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Namenloses Grauen & Co. = gelangweilte Spieler?


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Die Vorgeschichte:

So gesehen beim letzten Endkampf eines von mir geleiteten Abenteuers:

Ziemlich zu Beginn des Kampfes wurde einer der Kämpfer der Gruppe erfolgreich mit "Namenloses Grauen" verzaubert. Im Sinne dieses Topics hatte er Glück, der Kampf dauerte länger als 12 Kampfrunden, so dass er nochmal in den Kampf eingreifen konnte - nur, um mit Funkenregen verzaubert zu werden.

Bei der Nachbesprechung des Abenteuers merkte der Spielers des Kämpfers an, dass er es nicht so toll fand, dass er beim Endkampf (so ziemlich der einzige Kampf des hauptsächlich aus Ermittlungsarbeit bestehenden Abenteuers) nicht zum Zuge kam und daher auch Erfahrungspunktetechnisch stark hinter dem anderen Kämpfer der Gruppe zurückgefallen war.

 

Da ich sicher wieder einmal Abenteuer leiten werde, in denen es zu Kämpfen mit Gegnern kommt, die Zauber wie Namenloses Grauen, Funkenregen u.ä. beherrschen, wollte ich hier eine Diskussion starten, wie man mit Problemen, die aus diesen Zaubern entstehen, umgehen kann.

 

Zunächst sollte gesagt sein, dass solche Probleme eher höhergradige Gruppen betreffen, da die entsprechenden Zauber meistens eher mächtiger sind und Gegner mit magischer Unterstützung von sich aus bereits gefährlicher sind ohne.

 

Das konkrete Problem:

Während eines Kampfes wird ein Charakter mit einem Zauber verzaubert, der u.a. den Effekt hat, dass der Charakter keine oder nur noch sehr eingeschränkte Handlungsmöglichkeiten hat, er also meistens nicht mehr effektiv am Kampf teilnehmen kann. Daraus ergeben sich für den Spieler folgende Probleme:

1. Langeweile: Der Spieler kann mit seinem Charakter nicht mehr handeln und dem Kampf nur noch zuhören. Gerade bei Endkämpfen, die den krönenden Abschluss eines Abenteuers darstellen, wird das als sehr unbefriedigend empfunden.

2. Nachteile für den Charakter: Insbesondere für einen reinen Kämpfer wird es hier schlimm, da dem Charakter eine (die einzige) Möglichkeit im Abenteuer genommen wird, die Stärken seines Charakters auszuspielen und nötige Erfahrung zu sammeln.

 

Das Thema:

Gefragt sind in diesem Topic also Vorschläge, wie man mit solchen Zaubern und den Problemen, die daraus entstehen, umgehen soll.

 

CU

FLo

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Top-Benutzer in diesem Thema

Grundsätzlich gibt es zwei Möglichkeiten:

Entweder bekämpft man das Problem an der Wurzel, d.h. man verändert irgendwie die Wirkung der entsprechenden Zauber. Oder man findet Lösungen, um die aus den Zaubern entstehenden Probleme zu lösen.

 

Die Wurzel allen Übels:

Eine Möglichkeit wäre, die Zauber einfach nicht zu benutzen bzw. sie durch andere Zauber zu ersetzen, die eine zwar benachteiligende Wirkung (Senkung von irgendwelchen Werten, z.B. LP und AP), aber keine einschränkende Wirkung (z.B. keine Angriffe mehr) haben. Das würde zu einer Benachteiligung der NSC-Zauberwirker führen sowie zu Inkonsistenzen der Spielwelt (gegen jeden anderen setzt der böse Schwarzmagier Namenloses Grauen ein, nur nicht gegen die Charaktere).

