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Geschrieben
Welches Regulativ würdest du bevorzugen?

 

[...]

Nun ja, das Übliche: Einschränkung durch geringes Vorkommen, hohe Kosten, mögliche Illegalität, schwierige Herstellung _und_ Gefahr der Abhängigkeit und ... individuelle Einschränkungen je nach Kreativität.

 

Ich mag den angedeuteten Automatismus zwischen Potenz des Krauts und Suchtgefahr nicht, sondern bevorzuge einen breiteren Ansatz. Ich habe allerdings auch keine Probleme, den Spielfiguren äußerst potente Mittel an die Hand zu geben, da diese meistens zumindest in der Menge sehr beschränkt sind. Insofern teile ich möglicherweise nicht deine Befürchtungen.

 

Grüße

Prados

Geschrieben
Welches Regulativ würdest du bevorzugen?

 

[...]

Nun ja, das Übliche: Einschränkung durch geringes Vorkommen, hohe Kosten, mögliche Illegalität, schwierige Herstellung _und_ Gefahr der Abhängigkeit und ... individuelle Einschränkungen je nach Kreativität.

 

Ich mag den angedeuteten Automatismus zwischen Potenz des Krauts und Suchtgefahr nicht, sondern bevorzuge einen breiteren Ansatz. Ich habe allerdings auch keine Probleme, den Spielfiguren äußerst potente Mittel an die Hand zu geben, da diese meistens zumindest in der Menge sehr beschränkt sind. Insofern teile ich möglicherweise nicht deine Befürchtungen.

 

Grüße

Prados

 

Ist für mich alles nachvollziehbar. Ich werdes vielleicht etwas offener formulieren. Im Prinzip sehe ich es genau wie du. Die Suchtgefahr ist nur ein Möglichkeit die Anwendung zu begrenzen.

  • 4 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Vorwort

 

Im Arkanum S. 322 ff wird die Herstellung von magischen Zaubermitteln erläutert. Hierzu gehören vor allem Trünke, daneben aber auch aus magisch veränderten Kräuter und Pflanzen. Für die Herstellung dieser Zauber-mittel ist immer Magie von Nöten. Die Herstellung bleibt damit Zauberern und zauberkundigen Kämpfern vor-behalten. Dies empfand ich als unzureichend. Aus diesem Grunde und um den Fähigkeiten, wie Pflanzenkunde, Tierkunde und Kräuterkunde mehr Leben einzuhauchen, stelle ich im nachfolgend nichtmagische, also natürlich vorkommende Pflanzen und Kräuter vor. Kämpfer erhalten durch die Einführung dieser Regel die Möglichkeit, Wirkungen zu erzielen, für die sonst Magie erforderlich wäre. Eingeschränkt wird die Anwendung dieser Sub-stanzen durch den hohen Aufwand, der mit der Suche und Herstellung verbunden ist.

 

 

Kräuter

 

Auf Midgard vorkommende Pflanzen und Kräuter verfügen oftmals über Wirkungen, die den Künsten von Zau-berern und Alchemisten ähneln. Ihnen ist aber gemeinsam, dass es zu ihrer Aufbereitung und Anwendung keiner Magie bedarf. Die Suchen und Verarbeitung solcher Kräuter ist jedoch nicht selten mit einigem Aufwand ver-bunden. Teils müssen die Pflanz getrocknet, gekocht oder anderweitig verarbeitet werden, bevor sie zum Einsatz kommen können. Das Prozedere lässt sich grob in drei Abschnitte gliedern: Die Beschaffung des Krautes, die Aufarbeitung des Krautes und die Anwendung des Krautes.

 

 

Die Gerätschaften

Will man mit Kräutern arbeiten, benötigt man hierfür eine Grundausstattung an Gerätschaften und Substanzen. Einen solche Grundausstattung wiegt etwa 3 kg und ist für 100 GS auch schon in kleineren Städten zu bekom-men. Die Ausrüstung enthält neben Mörser und Stößel, einen Kessel zum erhitzen von Wasser, verschiedene Rührgefäße, wasserdichte Aufbewahrungsdöschen, eine Sichel, ein kleines Sieb sowie weitere kleinere Gerät-schaften, wie Spatel und Stäbchen.

 

Der Preis

Kräuter werden in aller Regel von den Spielern selber gesucht. Ein Kräutersammler vertraut nur auf selbst ge-sammelte Kräuter. Der Kauf von Kräutern stellt die Ausnahme dar. Die Preise der Kräuter sollten sich an dem Preis für ein vergleichbares anderes Zaubermittel (z.B.: Heiltrunk) orientieren. Zumeist wird der reis ein wenig darunter liegen, da ihre Anwendung aufwändiger ist. Kräuter sind auch nur begrenzt haltbar und haben nicht selten unerwünschte Nebenwirkungen. Spieler können die von ihnen gesammelten Kräuter nicht verkaufen. Kräuterkauf ist Vertrauenssache und wer vertraut schon umherziehenden Abenteurern?

