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Der Weiße Wurm


Merwe

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

'n abend, bin völlig neu hier und wüsste gern, wer das Abenteuer Der Weisse Wurm kennt und mir vorab schon mal die Bugs nennen kann. Bin für alle Tipps dankbar.

Merwe

Geschrieben

Hi!

 

Willokmmen im Forum!

 

Was meinst du genau mit Bugs?

Suchst Du nach logischen Fehlern oder Problemen, die beim Leiten auftreten könnten?

 

Ehrlich gesagt bin ich über keine echten Fehler gestolpert und Abenteuersprengenden Unsinn zu machen, darin sind alle Gruppen Meister!

  • 3 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Das zweite Abenteuer in Worming verfügt über eine interessante Hintergrundgeschichte und ist außerdem auch noch sehr humorvoll geschrieben. In diesem thread sollen mögliche zugehörige Fragen und Vorschläge erörtert werden.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Moderation:

 

Bedauerlicherweise ist der Originalthread verlorengegangen. Der zuständige Moderator entschuldigt sich dafür in aller Form.

Odysseus

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
Bearbeitet von Odysseus
  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Oh, das ist aber schade.

 

Ich habe das Abenteuer unlaengst gespielt (nicht geleitet) und es hat eine Menge Spass gemacht (vor allem das Entschluesseln der Muenzen).

Allerdings hat unser SL oft hin- und herblaettern muessen, daher weiss ich nicht, ob die Orientierung im Buch nicht etwas zu schwer war.

Geschrieben

@Widukind

Du meinst das erste Abenteuer in Worming: 'Die Kehrseite der Medaille'. Dieses Abenteuer hier hat nur den Ort als gemeinsamen Hintergrund... :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 1 Monat später...
Geschrieben

"Der Biss der Schlangenfrau" mit einem sehr jungen Hugh Grant. :D

 

Echter Trash! Am besten erst das Abenteuer spielen und dann den Film gucken. :thumbs:

 

Gruß von Adjana

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Wir haben vor 2 Wochen mit dem Abenteuer angefangen, nachdem wir vor ca. 5 Jahren (?) die "Kehrseite" gespielt haben.

 

Ich find's ziemlich reizvoll, mit einer gewachsenen Gruppe wieder nach Worming zurückzukehren, auch wenn an einigen Stellen sowohl den Spielern als auch mir nicht mehr alles ganz so geläufig ist.

 

Macht aber nichts, so kann man einige Sachen auch ganz nett erklären. Z.B sollte man, wenn man vorhat, erst die "Kehrseite" und dann den "Wurm" die Lady auch schon in der "Kehrseite" kurz auftreten lassen. Ansonsten fällt's doch schon auf, dass eine solch illustre Persönlichkeit im ersten Abenteuer keine Rolle spielt. Ich hab es so gelöst, dass ich meinen Spielern an der einen oder anderen Stelle schon vorher ein wenig auf die Sprünge geholfen habe ("Ihr wisst doch, das ist der-und-der, der kennt die-und-die...) und dann beim ersten Auftriit der Lady darauf verwiesen habe, dass meine Spieler sie auch schon damals kurz kennengelernt haben.

 

Ansonsten kann ich zu Nanocs Kommentar noch sagen, dass es immer darauf ankommt, was man aus so einem Abenteuer macht. Natürlich ist es sehr geradlinig und ich muss auch aufpassen, dass meine Gruppe die Lady nicht zu schnell entlarvt. Daher werde ich mir die Bemerkungen der Lady schenken, die in Richtung "Schlange" gehen ("meine schlangenweichen Knochen, meine Schlangengrube....). Da wird meine Gruppe schon früh genug selbst draufkommen. Hoffentlich.

 

Noch ein Musik-Tipp: Es macht ziemlichen Spass, während des "Drachenstiches" gute, irische Kneipenmusik (Pogues, Dubliners) laufen zu lassen. Und beim Dichten der Limericks den Spielern ruhig etwas mehr Zeit geben und die Anfangszeilen vorher auf Zettel verteilen (hatte ich leider vergessen).

 

Ich werd' mich hier demnächst wieder melden, wenn's und wie's weiter gegangen ist.

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Sind gestern mit Abenteuer fertig geworden. Ich hab's dann am Ende ein wenig gestrafft, da sich zwischendurch doch ein paar Hänger bei uns eingeschlichen haben, was teils an meiner zugegebenermaßen mangelnden Vorbereitung lag, teils aber auch an 1, 2 Längen im Abenteuer. Insbesondere den Teil um die Entführung von Elaine hab ich etwas abgekürzt, da sich meine Gruppe auch nicht sonderlich um ihre Gastgeber gekümmert hat.

 

Zum Schluss ging's dann munter zwischen meiner Gruppe und der Lady+Anhang her (typischer Showdown im Tempelhaus mit einigen fast-Toten in der Gruppe).

 

Fazit: Nettes Abenteuer, das man an einigen Stellen etwas einkürzen sollte.