Eine andere Möglichkeit wäre, entsprechende Gegenzauber zu schaffen, um die entsprechenden Zauber vor Ablaufen ihrer Wirkungsdauer zu beenden. Entsprechende Vorlagen wären durch Bannen von Finsterwerk/Götterwerk gegeben. Das setzt dann natürlich einen entsprechenden Charakter in der Gruppe vorraus, der diese Sprüche beherrscht.

 

Der indirekte Ansatz:

Will man die Zauber selbst nicht verändern, habe ich folgende Vorschläge:

- Dem gelangweilten Spieler kann man NSC-Charaktere (sowohl Verbündete als auch Gegner), die am Kampf beteiligt sind, übergeben. So hat der Spieler etwas zu tun und man selbst ist als SL etwas entlastet.

- Man verzaubert hauptsächlich die Nichtkämpfer der Gruppe, um den Kämpfern nicht ihre "5 Minuten des Ruhms" zu klauen. Solch ein Vorgehen der NSC-Zauberer sollte sich natürlich irgendwie begründen lassen ("Zuerst den Magier, der ist gefährlicher").

- Man baut weitere Kämpfe ein, in denen die Gegner nicht über solche Zauber verfügen.

 

CU

FLo

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Das Problem bekommt man wohl nicht so schnell aus der Welt. Für einen SL ist es schwer, solche Sprüche einzusetzen und dann noch jedem seine Teilnahme am Kampf zu lassen.

Wobei Nahkämpfer durch einen kritischen Treffer in der ersten Kampfrunde genauso leiden werden. :dunno:

 

Solwac

 

P.S. Ist das Thema an den speziellen Zauber gebunden oder sollte es nicht zu "Vor und hinter dem Spielleiterschirm" geschoben werden?

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[...]Im Sinne dieses Topics hatte er Glück, der Kampf dauerte länger als 12 Kampfrunden, so dass er nochmal in den Kampf eingreifen konnte[...]
Nach meinem Regelverständnis war das falsch. So wie ich den Text im ARK, S. 151 verstehe, braucht er ohne irgendwelche magische Hilfe (div. Bardenlieder usw.) einen "vollen Tag", um überhaupt wieder angreifen zu wollen. Somit ist der Spruch also noch härter als von dir geschildert.

 

Zum Problem: Deswegen vergebe ich immer am liebsten pauschale EP, so wird niemand benachteiligt.

 

Ich würde hier niemals die Regeln verändern oder die Gegner dümmer machen. Wenn der Gegner sich schon mal die Zeit von zwei Kampfrunden (15 sec) nimmt, um das Namenlose Grauen loszulassen, dann bekommen es gewiss auch die gefährlichsten SC ab. Und zwar bis zu drei von ihnen. Es ist Aufgabe der Spieler, sich hinreichend zu schützen, nicht des SL - ich zumindest versuche immer, auch die NSC intelligent zu führen.

 

Außerdem gleicht sich alles im Laufe einer Kampagne aus, sodass doch unterm Strich niemand wirklich benachteiligt ist. Selbst wenn man die EP-Vergabe streng nach dem fortgeschrittenen System im DFR macht. Muss man halt als SL notfalls noch ein paar Extras im nächsten Abenteuer einbauen, damit eventuell eine "etwas benachteiligte" Spielfigur wieder "aufholen" kann.

 

Ich selbst habe gerade mit einem elfischen Klingenmagier neu angefangen. Da muss ich sowieso alle KEP und ZEP halbieren und alle FP-Kosten beim Lernen um 10% erhöhen. Damit ist also vorausprogrammiert, dass ich früher oder später von meinen Mitspielern gradmäßig abgehängt werde. Ja, und? Dann bin ich halt noch Grad 4 während die schon auf 6 zusteuern. Was macht das denn aus? Also, das Problem mit zuwenig EP verstehe ich nicht so ganz, bzw. entspricht nicht meinen Erfahrungen.

 

Mal ist es so, mal so. Im Endeffekt gleicht sich alles aus und ich würde das "Grauen" auf weiterhin intelligent anbringen. Immerhin können die SC sich ja schützen (Amulette) oder auch einfach nur so resistieren.

