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Filou - ein zauberkundiger Spitzbube


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Bei Zaubersprung hätte ich keine Hemmungen, ich halte den für wesentlich weniger Fian-typisch als Geräusch dämpfen/Schatten verstärken Sw-typisch sind!

 

Wenn du Verlangsamen schon hast, wäre Beschleunigen wirklich eine logische Wahl. Alternativ vielleicht noch Tiersprache (passend zu Tiere rufen Ausnahme), auch wenn das mit Abrichten dann doppelt gemoppelt ist. Aber warum nicht?

 

Als trickiger Wahrnehmungszauber fiele mir außerdem noch Juwelenauge ein. All diese Sachen kommen mir jedenfalls passender als Belebungshauch vor.

 

LG, Henni

Geschrieben (bearbeitet)

Update nach den letzten Diskussionen:

 

Der Filou

 

Wenn gerade in den Küstenstaaten die reicheren Leute ihr Hab und Gut nicht nur konventionell, sondern auch mit Magie schützen, dann kann es auch Einbrecher und ähnliches Gelichter geben, die sich mit ein paar Zaubern Vorteile verschaffen wollen.

 

Ihre Einstellung wird eine Anerkennung von Seiten der Magiergilden wohl verhindern und ihre Fähigkeiten sind nur selten ausreichend um sich den Eintritt zu erschleichen.

 

Der FILOU (Fl) soll nicht nur den zauberkundigen Einbrecher abdecken, sondern auch den Tunichtgut, der ein wenig Kontakt zur Magie aufgenommen hat. Im Spiel soll er also auch Elemente eines Glücksritters darstellen können. Der Unterschied zum Hexer liegt in der stärkeren Betonung der allgemeinen Fertigkeiten zulasten der Zauberkünste.

 

Allgemeine Fertigkeiten

 

Der Filou besitzt wie alle zauberkundigen Kämpfer nur eine kleine Zahl an Grundfertigkeiten. Weitere Fertigkeiten, die auch typisch sind, können ja zu Standardkosten gelernt werden, darunter auch Zauberkunde. Dadurch behält der Spitzbube seine Vorteile auch ohne die Zauberfertigkeiten des Filou.

 

Grundfertigkeiten:

Abrichten, Gassenwissen, Geheimzeichen, Schlösser öffnen, Stehlen, Stimmen nachahmen, Verbergen, Zeichensprache

 

Standardfertigkeiten:

Akrobatik, Athletik, Balancieren, Ballista bedienen, Baukunde, Beidhändiger Kampf, Beredsamkeit, Beschatten, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Fälschen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gaukeln, Geheimmechanismen öffnen, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Giftmischen, Glücksspiel, Himmelskunde, Kampf in Dunkelheit, Kampf in Schlachtreihe, Katapult bedienen, Klettern, Landeskunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Meucheln, Musizieren, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Scharfschießen, Schätzen, Schauspielern, Schiffsführung, Schleichen, Schlittenfahren, Schreiben:Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen:Sprache, Springen, Spurenlesen, Steuern, Suchen, Tanzen, Tarnen, Tauchen, Trinken, Überleben, Verführen, Verhören, Verkleiden, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde

 

Ausnahmefertigkeiten:

Alchimie, Astrologie, Bogenkampf zu Pferd, Fallenstellen, Heilkunde, Kampf in Vollrüstung, Kampf vom Streitwagen, Kampf zu Pferd, Kampftaktik, Kräuterkunde, Meditieren, Naturkunde, Orakelkunst, Pflanzenkunde, Schießen vom Streitwagen, Streitwagen lenken, Tierkunde

 

Hier nicht aufgeführte Fertigkeiten aus anderen Quellen werden wie bei einem Spitzbuben gelernt. Dabei sollten Grundfertigkeiten aber nur mit Bedacht übernommen werden!

 

Waffen und weitere Besonderheiten

 

Der Filou lernt Waffenfertigkeiten wie ein Barde, d.h. mit Ausnahme der Zauberstäben sind alle Waffen Standardfertigkeiten.

 

Zaubersprüche

 

Die Zahl der Zaubersprüche der einzelnen Stufen orientieren sich an den anderen zauberkundigen Kämpfern. Zum Ausgleich dafür, dass viele Sprüche von Spruchrolle lernbar sind, gibt es auch nur wenige Grundzauber. Dabei ist zu bedenken, dass so die meisten Sprüche vom Filou nur mit einem EW-2:Zaubern gewirkt werden können.