Geschrieben

So. Als Spieler in Oqus Gruppe kann ich ja auch mal meinen Senf dazugeben.

 

Ich hatte auf jeden Fall viel Spass bei der Sache.

 

Das Abenteuer hatte von allem etwas und war nie zu verworren.

 

Die Lady stand allerdings sehr schnell ganz oben auf der Verdachtsliste. Und das obwohl Oqu die Kommentare, wie ich sehe, gestrichen hat.

 

Aber das lag nicht am Abenteuer selbst, sondern an anderen Faktoren. Zum einen sind wie eh sehr misstrauisch und zum anderen fiel einem Spieler sofort auf, dass es doch merkwürdig sei, dass die Lady im Winter immer in mildere Gefilde reist. Und Schlangen hassen schließlich Kälte.

Der Kommentar hatte sich dann eingebrand.

 

Kann aber auch an Worming liegen. Schließlich haben wir die Kehrseite mit dem Turm auch sehr schnell gebustet.... :D

 

Zum Filmthema will ich mich nicht ausführlich äußern. Nur kurz folgendes:

 

Ein Spieler hat den Film mal gesehen und wäre im Leben nicht drauf gekommen.

 

Und lieber gute Filmgeschichten umsetzen als schlechtes Selbsterdachtes. So meine Meinung.

Also Dank dem ehrenwerten LaLi und Frau für nette Stunden der Unterhaltung.

  • 5 Monate später...
Geschrieben

So, meine Gruppe hat es gestern bei offener Konfrontation mit der Lady zerlegt. Natürlich hatten sie Silvynn ganz oben auf der Verdachtsliste, was m. E. auch so beabsichtigt ist; sie hatten halt nur keine Beweise. Nachdem sie den Dolch aus Brants Grab geborgen hatten, boten sie ihn der Lady an, um ihr Interesse zu testen. Natürlich wollte diese den Dolch haben (bzw. forderte aggressiv ihr "Erbstück" heraus)! Die Gruppe versuchte, eine Verhandlung im Waldhof zu vereinbaren; bei dieser Gelegenheit wollten sie die Lady gefangen nehmen, verhören und ihr verlassenes Haus durchsuchen. Da Silvynn aber bereits einen Wurmzahn hatte und den anderen daher nicht unbedingt brauchte, antwortete sie mit einer Gegeneinladung bei ihr zum Abendessen, bei der über den Dolch gesprochen werden sollte.

 

Die Spieler nahmen an, weil sie sich überlegen fühlten. Gleich in der Eingangshalle, wo sie ihre Mäntel und Waffen höflicherweise ablegen sollten, griffen sie die Lady und die zwei anwesenden Diener an. Sie hielten die Lady für eine mächtige Zauberin, daher versuchten die zwei nächststehenden SpFen, sie in ein Handgemege zu verwickeln. Beide verrissen die Erfolgswürfe, und von da an ging es bergab: Silvynn hatte noch 12 ihrer 16 Paisgwerin bereit, und natürlich lauerten diese bereits in Nebenzimmern, da sie bereits damit gerechnet hatte, sich den Dolch mit Gewalt besorgen zu müssen. Zwar standen denen immerhin sechs SpFen gegenüber, allerdings meinten zwei davon immer noch, ohne Waffen mit der Lady ins Handgemenge zu müssen; worin diese ab Runde zwei gerne einwilligte. Außerdem war da noch Holdwyn, der der Gruppe in den Rücken fiel. Das Würfelpech tat sein Übriges, und bald war die ganze Gruppe tot oder auf dem Weg, in Schlangenkrieger verwandelt zu werden ...

 

Ein trauriges, aber folgerichtiges Ende. Das Abenteuer ist m. E. ganz bewusst so konzipiert, dass ein offener Angriff auf den Tempelhaus scheitern soll. Eine gute Chance hat die Gruppe nur, wenn die Paisgwerin bereits nach dem Angriff auf Worming Hall reduziert sind und die übrigen nach und nach beim heimlichen Eindringen in den Haus ausgeschaltet werden können. Wer sich hingegen offen mit der geballten Macht der Lady anlegt, wird hier eines Besseren belehrt; und das muss auch mal sein.

 

Henni

Geschrieben (bearbeitet)

Gestern beim Leiten hatte ich zwei enorme Problemstellen:

 

Das ist erstens die Geschichte um Elaines "Einkauf" (S. 32-34), die die SpFen vermutlich aufklären wollen: Dummerweise ist im Wesentlichen nur beschrieben, was wirklich passiert, aber nicht, welche Tarnbehauptungen aufgestellt werden. Elaine soll sich "in Worming die Wolle aussuchen, die ihr ihre Tante Dorwen versprochen hat" (S. 32). Die Wolle, die sie zurückbringt, befand sich aber von Anfang an hinten im Wagen (S. 34). Woher hat die Lady diese Wolle besorgt? Und wichtiger noch: Wo behaupten Elaine und Silvynn, die Wolle besorgt zu haben? Elaine kann sich zwar an nichts erinnern, aber ich würde wenigstens gerne mal wissen, wo überhaupt in Worming man Wolle kauft!