 

Die Langeweile kann ein Problem sein. Bei mir allerdings in meinen üblichen Spielrunden, kann man problemlos auch mal einen Kampf lang zuschauen. Wenn man sich (als Gruppe) mag, kann man doch ebenso mitfiebern, auch wenn die eigene Figur gerade nicht beteiligt ist. Sonst müsstest du ja auch die kritischen Treffer usw. die eine Figur endgültig aus einem Kampf nehmen können, ebenfalls wegkürzen. Das wäre doch traurig.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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[...]Im Sinne dieses Topics hatte er Glück, der Kampf dauerte länger als 12 Kampfrunden, so dass er nochmal in den Kampf eingreifen konnte[...]
Nach meinem Regelverständnis war das falsch. So wie ich den Text im ARK, S. 151 verstehe, braucht er ohne irgendwelche magische Hilfe (div. Bardenlieder usw.) einen "vollen Tag", um überhaupt wieder angreifen zu wollen. Somit ist der Spruch also noch härter als von dir geschildert.

 

 

Da hast du Recht. Der Kämpfer darf gar nicht mehr in den Kampf eingreifen, wenn nicht das von dir angedeutete Lied gespiel wird.

 

Aber das nur zur Regel. ;)

 

Den Effekt sehe ich ganz nüchtern.

Das tut mir dann Leid für den Kämpfer, aber so ist es nunmal. Das sollte auch Ansporn sein, über andere Fertigkeiten Punkte während des Abenteuers zu machen.

 

Durch Kämpfe sehen die entsprechenden Typen meist punktetechnisch sowieso ganz gut aus. Von daher ist es auch mal okay. wenn sie keine durch den Kampf bekommen.

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Wobei Nahkämpfer durch einen kritischen Treffer in der ersten Kampfrunde genauso leiden werden.

Nur ist ein kritischer Treffer von Spielern meistens akzeptiert - zumindest kamen mir noch keine Beschwerden zu Ohren, dafür aber in dem hier zugrundeliegenden Falle schon häufiger.

 

Als SL wandle ich die Wirkungsweise des Spruches gerne etwas ab. Ich lasse dem Spieler jede Runde (max. die 12 Runden) einen WW würfeln - dann hat er was zu tun ;) und er kommt evtl. wieder etwas früher ins Spiel zurück.

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[...]Als SL wandle ich die Wirkungsweise des Spruches gerne etwas ab. Ich lasse dem Spieler jede Runde (max. die 12 Runden) einen WW würfeln - dann hat er was zu tun ;) und er kommt evtl. wieder etwas früher ins Spiel zurück.
Rennt er dann in der Zeit auch "panisch davon" oder verharrt er ähnlich wie bei Angst?
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@Rosendorn

Natürlich rennt er in der Zeit davon. Er hat dadurch lediglich etwas mehr Chancen, noch eingreifen zu können (nach ca. 6 Runden "panischer Flucht" wird auch das Umkehren nicht mehr viel bringen). Aber es geht dann immer noch um den ganzen Tag "Angst" der anschließend eintritt.

 

@Odysseus

Bei mir gilt: Vor dem SL sind Alle Figuren gleich :)

Aber eine Abenteurergruppe, die den Oberbösewicht panisch fliehen lässt, anstatt versucht ihn zu "plätten", darf sich nicht wundern, wenn er mit Verstärkung später wiederkommt ;)

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@Bernward

Nein, bei uns gab es bisher nur Klagen, dass man die ganze Zeit "nutzlos" am Tisch sitzt und zuschauen muss (da sind KEP das unwichtigste). Aber wenn man ca. nur alle 4 Wochen spielt und dann von den 5-10 Stunden 1 Stunde nichts machen kann und das ausgerechnet noch im Endkampf, ist das einfach frustrierend - da geht meine Figur lieber mit dem ersten Schlag hops, da weiß ich wenigstens was ich habe. Der Sprch hat einfach eine miese psychologische Wirkung auf die Spieler.

