehen von der Totalen Elementaren Ordnung (das sind jene Welten wo auch die Elementarwesen herkommen) bis zum totalen Chaos (je nach dem ob nahe oder ferne chaosebenen kommen da die Dämonen her). Dazwischen gibt es dann noch ausgeglichene Welten wobei Midgard so ziemlich genau den Mittelpunkt bildet. Die Elfen und die Sritras kommen auch aus einer der mittleren Ebenen, diese liegen aber nicht so genau in der Mitte wie Midgard.

 

zu deinen Fragen:

1) Spielerfiguren selber können dies wohl kaum nach belieben. Sie werden eher unabsichtilch mitreingezogen oder durch Artefakte wechseln. Der Grad ist daher egal und es ist dir als SL überlassen. Es gibt ja unzählige Welten, dir ist also frei überlassen was deine Gruppe dort erlebt, mit wem sie es zu tun kriegt usw.

2) siehe oben

3) Zauberer haben meist ein Problem. Priester werden meist überhaupt nicht zaubern können, es sei denn ihr Gott existiert auch auf der "neuen" Welt, selbiges gilt für Schamanen, Ordenskrieger und Tiermeister. Bei den anderen kannst du das beim erschaffen der Welt selbst festlegen. Die Zauber können gar nicht, genau gleich oder mehr oder weniger stark verändert wirken.

4)warum nicht? Wenn sie zurückkehren können...

5)Crossover ist soweit ich weiss, wenn man z.B. einfach die Regeln von Midgard für die Welt eines anderen Systems hernimmt. Heißt die Figuren leben schon immer auf der anderen Welt und spielen 'nur' dort. Weltenwechsel bedeutet das die Figuren die auf Midgard leben plötzlich durch ein Dimensionstor o.ä. in einer anderen Welt landen (sie könnten auch wie ein Dämon von einem dortigen Beschwörer beschworen werden devil.gif ).

 

Wenn du dir Erklärungen sparen willst verweise sie auf "Meister der Sphären" oder gib ihnen den hinweis das ihre Figuren das auch nicht alles verstehen wink.gif

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@Saskia: Tja, bei Kaufabenteuern ist der vorgegebene Handlungsrahmen immer ein Problem. Das muss euch aber nicht daran hindern, eigene Abenteuer auf Myrkgard zu spielen, zumal du da schon auf eine Weltbeschreibung zurückgreifen kannst. In der "Schwarzen Sphäre" stehen Regeln für Magier und Priester auf anderen Welten. Auch ein bisschen "Universumstheorie" findest du da - obwohl ich es als SL nett fand, die Spieler erstmal eine Weile spekulieren zu lassen.

Auch ein recht vampirhaltiges Land gibt's auf Myrkgard.

 

Der Spruch deiner Wahl müsste "Reise zu den Sphären" sein, wenn ich nicht irre. Bei so hochgradigen Figuren dürfte das kein Problem darstellen. Aber natürlich können auch schiefgegangene magische Experimente oder mächtige Artefakte eine Reise durchs Universum herbeiführen.

 

Möchtest du im weitesten Sinne in einer Fantasy- oder Dark Fantasy-Welt bleiben, oder ziehst du auch Sci-Fi-Welten mit in Betracht? Oder einigermaßen historische Welten, wie Midgard 1880?

 

Gruß von Adjana

 

 

 

 

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Hey, ich spielte cry.gif  in der selben Gruppe wie Markus.

 

Von daher hier ein paar kurze Statements:

 

Man kann Vampire auch auf Midgard spielen, wie sicherlich schon einige geschrieben haben, besonders eigenen sich dafür die Küstenstaaten, allen Voran Diatrava. (Da ich sowohl Vampire als auch Midgard spiele war es nicht so schwer. )

 

Mit anderen Welten hat man immer gewisse Probleme; man kann entweder eine eigene Entwerfen, oder man nimmt einfach eine der Welten, die die alten Mythologien vorgeben.

 

So macht es sehr viel Spaß Summerer zu spielen, man nimmt die Kultur, die Götter und Fabelwesen der Kultur erweckt man zum Leben und schon hat man eine wunderbar ausgearbeitete Phantasy-Welt, die als Bon-Bon auch noch stimmig ist und frei von logischen Brüchen.

Und prinzipiell kann man mit dem Midgard-Regelwerk alles spielen, mußt dir "nur" überlegen, wie die Fähigkeiten der Vampire (um bei diesem Beispiel zu bleiben) umgesetzt werden können. So kann man die Clandisziplien Geschwindigkeit über Beschleunigen regeln, Fleischformen (Tschimisce) mit Verwandeln usw.

Seelenstärke mit den Verschiedenen Rüstungszaubern (Stufe 1 Rindenhaut, 2 Marmorhaut, 3 Eisenhaut)

 

Nur um Beispiele für das Umsetzten anderer Systeme nach Midgrad zu geben.