 

Und warum Tante Dorwen sie beim Einkauf nicht begleitet! Unklar ist mir auch, was Lorric in der Zwischenzeit tut: Wartet er etwa die ganze Zeit am Tempelhaus, bis die Lady seine Enkelin zurückbringt, die er dann wieder zum Waldhof fährt? Tatsächlich ist das wohl so geschehen, aber erzählt er das auch so? Sein Aufenthalt am Tempelhaus wäre doch ziemlich verdächtig, nachdem er sich ja dort schon einmal den Schlangenbiss geholt hatte.

Okay, die ganze Geschichte soll ja "oberfaul" (S. 34) klingen, aber etwas halbwegs Sinnvolles sollten die Bösen schon als Geschichte auftischen können.

 

Mein zweites Problem war der Überfall auf Worming Hall am vierten Tag (S. 34f.). Das Problem ist, dass der Text von der Anwesenheit der SpFen ausgeht, weil diese mit Gwenifar zum Syre eilen.

Ich beging hier den schweren Fehler, noch keinen Überfall der Paisgwerin zu inszenieren, weil mir das zu früh erschien (die Wurlisbanna war nie in Betrieb gesetzt worden, dafür überlegte die Lady, ob sie sich noch den zweiten Zahn von den SpFen besorgt, siehe voriger Beitrag).

 

Ich habe es durch nichts geschafft, die Spieler im weiteren Tagesverlauf noch einmal zurück nach Worming Hall zu bringen; insbesondere für die Wurlisbanna haben sie sich nicht mehr weiter interessiert. Stattdessen haben sie nochmal einen guten Teil des Tages in der Unterwelt von Alven verbracht. Den Syre betrachteten sie als unwichtige, blasse Person und wären da bestimmt nicht noch einmal von alleine hingegangen; umgekehrt sah ich auch keinen logischen Grund für den Syre, die SpFen zu rufen, nachdem dieser (auf Empfehlung der Abenteurer aber ohne deren Unterstützung) mit den Dörflern zusammen eine Suchaktion im Wald nach Elaine gestartet hatte.

 

Ich habe dann einfach die Suchaktion mit dem Gewitter enden und die Paisgwerin den Syre töten lassen. Die Gruppe bemerkte dies, als sie noch einmal nach Worming ging (sie wollten zum Abt) und eingeschlagene Türen sah. Sie fanden dann den toten Syre und die zerstörte Wurlisbanna, womit ich die letzte Motivation aufbauen wollte, jetzt gegen die Lady vorzugehen. Vielleicht hätte ich besser den Syre entkommen lassen sollen, damit dieser als NSpF die Gruppen noch beeinflussen (bzw. in ihrem Vorgehen gegen die Lady bestärken) kann; das kam mir aber zu unrealistisch.

 

Problematisch ist auch, dass ohne Hilfe der SpF die acht angreifenden Paisgwerin nicht (vollständig) getötet werden, so dass das Tempelhaus im Finale vielleicht zu gut verteidigt ist. Es sollte also auf jeden Fall der Besuch mit Gwenifar auf Worming Hall nach Elaines Verschwinden für den Überfall der Paisgwerin genutzt werden, so unlogisch dieser auch erscheint; im Text steht ja auch, dass die Lady insoweit einen Fehler macht. Der Überfall wird vermutlich dazu führen, dass die Gruppe sich dem Tempehaus zuwendet: Das sollte der Spielleiter zulassen, auch wenn es noch unerledigte Handlungsstränge aus den Vortagen geben sollte. Das Finale hat hier Vorrang!

 

Henni

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Ein paar Anmerkungen zu den Höhlen:

 

Die engen Kriechgänge laden geradezu dazu ein, dass die Gruppe sich trennt. Das ist zwar nicht schön, sollte aber so gespielt werden; vermutlich entdecken die Kundschafter eh nicht alles auf einmal. Einzige Gegner im obereren Teil sie die (relativ harmlosen) belebten Schlangenhäute, so dass Kampfschwäche nicht viel ausmacht.

 

Anders ist das in der "Unterwelt", die die Gruppe gemeinsam erkunden sollte, von der ich aber kein großer Fan bin. In meinen beiden Spielen hat auch die Gruppe dort zu Beginn nicht sonderlich intensiv gesucht und war damit zufrieden, die Zeichnungen an den Wänden entdeckt zu haben. Es ist m. E. besser, wenn die Gruppen U-4 später durch den Schacht in Brants Grab entdeckt. Auf diesem Weg hatte meine letzte Gruppe dann noch eine weitere Erkundungsexpedition eingeleitet und Cormacs Leiche in U-2 entdeckt. Das reicht dann aber auch völlig aus. Auf Zufallsbegegnungen oder gar die Oger im Drachenloch habe ich dankend verzichtet.

