Blauer Kobold Geschrieben 26. März 2005 report Geschrieben 26. März 2005 Solwacs Filou hat mich dazu bewogen, auch eine seit längerem entworfene Charakterklasse zu posten: Der Spion Die richtige Information zum richtigen Zeitpunkt ist ein wesentlicher Bestandteil der eigenen Sicherheit und ein nicht zu unterschätzender wirtschaftlicher und politischer Vorteil. Aus dieser Einsicht heraus, gründeten sich geheime (private und staatliche) Spionageorden. Ihre Aufgaben reichen von der einfachen Informationsbeschaffung über die allgemeine politische Lage benachbarter Länder/Fürstentümer bis hin zur Sabotage sich anbahnender politischer Bündnisse bzw. Handelsabkommen. Als Spion wird man nicht geboren, vielmehr wird man rekrutiert. Durch die größeren Städte streifen häufig "Talentjäger", die Ausschau nach geeigneten Personen halten. Voraussetzungen (Mindest- und ggf. Höchstangaben in Klammern) sind eine hohe Intelligenz (In61), ein akzeptables aber nicht zu übertriebenes Äußeres (Au31 bis Au90), eine angenehme aber nicht zu auffällige persönliche Ausstrahlung (pA31 bis pA80) sowie ein gehöriges Maß an Geschicklichkeit und Gewandtheit (Gs61 und Gw61). Mangelnde soziale Bindungen und eine gewisse moralische Flexibilität vervollständigen diese Anforderungen. Die Vervollkommnung der Selbstbeherrschung ist Bestandteil der psychischen Ausbildung, weshalb Spione in Bezug auf die Selbstbeherrschung wie Assassine behandelt werden. Der Spion ist in den dunkelsten Gassen der Städte ebenso zu Hause wie am Hofe, wobei er bei letzterem öfters anzutreffen ist. Seine Stärke liegt vor allem in der Beeinflussung Anderer um an gewünschte Informationen zu gelangen. Er meidet offene Konfrontationen und das damit verbundene Aufsehen. In seiner Ausbildung spielen Waffenkenntnisse nur eine untergeordnete Rolle. Lediglich im waffenlosen Kampf, sowie im Umgang mit kleinen Waffen (z.B. Dolch) wird er geschult. Aus diesem Grund sind seine Waffenfertigkeiten auch unterschiedlich ausgeprägt (s.u.). Alle Spione, unabhängig ihrer Ordenszugehörigkeit, unterliegen einem strengen Kodex. Ein Zuwiderhandeln wird meist mit dem Tod geahndet. Eine detaillierte Ausarbeitung kann der Spieler bzw. Spielleiter selbst vornehmen. Da jedoch Midgard nicht zuletzt eine Welt ist, in der Magie eine (mitunter große) Rolle spielt, wird der Spion in der Anwendung spezieller arkaner Künste unterrichtet. Hierbei wird "unauffällige" Magie bevorzugt. Doch nicht die arkane Kunst selbst und ihre Feinheiten wird gelehrt, vielmehr beschränkt sich die Ausbildung auf den Einsatz spezifischer Zauber. Daher besitzt ein Spion auch kein Verständnis für die arkanen Wirkungen und Zusammenhänge in ihrer Gesamtheit, weshalb er nur einfache Zauber (mit Ausnahme von Beeinflussen nur Zauber bis Grad 2) erlernen kann. Das Erlernen von Zaubersprüchen ist dem Spion nur innerhalb des eigenen Ordens möglich. Im Spiel zählt der Spion als Kämpfer. Spione schließen sich aus zwei Gründen gerne einer Gruppe an. Da Abenteurergruppen häufig von Adligen bzw. Kaufleuten angeheuert werden, hoffen sie hierüber wertvolle Kontakte knüpfen zu können. Weiterhin stellt eine Abenteurergruppe ein (günstiges) Werkzeug dar, eigene Aufträge zu erfüllen. Seine wahren Absichten wird er immer geheim halten und wird auch keine wirkliche Freundschaft schließen. Seine magischen Fähigkeiten wird er immer sehr unauffällig einsetzen (um unnötige Fragen zu vermeiden). [Fortsetzung folgt]
