Solwac Geschrieben 25. März 2005 Autor report Geschrieben 25. März 2005 @Derdet: Die geringe Zahl an Grundfertigkeiten wird durch die Zauber ausgeglichen. Ausnahmefertigkeiten sind da nur ein schlechter Ausgleich, da sie ja nicht gelernt werden müssen. Da würden schnell die Rosinen rausgepickt. Und Naturkunde ist schon Ausnahme. Solwac
Derdet_Holzkopf Geschrieben 25. März 2005 report Geschrieben 25. März 2005 @Derdet: Die geringe Zahl an Grundfertigkeiten wird durch die Zauber ausgeglichen. Ausnahmefertigkeiten sind da nur ein schlechter Ausgleich, da sie ja nicht gelernt werden müssen. Da würden schnell die Rosinen rausgepickt. Und Naturkunde ist schon Ausnahme. Solwac Oh ja, Naturkunde.... Klar werden die Fertigkeiten durch die Zauber ausgeglichen. Welche Fertigkeiten man zu Grundfertigkeiten macht ist sicherlich auch streitbar, aber ich finde zur Abrundung des von Dir entworfenen Charakterbildes, gehören m.E. auch die dazugehörigen Grundfertigkeiten. Ich würde eher für ein paar mehr Grundfertigkeiten votieren, um danach nochmal die Zauberliste genau unter die Lupe zu nehmen. Einige evtl. überflüssige bzw. zu mächtige Zauber wurden ja oben schon genannt. Zaubersalze aus Ausnahmefertigkeiten kann ich mir gut vorstellen.
Ghim Eisenglut Geschrieben 25. März 2005 report Geschrieben 25. März 2005 Der FILOU soll nicht nur den zauberkundigen Einbrecher abdecken, sondern auch den Tunichtgut, der ein wenig Kontakt zur Magie aufgenommen hat. Im Spiel soll er also auch Elemente eines Glücksritters darstellen können. Der Unterschied zum Hexer liegt in der stärkeren Betonung der allgemeinen Fertigkeiten zulasten der Zauberkünste. Hi Solwac! Bravo! Genau in die Richtung gingen meine Vorstellungen. Perfekt! Schon mal besten Dank für die fixe Ausarbeitung! Gehe ich richtig in der Annahme, dass ein FILOU seine Waffenfertigkeiten und die Zaubersprüche zu Beginn mit je 2W6 würfelt (Sprich: wie ein Or)? Der Hintergrund gefällt mir sehr gut! Auch die Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten sind m.E.n. sehr ausgeglichen. Ich finde hier muss man nichts mehr ändern... Die Zauberliste entspricht auch genau den Vorstellungen, die ich mir gemacht habe. Allerdings muss ich auch sagen, das Macht über Unbelebtes nicht fehlen sollte. Klasse! Und siehe da: Solwac hat den Charakter mal so eben heute morgen aus dem Ärmel geschüttelt, den ich die ganze Zeit gesucht habe! Hier ist es tatsächlich so, dass der Schwerpunkt schon auf einem Spitzbuben liegt, welcher allerdings auch geringe (Hexer-)Zauberkenntnisse besitzt. Hintergrundgeschichtlich lässt sich daraus sehr viel machen! @uebervater: Ist der Typ so genehm? Wenn ja, können wir ja schon bald die Würfel rollen lassen... Grüße Ghim (sehr zufrieden)
Ghim Eisenglut Geschrieben 25. März 2005 report Geschrieben 25. März 2005 @RaistlinMir ist die Zauberliste noch viel zu groß... Im Endeffekt würde ich einen zauberkundigen Dieb maximal mit der Spruchliste des Magisters (zumindestens von der Anzahl der Zauber her) herumlaufen lassen. Best, der Listen-Reiche Ein Magister beherrscht aber auch Zaubersalze, ich habe mich daher an Fian, Hexenjäger, Ordenskrieger und Tiermeister orientiert. Solwac Okay, es geht natürlich auch von der Seite aus... Allerdings wären gerade Zaubersalze für den Filou seeehr brauchbar. @Raistlin Stimmt natürlich! Best, der Listen-Reiche Die Nützlichkeit von Salzen ist klar, aber mir wäre der Unterschied zu Hexer bzw. Magister nicht groß genug. Vielleicht könnten aber Salze als Ausnahmefertigkeit gelernt werden? Solwac Genau! Die Zaubersalze alle als Grund- oder Standard lernen zu können, finde ich zuviel des GUten. Als Ausnahme sollten sie zu erlernen sein. Gerade unter den Salzen gibt es ein paar nützliche, die sich ein Filou aneignen könnte... Als Ausnahme kosten sie zwar halt ein bissl mehr, aber man kann ja nach eigen Vorstellungen selektieren. Grüße Ghim
Tourist Guy Geschrieben 25. März 2005 report Geschrieben 25. März 2005 Ich finde den Filou (bis auf den Namen ) sehr gut. Aber ich würde noch ein paar Zauber rausschmeißen und Zaubersalze nicht zulassen - auch nicht als Ausnahmefähigkeit.
