DerDa Geschrieben 26. März 2005 report Teilen Geschrieben 26. März 2005 Welche Charakterklasse ist für einen (Tier-)Atzt sinnvoll, der über die Dörfer reist und sich um die Patienten kümmert, die sich zum beispiel keine magischen Heilungen leisten können oder angst vor dem druidischen Heiler haben? Es gibt nämlich keinen (zauberkundigen) Kämpfer (jedenfalls nicht im DFR), der auch nur erste Hilfe als Grundfertigkeit hat. Link zu diesem Kommentar
HarryW Geschrieben 26. März 2005 report Teilen Geschrieben 26. März 2005 Tja, auf Midgard ist magische Heilung nunmal mehr oder weniger üblich. Zuständig sind dafür Heiler, Schamanen... Von den Zauberkundigen Kämpfern wäre wohl der Magister am ehesten für so was geeignet (hat Erste hilfe zwar nur als Standard, dafür aber Heilkunde als Grundfertigkeit) Link zu diesem Kommentar
Tony Geschrieben 26. März 2005 report Teilen Geschrieben 26. März 2005 Ich würde sagen der Heiler. Der hat Erste Hilfe, Heilkunde, Kräuterkunde und Tierkunde als Grundfertigkeit. Wer sollte besser passen. Der Heiler kann sich ja auch auf Tierheilung spezialisieren... Und er ist keinesfalls druidisch. Gruß Tony Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 26. März 2005 report Teilen Geschrieben 26. März 2005 Ich finde auch Heiler und Magister (da wo er herkommen kann) als passend. Bei NSCs geringer Grade kann man ja auch komplett auf Charakterklassen verzichten und einfach spezialisierte Grad0-Figuren vorsehen. Solwac Link zu diesem Kommentar
DerDa Geschrieben 27. März 2005 Autor report Teilen Geschrieben 27. März 2005 Heiler und Magister gefallen mir für den Zweck nicht so gut, ich suche eigentlich jemanden, der mundan heilt. (Mit Medizin und Geschicklichkeit) Denn Magie ist teuer. und zu wem sollen die armen Bauern dann gehen, wenn alle Ärzte magisch heilen? Außerdem werden an allen möglichen Stellen Ärzte erwähnt - zum Beispiel: In Corinnis wohnen eineige Nicht-Heiler-Ärzte, im Arkanum (vielleicht auch DFR) wird gefragt, warum es noch Krankheiten gibt, wenn es doch den Zauber "Heilen von Krankheit" gibt usw. Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 27. März 2005 report Teilen Geschrieben 27. März 2005 Die Einteilung in Charakterklassen gilt ja vor allem für Abenteurer (Spielerfiguren). Der Einfachheit halber werden auch viele NSCs nach diesem Muster erdacht, aber dies ich schon keine Notwendigkeit. Für normale Bewohner Midgards kann man sich komplett davon lösen. Wenn Du aber auf einer Klasse aufbauen willst, wie wäre dann ein z.B. ein Kämpfer, der sich bei den Waffen auf den Dolch beschränkt, beim Allgemeinwissen Erste Hilfe wählt und aus den ungewöhnlichen Fertigkeiten Heilkunde wählt? Solwac P.S. Wie Tony richtigerweise anmerkt, können nicht alle Kämpfer Heilkunde lernen. Link zu diesem Kommentar
Tony Geschrieben 27. März 2005 report Teilen Geschrieben 27. März 2005 Heiler heilen mE nicht unbedingt magisch. Meine Heiler z.B. setzten Magie nur dann ein, wenn es ohne nicht geht. (Sie sind übrigens beide von Beruf Arzt bzw. Ärztin.) Wozu sollten sie Heilkunde, Kräuterkunde und Erste Hilfe als Grundfertigkeiten haben, wenn sie alles mit Magie machen? Der Einsatz von Magie kostet immerhin viel Kraft (AP). Das macht man nicht, wenn es nicht unbedingt nötig ist. Ich verstehe nicht so ganz, was Dich am Heiler stört. Wieso sollte man wen anders aufsuchen, wenn man zu einem Heiler gehen kann? Vorallem wenn der auch von Beruf Arzt oder Wundheiler ist. Und wenn Du einfach nur einen NSC haben willst, der (Tier)arzt ist, dann muß dieser gar keine Klasse haben. Der ist dann einfach ein Grad 0 Mensch, der einen Beruf hat, aber keine Klasse. Nicht jeder Mensch hat eine Klasse... Gruß Tony Link zu diesem Kommentar