 

Die Kräutersuche

Ob der Abenteurer auf der Suche nach einem bestimmten Kraut erfolgreich ist, entscheidet ein EW: Kräutersu-chen. Der Erfolgswert für den EW: Kräutersuchen entspricht dem Wert für die Fähigkeit Pflanzenkunde. Unter bestimmten Umständen erfolgen noch Zuschläge oder Abzüge, die man der Tabelle weiter unten entnehmen kann. Scheitert der EW, wurde das gesuchte Kraut nicht gefunden. Bei einem kritischen Fehler wurde ein ande-res ähnlich aussehendes Kraut gefunden. Der Fehler zeigt sich aber erst bei der Anwendung. Das Kraut bewirkt z. B. das Gegenteil oder bringt irgendeine andere Unannehmlichkeit mit sich. Bei manchen Kräutern wird unter „Sonstiges“ angegeben mit welchen anderen Kraut eine Verwechslungsgefahr besteht. Pro Stunde Suchen steht dem Spieler ein EW: Kräutersuchen zu.

 

Die Aufarbeitung und Zubereitung von Kräutern

Nur die wenigsten Kräuter und Pflanzen mit besonderer Wirkung können frisch und ohne weitere Behandlung genutzt werden. Frische Kräuter sind nicht sehr lange haltbar. Man kann sich also keinen Vorrat davon anlegen. Die meisten Kräuter müssen auf die eine oder andere Weise aufbereitet werden. Die Zubereitung ist von Kraut zu Kraut unterschiedlich. Die vier häufigsten Aufbereitungsmethoden werden im Folgenden kurz beschrieben:

 

Herstellen einer Droge: Als Droge werden die getrockneten Pflanzen oder Pflanzenteile bezeichnet. Dies dauert je nach Pflanze und Umgebung zwischen 1 Tag und einer Woche. Die Herstellung einer Droge ist auf Reisen nur in trockenen Gegenden möglich. In Gegenden mit hoher Luftfeuchtigkeit oder bei Regen ist die Herstellung nur in geschlossnen Räumen möglich. Drogen können ein Jahr lang aufbewahrt werden, bevor sie ihre Wirkung verlieren, vorausgesetzt, sie werden zwischendurch nicht nass.

 

Salben: Aus manchen Pflanzen muss eine Paste oder Salbe hergestellt werden, damit sie ihre Wirkung entfalten. Die Herstellung einer solchen Paste oder Salbe dauert 10 min. Dabei werden die Kräuter mit anderen Substanzen zu einem Brei verrührt. Bei einer Pflanzenpaste werden nur frische zutaten miteinander verrührt. Bei Salben wird Fett oder Talg als Salbengrundstoff hinzugefügt. Ein Mörser sowie Salbengrundstoff gehört zur Grundausstat-tung eines jeden, der sich auf die Arbeit mit Kräutern versteht. Zur Herstellung einer Salbe benötigt man 15 min.

 

Heißer Aufguss: Bei einem heißen Aufguss werden die Kräuter mit heißem Wasser übergossen und eine Weile ziehen gelassen. Teils wird dieser Aufguss dann als Tee verabreicht, teils werden Umschläge darin getränkt und angelegt oder es erfolgen Waschungen. Je nach Art des Krautes wird der Aufguss mit der Droge oder mit der frischen Pflanze bzw. mit den frischen Pflanzenteilen bereitet. Steht ein Herdfeuer zur Verfügung, benötigt man für die Herstellung eines heißen Aufgusses 30 min. Manche Aufgüsse behalten ihre Wirkung auch noch einige Zeit nach der Herstellung.

 

Tinkturen und Liköre: Die Droge oder das frische Kraut werden mit alkoholischen Getränken wie Schnaps und Wein übergossen. Nach einigen Tagen, teilweise auch erst nach einigen Wochen, kann die Tinktur oder der Li-kör dann über ein Sieb abgegossen werden. Tinkturen werden äußerlich und Liköre innerlich angewendet. In manchen Fällen kann der Alkohol auch durch ein Öl ersetzt werden. Die Anwendung ist dann dieselbe, nur spricht man nicht mehr von Likören. Tinkturen und Liköre sind, wenn nicht anders angegeben 1 Jahr, Öle 6 Monate haltbar.

 

Sirup: Um einen Sirup herzustellen, benötigt man eine Feuerstelle und einen Topf, in dem man den Pflanzensaft langsam einkocht. Dies dauert etwa 6 Stunden. Wenn nichts anderes angegeben ist, hält sich ein Sirup eine Wo-che.