Solwac Geschrieben 25. März 2005 Autor report Geschrieben 25. März 2005 Gehe ich richtig in der Annahme, dass ein FILOU seine Waffenfertigkeiten und die Zaubersprüche zu Beginn mit je 2W6 würfelt (Sprich: wie ein Or)? Ja, genauso ist es gedacht. Der Hintergrund gefällt mir sehr gut! Auch die Grund-, Standard- und Ausnahmefertigkeiten sind m.E.n. sehr ausgeglichen. Ich finde hier muss man nichts mehr ändern... Die Zauberliste entspricht auch genau den Vorstellungen, die ich mir gemacht habe. Allerdings muss ich auch sagen, das Macht über Unbelebtes nicht fehlen sollte. Die Zauberliste wird sich auf jeden Fall noch ändern. Einige der Anregungen hier werden noch eingebaut, ich möchte aber noch etwas Feedback abwarten. @uebervater:Ist der Typ so genehm? Wenn ja, können wir ja schon bald die Würfel rollen lassen... Da das Lernschema sich wohl nicht mehr ändern dürfte, kann natürlich schon eine Grad1-Figur erstellt werden. Packst Du sie dann bitte auch in die NSC-Datenbank? Solwac
Ghim Eisenglut Geschrieben 25. März 2005 report Geschrieben 25. März 2005 Ich finde den Filou (bis auf den Namen ) sehr gut. Aber ich würde noch ein paar Zauber rausschmeißen und Zaubersalze nicht zulassen - auch nicht als Ausnahmefähigkeit. Das wäre m.E. keine sinnvolle Änderung. Als zauberkundiger Kämpfer, ist sein Soll an Zaubern absolut erfüllt und es sollte nicht weiter selektiert werden. Bei den Zaubern die Solwac gewählt hat, sind nur welche dabei, die dem Typ auch enstprechen bzw. die zu ihm passen. Sicherlich lässt sich über den ein oder anderen Zauber noch streiten, dennoch denke ich, dass nicht mehr die Anzahl gekürzt werden sollte. Grüße Ghim
Ghim Eisenglut Geschrieben 25. März 2005 report Geschrieben 25. März 2005 @uebervater:Ist der Typ so genehm? Wenn ja, können wir ja schon bald die Würfel rollen lassen... Da das Lernschema sich wohl nicht mehr ändern dürfte, kann natürlich schon eine Grad1-Figur erstellt werden. Packst Du sie dann bitte auch in die NSC-Datenbank? Solwac Hi Solwac! Sicherlich, gern! Werde ihn wohl zusammen mit uebervater in den nächsten Tagen auswürfeln und dann gleich am 01. April testen... Dann kann ich evtl. sogar noch einen kleinen Testbericht miteinbauen. Grüße Ghim
uebervater Geschrieben 25. März 2005 report Geschrieben 25. März 2005 Ich halte den Filou auch für sehr gut durchdacht, Solwac! Allerdings würde ich die Zauber eher noch etwas reduzieren. Ghim und ich werden mal über die Liste schauen. Grüße, uebervater
Birk Geschrieben 26. März 2005 report Geschrieben 26. März 2005 Hi, sehr schön ! Persönlich würde ich Seilkunst zu einer Standardfertigkeit machen und stattdessen noch Klettern mit hinein nehmen, aber das ist Geschmackssache. Bei den Zaubern muss hinzugefügt werden, dass er seine Grundzauber nicht als Wundertaten beherrscht (ein Nachteil gegenüber dem OK), weshalb Zaubersalze in Ordnung gehen! Mir gefiele noch ein stimmiger Hintergrund dazu, der erklärt, warum er Zauberei lernen konnte und der ihn einbindet. Aber meine Ideen dazu habe ich bereits im Ursprungsstrang eingestellt. Ciao Birk
