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Namenloses Grauen & Co. = gelangweilte Spieler?


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Geschrieben
Die Vorgeschichte:

So gesehen beim letzten Endkampf eines von mir geleiteten Abenteuers:

Ziemlich zu Beginn des Kampfes wurde einer der Kämpfer der Gruppe erfolgreich mit "Namenloses Grauen" verzaubert. Im Sinne dieses Topics hatte er Glück, der Kampf dauerte länger als 12 Kampfrunden, so dass er nochmal in den Kampf eingreifen konnte - nur, um mit Funkenregen verzaubert zu werden.

Bei der Nachbesprechung des Abenteuers merkte der Spielers des Kämpfers an, dass er es nicht so toll fand, dass er beim Endkampf (so ziemlich der einzige Kampf des hauptsächlich aus Ermittlungsarbeit bestehenden Abenteuers) nicht zum Zuge kam und daher auch Erfahrungspunktetechnisch stark hinter dem anderen Kämpfer der Gruppe zurückgefallen war.

 

Da ich sicher wieder einmal Abenteuer leiten werde, in denen es zu Kämpfen mit Gegnern kommt, die Zauber wie Namenloses Grauen, Funkenregen u.ä. beherrschen, wollte ich hier eine Diskussion starten, wie man mit Problemen, die aus diesen Zaubern entstehen, umgehen kann.

 

Zunächst sollte gesagt sein, dass solche Probleme eher höhergradige Gruppen betreffen, da die entsprechenden Zauber meistens eher mächtiger sind und Gegner mit magischer Unterstützung von sich aus bereits gefährlicher sind ohne.

 

Das konkrete Problem:

Während eines Kampfes wird ein Charakter mit einem Zauber verzaubert, der u.a. den Effekt hat, dass der Charakter keine oder nur noch sehr eingeschränkte Handlungsmöglichkeiten hat, er also meistens nicht mehr effektiv am Kampf teilnehmen kann. Daraus ergeben sich für den Spieler folgende Probleme:

1. Langeweile: Der Spieler kann mit seinem Charakter nicht mehr handeln und dem Kampf nur noch zuhören. Gerade bei Endkämpfen, die den krönenden Abschluss eines Abenteuers darstellen, wird das als sehr unbefriedigend empfunden.

2. Nachteile für den Charakter: Insbesondere für einen reinen Kämpfer wird es hier schlimm, da dem Charakter eine (die einzige) Möglichkeit im Abenteuer genommen wird, die Stärken seines Charakters auszuspielen und nötige Erfahrung zu sammeln.

 

Das Thema:

Gefragt sind in diesem Topic also Vorschläge, wie man mit solchen Zaubern und den Problemen, die daraus entstehen, umgehen soll.

 

CU

FLo

 

Du hast beschrieben, dass der Spieler "Namenloses Grauen" und "Funkenregen" erdulden musste. Das ist denke ich zu viel. Einer der Zauber ist ok, das gehört eben mal dazu. Aber beide sind wirklich blöd aus Sicht des Spielers (gerade, wenn er einen Kämpfer spielt), da er sich wie schon gesagt nur langweilt und am Ende auch noch deutlich weniger Punkte bekommt. (Ich möchte jetzt nicht darüber philosophieren, ob es beim Rollenspiel um Punkte geht oder nicht.) Das ist schon eine merkliche Benachteiligung für den Spieler. (Ohne eine Absicht unterstellen zu wollen!)

 

Mein Vorschlag wäre also, wenn man solche Zauber als SL nutzt, dann die Sprüche auf die verschiedenen Charaktere aufzuteilen, so dass im Idealfall jeder Charakter einen Zauber abbekommt und damit niemand ernsthaft benachteiligt wird.

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Top-Benutzer in diesem Thema

Geschrieben

Als SL habe ich überhaupt keine Vorbehalte dagegen, Zauber zu verwenden, die einen SC - potentiell - entweder für Stunden Spielzeit aus dem Spielfluss werfen oder ihn sogar daraus entfernen können. Ist nur fair - schließlich tun SCs das Gleiche mit ihren Gegnern...

 

Normalerweise haben die SC eine relativ gute "Ahnung" dessen, was ihnen in einem Kampf bevorsteht - wenn sie sich mir einem Zauberer anlegen, sind sie sich meistens darüber im Klaren, dass der sie Versteinern, Auflösen, Vereisen, Namenlos Vergraulen oder sonst was könnte.