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Mein persönlicher Spielstil ist so, dass ich Ausfälle durch NG genauso akzeptiere wie Ausfälle durch kritische Verletzungen, Tod, Gefangennahme oder was auch immer. Für mich gehört das zum Risiko.

 

Ich kann aber verstehen, dass man anders spielen will, insbesondere wenn man nur alle 4 Wochen zusammen kommt. Wenn der SL nicht auf NG verzichten oder sich seine Hausvariante basteln will (die Version, in der jede Runde ein neuer WW gewürfelt werden kann, hört sich für mich übrigens ausgesprochen spannend an! :thumbs: ), so muss er die SpF mit entsprechenden Gegenmitteln ausstatten. Talismane oder Amulette können die Resistenz erhöhen, und meiner Erinnerung nach hebt Drachenherz (s. Arkanum) nicht nur die Wirkung von Angst, sondern auch von NG auf (bitte nachprüfen! ). Schließlich kann der SL besonders motivierten SpF (unter Geas Stehende, Verliebte, Berserker, Traumatisierte usw.) auch zusätzliche WW:Resistenz gestatten.

 

So many possibilities ...

 

Best,

 

der Ideenreiche

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[...]meiner Erinnerung nach hebt Drachenherz (s. Arkanum) nicht nur die Wirkung von Angst, sondern auch von NG auf (bitte nachprüfen! ).[...]
Das ist korrekt (siehe ARK, S. 223). Außerdem kostet es "nur" 50 GS pro Portion und man ist für volle 24 Stunden nach dem Verzehr immun gegen jede Art der Furcht. Nachteil: Bei Misslingen eines PW:Gift verliert man 2W6 LP&AP ...

 

Ergo kann man das den furchtsamen Kriegern vorher zuschustern, wenn man ahnt, dass NG ein Problem sein wird.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Ganz nebenbei gefragt: Gelten dann solche Veränderungen/Abschwächungen/Einschränkungen auch für Spielerfiguren ("Du darfst kein NG auf den Oberbösewicht werfen, weil du sonst den Endkampf versaust!") ? ;)

 

Dann schafft der Endgegner eben seine Resistenz (verdeckt gewürfelt). ;)

 

Hier wurden ansonsten schon mehrere gute Vorschläge gemacht: Verfolgung durch die Gang des Oberbösewichtes, Drachenherz, mehrere WW. Da lässt sich doch was draus machen!

 

Grüße,

 

uebervater

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Das einzige, was ich tatsächlich auch als Problem sehe, ist das mit der möglichen Langeweile des Spielers. Da kommt es darauf an, wie lange das ganze dauert... Ein Stunde geht ja noch. Ich habe aber schon Endkämpfe erlebt, die mehrere Stunden dauerten, in denen ich nichts tun konnte. Da habe ich eben mit den anderen mitgefiebert, war allerdings hinterher nicht so zufrieden, wie ich es gewesen wäre, wenn ich was hätte tun können.

Sowas kommt aber nicht wirklich häufig vor, kann mMn also als pP behandelt werden. Man sollte als SL auf keinen Fall die Gegner dümmer spielen oder die Zauber abschwächen.

Wer durch so etwas mal nicht mitspielen kann, wird sich sicher für das nächste mal überlegen, wie er sich besser schützen kann... Das gehört eben dazu.

 

Gruß

Tony

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P.S. Ist das Thema an den speziellen Zauber gebunden oder sollte es nicht zu "Vor und hinter dem Spielleiterschirm" geschoben werden?
Das habe ich vor Erstellung des Topics auch überlegt. Allerdings habe ich mir gesagt, dass das Problem hauptsächlich mit Zaubern zu tun hat, man es also eher im Magieregelbereich suchen würde. Es soll allerdings nicht speziell an NG gebunden sein, sondern alle Zauber behandeln, die die beschriebene Wirkung haben. Sollte es aus diesem Grund aus Sicht der Mods besser in einen anderen Bereich passen, bitte ich um Verschiebung.