 

Die Liste der verfügbaren Sprüche sollte dem Filou in vielen Situation unterstützen, aber die Fertigkeiten nicht überflüssig machen. Genauso ist der Filou im Kampf vor allem auf seine Waffen angewiesen, die Zauber sind eher bei der Vermeidung hilfreich.

 

Als Vertrauten bevorzugt ein Filou neugierige Tiere wie Frettchen, die sich auch durch enge Besiedlung nicht abschrecken lassen.

 

Stufe 1:

Angst, Anziehen, Bannen von Licht, Befestigen, Erkennen von Leben, Geräusche dämpfen, Heranholen, Hören von Fernem, Lauschen, Macht über das Selbst, Rost, Schatten verstärken, Stimmenwerfen, Verwirren, Zähmen

 

Stufe 2:

Bannen von Zauberwerk, Dschinni-Ohr, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Flammende Hand, Juwelenauge, Macht über die belebte Natur, Macht über Unbelebtes, Rauchwolke, Schmerzen, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stille, Unsichtbarkeit, Warnung, Zauberschlüssel, Zauberstimme

 

Stufe 3:

Beeinflussen, Belebungshauch, Binden des Vertrauten, Macht über Menschen, Schrumpfen, Tiere rufen, Verkleinern, Verlangsamen, Zaubersprung

 

Stufe 4:

Blendwerk, Versetzen, Zauberauge

 

Stufe 5:

Wahrsehen

 

Stufe 6:

-

 

Der Filou kann Zaubersalze zu Standardkosten lernen.

 

Zaubersprüche aus anderen Quellen sollten nur mit Vorsicht übernommen werden und dann zu Kosten wie für Hexer. Die Liste oben berücksichtigt Arkanum, Kompendium und Meister der Sphären.

 

Der Lehrplan

 

Die Waffenfertigkeiten entsprechen denen eines Spitzbuben, als Spezialwaffe stehen damit Dolch, Keule oder eine Fernkampffertigkeit für zwei Lernpunkte zur Verfügung. Bei den Zaubern wie bei den allgemeinen Fertigkeiten ist die Auswahl recht groß und ermöglicht unterschiedliche Figuren schon auf Grad 1.

 

Zusätzliche Informationen

 

Heimat: Ein Filou stammt aus einer großen Stadt in einem Land, wo Magie verbreitet ist. Dies sind vor allem die Küstenstaaten, Valian und Eschar. Aber auch Alba, Aran oder Rawindra sind möglich (seltene Herkunft, wie durch ein * markiert, DFR S. 25/26). Neben Menschen gibt gibt es vereinzelt auch berggnomische Filous. Aufgrund der Herkunft aus einer großen Stadt kann ein Filou die Fertigkeit Überleben nicht zu Beginn lernen

 

Glaube: Es gibt keinerlei Einschränkungen, allerdings sollte der Glaube an eine Herrschaftsgottheit eher selten sein.

 

Eigenschaften und Stand: Der Filou würfelt wie ein Spitzbube AP und Stand aus. Die Selbstbeherrschung wird ebenfalls wie beim Spitzbuben ermittelt.

 

Ausrüstung: Der Filou würfelt bei Spielbeginn wie ein Spitzbube.

 

Zauberwerkstatt: Ein Filou besitzt kein Thaumagral und beschäftigt sich nicht mit der Aktivierung von alchimistischen Mitteln oder dem Verzaubern von Artefakten.

 

 

Filou (Fl)

 

Fachkenntnisse:

 

1 Lernpunkt:

Geheimzeichen+12 (In21), Schlösser öffnen+8 (Gs61), Stehlen+8 (Gs61), Stimmen nachahmen+15* (In31), Verbergen+8 (In61), Zeichensprache+6 (In31, Gs21)

 

2 Lernpunkte:

Fallen entdecken+6 (In61), Fallenmechanik+6* (Gs61), Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Seilkunst+8 (GS61)

 

3 Lernpunkte:

Abrichten+8 (pA61), Akrobatik+15 (Gw61), Zauberkunde+5 (In61)

 

 

Waffenfertigkeiten:

 

1 Lernpunkt:

Dolch+5 (Gs01), Keule+5 (St01)

 

2 Lernpunkte:

Krummsäbel+5 (St31, Gs11), Kurzschwert+5 (Gs01), Ochsenzunge+5 (Gs31), Rapier+5 (Gs51, St11), Streitkolben+5 (St31), Handaxt+5 (St11), leichter Speer+5 (Gs01) - Werfen+5 (Gs21), Wurfmesser+5* (Gs61), Wurfspeer+5* (St31, Gs21), Wurfaxt+5* (St31, Gs31), Wurfkeule+5* (St31, Gs31) - kleiner Schild+1 (St 31, Gs11), Buckler+1 (Gs61), Parierdolch+1* (Gs61)

