Solwac Geschrieben 26. Mai 2004 report Geschrieben 26. Mai 2004 Zitat[/b] (podaleirios @ 26 Mai 2004,14:13)]Als ich den Strang eröffnet habe, war die Suchfunktion bereits abgeschaltet.Ich bitte also, ggf. schon im voraus um Gnade, falls so etwas bereits existiert. mfg podaleirios Die Ausrede ist gut! Aber auch noch was zum Thema: Ich würde eine solche Fertigkeit erst einmal als extrem schwer einstufen und es keiner Klasse als Grundfertigkeit geben. Desweiteren sehe ich es als aufwendig an, die verschiedenen Objekte (leere Flasche oder ausgerupften kleinen Baum) in verschiedene Klassen zu teilen. Für den Schaden ist dies sicher möglich, aber wie sieht es mit Mali beim Angriff und der Abwehr aus? Ich finde die Idee als solche gut, aber bei der Umsetzung problematisch. Solwac
Prados Karwan Geschrieben 26. Mai 2004 report Geschrieben 26. Mai 2004 <span style='color:green'>Unabhängig von Suchfunktionen und anderen Unwägbarkeiten: Das Thema gehört zu den Kampfregeln. Grüße Prados-Mod</span>
Prados Karwan Geschrieben 26. Mai 2004 report Geschrieben 26. Mai 2004 <span style='color:green'>Ob ausgeschaltete Suchfunktion oder nicht: Der Mod findet (fast) alles. Hier hatten wir das Thema schon mal. Weil die Suchfunktion ausgeschaltet ist, habe ich diesmal eine neue Bitte: Könntet ihr vor Erstellen eines neues Themas euch die vorhandenen Themen einmal alphabetisch anzeigen lassen und zumindest kurz schauen, ob euer Thema möglicherweise schon vorhanden ist? Das wäre richtig nett! Danke. Grüße Prados-Mod</span>
podaleirios Geschrieben 26. Mai 2004 report Geschrieben 26. Mai 2004 Zitat[/b] (Prados Karwan @ 26 Mai 2004,14:54)]<span style='color:green'>Unabhängig von Suchfunktionen und anderen Unwägbarkeiten: Das Thema gehört zu den Kampfregeln. Grüße Prados-Mod</span> Aber bitte nicht gleich schlagen. mfg podaleirios
Prados Karwan Geschrieben 26. Mai 2004 report Geschrieben 26. Mai 2004 Zitat[/b] (podaleirios @ 26 Mai 2004,17:20)]Zitat[/b] (Prados Karwan @ 26 Mai 2004,14:54)]<span style='color:green'>Unabhängig von Suchfunktionen und anderen Unwägbarkeiten: Das Thema gehört zu den Kampfregeln. Grüße Prados-Mod</span> Aber bitte nicht gleich schlagen. mfg podaleirios Hatte ich nie vor. Grüße Prados
podaleirios Geschrieben 26. Mai 2004 report Geschrieben 26. Mai 2004 Zitat[/b] (Prados Karwan @ 26 Mai 2004,17:22)]Zitat[/b] (podaleirios @ 26 Mai 2004,17:20)]Zitat[/b] (Prados Karwan @ 26 Mai 2004,14:54)]<span style='color:green'>Unabhängig von Suchfunktionen und anderen Unwägbarkeiten: Das Thema gehört zu den Kampfregeln. Grüße Prados-Mod</span> Aber bitte nicht gleich schlagen. mfg podaleirios Hatte ich nie vor. Grüße Prados puhhh nochmal Glück gehabt. Aber wie konntest du so schnell reagieren, nach meiner Anzeige bist offline. Prados der Geist im Forum?
