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Menschlicher Kämpfer + Zauberer - Was für ein Hintergrund?


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@Ghim: Damit kann man sich doch schon etwas überlegen. :notify:

 

Bei den Zaubern nimmst Du Sprüche, so ähnlich wie beim Magister (von der Spruchstärke, bevorzugt aus dem Lernschema des Hexers). Bei den Fertigkeiten wählst Du einige Grundfertigkeiten, z.B. Schlösser öffnen, Stehlen, Gassenwissen, Geheimzeichen, Stimmen nachahmen, Verbergen und Seilkunst. Dann werden die restlichen Fertigkeiten eingestuft, ein Lernschema erstellt und die letzten Details ausgearbeitet. :turn:

 

Und dann fehlt nur noch der SL, der auf die Ausgewogenheit achtet. :lookaround:

 

Solwac

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@Ghim: Damit kann man sich doch schon etwas überlegen. :notify:

 

Bei den Zaubern nimmst Du Sprüche, so ähnlich wie beim Magister (von der Spruchstärke, bevorzugt aus dem Lernschema des Hexers). Bei den Fertigkeiten wählst Du einige Grundfertigkeiten, z.B. Schlösser öffnen, Stehlen, Gassenwissen, Geheimzeichen, Stimmen nachahmen, Verbergen und Seilkunst. Dann werden die restlichen Fertigkeiten eingestuft, ein Lernschema erstellt und die letzten Details ausgearbeitet. :turn:

 

Und dann fehlt nur noch der SL, der auf die Ausgewogenheit achtet. :lookaround:

 

Solwac

Hi Solwac,

 

man merkt, dass ihr (Harry und du ;)) bei dem KAZMALMAR ganze Arbeit geleistet habt... :D Werde mich am Karfreitag mal an das Kompendium und das DFR setzen und mir das Ganze noch einmal zu Gemüte führen. Ich denke, dass sich da sicherlich was machen lässt. Wenn ich Probleme habe, weiss ich ja, wo ich Hilfe bekomme... ;)

 

Grüße

Ghim

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Eines sollte klar sein: ein derartiges Fertigkeiten- PLUS Zaubermonster sollte definitiv auch seine Nachteile haben! Ohne Nachteile würde ich einen solchen Charakter nicht zulassen, nicht ausgespielte Nachteile würde ich mit weniger EP vergüten.

 

Wie sollen diese Nachteile denn aussehen? Höhere Lernkosten für manche Fertigkeiten?

 

Regeltechnisch finde ich die Angaben des Kompendiums vollkommen in Ordnung. Ein Kämpferzauberer hat zwar mehr Fertigkeiten etc. zur Auswahl, doch was kann er mit halbierten KEP und ZEP schon lernen? Auch bei der Charaktererschaffung gilt das selbe: Er hat zwar mehr zur Auswahl, aber genau die selben Punkte zu verteilen wie jeder andere Charakter auch. Der einzige Vorteil sind das Mehr an AP, das ein Kämpferzauberer hat.

 

Ich sehe die Probleme eher im rollenspieltechnischen Bereich. Manche Vorschläge für einen guten Hintergrund, der bei einem solchen Charakter m.E. unerlässlich ist, wurden oben schon genannt. Angenommen solch ein Hintergrund liegt vor: Das eigentlich besondere ist bei einem solchen Charakter, dass er in völlig unterschiedlichen Spielsituationen sehr präsent sein kann. Ein reiner Magier ist in absoluten Kampfsituationen in der Regel nutzlos. Andererseits ist ein Hau-drauf in magischen Dingen reiner Zuschauer. Der Kämpferzauberer kann beides, und er kann es auch ausspielen. Daher fände ich mehr als einen Kampfzauberer in einer Gruppe sehr unschön.

 

Trotzdem würde ich von regeltechnischen "Schranken" absehen, da ich die Regeln des Kompendiums als ausreichend erachte.