Mala Fides Geschrieben 27. März 2005 report Teilen Geschrieben 27. März 2005 Ich sehe sein Anliegen so: Ein Heiler ist ihm viel zu hochgestochen für den Job. Man wird niemals den Chefartzt einer Uniklinik auf Hausbesuch durch die Dörfer ziehen sehen, wo er dann gebrochene Beine oder so nen Käse schient. Der "Antragsteller" will eher auf das manuelle Heilen hinaus. Heiler sind verdammt selten und elitär, man sollte also bei der Dosierung unter NPCs Vorsicht walten lassen. MfG Matze Link zu diesem Kommentar
Tony Geschrieben 27. März 2005 report Teilen Geschrieben 27. März 2005 Ich sehe sie nicht als elitär. Aber vieleicht habe ich ja auch ein verklärtes Bild von Heilern. Für mich sind das Leute, die ihr Talent gerne und ohne großes Tamtam den Leuten anbieten. Heiler, wie ich sie sehe, heilen wenn es nötig ist und sind keine geldgeilen eingebildeten Ar....er. Natürlich sind sie recht selten. Und es wird auch einige Ärzte, Wundheiler und sonstige Heilkundige geben, die nicht gleich Heiler im Sinne der gleichnamigen Charakterklasse sind. Daher habe ich ja alternativ auch einfache klassenlose Grad 0 Menschen vorgeschlagen. Oft sind auch Priester und Schamanen Heilkundig. Heilkundige Kämpfer halte ich übrigens für sehr selten. @Solwac: Der Waldläufer kann übrigens Heilkunde gar nicht lernen. Gruß Tony Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 27. März 2005 report Teilen Geschrieben 27. März 2005 @Solwac: Der Waldläufer kann übrigens Heilkunde gar nicht lernen. Dann machen wir einen anderen Kämpfer daraus. Solwac Link zu diesem Kommentar
lendenir Geschrieben 27. März 2005 report Teilen Geschrieben 27. März 2005 Wenn der Arzt als NSC gedacht ist, mach einfach eine Grad 0-3 Figur und gib ihr Erste Hilfe und Tier- oder Heilkunde, alternativ noch Kräuterkunde auf nem niedrigen Wert. Ansonsten sind viele dieser herumreisenden Bader (siehe "Der Medicus" von Noah Gordon) in erster Linie geschickte HÄNDLER mit gutem Verkaufsgeschickt und mehr oder weniger guten anderweitigen Kenntnissen. Link zu diesem Kommentar
Odysseus Geschrieben 27. März 2005 report Teilen Geschrieben 27. März 2005 Ein Händler ist ein guter Vorschlag. Den Beruf Arzt (und die Fertigkeit Heilkunde) kann er aus der GB-Liste wählen, wenn er mindestens aus der Mittelschicht stammt und eine 51+ bei den Berufsfertigkeiten würfelt. Dabei bleibt allerdings das 'Problem', daß es trotzdem bei einer Ausnahmefertigkeit für ihn bleibt... Für einen 'einfachen' Heilkundigen, welcher die ärmere Bevölkerung behandelt, dürfte aber auch der Beruf Wundheiler oder Zahnausreißer genügen. Dann würde Erste Hilfe ausreichen. Best, der Listen-Reiche Link zu diesem Kommentar
Mala Fides Geschrieben 27. März 2005 report Teilen Geschrieben 27. März 2005 @Tony: Ich meinte elitär, nicht im Bezug auf ein überzogenes Selbstwertgefühl, sondern vielmehr was Quanti- und Qualität dieser Klasse angeht. Du kannst von mir aus auch das Wort "elitär" durch "begehrt" ersetzen. Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 27. März 2005 report Teilen Geschrieben 27. März 2005 Man kann ja auch einen Heiler nehmen, aber keine Zauber auswählen. So jemand hätte zwar das Talent Magie zu wirken, allerdings ergab sich nie eine Gelegenheit dazu. Gegenüber einem Grad0-Arzt sind die Resistenzen halt erhöht. @Soybean: Es ist natürlich eine Frage des persönlichen Geschmacks, wieviele Zauberkundige es auf dem flachen Land gibt. Die Kosten für eine magische Behandlung sind so hoch, dass es schon nicht zu viele Bauern leisten können (ARK S.277). Solwac Link zu diesem Kommentar