 

Wenn daher dieser Fall eintritt, nehmen meine Spieler dies im Regelfall kommentarlos hin und mischen sich im "Off" in das Geschehen ein, indem sie Vorschläge/Anregungen/sonstwas von sich geben und auf diese Weise am Spiel teilhaben.

 

Die übrigen Spieler bemühen sich - normalerweise - im Gegenzug nach Kräften, einen "ausgeschalteten Charakter" durch Mittel der Spielwelt wieder ins Spiel zu holen. Funktioniert ganz gut. Verminderter Spielspaß wird da in den seltesten Fällen geltend gemacht, und wenn doch, dann meistens verbunden mit der Einsicht, dass man ja irgendwie selber schuld dran war. Was musste man auch so nah an den Gegner 'ran... ;)

 

Das "Gemaule", dass einem ausgeschalteten Krieger die Erfahrungspunkte entgehen, wenn er "ausgeschaltet" wird, kenne ich allerdings auch - meistens von Leuten, die nicht sehr lange in meinen Gruppen mitspielen und die einfach nicht begreifen wollen, dass auch jemand, der einen Krieger spielt, keinen Anspruch darauf hat, jeden Spielabend mit 20 Dumpforks zum Weichklopfen versorgt zu werden - nur, damit der EP-Anteil stimmt (was mit daran liegen könnte, dass Spieler, die ihren Spielspaß über Hack'n'Slay definieren, bei mir nicht auf ihre Kosten kommen).

 

Grüße,

Yarisuma

Geschrieben

Das mit den EPs wäre bei mir kein Problem, da ich die eh pauschal vergebe. Aber trotzdem kann es für einen Spieler natürlich ärgerlich sein, wenn er in einem entscheidenden Moment zuschauen muss.

 

Ich hatte gerade so eine ähnliche Situation. Die Gruppe musste sich selbst aus einen Zellentrakt befreien und ausgerechnet der Krieger war noch eingesperrt als sie überrascht wurden. Wenigstens hatten sie einen NPC dabei, für den er würfeln konnte, so hatte der Spieler wenigstens etwas zu tun.

 

Ganz allgemein versuche ich Attacken auf die Spieler zu verteilen, auch die Sprüche der gegnerischen Zauberer, damit sich auch der Frust etwas verteilt.

Damit handeln die Gegner dann zwar nicht immer optimal clever, aber was soll's - Hauptsache der Spielspaß ist gegeben.

 

Es klappt natürlich in einem Abenteuer nicht immer alles gerecht zu verteilen, aber über die Kampagne müsste es okay sein. Genauso versuche ich es auch umgekehrt mit den "Zuckerlies" zu halten. Besondere Fundstücke etwa oder einfach auch nur eine Begegnung, die auf einen der Charaktere besonders abzielt. Jeder ist mal dran. :)

 

Tschuess,

KUrna

Geschrieben

Als Spieler möchte ich auch etwas du diesem Thema sagen.

Was ich beim Rollenspiel in unserer Gruppe bemerkt hab, ist dass man automatisch besser spielt und es mehr Spaß macht, wenn man seinen eigenen Charakter spielt. Und ich finde man sollte dem Spieler nicht einfach diesen Spaß nehmen, nur weil er halt der beste Kämpfer ist. Mal abgesehen davon können auch andere Charaktere sehr gefählich für einen Gegner werden.

 

Und wenn die Krieger schon mehrere Gegner im Nahkampf bekommen, ist es auch einem Zauberer zuzumuten, dass er auch mal einen Zauber abbekommt. Nicht zuletzt haben Zauberer auch die höchste Resistenz gegen Zauber.

 

Es muss ja auch nicht so sein, dass der zauberkundige Endgegner in dem Krieger die größte Bedrohung sieht, nur weil er zwei Waffen oder eine zweihändige Waffe trägt. Schließlich wissen wir ja alle, dass höhergradige Zauberer viel verheerender sein können (Vereisen, Versteinern, Lähmung,...). Und diesen höhen Grad kann man ihm nun mal nicht sehen. Deshalb ist es nicht zwingend "dumm" von einem Gegner einen Zauberer anzugreifen.

Geschrieben

@Oliver:

 

Je nach Situation kann es durchaus sinnvoll sein einmal einen Kämpfer oder ein anderes Mal den Zauberer zuerst anzugreifen.