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@Chaotic: Berggnome sind keine Wesen der Dunkelheit ... andererseits ist das wieder so eine Regelung, die mir Magenschmerzen bereiten würde. Die Klasse ist nur für Gnome gedacht und basta ... schon nervig genug, dass die Kompendiumszauber auch anderen Klassen offen stehen, damit niemand meckert :dozingoff:

 

@Ghim: Wenn du unbedingt auf Biegen und Brechen eine neue Klasse entwerfen willst, dann tu es. Ich bin weiterhin der Meinung, dass es so etwas nur in den seltensten Fällen braucht. Es ist doch schlicht und ergreifend für die Art wie du die Figur spielen willst abslut irrelevant, welchen Regelschranken sie unterworfen ist. Ein diebischer Hexer ist halt diebisch und wenn er dazu verschlagen, einzelgängerisch und sonstwas ist, dann ist er das halt auch. Hat alles Null-Komma-Nichts mit seinen Grundfertigkeiten zu tun. Wenn er nicht unbedingt der Held im Schlösser öffnen ist, nimmt er halt den einfacheren Weg von Zauberschlüssel oder einen Vertrauten, der ihm bei so etwas hilft. Heranholen ist auch ein schöner Diebeszauber und mir fallen da auch wirklich noch ein paar mehr ein. Die paar EP hin oder her machen es wirklich nur auf Grad 1 und 2 aus und da ist ein Charakter nunmal noch nicht der Superheld, der er mal werden will.

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Eines sollte klar sein: ein derartiges Fertigkeiten- PLUS Zaubermonster sollte definitiv auch seine Nachteile haben! Ohne Nachteile würde ich einen solchen Charakter nicht zulassen, nicht ausgespielte Nachteile würde ich mit weniger EP vergüten.

 

Wie sollen diese Nachteile denn aussehen? Höhere Lernkosten für manche Fertigkeiten?

 

Regeltechnisch finde ich die Angaben des Kompendiums vollkommen in Ordnung. Ein Kämpferzauberer hat zwar mehr Fertigkeiten etc. zur Auswahl, doch was kann er mit halbierten KEP und ZEP schon lernen? Auch bei der Charaktererschaffung gilt das selbe: Er hat zwar mehr zur Auswahl, aber genau die selben Punkte zu verteilen wie jeder andere Charakter auch. Der einzige Vorteil sind das Mehr an AP, das ein Kämpferzauberer hat.

 

Ich sehe die Probleme eher im rollenspieltechnischen Bereich. Manche Vorschläge für einen guten Hintergrund, der bei einem solchen Charakter m.E. unerlässlich ist, wurden oben schon genannt. Angenommen solch ein Hintergrund liegt vor: Das eigentlich besondere ist bei einem solchen Charakter, dass er in völlig unterschiedlichen Spielsituationen sehr präsent sein kann. Ein reiner Magier ist in absoluten Kampfsituationen in der Regel nutzlos. Andererseits ist ein Hau-drauf in magischen Dingen reiner Zuschauer. Der Kämpferzauberer kann beides, und er kann es auch ausspielen. Daher fände ich mehr als einen Kampfzauberer in einer Gruppe sehr unschön.

 

Trotzdem würde ich von regeltechnischen "Schranken" absehen, da ich die Regeln des Kompendiums als ausreichend erachte.

 

Es waren tatsächlich rollenspielerische Schranken als Nachteile gemeint, keine regeltechnischen. Alle Käm/Zau aus dem Kompendium haben das. Wobei es natürlich immer drauf ankommt, wie seh es Spieler und SL ausspielen, daher mein Hinweis mit den EP. Schließlich ist es mir auch schon mal gelungen, meinen eigenen Km schlecht auszuspielen, nicht wahr, Derdet? :uhoh::after:

 

Grüße,

 

uebervater

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@Ghim: Wenn du unbedingt auf Biegen und Brechen eine neue Klasse entwerfen willst, dann tu es. Ich bin weiterhin der Meinung, dass es so etwas nur in den seltensten Fällen braucht. Es ist doch schlicht und ergreifend für die Art wie du die Figur spielen willst abslut irrelevant, welchen Regelschranken sie unterworfen ist. Ein diebischer Hexer ist halt diebisch und wenn er dazu verschlagen, einzelgängerisch und sonstwas ist, dann ist er das halt auch. Hat alles Null-Komma-Nichts mit seinen Grundfertigkeiten zu tun. Wenn er nicht unbedingt der Held im Schlösser öffnen ist, nimmt er halt den einfacheren Weg von Zauberschlüssel oder einen Vertrauten, der ihm bei so etwas hilft. Heranholen ist auch ein schöner Diebeszauber und mir fallen da auch wirklich noch ein paar mehr ein. Die paar EP hin oder her machen es wirklich nur auf Grad 1 und 2 aus und da ist ein Charakter nunmal noch nicht der Superheld, der er mal werden will.