Blauer Kobold Geschrieben 26. März 2005 Autor report Geschrieben 26. März 2005 Allgemeine Fertigkeiten Die Verteilung der Fertigkeiten des Spions orientieren sich grob am Spitzbuben, wobei die körperlichen und teilweise auch die kämpferischen Talente auf Kosten der sozialen Fertigkeiten herabgestuft wurden. Die zusätzlichen magischen Fertigkeiten wurden durch eine Schlechterstellung bei den allgemeinen und den Waffenfertigkeiten ausgeglichen. Grundfertigkeiten: Beredsamkeit, Beschatten, Fallen entdecken, Fallenmechanik, Gassenwissen, Geheimmechanismen öffnen, Geheimzeichen, Lippenlesen, Menschenkenntnis, Schauspielern, Schlösser öffnen, Schleichen, Suchen, Tarnen, Verbergen, Verführen, Verhören, Verkleiden. Standardfertigkeiten: Akrobatik, Balancieren, Baukunde, Dichten, Erste Hilfe, Erzählen, Fälschen, Fangen, Fechten, Fechten tevarrischer Stil, Gaukeln, Geländelauf, Geschäftstüchtigkeit, Glücksspiel, Kampf in Dunkelheit, Klettern, Landeskunde, Meucheln, Musizieren, Rechnen, Reiten, Rudern, Sagenkunde, Schätzen, Schlittenfahren, Schreiben:Sprache, Schwimmen, Seemannsgang, Seilkunst, Singen, Skifahren, Sprechen:Sprache, Springen, Stehlen, Steuern, Stimmen nachahmen, Streitwagen lenken, Tauchen, Tanzen, Trinken, Überleben, Wagenlenken, Wahrnehmung, Winden, Zauberkunde, Zeichensprache. Ausnahmefertigkeiten: Abrichten, Alchimie, Athletik, Ballista bedienen, Beidhändiger Kampf, Bogenkampf zu Pferd, Giftmischen, Fallenstellen, Himmelskunde, Kampf in Schlachtreihe, Kampf in Vollrüstung, Kampf zu Pferd, Kampf vom Streitwagen, Kampftaktik, Katapult bedienen, Kräuterkunde, Laufen, Lesen von Zauberschrift, Meditieren, Naturkunde, Pflanzenkunde, Scharfschießen, Schießen vom Streitwagen, Schiffsführung, Spurenlesen, Tierkunde.
Solwac Geschrieben 26. März 2005 report Geschrieben 26. März 2005 Hallo Kobold, der ersten Abschnitte lesen sich schon recht spannend. Wäre eine andere Bezeichnung möglich? Bei Spion denke ich in erster Linie an den Archetypen aus dem KTP-QB (baut auf dem Glücksritter auf). Solwac
Blauer Kobold Geschrieben 26. März 2005 Autor report Geschrieben 26. März 2005 Waffenfertigkeiten Für den Spion sind Armbrüste, Bögen, Wurfspieße, Spieß-, Stangen-, Ketten- und Zweihandwaffen, als Ausnahmefertigkeit zu erlernen. Alle anderen Waffen- bzw. Kampfarten, bis auf Zauberstäbe, als Standardfertigkeit. Den Umgang mit Zauberstäben kann der Spion nicht erlernen, da er kein Thaumagral benutzen kann. Sie werden in den Händen eines Spions wie eine normale Keule gewertet. Die Magie der Spione Grundzauber: Anziehen, Hören v. Fernem°, Lauschen, Scharfblick, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Zauberschloss, Zauberschlüssel (Kuß d. Schlafes*, Schminken°*) Standardzauber: Angst, Beeinflussen, Besänftigen, Dinge verbergen, Macht über das Selbst, Macht über die Sinne, Schlaf, Stille, Stimmen werfen, Unsichtbarkeit, Verwirren, Zähmen, Zauberstimme (Kopieren*) Ausnahmezauber: Erkennen v. Leben, Erkennen v. Zauberei, Heranholen, Macht über Unbelebtes, alle Zaubersalze °: Nur auf sich selbst anwendbar *: Siehe "Hexenzauber & Druidenkraft" Zusätzliche Informationen Heimat: Spione stammen vorwiegend aus Valian und den Küstenstaaten. Glaube: Spione können jeder Glaubensrichtung ihrer Heimat "anhängen". Ausdauer: Der Spion würfelt seine AP wie ein Spitzbube aus. Ausrüstung: Der Spion würfelt für die Rüstung, Waffen und Geld bei Spielbeginn wie ein Spitzbube. Zauberwerkstatt: Spione verfügen über kein Thaumagral.