 

@Rosendorn: Du hast recht, ich habe mir sowohl in der Spielsituation als auch beim Verfassen des Themas die Beschreibung von NG nicht genau genug durchgelesen.

 

Die Argumentation mit dem Klingenmagier verstehe ich nicht ganz. Der Km erhält doch genaussoviele EP wie die anderen Charaktere, sie werden bei ihm nur bedingt durch seine spezielle Klasse dann gekürzt. Durch die Zauber werden aber mE Charakterklassen benachteiligt, die keinen Ausgleich dafür erhalten.

 

@Odysseus: Der Vorschlag käme mit einer kompletten Streichung der entsprechenden Zauber gleich. Sicher auch möglich, aber angedacht war eigentlich, die Zauber nur den NSCs "zu verbieten", nicht den Charakteren. Schließlich hat der SL weder mit Langeweile noch mit Nachteilen bei der EP-Vergabe zu kämpfen, wenn einer seiner NSCs mit NG&Co verzaubert wird.

 

@Henni: Der Vorschlag mit einer "besonderen Behandlung" für Charaktere unter bestimmten Bedingungen gefällt mir gut, ist aber leider eher selten anwendbar.

Die Drachenherz-Lösung finde ich nicht so gut, da es zum einen schwer zu bekommen ist und zum anderen das damit verbundene Risiko sehr groß ist.

 

CU

FLo

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@Odysseus: Der Vorschlag käme mit einer kompletten Streichung der entsprechenden Zauber gleich. Sicher auch möglich, aber angedacht war eigentlich, die Zauber nur den NSCs "zu verbieten", nicht den Charakteren. Schließlich hat der SL weder mit Langeweile noch mit Nachteilen bei der EP-Vergabe zu kämpfen, wenn einer seiner NSCs mit NG&Co verzaubert wird.

 

Aber entwickelt sich das dann nicht zu einem 'Loch ohne Boden'? Es gibt ja schließlich einige Zauber (Lähmung, Versteinern, Vereisen, Fesselbann...) welche eine Spielfigur auf längere Sicht ausschalten. Und was ist mit Zaubern, welche schon beim ersten Mal tödlich sein können? Die müßtest du dann ja auch für die Gegner streichen. Schließlich langweilt sich der anwesende Spieler gleich, egal ob sein Charakter tot, bewegungsunfähig oder kreischend davongerannt ist... :lookaround:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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[...]Die Argumentation mit dem Klingenmagier verstehe ich nicht ganz. Der Km erhält doch genaussoviele EP wie die anderen Charaktere, sie werden bei ihm nur bedingt durch seine spezielle Klasse dann gekürzt. Durch die Zauber werden aber mE Charakterklassen benachteiligt, die keinen Ausgleich dafür erhalten.[...]
Oh, ich wollte nur anmerken, dass man beispielsweise als Km grundsätzlich langsamer aufsteigt als die Mitcharaktere, selbst wenn man die gleiche Anzahl EP bekommt. Im Vergleich dazu finde ich persönlich es nicht so tragisch, wenn man mal so etwas weniger EP als andere bekommt und deswegen ein (klein) wenig langsamer aufsteigt. Das war doch die Kritik des o.g. Kämpfer-Spielers.

 

Mir selbst ist es sowieso eher egal, ob ich mal mehr oder weniger EP als die anderen bekomme. Das normale Midgard-EP-System benachteiligt sowieso die nicht so würfelgeilen Spieler - da wird immer jemand benachteiligt, wenn er halt nicht so oft würfeln will/kann/darf. Egal ob im Kampf oder sonstwie.