 

Wenn keine neue Klasse entworfen wird, kann der Charakter aber immer eins besser als das andere. Er ist in diesem Spezialgebiet dann auch besser als eine Mischung aus beiden Typen. Dieser Käm/Zau aber beherrscht beides gleich gut, und das ist der Unterschied.

 

Machen wir uns nichts vor: eine Sp/Hx ist der dickere Charakter. Aber ich kenne Ghim so, dass es ihm bestimmt nicht vornehmlich um große Macht geht. Ihn reizt halt einfach die Idee hinter dem Charakter in Verbindung mit den Fähigkeiten beider Abenteuertypen.

 

Grüße,

 

uebervater

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Herkunft: Alba, Haelgarde, Fiorinde oder Beornanburgh (eine Großstadt mit ausreichend schmierigen Leuten in den Gassen)

 

Schwerpunkt: eher Spitzbube als Hexer, demnach 65% Sp, 35% Hx

 

Verhalten: einzelgängerisch, leicht verschlagen & hinterhältig -> eher eine undurchsichtige Gestalt, der man nich trauen sollte (gerade dieser Aspekt würde mich in unserer Gruppe reizen und man kann bei unseren Spielern viel draus machen... ;) )

Wie wäre es damit:

Du würfelst einen stinknormalen Spitzbuben aus und machst dich dann auf die Suche nach ein paar Artefakten, die dem Spitzbuben auch ein klein wenig magische Unterstützung gewähren (Elfenstiefel, Elfenumhänge, mag. Türöffner etc.)?

 

Auch dann braucht man keine neue Charakterklasse erfinden.

 

Allerdings habe ich inzwischen eher den Eindruck, dass das wichtige an dem Charakter das Erfinden einer neuen Charakterklasse ist.

 

Hornack

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@Ghim: Wenn du unbedingt auf Biegen und Brechen eine neue Klasse entwerfen willst, dann tu es. Ich bin weiterhin der Meinung, dass es so etwas nur in den seltensten Fällen braucht. Es ist doch schlicht und ergreifend für die Art wie du die Figur spielen willst abslut irrelevant, welchen Regelschranken sie unterworfen ist. Ein diebischer Hexer ist halt diebisch und wenn er dazu verschlagen, einzelgängerisch und sonstwas ist, dann ist er das halt auch. Hat alles Null-Komma-Nichts mit seinen Grundfertigkeiten zu tun. Wenn er nicht unbedingt der Held im Schlösser öffnen ist, nimmt er halt den einfacheren Weg von Zauberschlüssel oder einen Vertrauten, der ihm bei so etwas hilft. Heranholen ist auch ein schöner Diebeszauber und mir fallen da auch wirklich noch ein paar mehr ein. Die paar EP hin oder her machen es wirklich nur auf Grad 1 und 2 aus und da ist ein Charakter nunmal noch nicht der Superheld, der er mal werden will.

 

Wenn keine neue Klasse entworfen wird, kann der Charakter aber immer eins besser als das andere. Er ist in diesem Spezialgebiet dann auch besser als eine Mischung aus beiden Typen. Dieser Käm/Zau aber beherrscht beides gleich gut, und das ist der Unterschied.

 

Machen wir uns nichts vor: eine Sp/Hx ist der dickere Charakter. Aber ich kenne Ghim so, dass es ihm bestimmt nicht vornehmlich um große Macht geht. Ihn reizt halt einfach die Idee hinter dem Charakter in Verbindung mit den Fähigkeiten beider Abenteuertypen.

 

Grüße,

 

uebervater

 

Was jemand besser beherrscht ist nie die Frage. Es geht bei der Klassenkombination lediglich darum, was er besser lernen kann. Ein Hexer kann nunmal alles lernen, was ein Spitzbube auch lernen kann, daran führt kein Weg vorbei.

 

Dem Forscherdrang eine neue Charakterklasse zu entwickeln kann sicher kein Argument der Welt Paroli bieten, weshalb ich mich auch nicht der Illusion hingeben werde, man könne Ghim von seinem vorhaben abbringen ;)

 

Ansonsten sehe ich es ja so, auch wenn es konservativ erscheinen mag, dass der Todeswirker DIE Ausnahme darstellt was menschliche Doppelcharakterklassen angeht und es einfach außerhalb eines so strikten Ordens einfach keine gibt.