Blauer Kobold Geschrieben 26. März 2005 Autor report Geschrieben 26. März 2005 Lernschema Spion Fachkenntnisse: 1 Lernpunkt: Beredsamkeit+8 (pA61, In61), Fallenmechanik+4* (Gs61), Geheimzeichen+12 (In21), Landeskunde+5* (In31), Menschenkenntnis+5 (In31), Schlösser öffnen+8 (Gs61), Schreiben:Muttersprache+12 (In61), Sprechen:Sprache+12 (In31) , Verbergen+8 (In61) , Verhören+8 (pA61) 2 Lernpunkte: Fälschen+15 (Gs61), Fallen entdecken+6 (In61), Gassenwissen+5 (In61, pA31), Geheimmechanismen öffnen+6 (In61), Lippen lesen+6* (In31), Schauspielern+8 (pA61), Schleichen+8 (Gw61), Schreiben:Gastlandsprache+9 (In21), Suchen+8 (In31, Gs31), Tarnen+8 (Gw31) , Verführen+8 (pA61, Au21), Verkleiden+15 (Gs31, In31) 3 Lernpunkte: Beschatten+8 (Gw61, pA<81) Spione müssen bei Spielbeginn die Geheimzeichen ihres Ordens lernen. Waffenfertigkeiten: 1 Lernpunkt: Dolch+5 (Gs01) 2 Lernpunkte: Ochsenzunge+5 (Gs31) Blasrohr+5 (Gs61) - Wurfmesser+5* (Gs61) 3 Lernpunkte: Kurzschwert+5 (Gs01), Rapier+5 (Gs51, St11) , waffenloser Kampf+5 (St21, Gw21) - Wurfpfeil+5 (Gs31, St11) - Parierdolch+1* (Gs61) 4 Lernpunkte: Garotte+5 (GS61, St21), Werfen+5 (Gs21) - Buckler+1 (Gs61) Zauberkünste: 2 Lernpunkte: Hören von Fernem, Scharfblick, Lauschen 4 Lernpunkte: Anziehen, Sehen v. Verborgenem 8 Lernpunkte: Sehen in Dunkelheit, Zähmen
Blauer Kobold Geschrieben 26. März 2005 Autor report Geschrieben 26. März 2005 @Solwac Tja, wenn Dir ein guter Name einfällt, hab ich keinerlei Probleme damit. (Ich kannte/kenne KanThaiPan leider nicht.)
Solwac Geschrieben 26. März 2005 report Geschrieben 26. März 2005 @SolwacTja, wenn Dir ein guter Name einfällt, hab ich keinerlei Probleme damit. (Ich kannte/kenne KanThaiPan leider nicht.) Vielleicht Agent? Es ist schwierig, hier einen orginellen Namen zu finden. Solwac
HarryW Geschrieben 26. März 2005 report Geschrieben 26. März 2005 Hi. Am ersten blick sind mir das für einen Zauberkundigen Kämpfer etwas zu viele (und vor allem zu nützliche) Grundfertigkeiten.
Blauer Kobold Geschrieben 27. März 2005 Autor report Geschrieben 27. März 2005 @HarryW Ich habe die Grundfertigkeiten primär nach logischen Gesichtspunkten ausgesucht und anschließend andere Fertigkeiten die der Spitzbube normalerweise besitzt herabgesetzt (z.B. Kampf- und Bewegungsfertigkeiten). Speziell für einen zauberkundigen Kämpfer hat er doch zusätzlich erhebliche Nachteile in punkto Waffen (alle Waffen die richtig ordentlich Aua machen sind für ihn Ausnahme, ebenso "ordentliche" Fernkampfwaffen). Auch in den Sprüchen ist er doch sehr eingeschränkt (bis auf Beeinflussen nur Stufe 1 und 2 Sprüche - keine Kampfzauber, wenn man Schlaf und Verwirren nicht dazuzählt). Ebenso ist die Anzahl von Sprüchen eher gering im Vergleich zum Or bzw. Tm.
Birk Geschrieben 27. März 2005 report Geschrieben 27. März 2005 Hi Blauer Kobold, sehr schön ein weiterer Vorschlag zur Diskussion um Spitzbube und Hexerverschnitt Nun zur Kritik: 24 Grundfertigkeiten? Das bringt sonst keine Charakterklasse die auch noch zaubern kann, nicht mal Barde und Magister mit 17 Grundfertigkeiten, die aber dann entweder deutlich reduzierte Magie und nicht sehr nützliche Fertigkeiten (hauptsächlich Wissensfertigkeiten) wie der Magister oder sehr umständliche Magie wie der Barde haben. Salze kann er auch noch... Für meinen Geschmack ein bißchen overpowered. Mein Vorschlag: Radikale Kürzung der Grundfertigkeiten (max. 10-12), streichen der Zaubersalze und Waffenbeschränkungen, die beschränkten Waffen wird er in der Regel ohnehin nicht benutzen, und deutliches Ausdünnen des Lernschemas. Selbstbeherrschung wie ein Assassine? Daneben gibt es in Midgard keine Beschränkung der Charakterklassen auf der Basis von Eigenschaftswerten, das finde ich positiv und sollte so bleiben! Ciao Birk