Solwac Geschrieben 26. März 2005 Autor report Geschrieben 26. März 2005 Hi, sehr schön ! Danke! Persönlich würde ich Seilkunst zu einer Standardfertigkeit machen und stattdessen noch Klettern mit hinein nehmen, aber das ist Geschmackssache. Das stimmt, Klettern wäre die etwas wertvollere Fertigkeit, aber der Unterschied ist nicht so groß. Bei den Zaubern muss hinzugefügt werden, dass er seine Grundzauber nicht als Wundertaten beherrscht (ein Nachteil gegenüber dem OK), weshalb Zaubersalze in Ordnung gehen! Meinst Du, ein extra Hinweis wäre nötig, dass der Filou keine Wundertaten beherrscht? Mir gefiele noch ein stimmiger Hintergrund dazu, der erklärt, warum er Zauberei lernen konnte und der ihn einbindet. Aber meine Ideen dazu habe ich bereits im Ursprungsstrang eingestellt. Vielleicht könnte man hier eine Trennung ähnlich wie beim Hexenjäger machen? Da gibt es ja auch den regeltechnischen Teil und dann im extra Kasten die Hintergrundgschichte zu den Flammenaugen. Solwac
Birk Geschrieben 26. März 2005 report Geschrieben 26. März 2005 Bei den Zaubern muss hinzugefügt werden, dass er seine Grundzauber nicht als Wundertaten beherrscht (ein Nachteil gegenüber dem OK), weshalb Zaubersalze in Ordnung gehen! Meinst Du, ein extra Hinweis wäre nötig, dass der Filou keine Wundertaten beherrscht? Nein, so war das nicht gemeint! Ich hatte das auf die vorhergehende Diskussion in diesem Strang bezogen, ob Zaubersalze gerechtfertigt seien oder nicht. Mir gefiele noch ein stimmiger Hintergrund dazu, der erklärt, warum er Zauberei lernen konnte und der ihn einbindet. Aber meine Ideen dazu habe ich bereits im Ursprungsstrang eingestellt. Vielleicht könnte man hier eine Trennung ähnlich wie beim Hexenjäger machen? Da gibt es ja auch den regeltechnischen Teil und dann im extra Kasten die Hintergrundgschichte zu den Flammenaugen. Ich versähe es dann zumindest mit dem Hinweis, dass der Hintergrund für Spielercharaktere mit Verpflichtungen gegenüber einer Organisation oder einem Mentor/Gott verbunden sein muss, vergeichbar mit dem Ordenskrieger. Ciao Birk
Solwac Geschrieben 26. März 2005 Autor report Geschrieben 26. März 2005 Beim derzeitigen Umfang der Zauberliste würden Zaubersalze nur zu Ausnahmekosten ausgewogen sein. Meiner Meinung nach kann ein Filou nur durch einen Mentor oder eine Organisation seine Zauber erlernen. Ein entsprechender Hinweis kann aber sicher nicht schaden. Solwac