 

lendenir

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Allerdings habe ich inzwischen eher den Eindruck, dass das wichtige an dem Charakter das Erfinden einer neuen Charakterklasse ist.

 

Hornack

Sorry Honrack!

 

Aber darum geht es mir nicht... Es war allein der Anreiz, einen derartigen Charakter mal zu spielen, der sowohl Sp als auch Hx ist (wobei das Hauptaugenmerk auf seiner Funktion als Sp liegt). Es ging nicht um das Entwerfen eines neuen Fertigkeiten-Monsters. Ich finde einfach, dass sich die Typen rein charakterlich wunderbar verschmelzen lassen würden. Ein Hx der sich ein wenig im Stehlen und Schlösser öffnen versteht, bleibt in meinen Augen nichts anderes als ein normaler Hx. Die Idee eines Spitzbuben, der ein wenig zaubern kann (vergleichbar mit dem Or) wäre da schon die interessantere Variante. Allerdings ist es hier sicherlich müßig ( und da gebe ich euch allen Recht), die richtige Mischung zu finden. Auf die eine oder andere Weise würde man sich sicherlich trotzdem (egal welche Einschränkungen man wählt) noch den Doppelklassen-Charakter so zurecht schustern, wie es einem am besten passt.

 

Ihn reizt halt einfach die Idee hinter dem Charakter in Verbindung mit den Fähigkeiten beider Abenteuertypen.
Genau erkannt! :thumbs: Die Idee hinter dem Charakter! :satisfied:

 

Hmh, habe ja jetzt die Feiertage... Vielleicht wird es ja doch "nur" ein hinterhältiger, schmieriger Spitzbube! ;)

 

Grüße und schon mal frohe Ostern,

Ghim

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Auf die eine oder andere Weise würde man sich sicherlich trotzdem (egal welche Einschränkungen man wählt) noch den Doppelklassen-Charakter so zurecht schustern, wie es einem am besten passt.

Diese Gefahr sehe ich immer dann, wenn so eine Klasse für eine einzelne Figur entwickelt wird. Wenn der Hintergrund noch nicht fixiert ist, dann könnte man wahrscheinlich eher eine Klasse entwickeln, die mehrere Ausrichtungen erlaubt.

 

Solwac

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Auf die eine oder andere Weise würde man sich sicherlich trotzdem (egal welche Einschränkungen man wählt) noch den Doppelklassen-Charakter so zurecht schustern, wie es einem am besten passt.

Diese Gefahr sehe ich immer dann, wenn so eine Klasse für eine einzelne Figur entwickelt wird. Wenn der Hintergrund noch nicht fixiert ist, dann könnte man wahrscheinlich eher eine Klasse entwickeln, die mehrere Ausrichtungen erlaubt.

 

Solwac

 

Du hast du Recht, Solwac! :thumbs: Mit einem festgelegten Hintergrund geht man wahrscheinlich zu engstirnig an die Sache ran... Naja, vielleicht traut sich hier im Forum ja nochmal wer an die Erschaffung der Klasse Sp/Hx ran. ;) Wer weiss...

 

Grüße

Ghim

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Bei einem Sp/Hx sehe ich ein Problem: Eine derart zwielichtige Gestalt kann sicher alle "normalen" Fertigkeiten lernen (so wie ein Sp), aber wie werden die Zauberkünste gelernt? Die Magie steht in Ländern mit einer ausgeprägt städtischen Kultur unter der Beobachtung der Magiergilden. Da wird Magie in den Händen von Einbrechern sicher nicht toleriert. Spielerfiguren, die zu Sp/Hx werden sind sehr selten (meist Grad 8 oder höher), aber bei einer größeren Verbreitung sollten die Gilden aktiv werden.

 

Ein zauberkundiger Spitzbube hingegen könnte durch seine deutlich geringeren Fähigkeiten da eher durchs Netz schlüpfen. Deshalb würde ich so eine Figur für kompatibler mit dem Hintergrund Midgards halten. Zumindest in den Küstenstaaten kann ich mir gut vorstellen, dass Einbrecher irgendwann auch durch die magischen Sicherungen herausgefordert werden.

 

Solwac

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Hi Solwac,

 

die Küstenstaaten... Du hast Recht! Sie wären eine Region, wo der SC eher wahrscheinlich wäre.