 

 

Die Anwendung von Kräutern

Kräuter können sehr unterschiedlich angewendet werden. Mal wird das Kraut gegessen, mal als Tee getrunken, mal in Umschläge gepackt. Auch andere Anwendungen sind denkbar. Je nach Situation können auch zusätzlich Fähigkeiten wie Erster Hilfe oder Heilkunde erforderlich werden. Wenn nichts anderes angegeben ist, erfordert die Anwendung keinen weiteren EW. Wir das Kraut gegessen oder der Sud getrunken, benötigt der Abenteurer hierfür nur eine Runde. Das Auftragen einer Salbe ist abhängig von der Fläche auf die sie aufgetragen werden soll und dauert zwischen 1 min und 10 min. Das Anlegen von Umschlägen dauert 5 min.

 

Kräuter können süchtig machen

Manche Kräuter können zu einer Sucht führen. Ob es zu einer Abhängigkeit kommt, wird durch einen PW: Gift-toleranz ermittelt. Wie bei Giften auch, kann durch die Angabe der Virulenz die Gefährlichkeit erhöht oder ver-mindert werden. Der Suchtwurf erfolgt 1w6 Tage nach der Einnahme des Krautes. Ob das Kraut überhaupt süch-tig machen kann, wird mit im Suchtfaktor angegeben. Besteht keine Suchgefahr ist an dieser Stelle ein / angege-ben. Die Angabe +10 bedeutet, dass ein PW: Gifttoleranz mit einer Virulenz von +10 durchgeführt werden muss. Ist eine 0 angegeben, bedeutet dies, dass Suchgefahr besteht und die Virulenz 0 beträgt. Misslingt der PW ist der Abenteurer von dem Kraut abhängig geworden.

 

Ein Abenteurer wird süchtig

Scheitert der PW: Gifttoleranz, ist der Abenteurer von dem entsprechenden Kraut abhängig geworden. Der PW erfolgt 1w6 Tage nach der Einnahme des Krautes. Ab diesem Zeitpunkt verliert das Kraut seine positive Wir-kung auf den Abenteurer. Ist der Abenteurer süchtig geworden, benötigt er alle 24 Stunden erneut eine Dosis von dem Kraut. Bekommt der Abenteurer nicht seine tägliche Dosis erleidet er Nachteile. Am ersten Tag des Entzu-ges erhält er -2 auf alle EW und +10 auf alle PW. Am zweiten Tag erhält er -4 auf alle EW und +20 auf alle PW. Vom dritten bis zum fünften Tag erhält er -6 auf alle EW und +30 auf alle PW. Danach klingen die Entzugser-scheinungen in umgekehrter Reihenfolge wieder ab. Nach dem 10. Tag ist der Abenteurer von der Sucht geheilt. Die Folgen des Entzuges können nicht mit Heilen von Krankheit abgemildert oder geheilt werden. Alleine All-heilung ist in der Lage die Sucht bzw. ihre Folgen zu beseitigen. Bei besonders mächtigen Kräutern bietet es sich an, diese mit einer Suchtgefahr zu versehen. Als besonders mächtig können Kräuter bezeichnet werden, deren Wirkungen Zaubersprüchen ähneln und die gleiche bzw. eine ähnliche Wirkung nicht durch Fähigkeiten erzielt werden kann. Will man auf die Suchgefahr verzichten, sollte man in anderer Weise einen ausufernden Gebrauch von mächtigen Kräutern begrenzen. Alternativ kann man die Suche nach den Kräutern erschweren oder negative Effekte einflechten. Der Kreativität sollen da keine Grenzen gesetzt werden. Bei Kräutern, die Beispielsweise nur ein paar LP & AP wiedergeben, kann man auf solche Einschränkungen ganz verzichten.

 

Die Beschreibung von Kräutern

Bei der Beschreibung von Kräutern wird folgendes Schema benutzt:

 