 

Später hat meine Gruppe gezielt mit Hilfe eines Kompasses nach einem Einstieg ins Tempelhaus gesucht. Ich habe sie U-3 finden lassen, aber keinen Weg zugelassen, dass Gitter zu sprengen. Das ist zwar auch im Abenteuer so vorgesehen, sorgt aber nicht gerade für Stimmung. Auch diese Episode lohnt daher das Ausspielen m. E. nicht, wenn der SL sie vermeiden kann, ist das also schön und gut. Bei meinem ersten Leiten des Abenteuers blieb die gesamte "Unterwelt" unentdeckt, und das hat dem Abenteuer kein bisschen geschadet.

 

Henni

Geschrieben

Bei meinem ersten Leiten wurde nicht nur die Unterwelt von Cader Alven, sondern auch die Wurlisbanna nicht entdeckt, und auch das hat dem Abenteuer m. E. kein bisschen geschadet. Um auch diesen Aspekt mal auszuspielen, habe ich beim zweiten Leiten mehr Hinweise gegeben. Zum einen hatten wir einen Schamanen dabei, der in der ersten Nacht Vision zauberte, in der ich symbolische Hinweise auf eine Art "Geisteraustreibung im Dachstuhl" gab. Das bezogen die Spieler aber nur auf die Bibliothek und Abstellkammer im 1. Stock des Turms; trotz offen liegendem Grundrissplan sah (wie beim meinem ersten Leiten) niemand einen Anlass, weiter nach oben zu steigen. Mit Hilfe eines EW:Sprechen Albisch gab ich dann den Hinweis, dass "zuvoerderst im Turme" in modernem Albisch wohl eher "zuoberst im Turme" heißen würde. Darauf ging es dann endlich aufs Dach.

 

Der Humor der "Schriftrollenbehälter" mit den irreführenden Aufschriften entgeht mir leider. Er hält das Abenteuer nur auf. Als die Spieler erkannt hatten, dass die Dinger in die Maschine eingesetzt werden müssen, waren sie leider zu vorsichtig zum Experimentieren. Sie wollten keiner Effekte (welcher Art auch immer) riskieren, bis es nicht unbedingt nötig ist, und zogen sich wieder aus dem Turmzimmer zurück, um niemals wieder zurückzukehren. Ihrer Theorie nach konnte man mit der Maschine den Weißen Wurm anlocken ("... das Thuer folge windelnd und tänzelnd ...), und das wollten sie natürlich nicht.

 

M. E. kann man dieses wenig gelungene Element, das wohl nur der Filmvorlage gewidmet ist, weglassen. Grund der Lady, Worming Hall anzugreifen, kann völlig ausreichend sein, dass sie den Dolch immer noch beim Syre vermutet, der sie mit so provozierenden Worten abweist. Ähnlich wie die Unterwelt zieht die Wurlisbanna das Geschehen in die Länge, ohne dabei für mehr Stimmung (dafür ggf. aber für mehr Verwirrung) zu sorgen.

 

Henni

Geschrieben

Noch ein paar allgemeine Anmerkungen:

 

- Worming ist ein wunderschöner Schauplatz, aber für den "Wurm" benötigt man vom eigentlich Dorf nur den Aran-Hof und das Kloster; alles andere spielt sich im umliegenden Wald ab (Waldhof, Worming Hall, Tempelhaus, Cader Alven). Die Beziehungen der Dörfler auszuspielen, z. B. Lorrics Familie mitsamt Scrycons schwindendem Einfluss, ist nicht leicht und überfrachtet das Abenteuer schnell bzw. kann die Spieler überfordern. Hier immer nur so viel Information geben, wie angemessen bzw. von den Spielern gewünscht erscheint.

 

- An dieser Stelle (und anderswo, wie in den vorigen zwei Beiträgen erwähnt) kann sich das Abenteuer ernorm in die Länge ziehen. Das kann den Spannungsbogen zerstören, weil dreieinhalb Tage lang die Aktionen der Lady nur im Hintergrund stattfinden und die Spieler sich fragen, was eigentlich los ist. Damit sie nicht die Lust verlieren und sich in Details verlieren, ziehe ich es vor, die Handlung zu straffen; es gibt schließlich genug davon!

 

- Die Hintergründe zu erläutern, ist nicht immer einfach. Ich bevorzuge es z. B., den gestohlenen Vanafred-Schädel auftauchen zu lassen, falls die Spieler den Diebstahl bei ihren Nachfragen nach Elaine im Kloster aufdecken konnten. Die SpFen könnten ihn etwa selbst zufällig am Wegrand finden, oder aber die Priester bei einer Suchaktion (ggf. unterstützt durch Dinge wiederfinden). Vielleicht wird den Spielern angesichts des gelösten Unterkiefers/Golddrahts ja klar, dass etwas im Schädel verborgen war; wenn nicht, kommen sie vielleicht zumindest im Finale darauf, wenn sie sich fragen, woher der andere Wurmzahn kommt.