Birk Geschrieben 26. März 2005 report Geschrieben 26. März 2005 Hi Solwac, verglichen mit dem Ordenskrieger verfügt der Filou über wenige Zauber und Grundzauber. Daneben verfügt er nicht über die Möglichkeit Wunder zu wirken. Bei den Fertigkeiten steht er mit dem Ordenskrieger auf einer Ebene (8 Grundfertigkeiten) ohne extrem wertvolle Fertigkeiten hier zu vereinen (Geheimzeichen, Zeichensprache und Seilkunst sind ja eher low-profile, Schlösser öffnen kann mit Kampf in Vollrüstung getauscht werden, Stehlen mit Kampf zu Pferd) Auch bei den Lernkosten für Waffen steht er hinter dem Ordenskrieger deutlich zurück. Ich denke, dass Zaubersalze als Standardfertigkeit guten Gewissens hinzugenommen werden können, ohne dass es hier zu einem extremen Ungleichgewicht käme. Ciao Birk
Solwac Geschrieben 26. März 2005 Autor report Geschrieben 26. März 2005 @Birk: Hm, der Ordenskrieger kann zwar mehr Zauber lernen, dafür sind einige auch nur auf ihn selber anwendbar (z.B. Beschleunigen). Die größere Zahl an Grundzaubern wird beim Filou durch die größere Zahl von möglichen Spruchrollen ausgeglichen. Wenn die Liste der Zauber etwas gekürzt würde (z.B. Marmorhaut und Dämonenfeuer), dann wären Salze sicher ein guter Ersatz. Die Alternative wäre eine leichte Aufstockung der Zauberliste (Macht über Unbelebtes und Erkennen von Zauberei wurden vorgeschlagen). Man könnte auch beides machen und bei den großen Zaubern sparen (z.B. Schwaben und Verwandlung). In der Praxis würde dadurch auf niederen Graden die Auswahl größer, während hochgradige Figuren praktisch alle Sprüche können. So viele Möglichkeiten ... Solwac
HarryW Geschrieben 26. März 2005 report Geschrieben 26. März 2005 (Geheimzeichen, Zeichensprache und Seilkunst sind ja eher low-profile, Schlösser öffnen kann mit Kampf in Vollrüstung getauscht werden, Stehlen mit Kampf zu Pferd) Also Seilkunst würde ich keinenfalls als low-profile fertigkeit werten und Schlösser öffnen ist wesentlich wertvoller als Kampf in Vollrüstung. IMHO. Sp/Hx - Kombi als zauberkundiger Kämpfer klingt reizvoll und schwierig hier eine ausgewogene Mischung zu finden. Da es eher ein SP als ein HX sein soll, würde ich vom Magister ausgehen. D.h. mehr Fertigkeiten, weniger Zauber, dafür aber die Zaubersalze als Standard (ich würde diese als sehr sehr passend für eine solche Klasse halten, vor allem weil ich mir da am ehesten Vorstellen kann, das ein Dieb diese erlernt, da sie IMHO eher zur kleinen Magie gehören.) Den meisten Anmerkungen bisher stimme ich zu (weg mit Dämonenfeuer und Marmorhaut.) Und möchte mal grundsätzlich anmerken, das es Zauber gibt, die IMHO einfach zusammen gehören. z.B. Vergrößern und Verkleinern. Wenn eine Klasse einen der beiden Zauber hat, sollte sie auch den anderen lernen können, gleich eingeordnet als Grund/Standard/Ausnahme.
HarryW Geschrieben 26. März 2005 report Geschrieben 26. März 2005 Weiters würde ich Vereisen und Tiere rufen eigentlich eher streichen. Namenloses Grauen zur Ausnahme machen. Erkennen von Leben, Zähmen und Stille würde ich mal spontan vorschlagen um sie aufzunehmen. Macht über Unbelebtes wurde ja schon mehrmals vorgeschlagen
HarryW Geschrieben 26. März 2005 report Geschrieben 26. März 2005 weitere anmerkungen mach ich vielleicht noch morgen (heute...).