1. Name: NAME DES KRAUTES

2. Verwertbare Teile: z. B. Blätter, Wurzel, Frucht usw.

3. Zubereitung: Droge, heißer Aufguss, Salbe, Sirup usw.

4. Menge: Anzahl der Anwendungen, die aus dem gefundenen Kraut hergestellt werden können.

5. Anwendung: Trinken, Einreiben, Essen usw.

6. Haltbarkeit: Angaben über die Lagerfähigkeit des Krautes. Nach Ablauf dieser Zeit ist das Kraut nicht mehr wirksam

7. Wirkung: Angaben über die Wirkung

8. Vorkommen: Das Vorkommen kann nach Ländern aber auch nach Klimazonen (Kom. 117 ff.) vorgenommen werden. Oft ist das Kraut darüber hinaus auch nur in bestimmten Gegenden wie Wald, Sumpf, Gebirge usw. zu finden. Auch wenn sich der Abenteurer in der richtigen Klimazone und in der richtigen Gegend befindet, ist nicht gesagt, dass an seinem Ort auch zwingend das gesuchte Kraut vorzufinden ist. Ob das Kraut dort zu finden ist sollte der SL von mal zu mal entscheiden. Er kann so leichter einen inflationären Umgang mit Kräutern ver-hindern. Auf die Angabe eines Würfelalgorithmus wird daher verzichtet. Darüber hinaus sind manche Kräuter nur wirksam, wenn sie in einem bestimmten Monat oder in einer bestimmten Jahrszeit gesammelt werden.

9. Schwierigkeit: Wie schwer ist das Kraut zu finden, welche WM erfolgt auf den EW: Kräutersuchen.

10. Suchtfaktor: „/“ wenn das nicht süchtig macht, sonst Angabe des Suchtfaktors (liegt zwischen +40 und -40)

11. Preis: Was kostet das Kraut, wenn es der Abenteurer kaufen will.

12. Sonstiges: Alles was sonst noch erwähnenswert ist.

 

 

Schwierigkeit: Die Kräuter sind unterschiedlich schwierig zu finden:

extrem leicht (+6)

sehr leicht (+4)

leicht (+2)

normal (0)

schwer (-2)

sehr schwer (-4)

extrem schwer (-6)

 

Situationsabhängig können weitere WM erfolgen. Hier einige Vorschläge:

 

WM -6: Es wurde bereits innerhalb des letzten Monats nach Kräutern in dem Gebiet gesucht

WM -2: Abenteurer beherrscht Pflanzenkunde nicht

WM +1: Je weiteren mitsuchendem Abenteurer der Pflanzenkunde gelernt hat (max. +2)

WM +2: Abenteurer ist Waldläufer, Kundschafter

WM +4: Abenteurer ist Druide, Schamane, Naturhexer

 

 

Die Zuschläge für bestimmte Abenteurertypen rechtfertigen sich dadurch, dass diese Abenteurertypen gewohnt sind, im Freiland zu Leben und zu Überleben. Sie sind es gewohnt, die Augen aufzuhalten. Sie schenken auch Kleinigkeit in der Natur mehr Beachtung als andere. Suchen gleich mehrere Abenteurer nach Kräutern erfolgt gleichwohl nur ein EW: Kräutersuchen. Die Suchenden erhalten aber auf den EW einen Zuschlag bis zu +2.

 

 

Ein Tipp für die Erstellung eigener Kräuter:

Kräuter sollten nie zu leicht angewendet werden können. Wenn die einfache Einnahme des Krautes ausreichend ist, sollte das Kraut nur eine geringe Lagerfähigkeit haben, damit die Abenteurer das Kraut immer frisch suchen müssen. Lagerfähiger sind Drogen, die müssen aber immer erst aufgebrüht oder anderweitig aufgearbeitet wer-den, was immer einige Zeit in Anspruch nimmt.

 

Zusammen mit einer Liste von Kräutern findet sich das Ganze im Downloadbereich zum ruterladen.

Bearbeitet von Tuor
  • Like 1
  • 4 Jahre später...
Geschrieben

Hi,

 

ich verwende für meine Runde deine Kräutersuchen-Regeln.

 

Allerdings:

 

WM -6: Es wurde bereits innerhalb des letzten Monats nach Kräutern in dem Gebiet gesucht

 

Wie groß ist ein solches Gebiet?

 

Außerdem: Wieviel Zeit nimmt ein EW:Kräutersuchen in Anspruch?

.

Geschrieben
Hi,

 

ich verwende für meine Runde deine Kräutersuchen-Regeln.

 

Allerdings:

 

WM -6: Es wurde bereits innerhalb des letzten Monats nach Kräutern in dem Gebiet gesucht

 

Wie groß ist ein solches Gebiet?

 

Außerdem: Wieviel Zeit nimmt ein EW:Kräutersuchen in Anspruch?

.

So genau habe ich mir da wohl keine Gedanken gemacht, glaube ich. Der Artikel ist ja schon eine Weile her. Ich würde aber wie folgt vorgehen. Pro EW Kräuter-Suchen (Basis ist bei mir Pflanzenkunde, nicht Kräuterkunde) 1 h. Da Gebiet bestimmt sich danach, was in einer Stunde abgesucht werden kann. Je nach Gelände kann dies aber unterschiedlich sein. In der Steppe wird man in einer Stunde eine größere Fläche absuchen können, als im Wals oder gar unter Wasser. Im Spiel dürfte aber nur der Zeitfaktor und nicht die Fläche entscheidend sein.

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