 

Es mag unfair erscheinen, aber sinnvoll ist es sicherlich, wenn man sich als Gruppe darauf konzentriert, erst einmal einen Gegner auszuschalten. Ob das nun der Krieger ist oder der Zauberer, mag dahingestellt sein.

 

Es ist meist taktisch klug, wenn ein Zauberer sich um die Kämpfer der Gegner kümmert und umgekehrt, denn die Abwehr des Zauberers ist durch Schilde nicht erhöht und die Resistenzen der Kämpfer sind sicherlich geringer als die eines Zauberers. Also ist die Erfolgschance höher.

Man muss halt nur an die Gegner herankommen.

 

Fazit:

Es ist also nur logisch, wenn - wie im eingangs beschriebenen Fall - der Kämpfer beide Zauber abbekommt, was natürlich auch bitter für den Spieler oder die Figur und auch die Gruppe war.

Mit einfachen Mitteln eine Figur aus dem Kampf genommen.

 

Daß dies für den Spieler langweilig ist und er keinen Anteil mehr an der Kampfszene hat oder war es gar der Endkampf, ist natürlich bitter.

 

Ich fürchte aber, daß es dafür kein ausgewogenes Rezept gibt, wie man dieses Problem lösen sollte ohne daß die Spieler das Gefühl entwickeln der SL hat an irgendeiner Schraube gedreht und die Gegner entschärft, verdummt und das Risiko minimiert.

 

Vor allem frage ich mich dann, aber die Frage stellte schon mal jemand vor einem halben Jahr, in welchen Situationen wird entschärft oder nicht?

 

Ist es die Zauberauswahl, die Zauberzielauswahl oder generell die Zielauswahl, also auch bei Treffern im Kampf?

 

Wird die Zauberwirkung beschränkt oder auch die Trefferwirkung?

 

Wer steckt also die Kampftreffer ein?

Wird der in VR gepackte Krieger, der eine ganze Menge einstecken kann, von den Gegnern mit Stichwaffen und in LR attackiert oder doch lieber der leichtgerüstete Zauberer?

Versuche ich den VR-Krieger zu verzaubern oder anzugreifen?

 

Natürlich kann der SL entschärfen und wenn die Gruppe Spaß dabei hat, dann ist das auch ok.

Spannend wird es sicherlich dann, wenn die Spieler mal anderswo spielen und dann auf einmal die Gegner mit voller Härte zuschlagen.

Geschrieben

Ich weiß nicht, ob ich die Frage jetzt wirklich verstanden habe...

 

Ich als Spieler wäre von einem Endgegner echt enttäuscht, der als brandgefährlich beschrieben und eingeschätzt wird und dann mit einem popeligen "Verwirren" oder "Schmerzen" antritt.

Natürlich müssen immer die Verhältnisse gewahrt bleiben, aber einer meiner Spieler hat mit seinem hochgradigen, waelischen Eisbrecher das namenlose Grauen auf der Turmzinne klaglos akzeptiert. Gell, Haegrin, es war ok...? :disturbed:

 

Grüße, Drachenmann

Geschrieben

Klar doch. So was gehört zum Leben. :D

 

Schlussendlich hätte ich mir beim Sprung vom Turm durchaus ernsthaft weh tun können.

 

Anmerkung: In der Situation wurde angenommen, dass panische Flucht nicht mit Sprung ins Verderben gleichzusetzen ist, und dem Charakter wurde ein eher chaotischer Abstieg mittels Akrobatik und freier Fall gestattet.

 

Ich hatte schon öfter das Vergnügen mit diesem Zauber, speziell eben auch mit meinem Eisbrecher. Im ersten Moment ist sowas zwar nie wirklich angenehm und für den Char auch ziemlich peinlich vor allem beim Endkampf, aber Schlussendlich gab es immer Lösungen:

 

- Einige Gegner verfolgten mich

- Nachdem Haegrin sich gesammelt hatte und der Gefahr bewusst wurde, in der seine Kameraden stecken wurde ihm nach einem erfolgreichen PW:Willenskraft die Rückkehr ins Geschehen erlaubt um seine Kammeraden zu unterstützen. Vom furchterregenden Zauberer hat er sich selbverständlich fern gehalten, und der Kamerad der diesen furchterregenden Gegner besiegte ist in seiner Achtung deutlich gestiegen.