Solwac Geschrieben 27. März 2005 report Geschrieben 27. März 2005 Die Einschränkung der Waffenfertigkeiten ist vom Hintergrund her nachvollziehbar, reicht aber als Ausgleich für die vielen Grundfertigkeiten meiner Meinung nach nicht aus. Mit den Grundkenntnissen für Einhandschlagwaffen kann die Streitaxt leicht werden und auch das Langschwert ist nicht unerschwinglich. Zusammen mit beidhändiger Kampf kann da ein sehr starker Kämpfer kreiert werden. Auch wenn dies sich erst auf höheren Graden auswirkt, so bleibt zu Beginn der Vorteil der Zauber. Selbst der Magister mit seinen vielen Grundfertigkeiten kann da nicht mithalten. Solwac
Tony Geschrieben 27. März 2005 report Geschrieben 27. März 2005 Ich kann mich nur der Kritik der anderen anschließen. Diese Charakterklasse ist deutlich zu Stark. Du solltest Dir, wie im Kompendium empfohlen, eine bestehende Charakterklasse (Or oder Mg) als Grundlage nehmen und die dann Schrittweise zu deinem Agenten umbauen. So ist am ehesten ein ausgewogenes Ergebnis zu erwarten. Gruß Tony
Blauer Kobold Geschrieben 27. März 2005 Autor report Geschrieben 27. März 2005 OK, überzeugt. Ich habe jetzt mal Anpassungen vorgenommen. 1. Umverteilung Fertigkeiten: Grund/Standard/Ausnahme 2. Zaubersalze sind jetzt Ausnahmezauber 3. Anpassung Lernschema @Birk Das mit der Beschränkung der Eigenschaften finde ich sinnvoll, da die Orden schon auf so etwas achten und auch die Ausbildung dahingehend ausgerichtet ist (interne Logik) bzw. ein Agent mit In21, Gs11, Au100 und pA100 wohl eher was für eine Slpastickkomödie ist. Auch ein Agent mit Sb01, der immer gleich zugreift, wenn ein Schriftstück rumliegt ist wohl fehl am Platz (externe Logik)
HarryW Geschrieben 27. März 2005 report Geschrieben 27. März 2005 OK, überzeugt. Ich habe jetzt mal Anpassungen vorgenommen. 1. Umverteilung Fertigkeiten: Grund/Standard/Ausnahme 2. Zaubersalze sind jetzt Ausnahmezauber 3. Anpassung Lernschema @Birk Das mit der Beschränkung der Eigenschaften finde ich sinnvoll, da die Orden schon auf so etwas achten und auch die Ausbildung dahingehend ausgerichtet ist (interne Logik) bzw. ein Agent mit In21, Gs11, Au100 und pA100 wohl eher was für eine Slpastickkomödie ist. Auch ein Agent mit Sb01, der immer gleich zugreift, wenn ein Schriftstück rumliegt ist wohl fehl am Platz (externe Logik) Selbiges gilt doch wohl auch für alle Assassinen. Die Mindestwerte wie sie von dir Vorgeschlagen sind, machen ja sinn, aber nur als Empfehlung und nicht als Vorschrift passen sie ins System. Für jede Charakterklasse werden schließlich mindestwerte im DFR vorgeschlagen. Auch ein Fian wird nach ähnlichen Kriterien Ausgesucht wie dein Spion (laut Hintergrund..) aber dennoch gibt es für ihn keine Vorgeschriebnen Mindestwerde. Abgesehen mal davon, das Streng genommen die Charakterklasse gewählt wird, bevor pA und Au ausgewürfelt werden, und ich mir einen Agent mit pA 100 und Au 100 durchaus vorstellen kann...
Tuor Geschrieben 29. April 2005 report Geschrieben 29. April 2005 Mir ist er eigentlich immer noch zu stark. Ich würde zumindest Schleichen, Tarnen und Verhören zu Standartfähigkeiten machen. Bei den Zaubersprüchen fehlt mir Blendwerk.
Blauer Kobold Geschrieben 29. April 2005 Autor report Geschrieben 29. April 2005 Was die Fertigkeiten angeht, lasse ich gerne mit mir reden. Ich habe die Grundfertigkeiten nach Logik und eben nicht nach Anzahl ausgesucht und habe mir anschließend überlegt, wie häufig ich diese selbst bisher eingesetzt habe (im vergleich zu anderen). Wie ich an anderer Stelle schrieb ist für mich nicht die ANzahl entscheidend, sondern die Nützlichkeit. Aber DU hast recht, ein wenig sollte das noch zusammenschrumpfen (aebenso die Grundfertigkeiten). "Blendwerk" als Grad 4 Zauber ist mir zu mächtig. Da war ich schon eher am überlegen, ob ich "Beeinflussen" streichen soll. Die Grundidee ist, dass er nur begrenzte Möglichkeiten hat (ausgedrückt dadurch, dass er nur Sprüche des Grades 1 und 2 lernen, d.h. verstandesmäßig auch erfassen, kann) Auch bei den Zaubersalzen wollte ich zu Beginn nur eine Auswahl zulassen, die er auch nur unter Anleitung eines ordenszugehörihgen Zauberers herstellen kan. Das war mir dann aber zu kompliziert.
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