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Partyrunde (mit Anfängerspielern)


Garbatz

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo Leute,

 

 

ich bin ab heute neu hier im Forum und will jetzt meinen ersten Beitrag bringen.

 

Zuerst mal: ich bin seit etwa drei Jahren Rollenspieler, besitze seit etwa einem halben Jahr ?Das Abenteuer beginnt?, war aber mit den dort gebotenen, wenigen Regeln nicht zufrieden, weshalb ich mir jetzt noch DFR und Das Arkanum gekauft habe. Midgard liegt mir, denke ich zumindest, am meisten, da hier eine gut durchdachte Welt geliefert wird, die nicht ständig riesigen Drachenheeren belagert wird, sondern etwas ?klassischer? ist. Wichtig zu wissen ist übrigens, dass ich bisher meistens Spielleiter war (also doch ein wenig Ahnung habe)

 

Das Problem ist, dass ich (noch) keine Spieler habe. Es gibt aber durchaus Leute, die interessiert wären. Deshalb soll ich demnächst einen Abend lang für 5 Leuten eine Midgard Runde leiten.

 

Am allerliebsten würde ich dazu ein Abenteuer selbst schreiben, dass (aufgrund der Gegebenheiten) folgenden Kriterien gerecht werden sollte:

 

1. Partygeeignet

2. Einsteigerfreundlich

3. Kurz (etwa 2 bis höchstens 3 Stunden)

4. möglichst spannend (schließlich hoffe ich auf eine dauerhafte Spielrunde)

 

Wahrscheinlich werde ich nur die nötigsten Regeln verwenden (etwa so wie in DAB).

 

Ich bin nun auf der Suche nach guten Ideen für ein Abenteuer ? meine erscheinen mir so ausgelutscht. Mir schwebt etwas im Stil von ?Die Kinder des Ogers? aus DAB vor.

 

 

In der Hoffnung auf Hilfe,

Garbatz

Geschrieben

Hallo Garbatz und willkommen im Forum! :wave:

 

Was meinst Du mit Parygeeignet? Steht die Gruppe schon (also welche Figuren mitmachen, z.B. ein Krieger, ein Glücksritter usw.) oder sollen die Figuren erst noch ausgewürfelt werden? Neue Figuren brauchen einige Zeit, vor allem, wenn die Spieler mit den Regeln nicht vertraut sind.

 

Da das Ganze nicht zu lange dauern soll, würde ich als Spielleiter ein paar Figuren vorbereiten (rechne mal locker mit einer Stunde pro Figur, eher deutlich mehr). Dabei sind die Charakterklassen gut geeignet, wo die Namen schon eine gute Vorstellung geben, z.B. Krieger oder Seefahrer. Die komplizierteren Klassen wie z.B. Tiermeister sind da wohl eher schlecht. Da nur ein teil der Fertigkeiten vertreten sind, braucht der Spielleiter auch noch nicht alles beherrschen. ;)

 

Zu Beginn des Abends können die Figuren dann kurz vorgestellt werden und jeder Spieler bekommt eine Figur (wie auch immer die Auswahl stattfindet). Außerdem sollte ganz kurz erzählt werden, wie ein Abenteuer abläuft, also dass der Spielleiter die Umgebung schildert und die Nichtspielerfiguren führt und die Spieler die Aktionen ihrer Figuren bestimmen.

 

Da zwei bis drei Stunden eher kurz sind (vor allem, wenn die Figuren noch neu sind), wird es wohl nicht zu ausgeprägtem Rollenspiel kommen. Ein guter Startpunkt wäre z.B. ein Gasthaus wo die Figuren nach einem langen Reisetag ankommen. Dort kann dann jede Figur mal vorstellen und der Spielleiter kann durch eine Nichtspielerfigur einen Auftrag verteilen. Je nach Gruppe kann dies eine Reisebegleitung mit einem zu erwartenden Überfall (bei einer kampfbetonten Gruppe) sein oder auch eine Erkundungsmission. Hier ist es günstig, wenn die Figuren genügend vorher bekannt sind, so dass das Abenteuer nicht neben den Fähigkeiten der Gruppe liegt. Bei einer Reise durch die Wüste kann z.B. ein Grad 1 Spitzbube kaum seine Stärken ausspielen.

 

Folgende Dokumente von der offiziellen Midgard Homepage können Dir vielleicht auch weiterhelfen:

Erschaffung einer Figur

Datenblätter für die Figuren

Checkliste für Abenteuer

 

Solwac

Geschrieben

Morsche Garbatz!

 

Solwac hat recht: 2-3 Stunden ist echt wenig Zeit!