 

3 Lernpunkte:

Fuchtel+5 (Gs31, St61), Langschwert+5 (St31, Gs21), Kriegshammer+5 (St61, Gs11), Streitaxt+5 (St61,Gs11), Stoßspeer+5 (St31, Gs11), Kampfstab+5 (Gs61, St31), - Schleuder+5 (Gs61), Wurfpfeil+5 (Gs31, St11)

 

4 Lernpunkte:

Waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) - Bogen+5 (Gs31, St31), Kurzbogen+5 (Gs31, St11), leichte Armbrust+5 (Gs31,)

 

 

Zauberkünste:

 

2 Lernpunkte:

Angst, Anziehen, Blicksalz, Färbersalz, Rost, Schlafsalz, Schleichsalz, Verwirren, Wassersalz

 

4 Lernpunkte:

Rauchwolke, Geräusche dämpfen, Schatten verstärken

 

8 Lernpunkte:

Beeinflussen

 

Ich habe Freundesauge und Namenloses Grauen gestrichen und dafür eine Reihe von kleineren Zaubern ergänzt (Hören von Fernem, Lauschen, Fesselbann, Juwelenauge, Zaubersprung). Dies führt dazu, dass ein Filou auf niederen Graden variabler wird (durchaus gewünscht), auf höheren Graden aber nicht so starke Einzelzauber zur Verfügung hat. Hier schlägt in einer Abenteurergruppe dann die Stunde der Vollzauberer.

 

Im Lernschema habe ich Balancieren, Klettern und Winden gestrichen. Sicher, alles wäre typisch für einen Filou. Aber so bleibt noch genug Auswahl und die drei Fertigkeiten können relativ preiswert bei den allgemeinen oder ungewöhnlichen Fertigkeiten gewählt werden. Auch ein späteres Nachlernen ist nicht zu schwer. Allerdings hat ein nicht zauberkundiger Spitzbube so einen größeren Vorteil und bleibt attraktiv.

 

Solwac

Bearbeitet von Solwac
  • Like 1
Geschrieben

Ich find's jetzt besser so, aber Geschmäcker sind sicherlich immer verschieden. Nur eine einzige Sache möchte ich noch perfektionieren: Die Fachkenntnisse sind mir immer noch zu umfangreich! Du hast zwar schon einmal drei (Bewegungs-)Fertigkeiten gestrichen, aber dem Fl verbleiben immer noch alle seine 8 Grund- sowie 6 weitere Standardfertigkeiten zur Auswahl.

 

Beim Vergleich von Fertigkeitenspezialisten wie Sp und zauberkundigen Kämpfern (einerseits vom Barden abgeleitete wie der Mg, andererseits vom Or abgeleitete wie der Fi) ist das immer noch unausgewogen. Insbesondere die guten, aber teuren Fertigkeiten Fallen Entdecken, Fallenmechanik und Geheimmechanismen Öffnen sind für nur 2 LP beim Fl m. E. nicht zu rechtfertigen (es sei denn, ich übersehe gerade anderweitige deutliche Nachteile gegenüber Or/Fi usw., die durch diesen Fachkenntnissevorteil aufgewogen werden sollen).

 

Ansonsten nur noch die Anmerkung, dass unter Zusätzliches das Auswürfeln der Sb zu ergänzen ist (ich nehme an: ebenfalls wie Sp).

 

LG, Henni

Geschrieben

Ja, die Selbstbeherrschung wird wie beim Spitzbuben ausgewürfelt, danke für die Erinnerung. :thumbs:

 

Was das Lernschema angeht, so gibt es sicher verschiedene Meinungen. Allerdings halte ich die Möglichkeiten im Vergleich zu einem Magister (meinem Vergleich was die Mächtigkeit angeht) nicht für übertrieben. Wer wirklich 12 Lernpunkte erwürfelt, der kann sich einiges nehmen. Das gilt aber auch für andere Abenteurertypen. Ansonsten bleibt die Qual der Wahl - jeder Lernpunkt kann nur einmal ausgegeben werden.

 

Solwac

Geschrieben
Was das Lernschema angeht, so gibt es sicher verschiedene Meinungen. Allerdings halte ich die Möglichkeiten im Vergleich zu einem Magister (meinem Vergleich was die Mächtigkeit angeht) nicht für übertrieben.

Ist der Fl denn vom Mg abgeleitet oder vom Or?