 

- Ich finde es schade, dass die Beschwörung auch mit nur einen Zahn funktioniert. Wenn irgend möglich, sollte der SL die Gelegenheit nutzen, der Gruppe den Dolch zu entwenden, z. B. über Holdwyn oder Duardo Demordo. Andernfalls könnten sie denken, dass noch keine Gefahr besteht (wenn sie das Beschwörugsritual durchschaut haben), was sie ggf. von Aktionen gegen die Lady abhält; obwohl da meiner Erfahrung nach ja die wenigsten Gruppen Skrupel haben ...

 

- Bei mir hatten die Spieler immer unheimliche Probleme mit der Vorstellung, dass ein Syre keine waffenfähigen Männer zur Hand hat, sondern nur mit einigen Diener in seinem Landsitz lebt. Auch das Machtgefüge im Dorf mit Lorric und dem Aran-Clan, dem MacCairil-Syre, den MacRathgar Lehnsherren und dem einflussreichen Abt ist nicht leicht zu durchschauen. Da Celdwyn die wichtigste Person für dieses Abenteuer darstellt, ist es vermutlich gut, ihn machtvoller darzustellen, als ich das getan habe. Angesichts seiner Beziehung zu einer einfachen Waldhof-Tochter und des Fehlens von Gefolgsleuten ist das aber nicht gerade leicht; im Prinzip läuft er ja im Abenteuer wie ein Glücksritter mit den Spielern rum, und ich hasse es, wenn NSpFen den SpFen ständig die Entscheidungen abnehmen (was er als Adliger eigentlich müsste). Randnotiz: Bei meinem ersten Leiten hat ein Spieler den Syre absichtlich gegen die Paisgwerin sterben lassen (d.h. er kam ihm zu spät zu Hilfe), weil er diesen so unsympathisch fand (insbesondere den Spielern für nichts einen Belohnung zahlen wollte).

 

- Positiv anzumerken ist, dass das Abenteuer sehr stimmungsvolle Figuren und Schauplätze enthält (insbesondere natürlich Lady Silvynn und das Tempelhaus, aber auch den Waldhof und die Schwestern), die durch das anschließende Film Gucken noch an Leben gewinnen. Auch die Handlung ist sehr stimmungsvoll und spannend, wenn man sie am Laufen halten kann. Es ist klar, wer die Böse ist und läuft auf ein großes Finale zu, welches dann wirklich der Höhepunkt des Abenteuers ist mit einem grandiosem Kampf während der Beschwörung des Weißen Wurms (Schade, dass es bei uns gestern nicht dazu kam). Insgesamt daher ein großes Kompliments an die Popps: Trotz aller angesprochenen Schwierigkeiten beim Spielen bzw. Leiten ist es einfach ein großes, spannendes, actionsreiches Abenteuers! :thumbs:

 

Henni

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Mir stellen sich beim ersten Durchlesen des Abenteuers zwei Fragen:

 

- Habt ihr "Der Lady erster Auftritt" wirklich vorgelesen, unabhängig davon ob man jetzt als SL auf vorzulesene Texte wirklich zurückgreift, aber wenn ich die Lady wirklich so oft Schlangenandeutungen und seltsame Wörter wie "lecker" verwenden lasse steht sie doch sofort auf der Watchlist, oder haben eure Spieler diese Hinweise gebraucht?

 

- Die Erkundung der Höhle dürfte wohl nicht notwendig sein, wenn ich die Kommentare hier richtig verstanden hab und das Abenteuer richtig einschätze, ich kann mir nämlich nicht vorstellen, dass meine Spieler in die engen Gänge hineinkrichen werden.

 

...und Danke an alle für die ausführlichen Kommentare! :thumbs:

Geschrieben

Hallo!

 

Anbei die beantwortung einiger Deiner Fragen so wie ich die Dinge sehe:

 

Gestern beim Leiten hatte ich zwei enorme Problemstellen:

 

Das ist erstens die Geschichte um Elaines "Einkauf" (S. 32-34), die die SpFen vermutlich aufklären wollen: Dummerweise ist im Wesentlichen nur beschrieben, was wirklich passiert, aber nicht, welche Tarnbehauptungen aufgestellt werden. Elaine soll sich "in Worming die Wolle aussuchen, die ihr ihre Tante Dorwen versprochen hat" (S. 32). Die Wolle, die sie zurückbringt, befand sich aber von Anfang an hinten im Wagen (S. 34). Woher hat die Lady diese Wolle besorgt? Und wichtiger noch: Wo behaupten Elaine und Silvynn, die Wolle besorgt zu haben? Elaine kann sich zwar an nichts erinnern, aber ich würde wenigstens gerne mal wissen, wo überhaupt in Worming man Wolle kauft! Und warum Tante Dorwen sie beim Einkauf nicht begleitet! Unklar ist mir auch, was Lorric in der Zwischenzeit tut: Wartet er etwa die ganze Zeit am Tempelhaus, bis die Lady seine Enkelin zurückbringt, die er dann wieder zum Waldhof fährt? Tatsächlich ist das wohl so geschehen, aber erzählt er das auch so? Sein Aufenthalt am Tempelhaus wäre doch ziemlich verdächtig, nachdem er sich ja dort schon einmal den Schlangenbiss geholt hatte. Okay, die ganze Geschichte soll ja "oberfaul" (S. 34) klingen, aber etwas halbwegs Sinnvolles sollten die Bösen schon als Geschichte auftischen können.