 

Falls interesse Besteht können wir gerne Messages austauschen

 

MFG

 

NOTU

der die Gradsumme für solch einen Sprung für völlig OK findet, bei dem in der Gruppe aber ein solcher Sprung schief gegangen ist, da einige Gruppenmitgleider schwierigkeiten hatten, mit den 7 Totsünden zu spielen und in der Erdgeschichte des 12-13 Jahrhunderts.

 

Alles weitere auf Wunsch per Message, nicht mehr hier.

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Erst noch mal Danke an alle.

 

@Harry W: Wenn wollte ich die Leute schon über kurz oder lang die Welten selber wechseln lassen. Bei meiner Gruppe ist es immer schwierig Abenteuer zu spielen, die nach dem Schema  denn sie wissen nicht was sie tun ablaufen (deswegen auch die Probleme mit der Myrkgard Spielserie) und es ist immer einfacher wenn die Aktion bei Ihnen bleibt.

 

@Adjana: Ich selber dachte an historische Welten und unserer Zeit, Dämonen und Monster sollten vorhanden sein, aber nicht zwingend im Stiele der Dark Fantasy sondern sich aus dem mythologischen ergeben oder geklaut eingefügt.

 

@Notu + Markus

Verbindet Eure Spielleiterin die Welten und gibt es einen gesamten Hintergrund oder sind es eher einzelne alleinstehende Ausflüge?

 

Und noch eine Frage an alle, wie häufig und wie selbstverständlich wird in den Gruppen mit anderen Welten gespielt?

 

Saskia

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Lustige Vorstellung: Eine klassische Midgard-Truppe in die reale Welt bringen und gegen Dämonen kämpfen lassen. Und alle NSCs sagen beständig "Sperrt diese Bekloppten ein, es gibt doch keine Dämonen!"  biggrin.gif

 

Andererseits finde ich es immer problematisch, wenn Feuerball auf Feuerwaffe trifft... aber vielleicht funktionieren Zauber hier gar nicht, und die Charaktere müssen sich irgendwie anders ausrüsten. dunno.gif

 

Gruß von Adjana

 

 

 

 

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Adjana @ Sep. 12 2002,14:28)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Lustige Vorstellung: Eine klassische Midgard-Truppe in die reale Welt bringen und gegen Dämonen kämpfen lassen. Und alle NSCs sagen beständig "Sperrt diese Bekloppten ein, es gibt doch keine Dämonen!"  biggrin.gif

 

Andererseits finde ich es immer problematisch, wenn Feuerball auf Feuerwaffe trifft... aber vielleicht funktionieren Zauber hier gar nicht, und die Charaktere müssen sich irgendwie anders ausrüsten. dunno.gif

 

Gruß von Adjana<span id='postcolor'>

ersteres errinnert mich an Don Quichote oder wie man den schreibt. War das nicht der Typ der die Windmühlen für Riesen hielt und als Ritter verkleidet bekämpft? biggrin.gif

 

Das andere halte ich für weniger Problematisch. Ich wüßte nur gerne, was die NSC dazu sagen wenn der Magier plötzlich Feuerbälle schießt, verschwindet, schwebt usw. Wenn er klug ist verdient er damit ein Menge geld wink.gif

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Da es ein Multiversum gibt gehören die anderen Welten einfach dazu, sonst bräuchte man sich die Mühe ja nicht machen;-)

 

Es ist ein Hintergrund gewesen, ein "böser" hat versucht, die etnsprechenden Kulte (Leviathan, Asmodai usw.) auf Midgard zu etableiren, so mußten wir ja auf Info-Tour. Der Böse hat sogar einen Prediger des 13 Jahrhunderts nach Midgard gebracht zum Prdigen. Die Idee war, sich die Verschiedenen Epchen anzusehen, um so die Unterschiede und Wandlungen zu verstehen, die der Kult genommen hat, vom Staatskult zum "Teufel" usw.

 

Andererseits, steht niergends geschrieben, das in allen Welten des Multiversums die selben Gesetzte (Schwerkarft, Raum-Zeit kontinuität) usw. gelten. Das macht die Sache aus meiner sich noch viel Einfache, da ich mich an nichts zu halten brauche, je nach dem wie die Welt sein soll, so ist sie eben, und die Nahen Chaosebenen geben dort alles her was das Spielleiterherz erfreut.

 

NOTU

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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Andererseits finde ich es immer problematisch, wenn Feuerball auf Feuerwaffe trifft... aber vielleicht funktionieren Zauber hier gar nicht, und die Charaktere müssen sich irgendwie anders ausrüsten.

<span id='postcolor'>

 

Die armen Zauberer... stehen dann plötzlich mit leeren Händen da und können nicht mehr zaubern. Plötzlich werden die kleinen Zaubertricks wieder interessant die man in der 1. Klasse der Zauberschule gelernt hat.

 

Toras

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