Da bleibt eigentlich nur die Flucht von der Galeere:

 

Getrennt voneinander werden die Jungs als Sträflinge an die Ruder gekettet und genießen die besondere Stimmung der Kriegsmarine, um sich einzuleben und kennenzulernen...

Als Proviant aufgenommen werden soll, sind die Spielerfiguren unter den Helfern, die losgekettet werden...an Land werden sie einem jungen, adeligen Seeoffizier als Träger zugeteilt, den Du sympathisch anlegen kannst.

Ihm sollen die Spieler das Leben retten, als er von "dem Gegner" verschleppt wird.

 

Dabei kommt es, ganz billig, zu einer spannenden Kampfsituation. Deine Spieler sind neu, vergiß nicht die suggestive Wirkung von Charakterklassennamen wie "Krieger" oder "Söldner" :plain: auf Spieler!

Trotzdem würde ich an Deiner Stelle den Spielern nur Kämpfercharaktere anbieten, auch Spitzbuben und Glücksritter, aber keine Zauberkundigen.

 

Dabei fällt mir ein: Kämpfe auf Midgard können gerade für niedriggradige Charaktere sehr gefährlich sein!

Damit sie dabeibleiben, schick ihnen entweder einen etwas höhergradigen Gegner oder höchstens drei gleichgradige entgegen.

Wenn einer Deiner Spieler keine AP mehr hat und schlappmacht, kann der nächste Schlag tödlich sein!

 

Falls Dein Gegner ein Zauberer ist, mach ihn dumm: Gib ihm für das erste Abenteuer keine "Massenzauber" wie "Schlaf", denn wenn vier von fünf Figuren wegpennen, hat keiner mehr Spaß...

 

Ich gehe von folgendem aus:

Wenn Du für zwei Stunden planst, wirst Du mit Sicherheit drei brauchen! :dozingoff:

Von den zwei geplanten Stunden mußt Du fast die Hälfte für die Erklärung der Welt, in der Ihr spielt, abziehen; es sei denn, sie kennen die Welt schon aus Deinen Erzählungen im Vorfeld...

 

Damit bleiben Dir eineinviertel Stunden für das Abenteuer selbst, inklusive der Einführung in die ganze Würfelei. Sagen wir optimistisch, es bleibt eine Stunde für das gesamte Rollenspiel. Dabei immer vorausgesetzt, daß Du fertige Figuren ausgearbeitet hast, wie Solwac vorschlägt.

 

Ich an Deiner Stelle würde als Seeoffizier auf jeden Fall einen NSC auftreten lassen, der den Spielern zeigt, was möglich ist und wo sie selbst gerade stehen:

Einen Meister des Schwertkampfes, den sie kämpfen sehen, einen beeindruckenden Zauber wie "Elfenfeuer" oder "Feuerlanze", Köche nennen es "Appetizer". :cool:

 

Du kannst dafür sorgen, daß dieser etwas höhergradige NSC die Hilfe der Spielercharaktere benötigt, am Besten im Kampf Schulter an Schulter.

Da sie gemeinsam kämpfen, kann er einem von ihnen zur Not auch das Leben retten. :D

Mit der Begnadigung der Figuren (der Seeoffizier ist der Sohn eines mächtigen Fürsten) und dem gemeinsamen Gelage der siegreichen Waffenbrüder beschließt Du dann den erfolgreichen Abend.

 

Ich würde gerade für den ersten Abend, den fünf Leute mit Rollenspiel verbringen, nicht das Exotische, den besonderen Kick suchen.

Das Wichtigste ist m.M.n., daß recht schnell "was abgeht, cool aussieht und gut ausgeht".

Mit Speck fängt man Mäuse...:devil:

 

Grüße, Drachenmann

Geschrieben

Hallo Garbatz!

 

Ein Kurzabenteuer, welches für eine heitere bis angetrunkene Spieler- und Abenteurergruppe hervorragend geeignet ist, ist "Der Geist im Weine" von Jürgen Pirner, welches im Gildenbrief 33 zu finden ist.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Guten Morgen,

 

schön, dass mir so schnell geholfen wurde. Ist die Midgard-Community allgemein so hilfsbereit?

@Marc: Da es hier ja mehr um den Plot und den groben Aufbau geht, dachte ich mir, dass der Beitrag hier besser untergebracht ist!

Eure Ideen sind alle sehr gut - ich werde wahrscheinlich eine Mischung aus "Flucht von der Galeere" und "Reisebegleitung" machen.

Kurze Frage: worum geht es denn in "Der Geist im Weine"? Obwohl ich eigentlich selber was schreiben wollte, kann ich neue Ideen sehr gut gebrauchen!