Orlando Gardiner Geschrieben 26. März 2005 report Geschrieben 26. März 2005 Mir gefallen die hier angedachten Ideen von Birk und Solwac sehr gut. Warum kann der Filou Schmerzen zaubern, dazu noch als Grundspruch? Das ist ein Kampfzauber und kein Erkenntnis- oder "Heimlichkeits"-Zauber, wie ich mir sie eher wünschen würde. "Stille" wäre ein toller Spruch, auch wenn er die Schleichen-Fähigkeit weitgehend aushebelt. weiter so, Orlando P.S@Solwac.: Wenn er fertig ist, schickst Du ihn mir bitte als Word Datei? P.S. II: Unter Neue Welten: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=7860 gibt es übrigens den Priester einer Diebesgottheit.Er wird nicht allen gefallen und manche werden ihn überflüssig finden, aber vielleich regt er ja andere zu Ideen oder Verbesserungsvorschlägen an.
Birk Geschrieben 27. März 2005 report Geschrieben 27. März 2005 Hi Harry W., Deine Modifikationen der Spruchliste finde ich sehr passend! (Geheimzeichen, Zeichensprache und Seilkunst sind ja eher low-profile, Schlösser öffnen kann mit Kampf in Vollrüstung getauscht werden, Stehlen mit Kampf zu Pferd) Also Seilkunst würde ich keinenfalls als low-profile fertigkeit werten und Schlösser öffnen ist wesentlich wertvoller als Kampf in Vollrüstung. IMHO Grundsätzlich ist der Wert einer Fertigkeit natürlich von der Art der Kampagne abhängig die gespielt wird. Kampf in Vollrüstung ist im Sinne der KEP Generierung die wertvollere Fertigkeit, Schlösser öffnen kommt hauptsächlich in städtischen Kamagnen zum tragen und ist im Sinne des EP-Erwerbes nicht anähernd so wertvoll. Seilkunst ist eine günstig zu lernende Eigenschaft, egal ob Grund oder Standard ist hier schnell ein hoher Wert erreicht. Low-profie bezieht sich also auf die Kosten(ersparnis) für den Lernenden und nicht so sehr auf die Einsetzbarkeit. Zum Thema Sp/Hx-Doppelcharakter kann ich nur sagen, dass ich diese Gesellen grundsätzlich nicht leiden kann. Das ist aber nur ein persönliches Unbehagen, ohne wahrscheinlich reale Grundlage. Ciao Birk
HarryW Geschrieben 27. März 2005 report Geschrieben 27. März 2005 Kampf in Vollrüstung ist im Sinne der KEP Generierung die wertvollere Fertigkeit, Schlösser öffnen kommt hauptsächlich in städtischen Kamagnen zum tragen und ist im Sinne des EP-Erwerbes nicht anähernd so wertvoll. Seilkunst ist eine günstig zu lernende Eigenschaft, egal ob Grund oder Standard ist hier schnell ein hoher Wert erreicht. Low-profie bezieht sich also auf die Kosten(ersparnis) für den Lernenden und nicht so sehr auf die Einsetzbarkeit. Ok, da habe ich dich falsch verstanden
Solwac Geschrieben 27. März 2005 Autor report Geschrieben 27. März 2005 Ich habe die Liste überarbeitet und einige der Anregungen aufgenommen. Dabei habe ich einige Sprüche gestrichen, ein paar dazugenommen und die Zaubersalze dazugenommen. Der Filou hat jetzt eine größere Auswahl an kleineren Zauberfertigkeiten, bei den hochstufigen Sprüchen gibt es weniger Auswahl. Zaubersprüche: Die Zahl der Zaubersprüche der einzelnen Stufen orientieren sich an den anderen zauberkundigen Kämpfern. Zum Ausgleich dafür, dass viele Sprüche von Spruchrolle lernbar sind, gibt es auch nur wenige Grundzauber. Als Vertrauten bevorzugt ein Filou neugierige Tiere wie Frettchen, die sich auch durch enge Besiedlung nicht abschrecken lassen. Stufe 1: Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Befestigen, Erkennen von Leben, Geräusche dämpfen, Heranholen, Macht über das Selbst, Rost, Schatten verstärken, Stimmenwerfen, Verwirren, Zähmen Stufe 2: Dschinni-Ohr, Erkennen von Zauberei, Macht über die belebte