podaleirios Geschrieben 26. Mai 2004 report Geschrieben 26. Mai 2004 Zitat[/b] (Prados Karwan @ 26 Mai 2004,16:35)]<span style='color:green'>Ob ausgeschaltete Suchfunktion oder nicht: Der Mod findet (fast) alles. Hier hatten wir das Thema schon mal. Weil die Suchfunktion ausgeschaltet ist, habe ich diesmal eine neue Bitte: Könntet ihr vor Erstellen eines neues Themas euch die vorhandenen Themen einmal alphabetisch anzeigen lassen und zumindest kurz schauen, ob euer Thema möglicherweise schon vorhanden ist? Das wäre richtig nett! Danke. Grüße Prados-Mod</span> Zu meiner persönlichen Schande , oh ja ich höre das Gelächter bestimmter Leute ganz genau, aber denkt dran ich habe gute Ohren und ein noch besseres Gedächtnis, muss ich gestehen, dass ich diese faszinierenden Einstellungsmöglichkeiten noch nie wahrgenommen hatte, bis jetzt. Tolle Sache mfg podaleirios
Sternenwächter Geschrieben 28. Mai 2004 report Geschrieben 28. Mai 2004 Hi, ich hab eine solche Fähigkeit als Hausregel in meiner Gruppe eingeführt: Kampf mit improvisierten Nahkampfwaffen (Kampf) Erfolgswert +4 Schwierigk.: schwer 300: Sö, Gl, Se, Sp - 600: alle anderen - 1200: ZAU a. PK Die Fähigkeit umfasst den Kampf mit improvisierten Waffen, wie z.b. Werkzeugen, Küchen-geräten, Stuhlbeinen oder anderen waffenfähigen Gegenständen. Auch der Kampf mit einer Fackel fällt unter diese Fertigkeit. Ein in dieser Kampftechnik geschulter Abenteurer kann auch mit einem Bratenspieß oder Stuhl bewaffnet ein gefährlicher Gegner sein, anders als ungeübte Abenteurer hat er gelernt solche Gegenstände richtig einzusetzen. Solche Kampftechniken werden für gewöhnlich nicht in Schwertschulen oder von Waffen-meistern gelehrt. Vielmehr muss man eher in den zwielichtigen Winkeln einer Stadt suchen um geeignete Lehrer zu finden und selbst diese können Fähigkeit nur bis zum Erfolgswert +12 an ihre Schüler vermitteln. Eine weitere Steigerung kann nur durch den Einsatz von Pra-xispunkten erfolgen, aber auch durch den Einsatz von PP kann ein Abenteurer Kampf mit im-provisierten Waffen nicht höher als +16 erlernen. Der Schaden solcher waffenfähigen Gegenständen muss im Einzelfall festgelegt werden, wobei die Tabelle auf Seite 226 im Grundregelwerk als Anhaltspunkt dient. Vielleicht hilft es Euch ja weiter. Gruß Sternenwächter
podaleirios Geschrieben 28. Mai 2004 report Geschrieben 28. Mai 2004 Zitat[/b] (Sternenwächter @ 28 Mai 2004,12:25)]Hi, ich hab eine solche Fähigkeit als Hausregel in meiner Gruppe eingeführt: Kampf mit improvisierten Nahkampfwaffen (Kampf) Erfolgswert +4 Schwierigk.: schwer 300: Sö, Gl, Se, Sp - 600: alle anderen - 1200: ZAU a. PK Die Fähigkeit umfasst den Kampf mit improvisierten Waffen, wie z.b. Werkzeugen, Küchen-geräten, Stuhlbeinen oder anderen waffenfähigen Gegenständen. Auch der Kampf mit einer Fackel fällt unter diese Fertigkeit. Ein in dieser Kampftechnik geschulter Abenteurer kann auch mit einem Bratenspieß oder Stuhl bewaffnet ein gefährlicher Gegner sein, anders als ungeübte Abenteurer hat er gelernt solche Gegenstände richtig einzusetzen. Solche Kampftechniken werden für gewöhnlich nicht in Schwertschulen oder von Waffen-meistern gelehrt. Vielmehr muss man eher in den zwielichtigen Winkeln einer Stadt suchen um geeignete Lehrer zu finden und selbst diese können Fähigkeit nur bis zum Erfolgswert +12 an ihre Schüler vermitteln. Eine weitere Steigerung kann nur durch den Einsatz von Pra-xispunkten erfolgen, aber auch durch den Einsatz von PP kann ein Abenteurer Kampf mit im-provisierten Waffen nicht höher als +16 erlernen. Der Schaden solcher waffenfähigen Gegenständen muss im Einzelfall festgelegt werden, wobei die Tabelle auf Seite 226 im Grundregelwerk als Anhaltspunkt dient. Vielleicht hilft es Euch ja weiter. Gruß Sternenwächter Danke. Ein schöner Ansatz. Unterteilst du die "Waffen" noch weiter z.B. Zweihändig oder Einhändig. Wahrscheinlich nicht; machts dann nur noch unübersichtlicher. mfg podaleirios
Odysseus Geschrieben 29. Mai 2004 report Geschrieben 29. Mai 2004 Wenn ich nicht ganz irre, gab es mal eine Saddhu-Klasse in Rawindra, welche improvisierte Waffen steigern durfte. Allerdings waren ihnen sämtliche andere Waffen verboten... Best, der Listen-Reiche
h& Geschrieben 29. Mai 2004 report Geschrieben 29. Mai 2004 hm~, hört sich schon etwas seltsam für mich an, dass das ganze als waffenfähigkeit lernbar sein soll. wir haben es bisher so gehandhabt, dass ein stuhlbein als keule mit -2 auf angriff (und natürlich schaden einer imp. waffe) und ein bratspieß als speer und wurfspieß mit -4 auf angriff (soll das gute stück geworfen werden ist das doch schwerer als zustechen) gehandhabt wurde. ist für mich das natürlichste und so werde ich es auch weiterhin handhaben. wer mit einem stuhl gegen einen drachen kämpfen will soll ruhig auch treffen, aber mit z.b 1w6-3 könnte es sich als etwas schwierig herausstellen sich nach geschafftem abenteuer auf selbigem auszuruhen, hrhr.
Sternenwächter Geschrieben 12. Juni 2004 report Geschrieben 12. Juni 2004 Zitat[/b] (podaleirios @ 28 Mai 2004,14:08)]Zitat[/b] (Sternenwächter @ 28 Mai 2004,12:25)]Hi, ich hab eine solche Fähigkeit als Hausregel in meiner Gruppe eingeführt: Kampf mit improvisierten Nahkampfwaffen (Kampf) Erfolgswert +4 Schwierigk.: schwer 300: Sö, Gl, Se, Sp - 600: alle anderen - 1200: ZAU a. PK Die Fähigkeit umfasst den Kampf mit improvisierten Waffen, wie z.b. Werkzeugen, Küchen-geräten, Stuhlbeinen oder anderen „waffenfähigen“ Gegenständen. Auch der Kampf mit einer Fackel fällt unter diese Fertigkeit. Ein in dieser Kampftechnik geschulter Abenteurer kann auch mit einem Bratenspieß oder Stuhl bewaffnet ein gefährlicher Gegner sein, anders als ungeübte Abenteurer hat er gelernt solche Gegenstände richtig einzusetzen. Solche Kampftechniken werden für gewöhnlich nicht in Schwertschulen oder von Waffen-meistern gelehrt. Vielmehr muss man eher in den zwielichtigen Winkeln einer Stadt suchen um geeignete Lehrer zu finden und selbst diese können Fähigkeit nur bis zum Erfolgswert +12 an ihre Schüler vermitteln. Eine weitere Steigerung kann nur durch den Einsatz von Pra-xispunkten erfolgen, aber auch durch den Einsatz von PP kann ein Abenteurer Kampf mit im-provisierten Waffen nicht höher als +16 erlernen. Der Schaden solcher „waffenfähigen“ Gegenständen muss im Einzelfall festgelegt werden, wobei die Tabelle auf Seite 226 im Grundregelwerk als Anhaltspunkt dient. Vielleicht hilft es Euch ja weiter. Gruß Sternenwächter Danke. Ein schöner Ansatz. Unterteilst du die "Waffen" noch weiter z.B. Zweihändig oder Einhändig. Wahrscheinlich nicht; machts dann nur noch unübersichtlicher. mfg podaleirios Nein, ich glaube eine weitere Unterteilung wäre nicht sinnvoll, ich kann mir sowieso nicht Vorstellen, dass die Fähigkeit so oft benötigt wird, daher hab ich auf eine weitere Unterteilung verzichtet. Gruß Sternenwächter