[/Quote]

Ich vermute die Wolle Dorwens stammt aus eigener Produktion. Bekommen würde Elaine die Wolle folglich am Aranhof. Laut Abenteuer kauf die Lady regelmässig in Worming ein (bzw lässt sich liefern: v.a. Holz, Kaninchenfleich und Eier, aber auch Felle wie ich annehme). Sich bei Gelegenheit zusätzlich Wolle liefern zu lassen fällt glaube ich nicht im Geringsten auf. Als Lieferant kommt jeder in Frage der Schafe besitzt, bzw in Form von Abgaben in den besitz von Wolle kommt (das Kloster, der sysre,..). In dieser Gegend ist dies wohl fast jeder.

Das mit Lorric siehst Du richtig, die Antworten Lorrics werden relativ genau beschrieben.

Mein zweites Problem war der Überfall auf Worming Hall am vierten Tag (S. 34f.). Das Problem ist, dass der Text von der Anwesenheit der SpFen ausgeht, weil diese mit Gwenifar zum Syre eilen. Ich beging hier den schweren Fehler, noch keinen Überfall der Paisgwerin zu inszenieren, weil mir das zu früh erschien (die Wurlisbanna war nie in Betrieb gesetzt worden, dafür überlegte die Lady, ob sie sich noch den zweiten Zahn von den SpFen besorgt, siehe voriger Beitrag). Ich habe es durch nichts geschafft, die Spieler im weiteren Tagesverlauf noch einmal zurück nach Worming Hall zu bringen; insbesondere für die Wurlisbanna haben sie sich nicht mehr weiter interessiert. Stattdessen haben sie nochmal einen guten Teil des Tages in der Unterwelt von Alven verbracht. Den Syre betrachteten sie als unwichtige, blasse Person und wären da bestimmt nicht noch einmal von alleine hingegangen; umgekehrt sah ich auch keinen logischen Grund für den Syre, die SpFen zu rufen, nachdem dieser (auf Empfehlung der Abenteurer aber ohne deren Unterstützung) mit den Dörflern zusammen eine Suchaktion im Wald nach Elaine gestartet hatte. Ich habe dann einfach die Suchaktion mit dem Gewitter enden und die Paisgwerin den Syre töten lassen. Die Gruppe bemerkte dies, als sie noch einmal nach Worming ging (sie wollten zum Abt) und eingeschlagene Türen sah. Sie fanden dann den toten Syre und die zerstörte Wurlisbanna, womit ich die letzte Motivation aufbauen wollte, jetzt gegen die Lady vorzugehen. Vielleicht hätte ich besser den Syre entkommen lassen sollen, damit dieser als NSpF die Gruppen noch beeinflussen (bzw. in ihrem Vorgehen gegen die Lady bestärken) kann; das kam mir aber zu unrealistisch. Problematisch ist auch, dass ohne Hilfe der SpF die acht angreifenden Paisgwerin nicht (vollständig) getötet werden, so dass das Tempelhaus im Finale vielleicht zu gut verteidigt ist. Es sollte also auf jeden Fall der Besuch mit Gwenifar auf Worming Hall nach Elaines Verschwinden für den Überfall der Paisgwerin genutzt werden, so unlogisch dieser auch erscheint; im Text steht ja auch, dass die Lady insoweit einen Fehler macht. Der Überfall wird vermutlich dazu führen, dass die Gruppe sich dem Tempehaus zuwendet: Das sollte der Spielleiter zulassen, auch wenn es noch unerledigte Handlungsstränge aus den Vortagen geben sollte. Das Finale hat hier Vorrang!

 

Henni

 

Ich würde den sysre nicht einfach so umkommen lassen, entweder fällt der Angriff auf Worming Hall aus, der sysre wird verschleppt und im tempelhaus gefangengehalten oder er kann fliehen und bittet die Gruppe um Hilfe.

 

Gruss

 

Christian

Geschrieben
So, meine Gruppe hat es gestern bei offener Konfrontation mit der Lady zerlegt. Natürlich hatten sie Silvynn ganz oben auf der Verdachtsliste, was m. E. auch so beabsichtigt ist; sie hatten halt nur keine Beweise. Nachdem sie den Dolch aus Brants Grab geborgen hatten, boten sie ihn der Lady an, um ihr Interesse zu testen. Natürlich wollte diese den Dolch haben (bzw. forderte aggressiv ihr "Erbstück" heraus)! Die Gruppe versuchte, eine Verhandlung im Waldhof zu vereinbaren; bei dieser Gelegenheit wollten sie die Lady gefangen nehmen, verhören und ihr verlassenes Haus durchsuchen. Da Silvynn aber bereits einen Wurmzahn hatte und den anderen daher nicht unbedingt brauchte, antwortete sie mit einer Gegeneinladung bei ihr zum Abendessen, bei der über den Dolch gesprochen werden sollte.