- Ich habe NSC's übernommen und damit den Meister unterstützt

- Ich habe einfach nur meinen Kameraden zugeschaut und gehofft dass alles gut geht (Wir habens überlebt)

 

Alles in allem habe ich mich nie gelangweilt und kann das auch nicht so recht nachvollziehen.

Geschrieben

Ich spiele den NSC-Gegner so, wie ich auch einen Charakter spielen würde.

Er versucht mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln, den Charakter, der ihm am gefährlichsten erscheint, zuerst auszuschalten. Das muß nicht zwangsläufig der beste Kämpfer sein. Das kann auch ein schlechterer Kämpfer sein, der einen kritischen Treffer gelandet, oder Höchstschaden gewürfelt hat oder einfach derjenige, der zuerst da war. Alles andere wäre unlogisch.

 

Dann haben eben Charaktere mal das Pech mit Namenlosem Grauen verzaubert zu werden und bei spannenden Situationen nicht dabei zu sein. Da das jeden mal trifft, kann sich keiner beschweren, daß er ungerecht behandelt wird. ;)

Außerdem kann man ja genauso durch kritische Treffer ausgeschaltet werden, oder weil man zu Beginn des Kampfes sowieso nur noch wenige LP hatte oder der Charakter ist gerade am falschen Ort, weil die Gruppe sich aufgeteilt hat oder, oder, oder...

Bei mir hat sich noch kein Spieler ernsthaft wegen sowas beschwert.

 

Das EP-Problem besteht bei uns nicht, da es für alle gleich viele EP gibt.

Ich hasse es, wenn Charaktere Dinge nur tun, weil sie dafür viele EP bekommen. Midgard ist schließlich ein ROLLENspiel und kein Computerspiel, wo man von einem Monster zum nächsten läuft. ;)

Außerdem gibt es Charakterklassen, die generell benachteiligt sind, weil sie nicht so viele Möglichkeiten haben, EP zu sammeln.

Geschrieben
Außerdem gibt es Charakterklassen, die generell benachteiligt sind, weil sie nicht so viele Möglichkeiten haben, EP zu sammeln.

 

Tatsächlich? Welche denn? :confused:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

1996 haben wir angefangen zu spielen und wollten die vorgesehenen EP-Regeln benutzen. Damals hatte sich jemand einen Beschwörer als Charakter gemacht. Das Problem war, daß er für das Beschwören eine längere Vorbereitungszeit brauchte und als niedrigstufiger Charakter keine Wesen beschwören konnte, die viel ausrichten konnten. Der Ordenskrieger, die Barbarin und die Hexe (gleiche Stufe, da gleichzeitig angefangen) konnten ihre Fähigkeiten deutlich effektiver einsetzen. Daher bekam der Beschwörer immer weniger EP als alle anderen und war irgendwann ziemlich gefrustet.

Geschrieben

Okay, immerhin war der Beschwörer eine 'Ausnahmefigur'. Aber vielleicht ändert sich das mit 'Meister der Sphären'...

 

Allerdings schweifen wir etwas ab... ;)

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Salut,

ich habe mir gerade den ganzen Kram durchgelesen. Spannend. Sowohl die Eingangsfrage, als auch die Reaktionen darauf.

 

Im Prinzip steht auf der einen Seite Stephans Forderung, nicht stundenlang vom Geschehen ausgeschlossen zu sein (die ich gut nachvollziehen kann). Hier handelt es sich in der Tat um eine eine unsägliche Macke der meisten Spielkonzepte, mehr noch von Brett- als von Rollenspielen: Strafe durch Aussetzen. Dieses Urteil mag ich gar nicht mehr begründen.

 

Auf der anderen Seite kommen wir am Umstand nicht vorbei, daß midgard (als System) tödliche (ausschaltende) Wirkungen parat hält, die genau diese aussetzende Wirkung haben. Und auch haben sollen. Und eben auch für die NSC da sind - sonst ist es nur hacknslay.

 

Was tun?

1) Die Vorschläge, sich mit Gegenmitteln zu wappnen, finde ich in allegemeiner Form, mit Verlaub, kindisch (woher soll man wissen, welche Zauber der Gegner einzusetzen in der Lage ist? Und daß die Anzahl gleichzeitig benutzbarer Talismane/Amulette beschränkt ist, zeigt ein Blick ins Arkanum). Genauso überflüssig, wie das Abschwächen der Zauber(-wirkungen).