Sternenwächter Geschrieben 12. Juni 2004 report Geschrieben 12. Juni 2004 Zitat[/b] (h& @ 29 Mai 2004,16:44)]hm~, hört sich schon etwas seltsam für mich an, dass das ganze als waffenfähigkeit lernbar sein soll. wir haben es bisher so gehandhabt, dass ein stuhlbein als keule mit -2 auf angriff (und natürlich schaden einer imp. waffe) und ein bratspieß als speer und wurfspieß mit -4 auf angriff (soll das gute stück geworfen werden ist das doch schwerer als zustechen) gehandhabt wurde. ist für mich das natürlichste und so werde ich es auch weiterhin handhaben. wer mit einem stuhl gegen einen drachen kämpfen will soll ruhig auch treffen, aber mit z.b 1w6-3 könnte es sich als etwas schwierig herausstellen sich nach geschafftem abenteuer auf selbigem auszuruhen, hrhr. Vorallem, wenn der Drache von dem wahrscheinlich nichtmagischen Stuhl 0 Punkte Schaden nimmt
Norgel Geschrieben 19. Dezember 2005 report Geschrieben 19. Dezember 2005 Heissa! In unserer Spielrunde kam neulich die Diskussion auf, ob der Erfolgswert für improvisierte bzw. ungelernte Waffen eigentlich wirklich immer gleichbleibend bei +4 liegen sollte, oder ob es nicht logischer wäre, dass der Wert mit zunehmender Erfahrung der Spielfigur steigt. Die Regeln sehen ja (zumindest in der 3. Edition) vor, dass selbst ein Grad 15 Krieger, der ein Dutzend Waffen mit Erfolgswert + 16 beherrscht, nur mit EW +4 angreift, wenn er eine improvisierte Waffe schwingt. Natürlich werdet ihr jetzt sagen, dass der Witz an ungelernten Waffen eben der ist, dass man sie gerade nicht lernen kann. Aber meint ihr nicht, dass es ziemlich albern gewesen wäre, wenn Aragorn seine Fackel nach dem Nazgul geschleudert hätte und diesen mit EW +4 naturgemäß um ungefähr 3m verfehlt hätte? Oder wenn Conan der Barbar mit einem Ruder auf die Miliz eindrischt und nach einer Minute noch immer keinen schweren Treffer gelandet hätte? Als neulich eine Söldnerin (Grad 9) in unserer Gruppe versuchte, einen dahergelaufenen Kultisten (Grad 1) im Tempel des heiligen Cieran mit einer goldenen Statuette zu verdreschen und es selbst nach 8 Kampfrunden noch nicht geschafft hatte, auch nur einen leichten Treffer zu erzielen, haben wir uns gefragt, ob es nicht sinnvoller wäre, den EW für improvissierte und ungelernte Waffen in Relation zum allgemeinen Kampfgeschick zu setzen und in Abhängigkeit von den gelernten Waffenfertigkeiten zu steigern. Ich habe mich also mal hingesetzt und ein entsprechendes System überlegt. Danach erhält jede Spielfigur für den gelernten Erfolgswert jeder Waffe eine bestimmte Anzahl von Punkten für den "universellen Angriff" (UAP). Dabei sollten hohe Erfolgswerte überproportional mehr Punkte bringen als niedrige Erfolgswerte. Diese Punkte werden aufaddiert und in eine Tabelle übertragen. Jeweils beim Überschreiten bestimmter UAP-Schwellen könnte der Erfolgswert für improvisierte Waffen steigen. Wie seht ihr die Sache? Norgel
Einskaldir Geschrieben 19. Dezember 2005 report Geschrieben 19. Dezember 2005 Und hier auch: www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=198&highlight=improvisierte+waffen