 

Die Spieler nahmen an, weil sie sich überlegen fühlten. Gleich in der Eingangshalle, wo sie ihre Mäntel und Waffen höflicherweise ablegen sollten, griffen sie die Lady und die zwei anwesenden Diener an. Sie hielten die Lady für eine mächtige Zauberin, daher versuchten die zwei nächststehenden SpFen, sie in ein Handgemege zu verwickeln. Beide verrissen die Erfolgswürfe, und von da an ging es bergab: Silvynn hatte noch 12 ihrer 16 Paisgwerin bereit, und natürlich lauerten diese bereits in Nebenzimmern, da sie bereits damit gerechnet hatte, sich den Dolch mit Gewalt besorgen zu müssen. Zwar standen denen immerhin sechs SpFen gegenüber, allerdings meinten zwei davon immer noch, ohne Waffen mit der Lady ins Handgemenge zu müssen; worin diese ab Runde zwei gerne einwilligte. Außerdem war da noch Holdwyn, der der Gruppe in den Rücken fiel. Das Würfelpech tat sein Übriges, und bald war die ganze Gruppe tot oder auf dem Weg, in Schlangenkrieger verwandelt zu werden ...

 

Ein trauriges, aber folgerichtiges Ende. Das Abenteuer ist m. E. ganz bewusst so konzipiert, dass ein offener Angriff auf den Tempelhaus scheitern soll. Eine gute Chance hat die Gruppe nur, wenn die Paisgwerin bereits nach dem Angriff auf Worming Hall reduziert sind und die übrigen nach und nach beim heimlichen Eindringen in den Haus ausgeschaltet werden können. Wer sich hingegen offen mit der geballten Macht der Lady anlegt, wird hier eines Besseren belehrt; und das muss auch mal sein.

 

Henni

 

Korrekt. Da die Gruppe bereits Grad 7 ist inkl einer Grad 5 NSC habe die die Paisgwerin(?) mit 14LP und Claymores etwas 'verbessert'. Nach 4 oder 5 Kampfrunden waren sie eingekreist, völlig chancenlos und konnten nur noch durch eine 'Goldene Bannsphäre' den tod abwenden. Im Drachenloch sind sie dennoch gelandet. Da die Lady vorgewarnt war und wenige ihrer Kämpfer verloren hatte war der Showdown ein echtes Gemetzel. Und da die Beschwörung nicht unterbrochen werden konnte kriecht nun ein hungriger Schlangendämon näher....

Geschrieben
Mir stellen sich beim ersten Durchlesen des Abenteuers zwei Fragen:

 

- Habt ihr "Der Lady erster Auftritt" wirklich vorgelesen, unabhängig davon ob man jetzt als SL auf vorzulesene Texte wirklich zurückgreift, aber wenn ich die Lady wirklich so oft Schlangenandeutungen und seltsame Wörter wie "lecker" verwenden lasse steht sie doch sofort auf der Watchlist, oder haben eure Spieler diese Hinweise gebraucht?

 

- Die Erkundung der Höhle dürfte wohl nicht notwendig sein, wenn ich die Kommentare hier richtig verstanden hab und das Abenteuer richtig einschätze, ich kann mir nämlich nicht vorstellen, dass meine Spieler in die engen Gänge hineinkrichen werden.

 

...und Danke an alle für die ausführlichen Kommentare! :thumbs:

 

Hi!

 

Ich habe mein möglichstes getan um die Lady unverdächtig darzustellen und diese mehr als dämlichen Kommentare weggelassen, die Spieler sind trotzdem schnell genug auf sie gestossen.

 

Die Höhlen sind super! Das liegt allerdings auch daran, dass ich einen typischen 'Draufgänger' in der Gruppe habe.

Geschrieben

Ich halte diese Kommentare für keineswegs 'dämlich' - die Lady spielt eben gerne mit potentielle Nahrungsquellen. Wahrscheinlich ist das ihre Art von Humor... :devil:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

PS: Ich hatte schon in einem anderen thread darum gebeten, die Bewertung bestimmter Sachen im Abenteuer vielleicht in etwas sanftere Worte zu kleiden, da 'mehr als dämlich' oder 'bescheuert' wenig Respekt vor dem jeweiligen Autor zeigen...