2) Verzicht auf den großen Endkampf? Nun, auch "kleine" Kämpfe können lange dauern... Und ein 'richtiger' Endkampf 'sollte' eigentlich so aussehn, daß der letzte verbliebene Charakter den finalen Streich führt. Ganz zufällig, wie's der Dramaturgie dient. :blush:

 

Bleibt nur, an die Verantwortung der Gruppe (Spieler und SL) zu appellieren, sorgsam miteinander umzugehen, damit solche Situationen des Aussetzens nicht vorkommen (können)?

 

Ich meine, es gibt noch etwas mehr (was ich oft im Spiel vermisse; als SL und als Spieler): Eine hinreichende (taktische) Vorbereitung der Gruppe auf zufällige und auf geplante Kämpfe (letzteres sind oft die Endkämpfe). :notify:

Letztlich - überspitzt gesagt - geht es um Leben und Tod der Charaktere, und entsprechend ernsthaft sollten sie sich mit den Fragen, wie man sich (als Gruppe) im Kampf verhält, beschäftigen: wer macht was, steht wo, schützt wen? Bleibt ein Zauberer in Deckung? Was passiert, wenn einer hart bedroht ist? U.v.a.m.

Es geht dabei nicht um die Entwicklung einer zDV (Heeresdienstverordnung für den Nahkampf oder so), sondern um eine Übereinkunft taktischen Verhaltens.

 

Und, wenn ich's mir recht überlege, um die Umsetzung eines militärischen Schlagworts (Montgomery): "I'm for certainties". Meine Figuren kämpfen jedenfalls, wenn sie müssen, um zu gewinnen, und das möglichst ohne Verluste. Ohne ausreichende Vorbereitung ist das selten möglich.

 

Zu wenig thrill? Ok, möglich. Hier setzt für mich die Ansichtsache ein. Ich finde eine Lösung, den Oberschurken ohne Kampf mattzusetzen, für genauso gelungen, wie ein finaler Kampf auf Leben und Tod. Andere werden das mit gutem Recht anders sehen.

 

Malódian MondKatze

Geschrieben

Letzten Freitag ist es mir als Spieler passiert, dass ich mich mit einem Patzer am Anfang des Abends für den Rest des Abends komplett aus dem Geschehen geschossen habe (wir wollten durch ein Dimensionstor gehen und ich wollte meinen Charakter vorher meditieren lassen, damit ihm die nötige Konzentration leichter fällt - und würfele ich die 1. Fazit: mein Char will auf keinen Fall durch dieses Tor...).

 

Das ist jetzt einmal passiert in vielen Jahren. Ich denke, wenn ein Spielercharakter mal Namenlosese Grauen (oder was vergleichbares "ausschaltendes") abbekommt und dann noch die Handlung mit den anderen Spielern weiter geht (denn die beiden Umstände müssen zusammen treffen), dann ist das eben Pech.

 

Hatte ich in der Art aber, glaube ich, weiter vorne schon mal geschrieben.

 

Für mich ist das eine Diskussion um des Kaisers Bart, genauso, wie die 20/100 Diskussion. Solche Dinge passieren einfach zu selten, als das ich als SL darauf mit einem eigenen Mechanismus meine Palette an möglichen Reaktionen vor halten muss.

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben

Das ist jetzt einmal passiert in vielen Jahren. Ich denke, wenn ein Spielercharakter mal Namenlosese Grauen (oder was vergleichbares "ausschaltendes") abbekommt und dann noch die Handlung mit den anderen Spielern weiter geht (denn die beiden Umstände müssen zusammen treffen), dann ist das eben Pech.

 

Ja, das ist sicher so mit dem Pech. Auf der anderen Seite erleb(t)e ich viele Situationen, die einzelne Spieler lahmlegten (sonst würde ich das gar nicht diskutieren).

Und wenn man sich (in allen Systemen) die Anzahl der Vorkehrungen anschaut, welche die Autoren gegen diesen Ausfall von Charakteren getroffen haben (z.B. von 1. Hilfe bis Allheilung), scheint es doch ein allgemeineres Problem zu sein.