Tony Geschrieben 19. Dezember 2005 report Geschrieben 19. Dezember 2005 Die Idee gefällt mir, allerdings muß sie gut durchdacht werden. Wichtig fände ich z.B. eine 'breite' Kampferfahrung. Jemand, der alles nur auf eine Waffe gesetzt hat und andere Waffen nicht gesteigert hat, wird mit was ungewohntem, improvisiertem wohl nicht so gut kämpfen können, wie jemand, der eine breite Palette an Waffenfertigkeiten besitzt. Außerdem müßte dieser Grundwert dann auch füe ungelernte Waffen gelten, denn es ist Blödsinn, wenn man plötzlich mit einer Flasche besser angreifen kann, als z.B. mit einem nicht gelernten Streitkolben. Da gibt es mE also viel zu bedenken... Gruß, Tony
Norgel Geschrieben 19. Dezember 2005 report Geschrieben 19. Dezember 2005 Außerdem müßte dieser Grundwert dann auch füe ungelernte Waffen gelten, denn es ist Blödsinn, wenn man plötzlich mit einer Flasche besser angreifen kann, als z.B. mit einem nicht gelernten Streitkolben. Da gibt es mE also viel zu bedenken... Gruß, Tony Hmm, guter Punkt! Es könnte ja sogar sein, dass der Erfolgswert für universelen Angriff, den für eine neu gelernte Waffe übersteigt. Das kann man eigentlich nur vermeiden, indem man den universellen Angriff sogar für gelernte Waffen anwendet, wenn deren Erfolgswert niedriger liegt. Das ließe sich aber bestimmt regeln. Dann bliebe allerdings die Frage, wieso man eine Waffe überhaupt noch lernen sollte, wenn der Wert für den universellen Angriff ein bestimmtes Maß übersteigt. Möglicherweise könnte man den Schaden des universellen Angriffs für ungelernte Waffen reduzieren?! Zum Bespiel um 1 Punkt je Schadenswürfel. Dann würde sich auch das Erlernen der Waffe noch lohnen. @ Einskaldir Besten Dank für die Links. Bei mir hat die Suchfunktion leider keine Ergebnisse ausgespuckt. Vielleicht habe ich die falschen Suchbegriffe benutzt? Norgel
Hornack Lingess Geschrieben 20. Dezember 2005 report Geschrieben 20. Dezember 2005 Moderation : Verschmolzen. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Hornack
Zottel Geschrieben 20. Dezember 2005 report Geschrieben 20. Dezember 2005 Finde ich ne Gute Idee. Ich kann mir auch gut vorstellen das ein erfahrener Kaempfer in der Lage einen guten Teil seines Wissens (Stellungsvorteile, Luecken in der Deckung des Gegeners entdecken, etc) auf einen Angriff mit einer "beliebigen Waffe" zu uebertragen. Die Frage waehre wie man das Regelt. Neben den erwaehnten Problemen kommt noch hinzu das man mit improvisierten "Streuwaffen" +10, mit improvisierten Schusswaffen +0 hat... (Wenn ich mich recht entsinne. Hab hier bei der Arbeit nunmal kein DFR) Ein paar einfach zu handhabende Vorschlaege: -besster Angriffswert -10 geht als Bonus auf Improvisierte Angriffe evtl zusaetzlich -fuer jede weitere Waffenkategorie in der man eine Waffe mit mindestens +10 beherscht gibts nochmal +1 (max +4) oder: Man bekommt einen Gradabhaengigen bonus auf Improviesierte Angriffe Krieger, Soeldner u.ae. bekommen Grad/2 (abgerundet) sonstige Kaempfer Grad/3 Zauberer Grad /5 Das sind nur ein paar einfache schnelle Vorschlaege, aber vielleicht kann man ja was draus machen. Wichtig faende ich das es schnell und einfach zu rechnen ist. Einen Pauschalen "Bonus auf improviesierte Angriffe" finde ich angenehm einfach zu handhaben. Persoehnlich wuerde ich den vielleicht auchnoch auf raufen gewaehren...