Birk Geschrieben 27. März 2005 report Teilen Geschrieben 27. März 2005 Hi, Heilkunst ist immer elitär! Ciao Birk Link zu diesem Kommentar
Jogibär Geschrieben 27. März 2005 report Teilen Geschrieben 27. März 2005 Vielleicht lässt die Spiellerrunde auch darauf ein, wenn du den Beruf Arzt als Charakterklasse einführst und du vorher abklärst, was man als Arzt für sinnvolle Grundfertigkeiten hat, was ja im weitesten Sinne mit denen des Heilers übereinstimmt. Aber dafür, dass der Arzt eben keine Magie beherrscht, hat er eben ein paar Vergünstigungen bei gesellschaftlichen und geistlichen Fähigkeiten. Link zu diesem Kommentar
DerDa Geschrieben 1. April 2005 Autor report Teilen Geschrieben 1. April 2005 Ich habe mir mal einen Arzt zusammengebastelt: Arzt (Az?) Fertigkeiten: Abrichten Akrobatik Alchimie Athletik Balancieren Ballista bedienen Baukunde Beidhändiger Kampf Beredsamkeit Beschatten Bogenkampf zu Pferd Dichten Erste Hilfe Erzählen Fallen entdecken Fallenmechanik Fallenstellen Fälschen Fangen Fechten Gassenwissen Gaukeln Geheimmechanismen öffnen Geheimzeichen Geländelauf Geschäftstüchtigkeit Giftmischen Glücksspiel Heilkunde Himmelskunde Kampf in Dunkelheit Kampf in Schlachtreihe Kampf in Vollrüstung Kampf vom Streitwagen Kampf zu Pferd Kampftaktik Katapult bedienen Klettern Kräuterkunde Landeskunde Laufen Lesen von Zauberschrift Lippenlesen Meditieren Menschenkenntnis Meucheln Musizieren Naturkunde Pflanzenkunde Rechnen Reiten Rudern Sagenkunde Scharfschießen Schätzen Schauspielern Schießen vom Streitwagen Schifahren Schiffsführung Schleichen Schlittenfahren Schlösser öffnen Schreiben: Sprache Schwimmen Seemannsgang Seilkunst Singen Sprechen: Sprache Springen Spurenlesen Stehlen Steuern Stimmen nachahmen Streitwagen lenken Suchen Tanzen Tarnen Tauchen Tierkunde Trinken Überleben im Dschungel Überleben im Gebirge Überleben im Schnee Überleben im Sumpf Überleben im Wald Überleben in der Steppe Überleben in der Wüste Verbergen Verführen Verhören Verkleiden Wagenlenken Wahrnehmung Winden Zauberkunde Zeichensprache Der Arzt lernt alle Waffen zu Standartkosten, Zauberstäbe zu Ausnahmekosten. Fachkenntnisse: (1) Erste Hilfe +8 Kräuterkunde +5 Schreiben: Mutterstprache +12 Landeskunde Heimat +10 Rechnen +8 Menschenkenntnis +5 Suchen +8 Verhören +8 (2) Heilkunde +5 Gassenwissen +5 Schauspielern +8 Gaukeln +12 Pflanzenkunde +5 Wahrnehmung +4 Giftmischen +5 Waffenfertigkeiten: (1) Dolch +5, Keule +5 (2) Kurzschwert +5, Ochsenzunge +5, Rapier +5, Handaxt +5, Wurfmesser +5, Wurfkeule +5, Kleiner Schild+1, Buckler +1, Parierdolch +1 (3) Fuchtel +5, Langschwert +5, Kampfstab +5, Kurzbogen +5, Schleuder +5 (4) waffenloser Kampf+5, Bogen +5, leichte Armbrust +5 Link zu diesem Kommentar
HarryW Geschrieben 1. April 2005 report Teilen Geschrieben 1. April 2005 Wenn diese Charakterklasse nicht Zaubern kann, sollte sie Zauberstäbe auch gar nicht lernen können, so wie alle 'reinen' Kämpfer. Dazu ist nämlich ein gewisses Magisches Können Vorraussetzung Link zu diesem Kommentar
HarryW Geschrieben 1. April 2005 report Teilen Geschrieben 1. April 2005 Weiters würde mich interressieren, von welcher charakterklasse du ausgegangen bist bzw. welche zum vergleich herangezogen wurde. Alchimie, Athletik und Meditieren würde ich für sehr passende Grundfertigkeiten halten, vor allem Alchimie und Meditieren. Gassenwissen ist richtigerweise Standardfertigkeit, hat deshalb aber IMHO im Lernschema nix verloren. Geschäftstüchtigkeit sollte IMHO den Händlern als Grundfertigkeit vorbehalten bleiben, ein Arzt sollte ja auch eher Menschenfreund sein und daher nicht darauf aus andere zu übervorteilen. Auch Schauspielern und Gaukeln im Lernschema verstehe ich nicht ganz. Link zu diesem Kommentar