Geschrieben

Was ich mir gedacht hatte war, dass wenn die Abenteurer die Lady von Anfang an in Verdacht haben, sind sie vielleicht schneller dabei sie zu überwachen und bekommen dann mehr von der Geschichte mit die zu Anfangs zu größtenteils im Hintergrund abläuft. Außerdem erscheint sie ja (so ausgespielt) wirklich als spleenige Dame ;) Bin aber eben an Erfahrungen interessiert ob das wirklich so gespielt wurde und funktioniert hat...

  • 2 Monate später...
Geschrieben
Was ich mir gedacht hatte war, dass wenn die Abenteurer die Lady von Anfang an in Verdacht haben, sind sie vielleicht schneller dabei sie zu überwachen und bekommen dann mehr von der Geschichte mit die zu Anfangs zu größtenteils im Hintergrund abläuft. Außerdem erscheint sie ja (so ausgespielt) wirklich als spleenige Dame ;) Bin aber eben an Erfahrungen interessiert ob das wirklich so gespielt wurde und funktioniert hat...

 

Bei uns hat der SL offensichtlich die entsprechenden Kommentare gekürzt, darüber hinaus aber die Lady auch als Heilerin auftreten lassen (mir war das Einklemmen im Berg ganz und gar ungut bekommen), mit - ahem - einer kleinen magischen Dreingabe. Ich glaube, ich war sogar nicht der Einzige, der an ihr nachher einfach nichts Böses mehr sehen konnte. Ich fürchte, das hat doch ein wenig dazu beigetragen, sie aus der Schußlinie zu halten. Gottseidank hat unser unsichtbarer Thaumi am Schluß auf mich aufgepaßt, wer weiß, was die sonst mit mir angestellt hätte.

Geschrieben

Ich finde, am Beispiel der Lady kann man sehr schön verdeutlichen, dass es am Spielleiter und seinem Gefühl für die Gruppe liegt, wie er die Bösewichter spielt und interpretiert, die in direktem Kontakt mit der Gruppe stehen.

 

Ich bin mir bei unserer Gruppe sicher, dass, hätte ich die Lady mit all' ihren Kommentaren und Äußerungen gespielt, wie sie im Abenteuer vorgesehen sind, unsere Gruppe sie sehr bald ins Visier genommen hätte und das Abenteuer vermutlich ziemlich schnell zu Ende gewesen wäre. Da sollte man als Spielleiter immer entscheiden, ob die Vorgaben im Abenteuer das Spiel beleben und für zusätzliche Würze sorgen, oder schlicht und ergreifend für ein frühzeitiges Ende sorgen. Es gibt sicherlich andere Möglichkeiten, das Laszive der Lady im Spiel rüberzubringen, denn das halte ich schon für einen entscheidenden Aspekt des Abenteuers.

 

Um also auf Deine Frage zurückzukommen, Nikomedes:

 

Nein, wir haben das nicht so umgesetzt, und es hätte sicher auch nicht funktioniert, da unsere Gruppe bzw. die Spieler einfach viel zu misstrauisch sind, insbesondere gegenüber Frauen (woher das nur kommt ;) ).

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Ich habe das Abenteuer in den letzten Jahren mehrfach leiten dürfen. Es handelt sich meiner Einschätzung nach um ein gutes Abenteuer, welches seinen Reiz im wesentlichen daraus bezieht, dass sich zahlreiche Hinweise für eine dämonische Bedrohung verdichten aber noch keine eindeutigen Beweise für die Ursache vorliegen.

 

Die Lady wird in jedem Fall als exotisch-verschroben und meistens auch als geheimnisvoll-verschwörerisch wahrgenommen bis sie aber als eigentliche Böse überführt wird dauert es ein Weilchen (eigentlich bis zur Schlussszene).

 

Positiv in Erinnerung bleiben insbesondere zwei Szenen: die Ankunft in Worming mit der Feier des Drachenstichs und der Showdown im Tempelhaus. Ansonsten ist die Schlagzahl des Abenteuers recht hoch, da an jedem Tag mehrere wichtige Szenen ablaufen.

 

Die Wurlisbanna wurde zwar jedes Mal ausprobiert aber nie zweckmäßig eingesetzt. Demordo und die Seemeister-Notiz haben meine Abenteurer nicht angetroffen, da der Hintergrund nicht in die Kampagne passte. Der Überfall auf Worming Hall wurde auch nicht ausgespielt. Bei der Untersuchung der Höhlen besteht die Gefahr, dass sich die Charaktere verzetteln wenn sie zu tief in die Unterwelt hinabsteigen.

 

Worming ist ein stimmiger Schauplatz, obwohl die Konstellationen im Dorf nicht im Abenteuer ausgespielt werden müssen. Dies bietet gute Möglichkeiten, zukünftige Abenteuer hier spielen zu lassen...

 

Die Kenntnis des Films macht das Abenteuer nicht unspielbar, es wird lediglich einige Wiedererkennungseffekte geben (und als guter Spieler sollte man eh zwischen Charakter- und Spielerwissen unterscheiden können). Umgekehrt gilt: nach dem Abenteuer den Film anzuschauen ist eine lustige Sache!

 

Gruß,

Arco

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