 

Aber das ist auch gerade die Herausforderung, welche auf mich wartet, wenn ich für unsere Gruppe einen derartigen Charakter erschaffen (bzw. mir "überlegen") möchte. Eher denke ich an einen SC aus Beornanburgh oder einer anderen großen albischen Stadt. Nicht die Küstenstaaten, wo so ein SC wohl wahrscheinlicher wäre...

 

Genau der Aspekt, dass Spitzbuben irgendwann auch mal "lernen", was es heisst mit Magie bzw. magischen Schutzvorkehrungen umzugehen, bzw. auch irgendwann mal die Magie (aus der ungefähren Richtung) für sich zu nutzen oder zu erfahren, reizt enorm. Die Verbindung eines Sp mit einem Hx macht es für mich aus... Der Gedanke an die beiden Charaktere, nicht an die Fertigkeiten! Daraus, denke ich, kann man schon was kreieren. (Mittlerweile bin ich auch soweit, das der Sp überweigen sollte.)

 

Klar kann man als ein Sp, der ein wenig die Magie beherrscht bzw. sie gut versteht, eher durch die Kontrolle der Gilden durchschlüpfen. Genau das sollte mir eigentlich mehr Anreiz verschaffen, weiter darüber nachzudenken. :disturbed:

 

Ich sehe schon, die "Rechtfertigung" für einen Sp/Hx hier im Forum ist recht schwer... ;)

 

Grüße

Ghim

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Hi,

 

auch wenn mein Beitrag geflissentlich ignoriert wurde, melde ich mich nochmal:

 

Für einen Spitzbuben/Hexer, ob auf Ordenskrieger-Basis oder als Doppelcharakter fallen mir zwei mögliche Hintergründe ein:

 

1. Spion im Dienste des Mendarchen

 

Der Bettlerkönig hat seine Augen und Ohren überall und verfügt über gewaltige Möglichkeiten. Seit einigen Jahrzehnten gibt es die "Ohren des Mendarchen", eine Truppe ausgesuchter loyaler Männer und Frauen, die durch die Welt ziehen und für den Mendarchen Informationen sammeln und gelegentliche Aufträge erledigen. Diese Menschen kommen aus der Unterschicht aller Städte Valians, der Küstenstaaten, Chryseias und Albas und werden von frühester Juged an einer strengen Ausbildung unterworfen.

Ihre Aufgabe lässt ihnen genug Zeit, eigenen Interessen zu folgen, wenn der Betlerkönig aber ruft, müssen sie folgen.

 

2. Erwählter der Schutzgeister der Abanazzi

 

Die Abanazzi, das fahrende Volk, steht unter dem Schutz der Geister der Ahnen. In jeder Sippe gibt es einen oder zwei, die von den Schutzgeistern erwählt wurde, ihnen auf besondere Weise zu dienen. Diese Erwählten werden bereits in frühester Kindheit von einem anderen Erwählten aufgenommen und ausgebildet. Ihre Aufgabe ist der Schutz der Familien des fahrenden Volkes, der Dienst gegenüber den Ahnengeistern, die Bewahrung des Gedächtnisses des fahrenden Volkes, die Vermittlung zwischen den Geistern und den Menschen und der Dienst an den Geistern.

In jungen Jahren wird es gerne gesehen, wenn die Erwählten auf eigene Faust duch die Welt reisen und Erfahrungen sammeln. Im Alter sollten sie sich dann der Ausbildung der jungen Erwählten und dem Dienst an der Sippe verschreiben. Jederzeit kann sie ein direkter Auftrag der Schutzgeister oder auch ein Hilfegesuch einer Familie erreichen, dem sie Folge leisten müssen.

 

Im übrigen gäbe ich immer noch dem Spitzbuben auf Ordenskrieger-Basis den Vorzug .

Dies muss ja nicht, nur wegen der Basis, zwangsläufig ein Glaubenskämpfer sein, sondern sollte nur ähnlichen Beschränkungen unterworfen sein. Beispielweise könnte man sagen:

Da er keine Wunder wirken kann, beherrscht er noch einige Zaubersalze oder die Fertigkeit Talismane herzustellen.

Daneben müsste die Zauberliste und die Fertigkeitenliste komplett umgestaltet werden

 

Ciao

Birk

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Hi Solwac,

 

Ups, deinen Link hatte ich nur kurz nach der Veröffentlichung gelesen :disturbed: .

Ich habe tatsächlich verpasst, dass er schon so weit fortgeschritten ist :thumbs: .