 

Ist vielleicht schon ein anderes Thema: schon das Spielen mit Behinderung (und 'einfache' 1er / 20er fallen oft genug...) kann zur Qual werden - wochenlang. Sowas ist beim ersten Mal vielleicht noch ganz witzig, aber irgendwann sind es alle leid. Was dem kaputten Bein (geschundener Wirbelsäule, geblendetem Auge...) wenig ausmacht.

[spiel mal eine Session lang shadowrun mit einem +3 mod auf alle Prüfwürfe. Anfangs machts Spaß - danach verstehst du den Charakter, der nur noch ins Bett will...]

 

Gruß, Malódian

 

PS: BB (*bg*) bitte meine Signatur um "...gerade bei der Buchhaltung!" zu erweitern.

Geschrieben

@Malodian: Wenn die Figur weitermachen kann, wenn auch mit (kräftigen) Mali, dann ist das aber etwas anderes als der Ausfall wegen Handlungsunfähigkeit.

 

Ein Kämpfer mit einem kritischen Armtreffer wird nicht zaubern oder kämpfen, kann aber noch andere Dinge tun. Hier ist es nur schlimm, wenn das Abenteuer keine Alternativen bietet. Eine Figur mit einem kritischen Runpftreffer hingegen kann gar keine Fertigkeiten mehr einsetzen. Dies ist fast immer das Aus bis zur erfolgten Heilung.

 

Daher würde ich als SL im letzten Falle den Spieler irgendwie sonst einzubinden versuchen, wenn die Figur schon nicht darf.

 

Solwac

Geschrieben
Hier ist es nur schlimm, wenn das Abenteuer keine Alternativen bietet.

So ist es.

 

Es ist eine Frage des Stils des SL, ob er mit der Ausgestaltung seines Abenteuers darauf Rücksicht nimmt, ob ein Spieler sich langweilt, weil sein Charakter durch Pech / kritischen Treffer lahm gelegt wurde (oder gar, wie Namenloses Grauen, gezaubert von einem NSC).

 

Ich finde, ein SL sollte darauf in so weit Rücksicht nehmen, dass er entweder dem Spielercharakter noch Handlungsmöglichkeiten offen lässt, damit der betreffende Spieler nicht zum passiven Zuschauen verdammt wird, oder das Abenteuer so drehen, dass eine Zwangspause eines Spielercharakters ausgeglichen werden kann - z.B. in dem die ganze Gruppe an einem stillen Ort pausiert und ihren Kamaraden gesund pflegt.

 

Das alles gilt, wenn absehbar ist, dass der Charakter längere Spielzeit ausfällt, also der Spieler längere Zeit nicht am Spielgeschehen teil nehmen kann. Ich würde mich bei meinem SL massiv beschweren, würde er mich den ganzen Abend, oder noch schlimmer: über mehrere Spielsitzungen, zur Untätigkeit verdammen !!! Man trifft sich schließlich zum Rollenspiel, damit möglichst alle am Tisch ihren Spaß haben !!!

 

Dazu braucht man aber nichts an den Regeln zu drehen, finde ich.

 

P.S: Als mir das am Freitag passierte, war ich gar nicht so böse drum, denn dann konnte ich zeitig gehen und kam einigermaßen ausgeschlafen zum F.R.O.S.T. ;)

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben
Das alles gilt, wenn absehbar ist, dass der Charakter längere Spielzeit ausfällt, also der Spieler längere Zeit nicht am Spielgeschehen teil nehmen kann. Ich würde mich bei meinem SL massiv beschweren, würde er mich den ganzen Abend, oder noch schlimmer: über mehrere Spielsitzungen, zur Untätigkeit verdammen !!! Man trifft sich schließlich zum Rollenspiel, damit möglichst alle am Tisch ihren Spaß haben !!!
Richtig, es ist nicht die Aufgabe des SL, einer Figur auf jeden Fall das weiterspielen zu ermöglichen (dann dürften Figuren ja auch in den letzten fünf Minuten einer Sitzung sterben, oder?). Ein SL sollte aber dem Spieler die Teilnahme an der Runde ermöglichen, wenn es irgendwie ins Szenario passt. Dies kann dann auf verschiedene Arten geschehen. Auf Cons habe ich hier aber bisher kaum Probleme erlebt, meist sind es die Spieler, die vor dem Ende abhauen oder später noch einsteigen wollen. Auch hier gilt: Es sollte eine gemeinsame Lösung gefunden werden, so dass alle Spaß haben. :turn:

 

Solwac

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