Masamune Geschrieben 20. Dezember 2005 report Geschrieben 20. Dezember 2005 In solchen Fällen würde ich den Erfolgswert einer vergleichbaren Waffe machen (Paddel - Bihander) und einen Malus darauf vergeben, denn es stimmt schon dass dies sehr unrealistisch erscheinen würde. Für allgemeine Kampferfahrung möchte ich mich deswegen nicht aussprechen, da es ein unterschied ist einen Dolch zu benutzen oder eine Keule, ein Schwert oder einen Kriegshammer. Alles verlangt einem ein unterschiedliches geschick ab, und nach deinem System würde jemand der leichte Waffen wie Dolche Rapiere und ähnliches gut beherrscht auch schwere improvisierte Waffen gut verwenden können und das wäre für mich nicht vergleichbar. Masamune
Norgel Geschrieben 20. Dezember 2005 report Geschrieben 20. Dezember 2005 Okay, ich habe meine Idee mal in Zahlen gefasst. Entsprechend des gelernten Erfolgswertes für Angriff erhält die Spielfgur Punkte für universellen Angriff (UAP). Diese Punkte erhält sie für jede Waffe, die sie beherrscht. EW Angriff Punkte für universellen Angriff (UAP) +4 0 +5 2 +6 2 +7 4 +8 6 +9 8 +10 12 +11 18 +12 24 +13 32 +14 40 +15 52 +16 64 +17 78 +18 92 +19 108 Die aufaddierten Punkte werden in die folgende Tabelle übertragen und es wird der Wert für universellen Angriff abgelesen. universeller Angriff Benötigte UAP +4 0 +5 10 +6 30 +7 60 +8 90 +9 120 +10 150 +11 190 +12 250 Wenn also eine Spielfigur Langschwert +10 (12 UAP), Streitkolben +9 (8 UAP) und Mogenstern +9 (8 UAP), dann verfügt sie über 28 UAP und hat somit Erfolgswert +5 für universellen Angriff. Lernt sie in Zukunft z.B. Streitkolben +10, so steigen ihre UA auf 32 und ihr universeller Angriff auf +6. Norgel 1
Tony Geschrieben 20. Dezember 2005 report Geschrieben 20. Dezember 2005 Ich bin da eher für folgende Lösung: Es gibt keinen universellen Angriffswert, sondern in jeder Waffengattung einen eigenen Grundwert. Der beste Wert, den man in einer Waffengattung hat, bestimmt diesen Grundwert. +4 bis +7: +4 +8 bis +11: +5 +12 bis +14: +6 +15 bis +17: +7 +18 bis +19: +8 Wer also z.B. Langschwert+16 beherrscht, der beherrscht Krumsäbel+7 (statt +4). Improvisierte Waffen werden einer Waffengattung zugeordnet. Meist wird es sich um Einhandschlagwaffen, Stichwaffen oder um Zweihandschlagwaffen handeln. Es gilt dann der Grundwert der Gattung -1, jedoch mindestens +4. Mit einer Fackel hat man also z.B. erst einen Angriffswert von +5, wenn man eine Einhandschlagwaffe (z.B. Keule) auf +12 beherrscht. Auch richtige Waffen können als improvisierte Waffen dienen. Wenn jemand z.B. nur Langschwert gelernt hat (Einhandschwerter) und dieses schon auf +18 beherrscht, kann er auch mit einem Kurzschwert als improvisiertes Einhandschwert mit +7 Angreifen. Wenn er stark genug ist, kann er auch den Anderthalbhänder als improvisiertes Einhandschwert nutzen und damit mit +7 angreifen. Das Kurzschwert kann aber auch als improvisierte Eindschlagwaffe genutzt werden (man schlägt dann damit wie mit 'ner Keule zu). Wer also Keule+18 beherrscht (und