Geschrieben

Nun, abgeleitet ist der Filou wohl von keinem anderen Typ. Er ist regeltechnisch am ehesten als zauberkundiger Spitzbube zu bezeichnen, wobei natürlich die anderen zauberkundigen Kämpfer als Vergleich für eine ausgewogene Mächtigkeit zu sehen sind.

 

Der Filou ist vom Lernschema und beim Einsatz der Zaubersalze mit einem Magister zu vergleichen. Allerdings hat er einige Zauber mehr und dafür einige Grundfertigkeiten weniger. Im Verhältnis zu einem Ordenskrieger hat er ein größeres Lernschema und mehr kleinere Zauber, dafür kaum größeres. Der Vorteil relativ vieler Spruchrollen wird durch die vielen Standardzauber relativiert, die überwiegend mit -2 gegen eine Resistenz gezaubert werden müssen.

 

Solwac

Geschrieben

(Aus dem Kopf und daher ohne volle Richtigkeitsgarantie:)

 

Mg: 18 Grundfertigkeiten, 20+ Zauber+Salze

 

Or: 7 Grundfertigkeiten, 40+ Zauber

 

Fl: 8 Grundfertigkeiten, 40+ Zauber+Salze

 

Außer den Zaubersalzen sehe ich keine Parallelen zum Mg. Ich kenne das auch nirgendwo sonst, dass beinahe 50% der Fachkenntnisse Standardfertigkeiten sind! Die reizvolle FP-Ersparnis verlockt doch nur dazu, diese dann auf Kosten der eigentlich typenspezifischen Grundfertigkeiten zu wählen.

 

Ich verstehe auch nicht, warum eine Figur mit derart wenigen Grundfertigkeiten im Lernschema plötzlich eine größere Auswahl haben soll. Der Fl ist jetzt so schön nach den Regeln ausbalanciert, warum muss da hier so ein Systemwiderspruch einreißen?

 

Kritische Grüße, Henni

Geschrieben
Ich kenne das auch nirgendwo sonst, dass beinahe 50% der Fachkenntnisse Standardfertigkeiten sind! Die reizvolle FP-Ersparnis verlockt doch nur dazu, diese dann auf Kosten der eigentlich typenspezifischen Grundfertigkeiten zu wählen.
Mir fällt dabei sofort der Fian ein. :dunno:

 

Alle Fachfertigkeiten zusammen kosten 25 Lernpunkte, ein Spieler kann davon also noch nicht mal die Hälfte ausnutzen. Aber er hat eine gewisse Auswahl, das finde ich nicht so schlimm. Manche Lernschemata bieten diese Möglichkeit, manche nicht.

 

Solwac

Geschrieben
Ich kenne das auch nirgendwo sonst, dass beinahe 50% der Fachkenntnisse Standardfertigkeiten sind! Die reizvolle FP-Ersparnis verlockt doch nur dazu, diese dann auf Kosten der eigentlich typenspezifischen Grundfertigkeiten zu wählen.
Mir fällt dabei sofort der Fian ein. :dunno:

Wow, du hast Recht! Ist mir so krass noch nie aufgefallen! 8 von 15 Fachkenntnissen nur Standard! Allerdings kosten 5 davon je 3 LP! Insofern könnte man zumindest überlegen, die wirklich guten Fertigkeiten FE und GMÖ von 2 LP auf 3 LP hochzustufen.

 

Aber das überlasse ich dir. Du hast da den besseren Überblick. Und schon jetzt kann ich sagen, dass mir der Filou insgesamt ziemlich ausgewogen und natürlich schön regelgenau ausgearbeitet erscheint! :thumbs:

 

LG, Henni

Geschrieben
bis auf den Namen...
Brauchbare Alternativen sind in den letzten vier Jahren keine gekommen, so schlimm kann der Name also nicht sein. Abgesehen davon, dass es natürlich einen Gewöhnungseffekt gibt...

 

Außerdem kann so dazu beigetragen werden, dass mehr die Figur und ihre Rolle in den Vordergrund rutschen:

 

Was spielst Du denn für eine Figur?

 

Ich spiele einen Filou Einbrecher. :notify:

 

Solwac

Geschrieben

Gaukler, Schalk.

(Nachdem Schelm ja schon vorbelegt ist und ich in wikipedia fand, dass die Grundbedeutung im frühen Mittelater eine komplett andere war).

 

Abenteuertypabkürzung Fi ist ja schon vorbelegt Ga noch nicht.