Natur, Macht über Unbelebtes, Rauchwolke, Schmerzen, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stille, Unsichtbarkeit, Warnung, Zauberschlüssel, Zauberstimme Stufe 3: Beeinflussen, Binden des Vertrauten, Macht über Menschen, Schrumpfen, Tiere rufen, Verkleinern, Verlangsamen Stufe 4: Blendwerk, Dämonische Eingebung, Namenloses Grauen, Vereisen, Versetzen, Zauberauge Stufe 5: Wahrsehen Stufe 6: - Der Filou kann Zaubersalze zu Standardkosten lernen. Zaubersprüche aus anderen Quellen sollten nur mit Vorsicht übernommen werden und dann zu Kosten wie für Hexer. Solwac
Solwac Geschrieben 27. März 2005 Autor report Geschrieben 27. März 2005 Beim Lehrplan gibt es jetzt etwas mehr Zauber. Der Lehrplan: Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Geheimzeichen+12 (In21), Schlösser öffnen+8 (Gs61), Stehlen+8 (Gs61), Stimmen nachahmen+15* (In31), Verbergen+8 (In61), Zeichensprache+6 (In31, Gs21) 2 Lernpunkte: Balancieren+15 (Gw61, Fallen entdecken+6 (In61), Fallenmechanik+6* (Gs61), Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Klettern+15 (St31, Gw61), Schleichen+8 (Gw61), Seilkunst+8 (GS61), Tarnen+8 (Gw31), Winden+4* (Gw61) 3 Lernpunkte: Akrobatik+15 (Gw61), Zauberkunde+5 (In61) Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01), Keule+5 (St01) 2 Lernpunkte: Krummsäbel+5 (St31, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Ochsenzunge+5 (Gs31), Rapier+5 (Gs51, St11), Streitkolben+5 (St31), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01) - Werfen+5 (Gs21), Wurfmesser+5* (Gs61), Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5* (St31, Gs31) - kleiner Schild+1 (St 31, Gs11), Buckler+1 (Gs61), Parierdolch+1* (Gs61) 3 Lernpunkte: Fuchtel+5 (Gs31, St61), Langschwert+5 (St31, Gs21), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Streitaxt+5 (St61,Gs11), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), Kampfstab+5 (Gs61, St31), - Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) 4 Lernpunkte: Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) - Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), leichte Armbrust+5 (Gs31,) Zauberkünste: 2 Lernpunkte: Angst, Anziehen, Blicksalz, Färbersalz, Rost, Schlafsalz, Schleichsalz, Verwirren, Wassersalz 4 Lernpunkte: Rauchwolke, Geräusche dämpfen, Schatten verstärken 8 Lernpunkte: Beeinflussen Solwac
HarryW Geschrieben 27. März 2005 report Geschrieben 27. März 2005 Wie bereits erwähnt, würde ich vom Magister ausgehen, daher sollte der Filou mehr Grundfertigkeiten haben. Der Magister hat 18 Grundfertigkeiten. Fechten tevarrischer Stil, Himmelskunde, Schreiben und Sprechen würde ich allerdings sehr niedrig bewerten, sie sollten nicht ins Gewicht fallen. Die Zauber des Filou werden im großen und ganzen nützlicher Ausfallen, denke ich. daher würde ich etwa 12 Grundfertigkeiten vorschlagen. 8 passende hat Solwac ja schon rausgesucht. ich schlage als Ergänzung vor: Glückspiel, Klettern, Laufen und Suchen. Evtl. könnte ich mir statt einer der bisherigen oder zusätzlich noch Geländelauf, Schätzen, Kampf in Dunkelheit, Verführen, Trinken oder Geheimmechanismen öffnen vorstellen.
HarryW Geschrieben 27. März 2005 report Geschrieben 27. März 2005 Die neue Zauberliste gefällt mir schon recht gut. Dennoch verstehe ich nicht ganz warum du Macht ü. d. Selbst, Vereisen, Tiere rufen und Geisteschild für passend hältst. Vereisen und Tiere rufen hast du ja schon zu Ausnahme gemacht, damit fallen sie nicht ins gewicht, aber mich würde der Gedankengang dahinter dennoch interressieren.
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