 

Viele Grüße,

Garbatz

Geschrieben

Hallo Garbatz!

 

schön, dass mir so schnell geholfen wurde. Ist die Midgard-Community allgemein so hilfsbereit?

[...]

Kurze Frage: worum geht es denn in "Der Geist im Weine"?

Hier im Forum ist die Hilfsbereitschaft eigentlich immer so hoch, wobei sie hier sogar noch etwas dünn ausgefallen ist, da gerade Wochenende ist und somit nur Wenige aktiv im Forum tätig sind.

 

[spoiler=Das Abenteuer "Der Geist im Weine"]Bei dem Kurzabenteuer "Der Geist im Weine" geht es um eine Weinprobe, bei welcher die Abenteurer mit allerlei lustigen und obskuren Nebenwirkungen konfrontiert werden. Das Abenteuer dreht sich um einen verstorbenen Wirt und einen gefangenen Weingeist, welcher in dem Gasthaus "Der Blaue Zwerg" sein Unwesen treibt. Dies alles geschieht in einer locker-humorvollen Atmosphäre.

 

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben
Ist die Midgard-Community allgemein so hilfsbereit?

Ich habe sie nie anders kennengelernt. :satisfied:

Kurze Frage: worum geht es denn in "Der Geist im Weine"? Obwohl ich eigentlich selber was schreiben wollte, kann ich neue Ideen sehr gut gebrauchen!

Es dürfte schwer sein, an den GB33 noch heranzukommen. :worried:

 

Ich schreibe meine Abenteuer selber, aber ich "klaue" auch gerne, am liebsten aus veröffentlichen Abenteuern, aber auch aus Romanen. :D

Eine gute Quelle für Ideen und tipps ist natürlich hier das Forum. Obwohl man sich das wichtigste nicht anlesen kann: Die Praxis!

 

Solwac

Geschrieben

Hallo Solwac!

 

Es dürfte schwer sein, an den GB33 noch heranzukommen. :worried:
Ist es rechtlich erlaubt, Kopien davon anzufertigen und zu verschicken, schließlich ist er nicht mehr käuflich zu erwerben?

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben
Hallo Solwac!

 

Es dürfte schwer sein, an den GB33 noch heranzukommen. :worried:
Ist es rechtlich erlaubt, Kopien davon anzufertigen und zu verschicken, schließlich ist er nicht mehr käuflich zu erwerben?

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

 

Wenn ich mich richtig an eine Aussage von Elsa erinnere (es ging da um Smaskrifter) ist es leider nicht erlaubt, Kopien zu machen, auch wenn etwas nicht mehr käuflich zu erwerben ist. :cry:

 

Gruß

 

André

Geschrieben

Hallo,

 

meint ihr wirklich, ich soll das ganze Abenteuer, mehr oder weniger, auf einen Kampf reduzieren. Würden die Spieler nicht einen etwas eigenartigen Einblick in das Rollenspiel bekommen? Aber ansonsten gefallen mir die Ideen sehr gut! Besonders das mit der Kriegsgaleere finde ich ansprechend: vielleicht sinkt sie ja an der Küste, die einzigen Überlebenden sind die Helden und der besagte Offizier; diese müssen sich dann ein wenig durch die Wildniss zum nächsten Dorf schlagen (dort kann dann auch der erwähnte Kampf stattfinden?). Was denkt ihr darüber?

 

Viele Grüße,

Garbatz

Geschrieben

Abenteuer dürfen nicht zu komplex sein, denn die Spieler erkennen selten die Hinweise. Überspitzt gesagt: Es reicht die Spieler vor zwei Türen ankommen zu lassen und schon können sie Stunden diskutieren ob rechts oder links.

 

Meine Erfahrung nach sind lineare Plots für den Anfang besser, denn die Spieler machen sich selbst schon genug Schwierigkeiten ;) .

 

Auch ganz hilfreich finde ich Western. Denn die haben Gute, Böse, Orks Indianer, Gasthäuser Saloons, Glücksritter und reiten auf Pferden. So eine Bonanzafolge liefert ganz brauchbare Ideen - man muss nur die Revolver weglassen.

Geschrieben
Hallo,

 

meint ihr wirklich, ich soll das ganze Abenteuer, mehr oder weniger, auf einen Kampf reduzieren. Würden die Spieler nicht einen etwas eigenartigen Einblick in das Rollenspiel bekommen? Aber ansonsten gefallen mir die Ideen sehr gut! Besonders das mit der Kriegsgaleere finde ich ansprechend: vielleicht sinkt sie ja an der Küste, die einzigen Überlebenden sind die Helden und der besagte Offizier; diese müssen sich dann ein wenig durch die Wildniss zum nächsten Dorf schlagen (dort kann dann auch der erwähnte Kampf stattfinden?). Was denkt ihr darüber?