Geschrieben

Was mich noch ein bißchen stört, ist die fehlende gesellschaftliche Einbindung. Sind die Filous in Gilden organisiert (wie Magier, Diebe usw.) oder sind es Einzelgänger (Hexer). Wenn es Einzelgänger sind, sind es vereinzelte Verbrecher, die am Anfang ihrer Karriere zufällig einem Mentor begegnen oder Bummelstudenten der arkanen Künste, die ihre kriminelle Ader entdecken? Wer bringt ihnen dann das Handwerk der Diebe bei? Gehen sie undercover in Gilden?

 

Erst wenn dies geklärt ist, kann ich mir einen entsprechenden Namen überlegen.

 

Blox(brauchtetwaslänger)mox

  • Like 1
Geschrieben

Zum gesellschaftlichen Hintergrund kann sich jeder selber weitere Details ausdenken. Es wird sowohl den Filou in einer Gilde geben wie den Einzelgänger. Es ist da so wie bei den Spitzbuben auch.

 

So ist z.B. mein Guiseppe ein Autodidakt, er könnte seine Fertigkeiten später aber gezielt weitergeben.

 

Solwac

Geschrieben

Für mich passt Filou sehr gut: Ein Charckter, der es faustdick hinter den Ohren, aber auch sehr gute Manieren hat. Ein Gentlemanganove, der sowohl in der Gosse, als auch in höheren Kreisen zu Hause ist....

  • Like 1
  • 8 Monate später...
Geschrieben

Mit der knappen Hintergrundgeschichte ist er nicht mehr als ein regeltechnisches Konstrukt, daß das "regeltechnisch Beste" aus zwei Welten vereint. Natürlich, man kann das kartesische Produkt aus Kämpfern und Zauberern bilden, aber muss man das? Wenn eine pfiffige Idee dahinter steckt, dann gerne. So ist es aber YAZ (Yet Another Zornbringer).

Geschrieben

Niemand hindert Dich, die Hintergrundgeschichte zu vergrößern. :dunno:

 

Wobei Dir schon klar sein sollte, dass es in diesem Strang im wesentlich um den regeltechnischen Teil gegangen ist und auch mein Ergebnis auf der Diskussion aus dem Eingangsbeitrag aufbaut.

 

Wenn Du also Kritik üben möchtest, dann bitte konkret. Die Notwendigkeit eines weiteren Abenteurertyps für seine Runde muss jeder für sich selber entscheiden. Genau wie es die Anregungen im Kompendium auch sagen.

 

Solwac

Geschrieben

Ich kann hinter dem Link nichts entsprechendes finden. Wenn es einen Hintergrund gäbe, da könnte ich ihn konkret kritisieren (oder auch loben). Daß du ihn regeltechnisch korrekt ausgearbeitet hast, das nehme ich dir ab.

Geschrieben

Hallo Freunde! :wave:

 

 

Ich finde den Filou eine sehr gelungene und schön ausgearbeitete Klasse. Er scheint auch in allen Belangen ausgewogen zu sein. :thumbs:

Über die Hintergrundgeschichte kann man sich ja vieles einfallen lassen.

 

Gruß

Torfinn

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo miteinander!

 

Ich habe nun selbst zwei eher "lidralisch" klingende Namensvorschläge:

 

1) Scassinator(e) (in Einbrecher-/Diebesgilden organisiert)

2) Ciarlatano (freischaffende Tunichtgute)

 

Beide Namen leiten sich aus dem Italienischen her 1) im Sinne von besonders trickreicher Einbrecherprofi; 2.) wörtl. für Scharlatan.

 

Alternativ für beide Benamsungen könnte auch Furbastro für einen besonders gewieften Gauner oder Birbone für einen besonders durchtriebenen Schelm dienen.

 

Solwac wird aber vermutlich auf Filou beharren...

 

Nachtrag: In Forum haben wir sogar einen Scassinatore...

 

Ciao,

Dirk

Bearbeitet von DiRi
  • Like 1
Geschrieben
Solwac wird aber vermutlich auf Filou beharren...
:thumbs:

 

Eine rein lidralische Bezeichnung finde ich für den Filou nicht schön, weil damit eine Herkunft nur aus den Küstenstaaten suggeriert wird. Aber natürlich könnte ein (regeltechnischer) Filou z.B. aus Tura so genannt werden.

 

Solwac

  • 4 Jahre später...
Geschrieben

Ich möchte mir gerne einen Filou erstellen, das Konzept gefällt mir sehr gut. Allerdings wollen wir mit M5 eine neue Runde starten. Wird der Filou noch ans neue System angepasst?

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