keine Stichwaffe), der kann mit dem Kurzschwert ebenfalls mit +7 angreifen. Der Anderthalbhänder kann als improvisierte Zweihandschlagwaffe herhalten. Wer Schlachtbeil+15 beherrscht kann also mit dem Anderthalbhänder mit +6 angreifen. etc. Zu beachten ist, daß beim ungelernten Angriff der Schaden meist geringer ist. (Siehe DFR S.226) Das Kurzschwert macht also als improvisiertes Einhandschwert nur 1W6-1 Schaden. Die Grenzen +14 und +17 habe ich mit dem Bewußtsein gewählt, daß ein Zauberer somit mit einer improvisierten Waffe maximal einen Angriffswert von +5 haben kann und nur Krieger und Söldner den Wert +7 erreichen können. Mehr wäre mE zuviel. Gruß, Tony
Zottel Geschrieben 21. Dezember 2005 report Geschrieben 21. Dezember 2005 Von den bis jetzt vorgestellten mitteln gefaellt mir Norgels loesung vom ergebnis recht gut, ich finde die Rechnerei aber nervig. (Das gefiel mir so an der pauschalen Gradabhaengigen loesung, mit meinem ersten Ansatz ist die hoehe des bonuses vielleicht etwas zu hoch, aber das kann man ja aendern) Gruss Zottel
Tony Geschrieben 21. Dezember 2005 report Geschrieben 21. Dezember 2005 An Norgels Lösung gefällt mir nicht, daß die Werte zum einen viel zu hoch werden und daß es zum anderen nicht logisch ist, wenn einer, der Rapier+18 und Dolch+19 gelernt hat und sonst nix, plötzlich mit allem anderen (auch mit einem schweren Ast) mit +11 angreifen kann. Wenn man hier eine Hausregel einführen will, sollte man schon darauf achten, daß man keine allzu großen Änderungen vornimmt, da man damit das Gleichgewicht schnell aus dem Lot bringen kann. Gruß, Tony
Jürgen Buschmeier Geschrieben 21. Dezember 2005 report Geschrieben 21. Dezember 2005 Es kommt auf die Waffe an, die geschwungen wird, aber dann würde ich überlegen, ob eine SF die passende Waffengattung gelernt hat und wenn ja, den EW: Waffe -x mit einem Schaden Waffe -y zulassen. Z.B.: Keule +12 (w-1) benutzt Stuhlbeil => EW: Keule -4 (w-3) Langschwert +12 (w+1) benutzt Bratspieß => EW: Langschwert-4 (w-2) LS +12 und keine Einhandschlagwaffe mit Stuhlbein => LS -6 (w-3) Oder könnte den EW halbieren, aber eine Tabelle sehe ich nicht als notwendig an. Was mich an Norgels Tabelle besonders stört ist, daß ein gerade erschaffener Krieger durchaus alle Waffen mit einem EW von 5 einsetzen könnte. Er zahlt nix dafür und kann schon vielseitig punkten. Es gibt im DFR 24 Waffengattungen und über 50 Waffen und dies sollte bei der Tabelle Berücksichtigung finden, d.h. die Grenzen müssen deutlich nach oben verschoben werden, wenn man die Tabelle will und sie vernünftig sein soll. Also Grenzen rauf und Punkte runter, dann könnte etwas draus werden. Außerdem finde ich es ziemlich unsinnig, daß ein Fernkampfspezialist mit ein paar gut beherrschten Schußwaffen auf einmal auch ein Nahkampfgenie sein kann und umgekehrt. Mein Söldner hätte nach dieser Tabelle schon auf Grad 8 alle Waffen auf +13 mit Angriffsbonus einsetzen können. Das kann es doch nicht sein, oder?
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