 

So wie ich es verstehe, hast du zwei Gründe gegen solche NSC-Zauber wie NG angeführt:

 

  1. Dem Spieler sei durch die Zwangspause langweilig.
  2. Ein so im Endkampf ausgeschalteter Kämpfer bekomme weniger EP.

Den ersten Punkt kann ich u.U. nachvollziehen - den zweiten finde ich nicht berücksichtigenswert, da sowas ständig passiert.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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[...]Die Argumentation mit dem Klingenmagier verstehe ich nicht ganz. Der Km erhält doch genaussoviele EP wie die anderen Charaktere, sie werden bei ihm nur bedingt durch seine spezielle Klasse dann gekürzt. Durch die Zauber werden aber mE Charakterklassen benachteiligt, die keinen Ausgleich dafür erhalten.[...]
Oh, ich wollte nur anmerken, dass man beispielsweise als Km grundsätzlich langsamer aufsteigt als die Mitcharaktere, selbst wenn man die gleiche Anzahl EP bekommt. Im Vergleich dazu finde ich persönlich es nicht so tragisch, wenn man mal so etwas weniger EP als andere bekommt und deswegen ein (klein) wenig langsamer aufsteigt. Das war doch die Kritik des o.g. Kämpfer-Spielers.

 

Mir selbst ist es sowieso eher egal, ob ich mal mehr oder weniger EP als die anderen bekomme. Das normale Midgard-EP-System benachteiligt sowieso die nicht so würfelgeilen Spieler - da wird immer jemand benachteiligt, wenn er halt nicht so oft würfeln will/kann/darf. Egal ob im Kampf oder sonstwie.

 

So wie ich es verstehe, hast du zwei Gründe gegen solche NSC-Zauber wie NG angeführt:

 

 

  1. Dem Spieler sei durch die Zwangspause langweilig.
  2. Ein so im Endkampf ausgeschalteter Kämpfer bekomme weniger EP.

Den ersten Punkt kann ich u.U. nachvollziehen - den zweiten finde ich nicht berücksichtigenswert, da sowas ständig passiert.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

Mal abgesehen davon, dass ich der Überzeugung bin, dass es eher unausgewogene Abenteuer sind, die Spieler bei den EP benachteiligen (und sich das ganze im Laufe mehrerer Abenteuer schnell wieder relativiert), so bin ich ebenfalls der Meinung, dass die Diskussion über EP-Vergabe und Klingemagier hier nicht hingehört. Für die EP-Vergabe und den Klingenmagier gibt es übrigens eigene Stränge.

 

 

Es wäre daher schön, wenn die Beteiligten beim Thema "Namenloses Grauen & Co = gelangweilte Spieler?" bleiben könnten.

 

 

Danke!

 

 

mfg

Detritus

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Ich würde Zauber wie "Namenloses..." nicht als Problem empfinden, 'nur' weil sie einen SC (vorübergehend) ausschalten können. Allerdings wird es tatsächlich kritisch wenn der Spielspass für den Betroffenen (verständlicher Weise) gegen null geht.

 

Aber so ist´s nun mal . Ging mir auch schon so. Ich würde aber nicht auf derartige Zauber verzichten. Wo bleibt dann das Gefahrenpotential gegnerischer ZAU?

 

Um als SL gerecht zu wirken, könnte man den gegnerischen ZAU nach dem Zufallsprinzip sein Opfer auswählen lassen (wirf einen Würfel o.ä.), so besteht für jeden die gleiche Chance, dass es ihn erwischt und auf lange Sicht kommt jeder mal in den Genuß... :devil:

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Moderation :

Thema verschoben, da es sich eindeutig um ein Problem eines Spielers handelt und nicht um das eines Zaubers. In der Regelecke geht es um Regelfragen zu einzelnen Zaubern, in der Spielerecke um Probleme, die Spieler mit Zaubern haben könnten.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Hornack

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