 

Viele Grüße,

Garbatz

 

Du mußt es doch gar nicht alleine auf den Kampf reduzieren:

Wenn Du die Überführung zur Galeere mit ausspielst, hast Du zusammen mit der Zeit an Bord viele Möglichkeiten für Rollenspiel.

Du wolltest doch etwas für absolute Neulinge, ein Kurzabenteuer von etwa drei Stunden?

In diesem Fall ist ein fester Rahmen doch nicht schlecht?

 

Ich würde das Schiff nicht sinken lassen, weil Du sonst keinen Schauplatz für ein würdiges Ende des Abenteuers hast.

Wenn die Galeere sinkt und Deine Spieler in den Ruinen des Dorfes stehen, kannst Du doch schlecht sagen:

"So, fertig, Leute."

 

Fände ich als Neuling jetzt nicht so prickelnd... ;)

 

Außerdem ist es für den SL nie schlecht, noch ein ganzes Schiff voller NSC in petto zu haben...

 

Grüße, Drachenmann

 

PS: Wenn es zum Dorf durch die Wildnis geht, leben darin wahrscheinlich...Wilde?

Unterprivilegierte Ureinwohner, unschuldige Angehörige eines schützenswerten Naturvolkes?

Nimm lieber ein häßliches Monster... :D

Geschrieben

Ja, Monster sind als "Schwerterfutter" besser geeignet und leichter als solches zu erkennen. :D

 

Die Aktionen der Spieler sollten immer eine (erstmal wohlwollende) Reaktion der Spielwelt erzeugen. D.h. wenn sie Fragen stellen brauchen sie sinnvolle Antworten und in den Augen der Spieler ;) intelligente Lösungsansätze sollten zu etwas führen. Auch wenn es einem als SL schwer fällt, weil die Fragen oder Aktionen manchmal ungeschickt angestellt sind. Ich würde eine Lösung, die die Spieler versuchen zu erarbeiten und die halbwegs plausibel ist durchgehen lassen auch wenn sie meiner "Musterlösung" nicht entspricht.

 

Denn meiner Erfahrung nach - als SL und Spieler - fangen die Spieler an mit ihren Figuren zu randalieren, wenn ihre friedlichen und gut gemeinten Lösungen nichts bringen. Entweder spielen sie Kamikaze mit ihren Figuren oder die Figuren fangen an NSCs umzubringen oder es kommt zum Klassiker "Wir zünden das Dorf an". Weil das auf jeden Fall eine Reaktion erzeugt.

 

Sowas ist natürlich einer der GAUs, denn danach werden die Figuren von den Behörden verfolgt etc. Und da sie als Outlaws auch nichts mehr zu verlieren haben ist eigentlich nichts mehr zu retten.

 

Und Fantasyrollenspiel bleibt als chaotisches Gemetzel in Erinnerung. :(

Geschrieben

@Marc: Sehe ich genauso.

 

Unter diesen Vorgaben halte ich das Erfolgserlebnis für wichtiger als die Originalität.

 

Die Spieler bewegen sich ja auch überhaupt zum allererstenmal in einer Rollenspielwelt, da ist etwas Hilfestellung seitens des Masters schon ganz nett, was die Freund-Feind-Erkennung angeht...sprich:

Möglichst eindeutige Situationen, in denen die möglichen Reaktionen der Chars von vornherein in bestimmte Bahnen gelenkt werden können.

Die Spieler müssen die Möglichkeit haben, das Abenteuer zu gewinnen, aber mit blauen Augen.

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Hallo,

 

gestern war es so weit! Und es hat wunderbar geklappt. Von relativ gutem Rollenspiel bis hin zu (für Anfänger ;-) Kämpfen haben die Spieler alles wunderbar gemeistert. Jeder konnte zu Anfang fabelhaft eine Vorgeschichte aus dem Ärmel schütteln, auch die Regeln haben sie dank meiner Merkblätter schnell begriffen. Das Abenteuer schritt zügig und spannend voran.

Den Spielern hat es sogar so gut gefallen, dass sie auf weitere Spielrunden bestanden haben: ich habe genau die Wirkung erziehlt, die ich haben wollte. Endlich habe ich wieder eine Spielrunde!!!

 

Viele (dankende) Grüße,

Garbatz

Geschrieben

@Garbatz: Herzlichen Glückwunsch!

Ich weiß, wie schwer eine Zeit der Abstinenz ist, von daher kann ich dein Glück gut verstehen! Viel Spaß mit deiner Runde!

 

André

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