Bis jetzt habe ich ihn nur kurz überflogen aber so hatte ich es mir ungefähr vorgestellt, nur bei den Fertigkeiten hätte ich wohl etwas anders verteilt!

Jetzt noch ein schicker Hintergrund (z.B. s.o.) und fertig!

 

Ciao

Birk :crosseye:

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1. Spion im Dienste des Mendarchen

 

Der Bettlerkönig hat seine Augen und Ohren überall und verfügt über gewaltige Möglichkeiten. Seit einigen Jahrzehnten gibt es die "Ohren des Mendarchen", eine Truppe ausgesuchter loyaler Männer und Frauen, die durch die Welt ziehen und für den Mendarchen Informationen sammeln und gelegentliche Aufträge erledigen. Diese Menschen kommen aus der Unterschicht aller Städte Valians, der Küstenstaaten, Chryseias und Albas und werden von frühester Juged an einer strengen Ausbildung unterworfen.

Ihre Aufgabe lässt ihnen genug Zeit, eigenen Interessen zu folgen, wenn der Betlerkönig aber ruft, müssen sie folgen.

Sehr schöne Idee! :thumbs: Gefällt mir wirklich gut...

 

2. Erwählter der Schutzgeister der Abanazzi

 

Die Abanazzi, das fahrende Volk, steht unter dem Schutz der Geister der Ahnen. In jeder Sippe gibt es einen oder zwei, die von den Schutzgeistern erwählt wurde, ihnen auf besondere Weise zu dienen. Diese Erwählten werden bereits in frühester Kindheit von einem anderen Erwählten aufgenommen und ausgebildet. Ihre Aufgabe ist der Schutz der Familien des fahrenden Volkes, der Dienst gegenüber den Ahnengeistern, die Bewahrung des Gedächtnisses des fahrenden Volkes, die Vermittlung zwischen den Geistern und den Menschen und der Dienst an den Geistern.

In jungen Jahren wird es gerne gesehen, wenn die Erwählten auf eigene Faust duch die Welt reisen und Erfahrungen sammeln. Im Alter sollten sie sich dann der Ausbildung der jungen Erwählten und dem Dienst an der Sippe verschreiben. Jederzeit kann sie ein direkter Auftrag der Schutzgeister oder auch ein Hilfegesuch einer Familie erreichen, dem sie Folge leisten müssen.

Durchaus interessant, um einen Hintergrund für einen ländlichen zauberkundigen Kämpfer ;) zu entwerfen... Gefällt mir auch.

 

Aber bitte entschuldige meine evtl. Unwissenheit: Hast du dir die Abanazzi selbst ausgedacht? Gibt es dazu Veröffentlichungen?

 

Grüße

Ghim

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Aber bitte entschuldige meine evtl. Unwissenheit: Hast du dir die Abanazzi selbst ausgedacht? Gibt es dazu Veröffentlichungen?

 

Die Abanzzi tauchen bereits an mehreren Stellen auf, z.B. in "Die Haut des Bruders". Im Thalassa-QB wird es wohl weitere Infos geben.

 

Solwac

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Aber bitte entschuldige meine evtl. Unwissenheit: Hast du dir die Abanazzi selbst ausgedacht? Gibt es dazu Veröffentlichungen?

 

Die Abanzzi tauchen bereits an mehreren Stellen auf, z.B. in "Die Haut des Bruders". Im Thalassa-QB wird es wohl weitere Infos geben.

 

Solwac

Ok, ok... Bevor an dieser Stelle zuviel verraten wird. Ich habe Die Haut des Bruders bislang noch nicht gespielt und werde die Abanazzi daher bestimmt noch näher kennenlernen... Genauso wie manch anderer hier im Forum. ;)

 

Grüße

Ghim

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Mein Vorschlag für den Hintergrund wäre der sohn eines Hexers. Der Hexer ließ die Mutter und das Kind in stich für viele Jahre und da die Mutter arm wahr, mussten sich die beiden durch gaunereien durchschlagen. Aber als der Sohn 12 wurde (oder 14..) erschien der Hexer und stellte den Sohn seinem Mentor vor, damit ihm der Sohn nachfolgt. Der sohn nurtzte diese Gelegenheit, einige nützliche dinge zu lernen, obwohl er eigentlich nix mit dem Vater zu tun haben will, da dieser immerhin ihn und seine Mutter in stich ließ...

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