Birk Geschrieben 1. April 2005 report Teilen Geschrieben 1. April 2005 ...ein Arzt sollte ja auch eher Menschenfreund sein... Link zu diesem Kommentar
Tyurie Geschrieben 1. April 2005 report Teilen Geschrieben 1. April 2005 warum ist Akrobatik Grundfähigkeit? Link zu diesem Kommentar
DerDa Geschrieben 2. April 2005 Autor report Teilen Geschrieben 2. April 2005 Zauberstäbe: Da hab ich mich wohl verguckt, ich dachte ich hätte bei allen Kämpfern "Ausnahme" gesehen. Wird gestrichen. Der Arzt ist von der Anzahl und vom Wert der Fertigkeiten her an den Ermittler angepasst, die Fertigkeiten stammen in erster Linie vom Heiler und sind dann ergänzt durch solche vom Glücksritter und Händler, also ein Arzt, der über das Land zieht (Daher auch Akrobatik und Wagenlenken, Schaupielern usw.) Alchimie ist nur Standart, weil das sonst nur Ma ind Th als Grunfertigkeit haben und alle KÄM es als Ausnahme lernen, das würde ich aber wohl noch ändern. meditieren ist eigentlich nur bei Klassisch gläubigen (Tm, Or, Sc, PRI) Grundfertigkeit, also finde ich passt es nicht zum Az. Zum Menschenfreund: Er darf durchaus einer sein, er darf aber auch einen geschäftsmann spielen. Der Lehrplan ist noch relativ nah an dem des Ermittlers, ist also noch nicht vollständig durchdacht. Fachkenntnisse: (2) ... Tierkunde +5 (statt Gassenwissen) Link zu diesem Kommentar
Hornack Lingess Geschrieben 2. April 2005 report Teilen Geschrieben 2. April 2005 Mir erscheint das ganze noch überhaupt nicht durchdacht. Weshalb sollte ein Tierarzt gleichzeitig noch Gaukeln? Der ganze Lehrplan sieht für mich danach aus, als würdest du ganz genau EINEN Charakter damit spielen oder erschaffen wollen. Dafür ist meines Erachtens das Erschaffen einer neuen Charakterklasse absolut nicht nötig. Wenn es sich um einen NSC handelt, kannst du ihn eh so gestalten, wie du willst, ohne großartig Rücksicht auf Lernkosten nehmen zu können. Wenn allerdings ein SC daraus werden soll, würde ich an deiner Stelle mich für eine der vorhandenen Charakterklassen (Tiermeister, PW oder Heiler) entscheiden und ihn dann einfach mit Hilfe eines Berufes spezialisieren. Die höheren Kosten für manche Fertigkeiten, die du ihm anscheinend zu geben wünschst, muss man manchmal einfach in Kauf nehmen, v.a. wenn sich nur mit persönlichen Wünschen (s. Akrobatik) nicht aber irgendwie logisch begründen läßt, warum eine große Gruppe von Tierärzten plötzlich viel Wert auf Akrobatik legt. Hornack Link zu diesem Kommentar
AzubiMagie Geschrieben 2. April 2005 report Teilen Geschrieben 2. April 2005 mit persönlichen Wünschen (s. Akrobatik) nicht aber irgendwie logisch begründen läßt, warum eine große Gruppe von Tierärzten plötzlich viel Wert auf Akrobatik legt. Nun, ich würde mir alles an Akrobatik wünschen, wenn ich zu einem Schwein in den Stall müsste oder gar zu einem Jungstier oder Bullen. Da kann ein beherzter Sprung lebensrettend sein. Erscheint mir zumindestens logisch. Da gab es mal eine Serie im Dritten über einen Tierarzt vom Land, war echt süss ... Link zu diesem Kommentar
Tony Geschrieben 2. April 2005 report Teilen Geschrieben 2. April 2005 Hornack spricht mir aus der Seele. Da habe ich nichts mehr groß hinzuzufügen. Nimm doch den Heiler und laß ihn Arzt sein und keine Zauber lernen. Gruß Tony Link zu diesem Kommentar
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